罗马2全面战争配置优化方法
游戏《罗马》第2部全面战争详细图文教程第二节
罗马2:全面战争详细的图文教程1
《罗马2:全面战争》专区
按CTRL+数字键可以给选中单位分组。
合理的分组能让战斗更加流畅和可控。
选中单位后,右键目标就能命令单位向改目标移动。
如果右键双击的话,则是跑步前进。
在通过敌人箭雨或者需要快速打开、堵住缺口时,跑步前进会非常有用。
兵种信息
左键单击选中的兵种就能在侧面看到兵种的相应信息。
如果用右键单击的话则会打开百科全书。
这个功能相当有用,包含了游戏里各种相关的信息。
在这里我们从上到下能看到一个兵种的招募费用、维持费用、远程伤害、
射程、射速、弹药、近战攻击、武器伤害、冲锋奖励、近身防御、护甲、生命、基础士气。
还能在下面能力栏看到兵种的特性,比如该兵种具有快速装填、隐藏、耐热和发射照明弹特性。
善用兵种界面,更了解你的士兵就能更好的运用他们。
阵型
阵型也是战斗中一个重要的因素,游戏提供了整整12个阵型供玩家选择。
不同的阵型适合不同的战斗局面,合理的选择能让战斗更加的轻松。
Double Acies
此阵型步兵居中,骑兵殿后,远程部队在侧翼拥有较大的射击空间。
如果中部布置大量的枪兵,是一个很好的防御敌军骑兵突进的阵型。
是一个比较均衡的阵型。
罗马2全面战争内政攻略
罗马2全面战争内政攻略罗马2全面战争内政要怎么进行?在游戏中内政和外交系统与前作有非常大的区别,特别是将军系统的加入以及一些小的功能设定给玩家带来了非常好的游戏体验,下面是玩家的内政心得,有兴趣的玩家可以学习一下。
罗马2全面战争内政攻略:选罗马,难度hard,85回合无跳出,存款10万+,回合收入13000+,维持3个军团,贸易伙伴24家。
罗马2值得深挖,架子打得不错,一些细节末梢可等补丁。
内政首先要搞清楚建筑系列。
以下以罗马为例,不同派系似乎不同。
只可以在首府建设的系列有军事训练类的全部系,卫生类两系,城市中心类的全部系列,工业类两系(待查)只可以在地方建设的系列有农业类的两系首府和地方都可以建设的有神庙类全部,军事招募类两系,军事装备类全部,港口类三系,但是除军事类地方不能建最高等级。
军事配套类很多,此作不必在所有省份都建军事建筑,重点规划一些省份即可,其余省份用来生产粮食维持军事地区的消耗,非常写实。
那么建筑该如何规划呢?仅举我的例子。
Italia有四个省份,Roma无港口,只能建四种建筑,不妨选择训练类(加成疯狂,只有首府可造),城市中心的角斗士系加治安,卫生系加人口增长,神庙类的朱庇特(可建万神庙,文化胜利必须,加治安)。
南边地区有港口,出港口可建两种建筑,港口无所谓,军港贸易港均可,两外两个建正规兵营和辅助兵营(完全是强迫症)。
北部两地区一个无港口,一个有,提供4个建筑空位,全部为军事装备系。
这样Italia地区打造成完备的军事省份,所有军团都由本省训练。
经济类省份全部都在治安勉强为正的前提下造农田,造渔港,贸易港酌情。
工业类建筑貌似也只能在首府建设,可以加成工农业财富,所以也尽量修建。
总体来说粮食很重要,地方如果没有特殊情况都最好用来造农业。
贸易心得只要不乱打仗,这代外交都是找上门来的,间谍最好一开始就用来探索地图,你要探到人家,人家才可能跟你贸易。
80+回合基本可以把全地图所有地区都探索出来。
罗马2全面战争兵种修改
罗马2全面战争兵种修改罗马2兵种修改说明:1. 此种修改适合于各个版本2. 虽然修改是随意的但是最好合理修改否则对技术提高无益3. 本教程比较基础关于远程武器技能之类的没有涉及欢迎补充若有错误欢迎纠正原料:pack file manager工具(我的是3.2.1版本) 正文:1.打开pfm 点击“file”“open” 找到你的罗马2根目录打开“data”文件夹双击”data_rome2” 逐步打开其中的文件如图所示点开”db”下的“land_units_table”(文件很多自己慢慢找不要急总有一天能找到的 -_-)2.打开options 把第一个勾去掉弹出对话框点击“I’m not afraid” . 这一步如果不做导致无法修改其中的内容(这一步也可以刚打开文件的时候完成)4. 下面开始最重要的内容点击land_units右边弹出一个大表格没错这里就是兵种数据这个“key”就是兵种名称嗯没错我也看不懂请再打开一个pfm打开data下的patch_cn文件这里面有整个游戏的翻译找到db下的land_units(考眼力系列)里面是兵种名称的翻译左面那一栏整整齐齐的一竖列name_ 这右面的部分即是兵种的代码如:阿吉里亚斧兵代码对应“rianian_Axemen”在这里找到你想修改的兵种记下代码回到刚才打开的pfm中在key一栏找到兵种5.开始修改我左到右说明一下我知道的每一列的意思Accuracy:精度加成只对远程武器奏效Ammo:弹药数量Amour:盔甲种类(cataphract_elite 是游戏中最强的盔甲帕提亚皇家铁罐头的甲改之后暴徒也会用哦)附:其实能自己定义盔甲属性在units_amour_table中不建议修改游戏中盔甲数据你改一个会有一堆兵种变化完全不可控建议自己建立一个盔甲至于数值设定自己摸索吧 Campaign_action_points:战略地图行动点数一队兵中以行动点最少的兵种为准所以你的常用兵种都得改大一般9000就很变态了能从罗马开到马其顿 Category:兵种类别没什么用Charge_bonus:冲击加成Dismounted_Charge_bonus:骑兵下马后冲击加成步兵前后是一样的Dismounted_melee_attack:骑兵下马后的攻击力同上……defence:骑兵下马后防御力同上Man_entity:士兵种类(在battle_entities_table中有数据其中hit_points 是生命值其他的机翻都能知道是什么意思但是我改这个出错好几次) Melee_attck:近战攻击……defence:近战防御Morale:士气Bonus_hit_points:未知个人猜测是对冲击的抵抗能力,Primary_melee_weapon:武器种类(仿照盔甲在melee_weapon_table里自己找) …missle…:远程武器种类这个最好别瞎改因为改远程武器比较繁琐真得说还得再来一篇这样的文章胆子大的自己摸索概不负责…)Shield:盾牌种类 (这对于兵种对远程武器的防御力比盔甲还重要在unit_shield_type_table里有数据)Training_level:训练水平都改成elite就好engine:攻城武器种类Attribute_group:被动技能组这个也很麻烦不要乱改如果反响好的的话我在写一篇改技能的文章Reload:装填加成这个机制很奇怪可以改大一点不要太大 60以内就行Hiding_scalar:隐蔽值6.另存为(save as)名字还是data_rome2到另外的文件中修改一不小心就坏了所以把游戏原来的data_rome2备份然后把另存为的文件覆盖到data文件夹中。
罗马2全面战争建筑
罗马2全面战争建筑罗马2全面战争是一款备受赞誉的战略游戏,以其精美的游戏画面和丰富多样的游戏玩法而备受玩家关注。
在游戏中,建筑物扮演着重要的角色,不仅能够影响玩家的战略部署和资源管理,还能够反映罗马帝国时期的社会文化和发展生态。
在本文中,我们将一同探索罗马2全面战争中的建筑系统,并剖析其对游戏的影响和意义。
首先,罗马2全面战争的建筑系统可以说是相当丰富和复杂的。
游戏中的建筑种类繁多,涵盖了军事、经济、文化和宗教等各个方面。
例如,军营和兵器铺可用于招募和训练士兵,城墙和防御设施则有助于城市的防御和保护。
同时,神庙和剧院则能提升城市的文化和乐趣价值,进而带来更高的人口增长和发展潜力。
这些建筑的存在不仅为玩家提供了策略上的选择,也使得游戏充满了变化和挑战。
其次,建筑在罗马2全面战争中扮演了资源管理的重要角色。
游戏中的建筑除了需要一定的建造时间和成本外,还需要消耗各种资源来维持运作。
例如,农田和渔场能够提供食物资源,金矿和铁矿则可用于生产金属和武器。
这种资源管理机制使得玩家需要在建设和升级建筑之间做出权衡,确保资源的平衡和有效利用。
同时,建筑也能为玩家带来收入,例如贸易码头和商业区可用于增加财富和税收收入。
因此,合理规划和布局建筑成为了游戏中一个重要且具挑战性的任务。
除此之外,罗马2全面战争中的建筑系统还有一些值得探究的社会文化和发展意义。
建筑在游戏中不仅仅是一个游戏机制,更是展现罗马帝国时期社会生活和价值观的窗口。
例如,剧院和竞技场代表着人们对文化和娱乐的追求,神庙和宗教建筑则反映了罗马帝国的宗教信仰和精神文化。
这些建筑所代表的文化和精神价值,不仅能够让玩家更深入地了解当时的历史背景和社会风貌,也为游戏增添了一层意义和内涵。
综上所述,罗马2全面战争中的建筑系统是一项重要且有深度的游戏机制。
它不仅为游戏提供了战略选择和资源管理的挑战,同时也反映了当时罗马帝国社会文化和发展生态的多样性。
通过对建筑系统的研究和应用,玩家能够更好地理解历史背景,深入体验战略游戏的乐趣,同时也能够培养自己的策略思维和决策能力。
罗马2:全面战争军队组织结构详解
罗马2:全⾯战争-军队组织结构详解
在罗马2全⾯战争中,陆军和海军也将在战略地图上姿态多变,这些姿态决定了很多东西,其中有单位可以移动或进⾏伏击。
这些姿态最初被称为“急⾏军”,能使军队进⼀步进军,但也将累坏⼠兵并减少他们的战⽃能⼒。
⽽“防御姿态”能使玩家建⽴临时的堡垒和“埋伏姿态”将会设置⼀包包⼲草在周围和在伏击时会滚进敌⼈兵团。
在罗马2全⾯战争最多军队数量上限是40队,包括海军与陆军和他们必须有⼀个将军带领,还有⼀个派别可以基于⾃⼰当时的势⼒加或减⾃⼰的军队上限。
派系能以征服更多的地区和⽤黄⾦填补库房来壮⼤⾃⼰的势⼒,该制度已经实施使战⽃更果断,和使两⼤派系之间的战争有更⼤的冲击。
玩家将会有能⼒为军队单位命名,并改变他们的标志。
当玩家创建了⼀个将军并开始训练他的军队时,那军队张进⼊召集模式使其在回合那⽆法移动。
将军拥有技能和特质独⽴于他们指挥的军队。
技能可以由玩家选择当他们的将领升级时,⽽特征是基于将军在游戏中的经历。
此外,如果⼀⽀军队失去其将军玩家会⽴即任命⼀个新的将领。
有三种类型的特别⼈员:贵族,冠军和间谍,每⼀种⽂明都会有⾃⼰特别的形式。
每个特别⼈员招募时,将有⼀个技能设定于其环境或⽂明。
如果特别⼈员升级玩家还可以投资技能点在特别⼈员的技能树上。
每个特别⼈员就能刺杀其他⼈物或说服⼈物加⼊他们的派别。
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《罗马2:全面战争》pmf修改建筑加成骑兵移动速度及海军船只升级的方法t
上图中就是罗马牧场三个等级分别的效果,咱现在分别添加属性。
选中一行rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,这个就是一级牧场。
