《flash8动画设计实例教程》第四章

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Flash8.0-动画制作实例教材

Flash8.0-动画制作实例教材

FLASH 动画制作实例教材熟悉Flash 界面图2-2中飞机位于图片的最左边, 图2-3中飞机位于图片的中间,图2-4中飞机位于图片的最右边。

当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感 觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。

动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。

三、帧/关键帧/空白关键帧由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面, Flash 默认每秒播放12幅画面(可以修改)。

每一幅画面我们都称它为一个帧, 记住: 一个帧就是一幅画面(暂不管这个画面是真实的还是虚幻的)-ura岂 立字巳 細a ⑥ 查尊汐 环世 瞬妣D 立利五 腔B4© ®n (w Wfth (H )IH I "上J工作区丄1j [屁性栏]ZJrl«h U1 Campooefits® CheckBo«LiftBDK』CooiboBoM_J Push&uttonwLmtrniing ■寸omBJUMIsF Hhbw r^ia Fla»h HX碌超栏三車严<■ I 當|心| .1 [・】忙■ I2JD fps OX)3)厶二丨 口1 |诂尢|3女档 尺寸无疑EiHft>XB!吕50直400諒索Fl<Eh Player feTiitiWiriilt|IOD1tiE扳动画的原理如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右进行。

你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也叫白色关键帧)这些名词。

空白关键帧我们先看第一个小格子,它里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关键帧,里面什么内容都没有,一片空白。

如何用Flash8制作动画

如何用Flash8制作动画

6.1开始使用Flash
6.1.1 Flash的工作界面
一.开始页 运行Flash 8,首先映入眼帘的是“开始页”,“开 始页”将常用的任务都集中放在一个页面中 ,包括 “打开最近项目 ”、“创建新项目 ”、“从模板创
建”、“扩展”以及对官“创建新项目”下的“Flash 文档”,这样就启动Flash8的 工作窗口并新建一个影片文档。如图所示。
Flash的两种补间。 ①动画补间:帧与帧之间形成淡紫色区域,动画补间 是由一个形态到另一个形态的变化过程,像移动位置 改变角度等。 ②形状补间:帧与帧之间形成淡绿色区域,形状补间 是由一个物体到另一个物体间的变化,像圆变矩形。
6.2.2 Flash基本动画实例:运动 Flash的中文原意是“闪耀”,它包含了Flash动画制作 的两大要素。“耀”指的是精彩的色彩效果的变化, 而“闪”的意思是指图像的运动效果。 下面以直线运动为例讲解。 直线运动是Flash动画最基本的运动方式,而“渐入渐 出”和“显入淡出”则是对象最基本的运动效果。 一行文字或一副图片从屏幕的一侧出现移动到屏幕 的另一侧消失,这被称为“渐入渐出”;如果对象 在移动的过程中是越来越明显地出现,然后越来越 虚幻地消失,这被称为“显入淡出”。
3. “动作”面板 “动作”面板可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript代码,主要由“动作工具箱”、“脚本导 航器”和“脚本”窗格组成。
4. “属性”面板 使用【属性】面板可以很容易地设置舞台或时间轴上 当前选定对象的最常用属性,从而加快了Flash文 档的创建过程。
6.1.2 创建第一个Flash动画 使用Flash创建动画的完整过程。 操作步骤: ①新建一个Flash文档 ②单击菜单“修改”—“文档”或者在舞台任何位置右 键—“文档属性”打开“文档属性”对话框。

2024版Flash8动画制作案例教程

2024版Flash8动画制作案例教程

根据教学内容和目标受众的特点,设计课件 的布局和风格,包括颜色、字体、图像等。
制作课件动画效果
整合教学资源
动态按钮制作
掌握如何使用ActionScript动态创建和管理按钮,实现更加灵活的 交互效果。
25
影片剪辑控制技巧
影片剪辑基本操作
学习如何创建和管理影片剪辑,包括影片剪辑的嵌套、 复制和删除等。
影片剪辑属性控制
通过ActionScript控制影片剪辑的属性,如位置、大 小、旋转和透明度等,实现丰富的动画效果。
编写游戏逻辑和代码
使用Flash8的ActionScript编程 语言,编写游戏的逻辑和代码, 实现游戏的交互和动态效果。
测试和优化
对开发完成的小游戏进行测试和 优化,确保游戏的稳定性和流畅
性。
31
多媒体课件制作案例
分析教学内容和目标
设计课件布局和风格
了解教学内容和目标,确定多媒体课件需要 包含的元素和表现形式。
动画原理
基于视觉暂留现象,通过连续播放 静态图像来模拟动态效果。
动画分类
按制作方式可分为手绘动画、定格 动画、电脑动画等;按表现形式可 分为平面动画和三维动画。
4
Flash8软件简介
01
Flash8是Adobe公司推出的一款专业动画制作软件,广泛应用于网页动画、多 媒体课件、互动游戏等领域。
02
Flash8支持矢量图和位图处理,提供了丰富的绘图和编辑工具,可轻松创建高质 量的动画作品。
2024/1/30
17
04
基本动画制作技术剖析
Chapter
2024/1/30
18
逐帧动画制作实例
2024/1/30
逐帧动画原理