选Add Row,会出现一行新的空白栏,依次填入rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i,this_province,5 如图其中rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2是建筑代码,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i是加成属性,this_province是属性有效方式,5就是加成的数值,你可以把加成数值改成自己想要的,不过太不和谐就不好玩了~~二级和三级牧场的改法相同,改后如图建筑代码(building)rom_ROMAN_port_large_military_2,rom_ROMAN_port_large_military_3,rom_ROMAN_port_large_military_4 属性有效方式(effect scope)统一为this_buildings_province_to_adjacent_sea_regions示意图原版修改后其中value下面还是加成的数值,可以改成自己想要的,不过太不和谐了也还是兵种方面:rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军士兵战役移动速度. 数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军士兵冲锋加成数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军士兵冲锋加成数值越大效果越好rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率数值越大效果越好rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率数值越大效果越好rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越大效果越好(但没看出什么效果.待测试)rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是海军战役移动速度.数值越大效果越好(效果同样待测试)rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_morale 兵种士气值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果.数值改到1000.死战不退)rom_force_unit_mod_missile_rate 远程兵种射速数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果超过一定数值变负值.但效果没影响)rom_force_unit_mod_missile_range 远程兵种射程范围数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果改9999加成效果不是很大.改到99999 射程槽居然就满了?)rom_force_unit_mod_missile_damage 远程兵种远程武器伤害值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_melee_damage 兵种近战武器伤害值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_artillery_range 远程大型攻城武器射程??? 数值越大效果越好rom_force_unit_mod_armour 兵种盔甲值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_ammunition 远程兵种武器弹药数量数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000变成无限弹药)rom_building_unit_equipment_weapon_gold 三级近战武器加近战攻击值数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_shields_gold 三级盾加近战防御值数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_hull_health_gold 三级船的甲值加船只盔甲值吧.不是加人的盔甲数值越大效果越好rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii 三级马rom_building_unit_equipment_armour_gold 三级黄金甲加盔甲值数值越大效果越好战略地图内政方面:rom_building_recruitment_points_naval 海军招募槽点数数值越大效果越好rom_building_recruitment_points 陆军招募槽点数数值越大效果越好rom_tech_engineering_siege_offence_time_mod 围攻城市时间数值越大效果越好(围攻AI 城市本来需要6回合以上.数值改到1000以上.全部变成1到2回合.)rom_tech_engineering_siege_offence_attrition_mod 围攻城市军队每回合消耗..负值数越大.军队消耗越少rom_tech_engineering_siege_defence_time_mod 你的城市被围抵抗的时间数值越大效果越好(改到1000以上.ai围攻你的城市.你可以抵抗1000回合以上.)rom_tech_military_navy_navy_action_points 战略地图海军移动范围值数值越大效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_tech_military_management_army_action_points 战略地图陆军移动范围值数值越大效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_force_campaign_mod_replenishment_rate 战略地图军队伤亡补充率数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000以上变成一回合秒补充)rom_tech_agent_scout_success_mod 间谍所有行动成功率百分比数值改到100够.什么行动成功率都是95%以上rom_tech_agent_champion_success_mod 战士所有行动成功率百分比数值改到100够rom_tech_agent_dignitary_success_mod 贵族所有行动成功率百分比数值改到100够rom_tech_engineering_construction_castle_time_mod 只是城墙建造时间负值-75 所有城市城墙建造一回合完成(坑爹CA把所有建筑建造时间减少代码删除)rom_building_research_points 科技研究速度百分比加成就算改99999也是要一回合只能完成一个科技rom_tech_civil_philosophy_happiness_mod 城市科技使人民快乐影响科技幸福值影响数值越大效果越好rom_building_public_order_happiness_global 城市公共秩序快乐影响建筑幸福值影响数值越大效果越好rom_faction_public_order_difficulty_level 城市公共秩序快乐影响困难等级数值越大效果越好rom_building_public_order_attitude_squalor 城市公共秩序肮脏影响百分比可以用负值减少rom_any_corruption_mod_global 城市产生腐败值可以用负值减少-9999 几乎没有腐败rom_tech_civil_economy_tax_mod 城市税收百分比.. 数值越大效果越好rom_building_gdp_mod_trade_all 城市所有贸易增长收入rom_building_gdp_mod_industry 城市工业增长收入rom_building_gdp_mod_agriculture_all 城市所有农业增长收入rom_building_gdp_mod_culture_all 城市中你的势力文化增长率rom_building_culture_conversion_to_state_culture 把其他异族文化转为自己势力文化.转换率rom_building_gdp_mod_all 城市所有增长收入这代码好像无效rom_building_food_reserves 所有城市粮食产量rom_building_food_farming_grain 游戏开局粮食初始数量加成改到999999999值1000回合都衣食无忧rom_faction_gdp_mod_major_settlements 省城外来人口迁入增长率数值越大效果越好加太多小心贫民窟出现频繁rom_building_growth_all_global 城市人口增长率.这个可以加城市人口增加率数值越大效果越好加太多小心贫民窟出现频繁rom_building_defence_artillery_slots 城市防御工事数量??? 效果不明还有很多其他效果代码维护费什么的......... 在technology_effects_junctioncampaign_difficulty_handicap_effects effect_bonus_value_basic_junctioneffect_bundles_to_effects_junctions 这些表可以找得到. 内容什么照抄入campaign_difficulty_handicap_effects 里面就行遗憾找不到只对自己势力有效果一回合建筑和地图全开代码.。
罗马2全面战争最优设置方法技巧
罗马2全⾯战争最优设置⽅法技巧
不少罗马2全⾯战争的玩家在游戏的时候发现很容易出现卡顿,或者画质不好的情况,很多时候游戏的设置容易给玩家带来这种问题,下⾯是游戏最优的设置⽅法,有需要的玩家可以参考⼀下。
最优设置⽅法技巧
这是罗马2出世以来到现在最终得出的最完美的画⾯设置和最令⼈满意的游戏画⾯以及最令⼈开⼼的⾼帧数,以满⾜从低到⾼配机器的玩家需求! 先附上参照设置图
⾸先设置的这个图,在七到⼋千⼈左右的战场地图中,远景70到80左右帧数,双⽅还未近距离交战时拉近部队视⾓时为65左右帧数,双⽅部队已经厮杀在⼀起时,帧数为40到50帧数稳定徘回,整个战⽃中,帧数保持很⾼,很顺畅,很带劲!
那朋友肯定会问那游戏画⾯呢?实话告诉你,⾮常漂亮,绝对能达到你理想的画⾯,接下来我就来告诉⼤家怎么设置了,以我的画⾯设置作为参照物!
⾸先:⽐我配置⾼的玩家就按照我这个设置进⾏!!如果你觉得帧数很⾼,还得不到满⾜的话!除了(纹理质量、部队详情、景升、植物透明度、阴影.)这四个不动之外!其它选项你任意开到极致!
其次:⽐我配置稍差的玩家也按照我这个设置进⾏!注意!!!最好别超过我的设置画⾯,不然我不保证帧数会⾼,游戏会顺畅!
最后:低配置玩家可以将除了(纹理质量、部队详情、景升、植物透明度、阴影.)这四个不动之外!其它略微降低⼀点就⾏!画⾯⼀定能达到你们理想的满意程度!
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罗马2全面战争天下传奇难度心得
罗马2全⾯战争天下传奇难度⼼得 在罗马2全⾯战争中,游戏难度对⽼玩家来说可能不是很多,但是对新⼿玩家来说如果不知道怎样派兵布阵,可能很容易被电脑完略,下⾯是玩家天下传奇难度⼼得。
天下传奇难度⼼得 在正戏之前简单说⼀下⾃⼰对罗马2的个⼈感受。
相⽐于前⼏作,这次罗马2给我的感觉不⼤给⼒,当然,这只是单⼈模式下的难度⽽⾔,全⾯战争这⼀系列的游戏各⽅⾯都是挺吸引我的,以前都没玩过最⾼难度,这次之所以敢挑战这个难度主要是因为第⼆难度简直弱爆,没势⼒会有组织的主动打⾃⼰……最⾼难度也是这样。
先简单介绍⼀下最⾼难度的特点:没战术地图没暂停指挥。
同时讲⼀下玩这个难度需要⼀些什么准备,从这个难度的特点来看,⼤家要玩这个难度必须先学会如何将⾃⼰的军队交由A I操作。
凭个⼈要想操作20个部队甚⾄更多在⽆法暂停指挥的情况下简直⽆法想象。
A I指挥的按钮⼤概是在军队阵型的左边,A I指挥分为2个指令:1个是进攻,1个是防御。
(别以为A I很弱,在我这⼀周,主要是这两天的游戏中,我是觉得A I操作不必⼈差多少)。
进攻指令⽐较万⾦油,A I会帮你搞定地图内所有已发现的敌⽅部队。
防御指令则主要是防御⼀块区域,别以为这⼀块区域只是⼀个建筑那么点⼤,这实际上是⼀块很⼤的区域。
可能是我每次⽤这个操作时,我的部队离需要防御的区域有⼀段不⼩的路程,不过这些细枝末节的⼩事就不研究了,让我们开始说正事。
军事篇 为什么⾸先从军事篇开始说起,战争嘛,经济再发达科技再先进征服世界最有效有直接的⽅法当然只有打战了。
在这⼀作中,也就是B C200多年前,想也能想到,那时候主要靠的是步兵,去看看罗马是如何征服那个世界的就能明⽩步兵是有多么的I M B A。
什么投⽯兵⼸箭⼿都是渣渣,完全不⽤考虑他们的招募,初级远程兵在⼀⽀20个部队的军队中有2-3个完全够了。
顺便吐槽⼀下投⽯兵在随便⼀个步兵部队的冲击下只需⼏秒就会崩溃。
这简直⽆法直视,即便最⾼经验等级的⼸箭⼿也是这幅德⾏。
罗马2全面战争修改编队单位上线的方法
罗马2全⾯战争修改编队单位上线的⽅法 罗马2全⾯战争⾥⾯的编队都是由⼈数限制的,不过玩家可以通过存档修改器来改变上限⼈数,但是如果数值太⼤容易产⽣b u g或者造成极其卡顿,所以修改的时候最好量⼒⽽⾏。
修改编队单位上线的⽅法 1.⾸先,你需要⼀个存档,任何存档都可以 2.然后,你需要下载⼀个存档编辑器 3.解压后使⽤⾥边的编辑器,打开你的存档⽂件 位置在C:>U s e r s>⽤户名>A p p D a t a>R o a m i n g>T h e C r e a t i v eA s s e m b l y>R o m e2>s a v e_g a m e s 其中A p p D a t a是个隐藏⽂件夹,⼿动输⼊地址或者显⽰隐藏⽂件才能进去 4.打开你的存档⽂件,在⾥边的C a m p a i g n_S a v e_G a m e>C o m p r e s s e d_D a t a>C a m p a i g n_E n v>C a m p a i g n_M o d e 页⾯ 可以看到右边有两个20,⼀上⼀下 上⾯的是陆军单个编队最⼤单位数 下⾯是海军的 修改到想要的值(⽐如35个陆军,25个海军),保存 5.读取你刚修改过的存档,编队最⼤单位数就改变了 6.已知B U G: 如果单位上限超过或者接近40,有时会因为A I俘获攻城武器等使总数⼤于40,会导致程序崩溃。
35是个⽐较稳定的数字 超过20个单位后,单位旗帜会逐渐被⿊条覆盖 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
罗马2:全面战争修改1年4回合方法教学1分钟搞定
罗马2:全面战争修改1年4回合方法教学1分钟搞定《罗马2:全面战争》修改1年4回合方法教学,1分钟搞定。
自己轻松修改1年4回合(或任意回合)教学,1分钟搞定,不必再等别人发布补丁。
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自己轻松修改1年4回合(或任意回合)教学,1分钟搞定,不必再等别人发布补丁。
必备软件:EditSF 1.0.7.rar--------------------------------------------------1年4回合教学:步骤一:下载EditSF,解压缩后点选EditSF,开启程序。
步骤二:点选File→open步骤三:找到startpos.esf并开启。
(路径:TotalWar Rome II\data\campaigns\main_rome)步骤四:找到修改参数的位置。
(路径:CAMPAIGN_STARTPOS→ COMPRESSED_DATA→ CAMPAIGN_ENV→CAMPAIGN_MODEL→CAMPAIGN_CALENDAR)点击CAMPAIGN_CALENDAR之后,右边出现参数表,会看到有一个参数显示「1」,那就代表一年1回合。
步骤五:更改你想要的数字,例如我改成12,就代表一年12回合,输入12后按ENTER键,12就会显示成红色,用来提醒您这个数值是有修改过的。
步骤六:修改后记得存盘才会生效File→save步骤七:搞定,关闭EditSF,开始畅游罗马2全面战争。
希望上述攻略对各位有帮助,以后不需要再等别人发布补丁。
罗马2全面战争行省结构规则及物产经济特点解析
罗马2全⾯战争⾏省结构规则及物产经济特点解析 罗马2与前作相⽐,在很多地⽅都做了改变,⽐如说资源获取以及资源的分配等,其实在很多时候可以从中找到⼀些⽐较投机的玩法,这也是游戏存在的漏洞,也可以说是不平衡的地⽅。
⾏省结构规则及物产经济特点解析 ⼀、战役⾏省结构的特征补充 1.⾏省除了如上次所说的、省会独有城墙和部分建筑外,其格⼦数的规则是这样的:省会城市——最⼤六格⼦,第六个格⼦必然为海洋建筑限定。
不是临海的⾏省中⼼,只有5格。
如果有临海,海洋建筑专属格⼦现版本下不需要额外⼈⼜开启,但是也不能改产其他⾮海洋建筑。
附属城镇——最⼤4格⼦,第四个格⼦必然为海洋建筑限定。
不是临海的附属城镇,只有3格。
如果有临海,海洋建筑专属格⼦现版本下不需要额外⼈⼜开启,但是也不能改产其他⾮海洋建筑。
总结:只要临海的,就多⼀个格⼦,专⽤来起海洋建筑,否则省会城市只有5个格⼦、附属城镇只有3个格⼦。
2.每个城市的核⼼定居点也是限定的。
省会城市只有⼀种,就是省会城市,最⾼可以升到4级;附属城镇⽐较特殊,根据该城镇特产资源的不同,有不同的特⾊定居点。