Flash8.0

Flash8.0

第2章
Flash绘图基础 Flash绘图基础
2.1.2 位图图形
2.1 矢量图与位图
位图图像(也可称为栅格图像)使用颜色网格(也就是常说 的像素)来表现图像。每个像素都有自己特定的位置和颜色值。 在编辑位图图像时,所编辑的是像素,而不是对象或形状。 位图图像的分辨率不是独立的,因为描述图像的数据是对特 定大小栅格中图像而言的,这些栅格能完整地表现出阴影和颜 色的细微层次。位图图像的质量好坏与图像分辨率的关系十分 密切,它们包含固定数量的像素点,在相同的单位范围内存在 的像素点越多,则图像就表现得越细腻。如果在屏幕上对位图 图像的某一部分放大显示后,将会呈现出模糊的锯齿状。
第1章
Flash基础知识 Flash基础知识
1.1 Flash 常见术语
1.1.2 矢量图与位图 矢量图与位图的区别在于同样尺寸和分辨率 的位图和矢量图,位图文件所占用的磁盘空间 要大得多,如果要增加图像的分辨率和尺寸, 位图文件的大小将成倍增加,而矢量图的文件 大小则不会变化。Flash采用矢量图作为动画的 素材,从而大大减少了动画文件的体积,再配 合先进的流技术,就可以在非常窄的带宽上同 样实现令人满意的动画效果。
第2章
Flash绘图基础 Flash绘图基础
2.2 图形绘制
2 .2 .1 2 .2 .2 2 .2 .3 2 .2 .4 2 .2 .5 2 .2 .6 2 .2 .7
线条工具 椭圆工具 矩形工具 铅笔工具 刷子工具 橡皮擦工具 钢笔工具
第2章
Flash绘图基础 Flash绘图基础
2.2.1 线条工具
第1章
Flash基础知识 Flash基础知识
1.1.7 标签
1.1 Flash 常见术语

(精选幻灯片)Flash8.0详细教程(完整版)

(精选幻灯片)Flash8.0详细教程(完整版)

Flash 8.0的操作工作界面
“文件”菜单
• 【新 打 关 全 保 另 导 发单建 开 闭 部 存 入 出 布击最 关 为 保 设(OSIENC)近 闭 模 存 置“】))】】】的 板】文(G文件()T】件”)】菜(T)单】会出现 如左用 可 把 另图可来 存 以打文所以开 关 保 设为 用示打件导创最 闭 存 置电 来的开保出近 打 发当 影 导建下F存影l所 开 布前 模 入拉一a为片s使的选文板其菜个hF和文用多项件格它单L新图A件。的个式格,的S象以文窗式但,其HF.自用及件口l的不保中as。某文是存己来h 包 文 些 退 的 为 件 导括 件 相 出,f电如la。 F的 关影 你格jpla是文g模 所式s或h有件板 创文8g关。.i后 作件0f等文的即 最,,件。可 终方可的再影便以各次片以导项利,后入操用还可到作该以舞可。 用 模 台 以F式 也导la制 可出sh作 以各重其 导种新他 入格打的 到式开库F的编la。s图辑h并影像修片文改。件。,如 jpg,gif,bmp等。
单击红色框体,了解详细情况。
“编辑”菜单
• “编辑”菜单如左图所示, 功能是对帧的复制与粘贴, 编辑时的参数设置,自定义 快捷键以及字体映射等。
• 菜单中的剪切帧、拷贝帧、 清除帧、粘贴帧是相对一个 或者多个帧而操作的。
“视图”菜单
• “视图”菜单用于取舍在屏 幕上显示的内容,如:在影片 预览时可以关闭浮动面板和时 间轴的显示。
– 【转到 (G)】:用来控制当前舞 台显示哪一个场景。
– 【放大 ( I )】:可以放大舞台。 – 【缩小 (O )】:可以缩小舞台。 – 【缩放比率(M )】:控制窗口和
舞台的比率。
“插入” 菜单
• “插入” 的命令使用率很高。

Flash8基础与实例教程

Flash8基础与实例教程

《Flash8基础与实例教程》第一课F LASH8工作环境 (3)第一节工作环境简介 (3)第二节面板 (6)本课小结熟悉F LASH8的操作界面主要包括系统菜单、绘图工具栏、舞台、时间轴、属性面板各其他一些浮动面板。

.......................................................................错误!未定义书签。

第三节范例简介. (9)1.2.2制作步骤 (9)本课小结........................................................................................................错误!未定义书签。

第二课FLASH8.0基础绘图工具 (12)1.绘制和处理线条 (13)2.实例演练——画一片树叶........................................................................ 错误!未定义书签。

3.【刷子工具】的用法................................................................................. 错误!未定义书签。

4.画一个树枝.............................................................................................. 错误!未定义书签。

第三课情人节贺卡........................................................................................错误!未定义书签。

1.绘制“烛焰”元件 .................................................................................... 错误!未定义书签。

《flash8动画设计实例教程》第一章.