《罗马2》⾥有15种地理资源,分别是:fis h:鱼g l a s s w a r e:玻璃器⽫g o l d:黄⾦g r a i n:⾕物l e a t h e r:⽪⾰i r o n:铁l i m e s t o n e:⽯灰m a r b l e:⼤理⽯o l i v e o i l:橄榄油p u r p l e d y e:贝紫(就是紫⾊染料)s i l k:丝绸l e a d:铅t i m b e r:⽊材m a r k e t:集市w i n e:葡萄酒这些资源的作⽤有两个:1个是决定了这个城镇的定居点类型和定居点的加成;2是增加国家与国家间贸易的类型。
本作与上⼀代罗马不同,没有了城市与城市间的资源交易,没有了矿脉。
所以这些加成是固定的,除了加成数值和资源产量可以通过升级城镇定居点外,别⽆他法。
全面战争罗马2战术规划和经济管理攻略
全面战争罗马2战术规划和经济管理攻略在全面战争罗马2中,正确的战术规划和经济管理是取得胜利的关键。
本文将为您介绍一些有效的战术规划和经济管理的攻略,帮助您在游戏中取得优势。
一、战术规划在战术规划方面,玩家需要合理地使用不同的兵种,协调战斗节奏,并充分利用地形等因素。
以下是一些建议供您参考。
1. 兵种组合:在编队时,选择不同类型的兵种进行组合是非常重要的。
例如,前排可使用重装步兵作为防御屏障,后排则配置远程兵种进行火力支援。
此外,还可以适当加入骑兵来进行突袭等战术行动。
2. 地形利用:利用地形来为自己争取优势是关键之一。
高地可以增加射程和命中率,河流可以作为天然屏障,丛林可以提供掩护等。
因此,在战斗前需仔细考察地形,确定自己的阵型,并充分利用地势优势。
3. 军队协同:在战斗中,合理地协同作战将大大提高战斗效果。
您可以选择通过左右包抄敌军,或由前后夹击等战术手段,使敌军陷入被动局面。
此外,及时配合友军进行战术配合,如在友军发起攻击时提供火力支援等,也是非常重要的。
二、经济管理好的经济管理能够为您提供持续的资源支持,为扩张和战争提供坚实基础。
以下是一些经济管理攻略供您参考。
1. 建设城市:城市是经济的核心,因此要注意合理地进行城市建设。
您可以考虑建造农田、商业区、矿山等经济建筑来提高资源产量。
另外,根据城市的地理位置和实力,选择适当的军事建筑,如城墙、训练营等,以保卫城市安全。
2. 贸易与外交:与其他势力进行贸易和外交活动,可以增加收入和资源。
通过与邻近势力的贸易,您可以得到不同类型的资源来满足您的需求。
此外,与其他势力建立友好关系,通过外交手段来维持和平,也可以确保自身安全。
3. 军事扩张:合理的扩张并掌握战争节奏也是经济管理的一部分。
当您的实力允许时,可以通过征服其他城市来获取更多资源和财富。
但请注意,扩张时要考虑自身的实力和资源消耗,并确保后方的稳定。
三、总结全面战争罗马2的战术规划和经济管理是非常重要的,合理地使用不同兵种、充分利用地形、协同作战等,都能为您带来战斗的优势。
罗马2全面战争血腥补丁设置心得
罗马2全⾯战争⾎腥补丁设置⼼得
最近罗马2全⾯战争放出了⾎腥补丁,对于喜欢和谐游戏的玩家来说可能难以接受,如果能解说并且想要获取更加真实的游戏效果,不妨对游戏进⾏相关的设置,下⾯是⾎腥补丁的设置⽅法解析。
⾎腥补丁设置⽅法
1.想看到更多的断⼿断脚,并且看到断⼿断脚被砍下后的残肢留存在地上的时间长⼀点,请把u n i t d e t a i l(部队细节)调成v e r y h i g h(⾮常⾼)或以上;
2.想看到地上有被杀死的单位的⾎迹,请把t e r r a i n(地形)调成v e r y
h i g h(⾮常⾼)或以上。
不过所有被砍下的残肢(⼿、腿、脑袋)都会随着时间的推移⽽消失,地⾯上的⾎迹也是⼀样。
⽬前没发现细节调到最⾼会保留,消失的时间间隔也没感觉增加。
⽽且机器也吃不消了。
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罗马2全面战争经济军事行省及奇迹功能解析
罗马2全⾯战争经济军事⾏省及奇迹功能解析 罗马2全⾯战争⾥⾯有着不少的奇迹,⽽且每种奇迹都有各⾃的效果加成,对于玩家来说可能是个⽐较有吸引⼒的设定,但是据玩家体验,奇迹的加成效果并不理想,下⾯是奇迹功能详解。
经济军事⾏省及奇迹功能解析 经济内政⽅⾯ 1、科研加速B T,除了+48%科研的⼤图书馆以外,所有主城都有少量科研加速,图书馆在同级别下⽐罗马加成更多,这样的好处并不在于可以提升多少科研(其实科研加速有边际效应,并⾮越⾼越好,这点我以后会开贴细说),⽽是可以把罗马普通⾏省中的科研⼩神庙(猫头鹰那个)全部省下来去建其他建筑。
罗马因为科研实在太慢,只能靠海量猫头鹰神庙来堆,从⽽失去了原本可⽤于建⽂化神庙的⼤量格⼦,这点上很吃亏; 2、⽂化加成B T,除了酒店加当地100%⽂化收⼊外,还有5级神庙加全球100%⽂化收⼊。
再加上⽂化神庙收⼊⽐罗马更⾼(100、200、400),⽽且⽂化神庙可以遍布全地图所有村镇,海量的⽂化神庙都能享受到⾄少100%加成,这样累计起来的总财富是相当惊⼈的。
我的埃及档种⽥到100多回合,只占了北⾮、伊⽐利亚和叙利亚,在⽂化神庙普遍只建到2级的情况下每回合净收⼊已经超过8W了(种⽥期间5⽀满编⾼级重步军团+2⽀满编舰队,军费开⽀属于中等)。
3、⼩福利:熟⾷店除了加粮⾷⽐罗马更给⼒外,还能额外加事务官等级(不像罗马只有⼀个鸡肋⽔渠才能加事务官等级,熟⾷店可说是遍地都有),⼀出来就可以加到3级,配合⽂化神庙的话⼀出来貌似就能有4级间谍。
法⽼妈妈再也不担⼼事务官死的快了。
4、不过有些地⽅还是罗马更有先天优势的,⽐如内战结束后选帝国可以减少25%腐败(相当可观!!),⽐如可以⽆限重复建设⼤竞技场(仅限于极限经济省份,其余省份不推荐)。
军事⽅⾯ 希腊系的军事建筑格局与拉丁系的⾮常接近,基本没太⼤区别。
这⾥就不多说了。
我的埃及档经济⾏省依然选择北⾮哥俩(倒霉的迦太基每次都怀璧其罪),军事⾏省选在了利⽐亚(其实叙利亚也不错因为有染料+治安,但作为经济⼤省去发展军事难免有些可惜)。
罗马2全面战争极限流攻略
罗马2全⾯战争极限流攻略 罗马2全⾯战争⾥⾯很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3⼤流派,极限流是⾮常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下⾯是详细解析。
极限流攻略 主要分三⼤流派,种⽥流,极限流,Y Y流 不是⼈⼈都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明⼀下 1)种⽥流,就是类似t a n y那种搞极限经济⾏省和极限军事⾏省的玩法 最终规划為最⼤可发展经济,和兵种强化最⼤值,⽽且平衡治安和粮⾷ 优点就是,硬件上的满⾜和⽆可指责,游戏越后期经济和军事的差距⼤⼤增加容错率 缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採⼀定的守势 在传奇难度下,A I的经济军事都有莫⼤加成(c h e a t),R P G式的发展,是在跟电脑赌运⽓ 全战单机玩家佔超过⼀半是种⽥流,⽽这也最合乎⼀般玩游戏的观念 2)极限流并不是攻略,也没有固定"要做什麼",我们关注的是"假如我们要做的话,要怎做?" ⾸先在官⽅最新的版本,不作任何修改下,利⽤游戏的规则,最⼤限的发挥 对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进⾏游戏时不断增进思考能⼒,不断弃旧⽴新 在游戏初期就要有强⼤的战略,战术佈局,单场战役失利不具⾄命的影响 為什麼要官⽅版本,因為官⽅版本是公认的,普及性最⾼的版本,我们才能够⽐较,才能够讨论 以有⽣兵⼒和流动资⾦為本,⽽不是以据点和回合收⼊為本,因為全战的政*府都是地下政*府, 只要你有流动资⾦来应付维护费,就算回合收⼊负5万,全地图只掉到最后⼀座据点,都不会灭国 不以常理来思考,充份⽽且极限地利⽤游戏规则不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道", "在⼀切可⾏的⽅案之下还是⽆法完成的,才定為不可能"<----当然这也是可以⼀再被推翻的 电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,⽽且爆得⽐它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常⾏為 电脑会c h e a t资源,越多城池的电脑c h e a t的⽐例越⾼,因為是以百份⽐来提⾼收⼊,这点⼀直被极限流利⽤ 极限流不是不种⽥,⽽是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的⾏為就是劫掠 固定经济只佔我们总收⼊的⼀部份⽽不是全部,这是跟种⽥流其中⼀个最⼤的区别 每使⽤⼀元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现⾦还可以应付风险的出现 我认為最有价值的投资是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队最缺维护费,所以反过来要关注回合收⼊ ⼀回合赚多少钱才够,这应该以军队最⼤推进⼒来衡量,没花费的压⼒,是不会有赚钱的源动⼒的 ⼀切可⾏的⽅法都採取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利⽤,贫民窟的利⽤) 懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮⾷,治安,科技和资⾦的平衡,⽽这平衡的机制⼊⾯有没有那⼀环是可以放弃的? 当放弃了旧的部份,你就会得到新的⼀部份, 谁说治安⼀定要满?负100治安不能通关吗?,<-----放弃部份税收和⼈⼜增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进⼒, 谁说科技⼀定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这⼀规定?,<-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间 资⾦不⾜,就选择性⽀出,⼴开多些收⼊来源,这⼀点是最灵活的,<-----可能看起来不富有,但每⼀分每⼀毫都⽤到⼑⼦上 ⾄於粮⾷,粮⾷不⾜有2个负⾯影响,都能解决,⼈⼜可以增长得慢⼀点,就算不增长也是可以的 伤员回复率-16%,这⽤建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮⾷也是可以负的 当⼀切这些都放弃掉,你会发展有⽆尽的空间,⽆尽的⾃由, 3)Y Y流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思⼤概就是 很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味 有些玩家追求歷史代⼊感,⾓⾊代⼊感 跟著歷史的⾜跡⾛,代⼊那时代的英雄,那时代的统治者 ⽽且有⼀定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使⾃⼰的⼈民捱饿 最近还看到,不使⽤僱佣兵,不⽤别家族将领,没到歷史时间不研究该科技...e t c 这是最⾼的玩法,种⽥流和极限流都有部份是被游戏在玩,⽽Y Y流真正是在玩游戏 所以看到电脑A I的提升,奇兵突袭,有些Y Y流玩家相当兴奋地⽣⽓ 先来分析⼀下,"军事"和"经济" 军事⽅⾯: ⼀)每个国家都有各⾃不同的兵种和科技树,数值上也有不同 ⽽论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量" 由於军团数⽬限制,要每块⼟地都有守备军团除了开局,是不可能的 所以前期,军队的量和灵活度,⽐军队质素来的重要 如何针对军队的量和灵活度来佈署? -将卫的利⽤- ⾸先开局只有3个军团上限的国家,并不是只有3⽀军队可以使⽤ 是同时在地图上存在的军队最⼤数⽬是3队 举例我们东西各有⼀个"A军团"和"B军团"东⾯前线城市创建⼀个"C军团",只有⼀个将卫, 急⾏⾄前线参与"A军团"的战⽃,战后解散掉"C军团" 然后在西⾯前线城市,再恢复"C"军团,急⾏⾄前线参与"B军团"的战⽃ 这样⼀回台我们投⼊战场的总军团数⽬就是4个,⽽不是3个 当军团上限提⾼到6个时,固定3个前线军团,餘下3个空出来的军团限额 只要备⽤将领数量⾜够,⼀回合可投⼊战⽃的军团数量将会是12个 有⼈可能会质疑,每个战场上说是有4个军团,可是实际只有⼀⽀军队+4队将卫,战⽃⼒没强多少 将卫⼀般就是派系可⽣產的最强部队,前期在科技和建设都没发展出来时,是绝对战⼒ 我们只是把每⽀军团加上3⽀终极部队,在游戏前10回合,⼀个前线军团平均只有不到半编(10个部队)的情况下 把精英部队由原本的,1队将卫(10%),提升⾄4队(30.77%),整体的战⽃⼒⾼出不只⼀倍 就算游戏发展到中后期,这⼀些⽤作增强战⽃⼒的纯将卫军团,也不过就是3队 因為⽤完解散,再在别的战线上恢复,⼀直就只有这3个军团 提拔将领开设军团是要付钱的,那个钱可看成提升将领上限的费⽤ 派系拥有2个完整⾏省,待提拔将领就会不断增加,可以提拔就尽量提拔,这是⽐建设和招募更优先的⽀出 只要提拔⼀次,以后再⽤他们都是免费的,回合完结前没解散掉的,也只是收取⼀回合的加班费(将卫的维护) 战场上战死掉的将卫部队,并不需要⽀付安家费,也就是说除了付提拔将领的费⽤,基本上是免费的 下⽂把这种C军团,称為"⾃由军团",因為能够於⼀回合同时出现在全地图上的任何战场 ⼆)⼀直以来⼤家都很关注将领所属那⼀个家族,和家族⽀持度 我认為以上2点只带来2个负⾯因素,⼀个是敌对政治⾏為,另⼀个是内战 内战只有⼀次,⽽且在前期不会发⽣,暂时不谈论 敌对政治⾏為在资⾦充裕的情况下,只是被系统劫掠⼀些钱⽽已,也不是什麼⼤事 ⾄於刺杀和晋升,才是收养的主要原因,增加本家族⼈数,使重要将领被刺杀的风险降低 虽然由别家晋升,我们可以节省掉晋升⽤的成本,但电脑并⾮很积极地做这种事,所以还是⾃⼰来吧 将领分3⼤类,主⼒军团专属,⾃由军团专属,物流军团专属 带领主⼒军团的将领主要的⼯作是- 1)权威系增加⾮僱佣兵部队招募时的经验,这是最有效强化的⽅法,没多花钱地把低级兵种强化上来, ⽽且当有了⾼经验的招募时,军团可随便解散 前期必须要有⼀个权威系的将领,⽤作招募,再交给后勤送到各军团使⽤,-权威A u t h o r i t y- 2)增加这⽀军团的机动⼒,因為主⼒军团是要发动攻击的,不能使⽤急⾏军, 故提升机动⼒直接影响整条战线的侵略速度,-狡猾c u n n i n g- 3)发动夜袭,各个击破神技,⽽且能够增加军团战⽃次数,变相增加军团和将领经验值, ⽽且只需要⼀个技能点,绝对要点,-狡猾c u n n i n g- 4)佣兵联络,降低佣兵招募和维护固然重要,但最重要是这代佣兵池不是回合固定增加的,⽽是机率刷新, 30%的佣兵池刷新机率直接影响能招到多少佣兵 就算招募和维护堆得多⾼,有多便宜,假如佣兵池没佣兵还是没办法提⾼佣兵的军队⽐例, 所以佣兵系加成最重要的是刷新佣兵池 这⼀环属於物流军团的⼯作,开局将领数⽬不⾜时主⼒军团兼任,-狡猾c u n n i n g- 5)在完全放弃权威系技能的情况下,将领的指挥能⼒⼤降,进攻增加30%⼠⽓⽐较实际,如果配合降低敌军⼠⽓, 打仗⼏乎没难度了,因為我们⼤可以⽤海量的低级骑步,跟电脑拼死伤,当双⽅都损员20%之后,⼠⽓差距拉开很远, 已经跟武器和技能防御⽆关了-狂热Z e a l- 6)劫掠3级有3个效果,屠城收⼊30%,劫掠收⼊24%,俘虏⼈数30%,我最看重的是最后⼀点,俘虏⼈数增加 得到奴⾪的⽅法只有战⽃,攻城,野战,海战,我在后⾯关於经济的部份提及奴⾪的部份会详说,极限流直衝技能,-狂热Z e a l- -以⾃由军团作战⼒参与战⽃的将领- 1)由於每省都建训练场或⼯匠成本⾼(佔位置太多)不切实际, 其他能够把新建⾃由军团能⼒提升的⽅法有:科技,军团传统,将领技能 科技随时间慢慢发展,⽽且跟经济科技衝突,故排除考虑.餘下军团传统和将领技能,由於作援军的军团得不到经验, 要寻找其他得到经验的⽅法,⼀种情况就是,於后⽅城市的德政叛军,单由⾃由军团来消灭,⼀次的叛军可提供2份经验, 由於主⼒军团受机动⼒限制,故不多少回合之后 你会发现,⾃由军团是最能刷出经验的,因為全部叛军的经验都由这⼀⽀军团得到,也可以提供少量将领经验 2)如果不喜欢这麼⼤量的战略操作,直接把主⼒军团的将领换下来带领⾃由军团 这样经验值⾮常希有,技能就要点最重要的⼏个 猾系的,"管理""佣兵联络",和狂热系的"劫掠" 当攻佔新地区并劫掠的时候,总有⼀⼤堆重建费⽤,这时候於这区上的4个"管理"技能将省下不少钱 别说后期不缺钱,开局发展慢就是因為经济弱建筑成本⾼,如果建筑成本下降,将⼤⼤把经济发展起来,把后期提早上百个回合 "佣兵联络"前⾯有提过,刷新佣兵池之⽤,对於佣兵⾄上的国家,这技能不管主⼒,⾃由,还是物流军团都应该点(最快成型是,全将领平均都有2级,15%) ⾄於劫掠,我们為了每场战⽃都得到最⼤的奴⾪⼈数,不管主⼒军团还是⽤来平叛的⾃由军团都要点,⽽且是⾸要的技能 3)将卫本⾝就具备不错的战⽃⼒,不必花费技能点强化战⽃能⼒,要考虑的是"顺便"强化 罗马,希腊这类强⼒步兵将卫的,优先发展狡猾系技能,使将卫的技能防御提⾼,因步兵⾎量低,将领容易阵亡 ⾼卢,迦太基,马其顿等等的带践踏的骑兵将卫,则狂热+30%衝锋优先,骑兵⾎量⾼,死就死吧, 这⽐⽩⽩把敌对家族流放⾃杀来的有意义 -物流军团- 1)故名思意就是把"极限军事⾏省"或"佣兵產地"的兵运送到前线⽤的军团 运送佣兵的军团恢复=>招募佣兵=>离境全在同⼀回合,故能够使⽤急⾏军,把原本花费在24%机动的技能点节省下来, 放到减建筑费⽤上 运送正规军队的因為招募时不能移动,点了机动的也没⽤,技能点可花在增加新募经验的权威技能上,, 2)物流军团需要⽤到的军团经验和将领经验是最少的,什⾄完全没经验也可以,最适⽤於保护带有全派系科研b u f f, ⼈⼜加成b u f f这些将领⾝上 3)注意别投放技能点在招募成本上,因為整个⽀出⼊⾯佔最⼤头的是建筑费⽤和军队维护,招募成本只是⼀次性的 三)感谢坛友t a n y1025发的⼀篇极限军事⾏省,对没时间多玩的⼈来说,节省掉⼤量实验时间 站在极限流的⽴场,能够发展出极限军事⾏省的时点,游戏已经到达尾声了,主要是因為建筑格受⼈⼜所限, ⽽且不同建筑的科技有衝突 我们要讨论的,不是那⼀种兵能够到达那⼀个数值的上限,⽽是如何最早发展出中级强化,但很快成型的⼀套训练⽅法 这牵涉到不同国家的兵种,数值上的不同,有些兵种数值很平均,有些⾼武器伤害,有些甲防特别⾼ 像迦太基,⼯匠不耗科技,⽽且能够强化佣兵,故⼯匠优先,建在佣兵產地 像罗马,训练科技可应⽤到不同兵种上,应该把军事⾏省建在西班⽛或斯巴达,很多有强⼒佣兵或附属兵的⾏省都只有3块地区 什麼是强⼒,如果⽤罗马禁卫军和伙伴骑兵这些主题兵种来⽐较的话,所有其他兵种都是渣 但如果在不停⽣產的前题下,造价便宜⼀半,维护便宜⼀半,但战⽃⼒不只⼀半的兵,就⽐禁卫军强⼒了 因為禁卫军消耗相当多的科研时间,相当⼤量的军营建筑成本,远不及誓⾔勇⼠强,更别说⼀级兵营就可以出的利⽐亚步兵了, 你花数万⼤元给那些意⼤利佬去健⾝再买⼀⾝名牌,也只不过⽐那些⿊⿁强不了多少 如果只能够建⼀座强化建筑,我选⼯匠上级武器,+武器伤害20%的,因為经验上来攻击和防御技能都会上来, 可是直接影响杀伤的是武器伤害,像埃及步兵,个位数的攻击技能,只有经验能够增强, 我们可做的是把武器伤害提⾼,把本来只是炮灰的埃及步兵发展到罗马青年军的⽔平 本作的强化因為是按百份⽐来算的,⼀般都被认為是专為本⾝数值强的兵⽽设 我的看法是,⽤来强化守备兵,和初期⽣產的兵,因為你把禁卫军练到再强也不能放到城镇⼊⾯做守备部队 初期能够⽣產的兵,不管任何时期都是前线最轻易招募到的兵种,就是最容易衝產量的兵种 这些兵种的突点是,不少於20的武器伤害,不低的技能防御和⼀定的甲防,平均都有40 这些兵种最易提升的⽅法是堆甲防和加⼠⽓ ⼠⽓⾮常重要,这代的⼠⽓也是以百份⽐来提升的,故低级兵种的⼠⽓不像歷代全战加经验就够,最有效的⽅法是, "多种低级加成堆在⼀起" 意思就是,⽐如从军团传统12%+将领技能12%+低级神庙5%得出的29%,相⽐发展⼀个+40%⼠⽓的神庙, ⽤的科技,时间,建筑费⽤,前者远远⽐较化算 平均强化的成本,⽐集中强化,来得便宜和化算,这可以引⾝到所有罗马2的经济和军事系统上⾯ 四)进战军团的质和量取捨 ⼀⽀全精英的军团,⽤平推的⽅法,战损每回合可以补满,是稳打稳扎的⽅式 但这只能在发展到9军团,和数⼗回合之后的事,因為这样推是要有⼀定的经济⽀撑和军事科技的 所谓质,就是甲防,技能防御,攻击技能,武器伤害,⼠⽓,这5个原素的强化,全在乎兵营等级和强化科技主宰, "我们没什麼可以做,只有等" ⽽量,就是单兵的⾎量和军队总⼈数,不管把⾼级步兵强化到什麼程度,⾎量是不会提升的,疲劳度也是关键考量 开局时,在军团没满员的情况下,增加⼀队成年军,远不及⼀队青年军+征招标枪兵 当每⽀军团中有10队青年军时,第11队可以考虑成年军,这是考虑到军营建设和投產⽐例计算出来的 太早投资⾼级兵种,所带来的除了兵员不⾜,还有经济负担,因為兵营的建设和军队素质的提升,并没有為国家带来更多财富 军队刚好能胜就够了,当放弃⾼级兵种后,会发现,远程杀伤完全能够⽤⼈数来抵消, 建议是先把⼀⽀军团的最⼤队伍数量招满,骑步远程的⽐例调整完成,再考虑强化和建更⾼级的兵种 我们爆兵的速度,就是每个⾏省每回合的3队新兵產出,和僱佣兵,⼀个完整的4地⾏省是3队,⼀块单独的破地也是3队 五)守备部队的重要性 由於最⼤军团数量限制,⼟地远⽐军团数量多,我们不可能每地都保有机动注防 先考虑我们要防范的是什麼情况发⽣,"敌军⼊侵",和,"叛乱" 敌军会⼊侵的地区就是前线,前线必然有物流军团和主⼒军团,所以不⽤担⼼ ⾄於叛乱,分德政叛军,和,奴⾪叛军,前者就是治安-100时会出现的叛军,这⽤2~3⽀⾃由军团就可以解决, (有战象将卫的2队够了,其中⼀个将卫必须是骑兵) 没必要⼀回合内消灭的,因為德政叛军存在的头⼏个回合,不管负治安恶材料推得多⾼,总治安还是会慢慢回升 德政叛军,不消灭掉,每回合会补充,直⾄满编,⽽且会主动攻击守备⼒弱的城市 我们最低限要把城市的守备部队强化到,⾜以使叛军出现的第⼀回合不发动攻击,2级城市基本达到这个要求 如果全国所有⾏省都是负治安,平叛的效率除了捨弃主⼒军团的推进,就是有多少备⽤的⾃由军团将领了 六)-僱佣兵鸡肋吗?- 先说⼀说鸡肋的地⽅,僱佣兵维护费為同等战⽃⼒兵种的4倍,招募费跟维护同价 佣兵池不像以往,随时间提供固定產量,⽽是随机更新佣兵池 佣兵不能享有训练营的技能强化,玩家只要花⼀点点建设费⽤在兵营上,就能把佣兵的战⽃⼒取代, 这產⽣⼀堆玩家不喜欢⽤佣兵的原因 虽然有些佣兵很强,如⾼卢骑兵,歷战重装步兵,伊⽐利亚骑步 但是既不能训练,维护又惊⼈,战后只能选择裁军,以⾄不能累积经验 ⽽且裁了不知什麼时候才能再招募,这都是令玩家却步的原因 -如何灵活使⽤佣兵?- ⾸先佣兵分⼏种,需要2级或以上兵营才造得出的,希腊的标枪轻骑/歷战重装步兵 1级兵营或派系基本兵种,这些⽆科技要求的如,埃及步兵/低级标枪步兵/低级投⽯兵 前者是提升战⼒,后者是补充炮灰,没⼈会管炮灰的死活 ⼤家关⼼的是如何可以保有最多的歷战重装步兵,又不⾄维护过⾼ 狡猾系将领技能中,有佣兵联络,升到3级可以提升30%佣兵池更新机率 以5回合都不⼀定可以招到⼀队的前题下,提升30%机率,平均5回合可以招到2~4队 当佣兵產量提升了,我们可以⾃由使⽤,解决了"不捨得解散"的问题 当捨得解散了,你会留意,维护费是回合完结后计算的,如果只在回合内使⽤,我们只需要付的是招募费 佣兵的招募费,总是⽐同战⽃⼒兵种来得低,⽽且有⼀个特别的地⽅是 招募⾃家新兵不可以急⾏,佣兵可以,⾃家新兵要⼀回合后才⽣產出来,佣兵不⽤,⾃家兵种佔科技和军营建设, 还有强化建设,佣兵不⽤ 既然花费⽐⾃家兵低,⽤完解散不⽤考虑维护,我们要考虑的就只有佣兵池刷新,这在前⾯的将领技能点已经说过 如果⼤家成功将军队结构转向為,佣兵主⼒的话,你会发现100回合下来,节省了数⼗万的军队维护费⽤, 因為开战就⼤量招募,和平就⼤量解散 以佣兵作主⼒的话,只要每省都建⼯匠1~2个就可以了,原本⼀个军事⾏省要2~3个⾷物⾏省⽀援, 现在4个⾏省都能够⼯业化,经济⼒⼤增 根据这思路,佣兵就是⽤来打进攻战的,⼀⽀主⼒军团回合内打的所有进攻战,节省下的钱,可以⽤来升级城市,增加守备兵 -佣兵维护科技,与,袭击模式,的应⽤- 像迦太基这个国家,天⽣-40%佣兵维护费,是绝对佣兵⾄上派系 1)可以再下调的佣兵维护费只有60%,这使得降佣兵维护的科技,军团技能,将领技能的实质效率提升66% 我再说清楚⼀点,假设⼀队佣兵A,招募费⽤為,1000,维护1000,具备同级250维护费兵种的能⼒ 以下⽐较: a)罗马,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后维护1000科技折扣后维护850,1000=>850,实际节省了15%⽀出 b)迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后维护600,科技折扣后维护450,600=>450,实际节省了25%⽀出 2)如何简单地利⽤上⾯这⼀点? 军团⽴场:袭击,是⽆科技需求的,第⼀回合就可以做的事,是最容易得到的折扣, 以下⽐较: a)罗马,0%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护1000,袭击折扣后维护800,1000=>800,实际节省了20%⽀出 b)迦太基40%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护600,袭击折扣后维护400,600=>400,实际节省了33%⽀出 得出以下结论: 不管任何派系,当节省维护的军团技能和科技越⾼,军团⽴场:袭击,所节省的维护费⽐例就越⾼ 迦太基的主要特⾊-40%军团维护,是所有民族特⾊之中最B T的 因為,派系折扣40%,5个科技折扣2%+15%+3%+4%+6%军团传统20%,2个将领技能20%,袭击模式20% 别家只可以把佣兵维护降低90%,⽽迦太基可以降低130%,等於,免维护费⽤ 退⼀步来说,开局第10回合,迦太基就可以发展出-15%佣兵维护的科技,军团传统~10%,2个将领技能6%+4% 加上派系折扣40%,和袭击模式20%,佣兵维护下降95%,原本是同等兵种400%的佣兵维护,下跌⾄20% 就是10回合,全佣兵的迦太基,只需要5份之1的维护费,反过来说,只要佣兵池充实,⼀样的军事开⽀,迦太基可以维持5倍的军队 七)贫民窟的实际应⽤ 贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,⽽不建设任何东西,贫民窟就必然会出现 -6粮⾷,-6秩序,+1⼈⼜增长,-2%轻型单位招募费⽤<--------当⼤家第⼀次看到这堆数值会有2个反应 1)马上找出為什麼会出现贫民窟??? 2)然后从此不让贫民窟再出现 贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,⽽不建设任何东西,贫民窟就必然会出现 贫民窟其实是⼀座兵营,该⾏省新增⼀种可招募单位:,暴民/市民 招募费⽤:30,维护费⽤:5轻步的⼈数,5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲冑,30⽣命,20⼠⽓, 注意,迦太基的暴民,跟别家能⼒值⼀样,但招募费⽤:40,维护费⽤:10,可能因為迦太基的独有神庙有+40%⼠⽓⽽作出的平衡,(8点⼠⽓) 不是每⼀种暴民都可以如此使⽤的,例如罗马的市民,就没有耐热属性,在沙漠中不能尽情地做好炮灰的⼯作 19队迦太基暴民的⽣產费⽤為760,维护190,以⼈数120来算的话,总⽣命值為68400,=约8队⾮洲战象 不管⽤来作炮灰,还是⽤来守城⾃动战⽃,都是不可多得的兵种,放到海军上,19条运输船才190的维护 种⽥流的朋友,只要把新打回来的⼟地,全贫民窟,再免税就不怕负粮⾷,可快速得到⼤量⼈⼜增长,还有⼏乎免费的驻防 前期只有3个军团时,就可以利⽤暴民堆出3⽀满编,產⽣外交优势,因為开局⼀般A I国家的兵量都未及⼀⽀满编 希望这个可以补完t a n y的极限军事⾏省治安问题,只要军团数⽬充⾜,治安完全可以⽤暴民解决 以下是坛友y i j i a o026提出有关暴民和贫民窟的问题,和我对以上问题的回应: "开局爆那麼多兵,主要是什麼兵" 1)开局迦太基主城建军营,⼀来增加守备兵,⼆来迦太基城地处中⼼,运输容易 每⽀军团配给,1队利⽐亚步兵,1队贵族骑兵,1队⾮洲长枪,1员战象将卫 迦太基开局有4块⼟地,4回合内把南意⼤利,科西卡,迦太基,统⼀,把那不勒斯打下来建贫民窟 西班⽛建3座贫民窟,直到通关前不断⽣產,源源不绝地推到前线, 佣兵⽅⾯,7回合开始尽情招募,西班⽛所有能招的伊⽐利骑步,意⼤利的歷战重装步兵 暴民佔军队总⼈⼜3份之2,⽤来堆有效⾎量,攻城掉⽕把,战列线后⾯充⼠⽓,侧翼合围,吃标枪⽯头,⾃动作战,堆注军治安.....e t c 15回合左右,税收上到13000时(单税收),才把军队中精英⽐例提⾼,头10回合10⽀利⽐亚步兵的招募费⽤就6千多了,⾜⾜拖慢了2回合的发展 "贫民窟减粮⾷太利害了,治安可以⽆视,粮⾷不能,⽽且暴民基本⽆战⽃⼒" 2)贫民窟减粮⾷(-6),粮⾷(-6),暴民战⽃⼒(5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲胄,30⽣命,20⼠⽓) 像那不勒斯,没有多少财富⽣產的⼩城,⽽且在我们⽆意再增持这个⾏省⼟地的前题下,免税可以⽆视粮⾷ 同⼀⾏省只建⼀座贫民窟,不含省会的城市免税 战⽃⼒,不单只是看攻防的,⾃动战⽃最看重的两个元素1)⽣命值,2)⼠⽓ 论坛上很多⼈都苦⼿,A I的投⽯海,暴民的战⽃⼒是刚好能打赢轻步兵的,受将领的影响这个差距可以⼤⼤拉开 战⽃时 ⽤暴民控战线 中间藏著⼀⽀⾮洲长枪 长枪的2侧受暴民保护 基本上"不会"有任何损伤 ⼀队利⽐亚步兵,⽤作撕裂对⽅战线 或侧击步兵将卫 因為我⽅有很多队暴民 很容易使敌⽅產⽣"被包围"和"以⼀敌多"这些降⼠⽓的恶材料 贵族骑兵 追击骑射 回头背衝⼀下 最重要是践踏技能 完成合围后 可把⼤批敌军消灭,以少对多的重要原素,激励也可以把暴民的⼠⽓稳住 ⾃动战⽃的情况下 伤害是平均分配的 暴民提供总⽣命⼒和⼠⽓ 有效降低精英部队的折损 经济⽅⾯: 本代的系统相当复杂,既要顾治安,又要顾粮⾷,还有⽂化传播,科研发展 ⼀)先说说治安 治安推⾼的好处,可以增加⼈⼜和税率,防⽌叛乱的发⽣。
罗马2:全面战争终极秘籍作弊指令代码分享
罗马2:全⾯战争终极秘籍作弊指令代码分享《罗马2:全⾯战争》是⼀款回合制与即时战略相结合的游戏,这样的组合吸引了很多玩家前来体验,游戏内容丰富有趣且有⼀定的难度,因此很多玩家都想要得到游戏秘籍,今天⼩编就将为⼤家带来了终极秘籍,作弊代码帮你轻松通关。
在游戏中按“ ` ”键,输进以下作弊码:bestbuy 便宜的卖作战单位oliphaunt 最⼤⾏进路线jericho 城墙倒塌toggle_tow 显⽰/隐藏提⽰栏的输出窗⼝add_money <>符号⾥⾯是家族,和⾦钱,⼤家可以随便填,钱可以为正也可以为负add_popilation <>符号⾥是城市名字,和数量,同上,可以有正和负move_character , 移动指定⼈物到另外⼀个位置(CAMPAIGN地图上有效)auto_win ⾃动赢得下⼀个战⽃的胜利create_unit 创建全新单位,OPT是可选项⽬toggle_fow 战争烟雾开/关toggle_restrictcam 镜头限制开/关give_ancillary 给⼀个辅助⼯具,<>⾥⾯是所给单位名称,副⼿名称give_trait 给⼀个⾓⾊特性,<>⾥⾯是⾓⾊名称,特性名称和等级,默认等级是1process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物, <>是填城市名character_reset 重新设置⾓⾊恢复到上⼀回合show_cursorstat 显⽰指针的⽅向和每个洲的IDtoggle_terrain 太多选项,不⼀⼀介绍了!作⽤是调整地形give_trait_pounts 增加⾓⾊特性点数list_traits 显⽰全部特性list_ancillaries 显⽰全部辅助⼯具mp 给⾓⾊移动点数list_characters 显⽰全部⾓⾊名称,选项是哪个家族show_landings 显⽰⼟地的AI和ID,默认是关闭的filter_coastlines 应⽤过滤给世界地图海岸线toggle_coastlines 调整战略地图海岸线set_building_health 设置建筑物的⽣命值ai_turn_speed 最⼤速度轮回amdb_min, amdb_max 设置空中视野最⼤或最⼩覆盖范围amdb_offset 类似上⾯的功能,不过位置不⼀样zoom 调整镜头距离。
罗马2全面战争建筑规划马其顿开局攻略
罗马2全⾯战争-建筑规划马其顿开局攻略 罗马2全⾯战争⾥⾯马其顿是个⾮常强⼒的国家,虽然游戏⼀罗马为主,但依旧挡不住马其顿的强⼤,不过据历史信息城马其顿后来被雅典吞并,⽽后罗马强⼤起来征服了雅典。
建筑规划马其顿开局攻略 刚开始玩,听说这游戏是罗马的爹,以为罗马最强,玩着玩着,发现并不是那么⼀回事,罗马的禁卫军的确很强,攻城单位也是最好的属性,蛮族的攻城武器属性要低于这些正统强国,现如今因为最强的配置应该是8或9巨型弩车其余该国最强步兵吧,但这配置打起太没意思了,先说为什么没⼤型弩车,实⽤对⽐后发现⼤型弩车只有2台,巨型的有3台,⽽且巨型的爆裂弹威⼒巨⼤,⼀般开局就能放好弩车的位置,很少需要改⽅向,⼤型的可移动就失去的作⽤,当然为了阵型好看,可以4⼤,5巨,我开始就是这样,后来发现巨型的输出经常是⼤型的⼀倍,⽽且还是在弹药没⽤完,我等不及让步兵上去收割的了。
剩下10个坑,罗马的话只有全步兵,⼀遇到野战或攻城时城外的⽀援部队,没骑兵真⼼蛋疼,所以我喜欢4骑兵6步兵,我是个完美主义着罗马的骑兵没移动加速的建筑这点让我直接没兴趣了,就算是攻城站,骑兵绕后,步兵正⾯在城⾥包饺⼦,尽量增⼤交战⾯才是王道,全步兵的战场太没意思了。
再谈谈罗马的建筑 该国⾄少是个⼲⼉⼦,剧场类加民忠建筑他是唯⼀⼀个可以升5级的,⽹上有⼈多可以两个城分别升2个不同的5级剧场,其中⼀个改成⼀样的,这样就能⽆限造,没试过不加评论,最蛋疼的是第2个5级剧场需要⼤理⽯,占了8个省就是没找到,抛开这个不谈,罗马⽣为⼀个强国,神庙建筑竟然是最垃圾的,没有之⼀,⼤家都知道,神庙有2个神器,农业神庙(3级6⾷物,2秩序,加农业产值)、波塞冬神庙(3级9⾷物,2秩序,加船⽣命),罗马⼀个也没有,这就意味着罗马会严重缺⾷物,就算是农⽥⽔渠配(忘了叫什么就是那个不加钱,只加⾷物,不减秩序的建筑,⾷物加的也不多)但光靠省会加点秩序农⽥主城这些根本不该升4级,⽤那个树加秩序最多的神庙又减少了⾷物到头来其实没加⼏个⾷物和秩序,导致主城和村镇根本升不上去,我想很多玩罗马的玩家都能感受到有钱不敢花的痛苦吧,尤其是造兵的那个省什么都不产,⽽且需要消耗⼤量的⾷物提秩序,没剩余30多⾷物⼈⼜成长那个慢啊,4个兵营要建在只有6个坑的⼩城,训练场要建在省会,⼈⼜成长没个40都别想再50回合内出全加成的最强部队,提醒⼀下,造兵的省,主城和城镇千万升到2级就停,不然光⼩城那4座兵营建了秩序就得红,因为当你军事科技好了的时候想出终极兵,造兵的省最多⼩城5个坑,主城2个坑,当然海上建筑是临海城附加的,有的话只造减⾷物的商船,千万别差⾷物了出渔场,渔场⼤⼤的减秩序的,个⼈建议出海上部队的和路上部队的分开2个省,没波塞冬的国家就可以造⼀个省。
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罗马2全⾯战争配置优化⽅法
最近不少罗马2全⾯战争的玩家抱怨游戏优化太差,其实可以通过更新D X和相关⽂件的修改来解决,下⾯是详细的优化⽅法,据玩家称优化以后即使是⽼显卡也能⾼效果流畅运⾏。
配置优化⽅法
具体⽅法是这样的:⾸先重装D X,游戏⾥⾃带那个。
然后打开系统
盘/u s e r/n a m e/a p p d a t a/r o a m i n g/t h e c r e a t i v e a s s e m b l y/r o m e2/s c r i p t s⽂件
找到关于d i r e c t x11字样的选项,把t r u e改为f a l s e。
然后进⼊游戏把选项调⾼,调到你想要的⾼度。
然后退出游戏,再把那个参数改回来,这样就不会卡了,优化也会妥妥的。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。