《flash8动画设计实例教程》第一章.

中等职业教育“十一五”规划教材۰电子商务专业
• 点击完成即可完成Flash的安装。
《Flash8 动画设计实例教程》
机械工业出版社
中等职业教育“十一五”规划教材۰电子商务专业
1.1.2 Flash的启动与注册
• 系统安装完成后在开始菜单中如图所示,可以找到Flash 的启动项,点击蓝色光条覆盖下的Micromedia Flash 8 即 可启动Flash了。
《Flash8 动画设计实例教程》
机械工业出版社
中等职业教育“十一五”规划教材۰电子商务专业
1.1.1 Flash的退出
退出Flash程序的方法有以下几种:
• 左键单击菜单栏中的【文件】→【退出】命令或按 【Ctrl】+【Q】键。 • 单击标题栏右端的【关闭】按钮 。 • 单击标题栏左端的控制选单按钮 ,从弹出选单中选 择“关闭”命令。 • 双击标题栏左端的控制选单按钮 。 • 按下快捷键【Alt】+【F4】。
Flash的工作环境。
• 本章难点:简单动画的制作流程和方法。
《Flash8 动画设计实例教程》
机械工业出版社
中等职业教育“十一五”规划教材۰电子商务专业
1.1 进行Flash的安装
1.1.1 Flash的安装
执行下列操作之一开始安装过程: • (Windows) 如果有 CD,请将其插入 CD 驱动器。一段影 片剪辑将指导您完成整个安装选择。 • 从 Internet 下载的 Flash,双击 FlashBasic8Installer.exe 或FlashProfessional8Installer (Flash8-chs.exe) 图标,出 现安装向导,如图所示
《Flash8 动画设计实例教程》
机械工业出版社

Flash8基础教程从零学起

Flash8基础教程从零学起

工作窗口的认识
工作窗口的认识

工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台。 动画的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台 外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。 这些对象包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。 在默认情况下,舞台的宽为550像素,高为400像素,用户可以通过 【属性】面板设置和改变舞台的大小。
使该命令前的“√”消失即可。
显示辅助标尺
使用网格

如需使用Flash中的网格,只需选择“视图”\“网格” \“显示网格”命令, 使该命令前出现“√”,即可在舞台上显示网格,如图所示。如需将显 示的网格线隐藏,只需再次选择“视图”\“网格” \“显示网格”命令, 使该命令前的“√”消失即可。 如果对当前舞台中的网格不满意,可以选择“视图”\“网格” \“编辑 网格”命令,在弹出的如所示的“网格”对话框中可以对当前网格进行 编辑。

矢量图形使用直线和曲线(即所谓的“矢量”)来描述图像。当用户编辑矢量
图形时,实际上是在修改直线和曲线的属性。矢量属性还包括颜色和位置 属性。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形 对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。
元件、实例和库
在创作和编辑Flash动画时,经常用到元件、实例和库.正由于
选取钢笔工具,用鼠标左键单击起点,然后移动到下一个位置,按住 鼠标左键不放拖出所需的线条,然后再用同样的办法绘出到下一点的 线条,双击鼠标代表绘制结束。如果绘制不满意,可用部分选取工具 进行调整
“铅笔工具”可以很随意地绘制出不 规则线条和图形。选择“铅笔工具” 后,可以使用其附属选项更改其参 数,有三个 选项可以选择: 1、“伸直”:表示自动把线条转化 成折线。 2、“平滑”:表示线条尽量的圆滑。 3、“墨水”:表示尽量保持绘画的 轨迹,也就是不作任何变化,保 持原来绘画形状。

Flash8.0案例实训全面培训教程----Flash 8.0动画制作

Flash8.0案例实训全面培训教程----Flash 8.0动画制作
我们现在来认识一下在时间轴中各种帧的表示方法,时间轴中有很多 单元格,每一行代表一个图层,每一列代表一帧。打开一个Flash 8.0文件, 在时间轴上一般会看到以下几种情况。 (1) 单元格的周围如果是粗的黑线框,就表示在此处建立了一个空白关键帧, 如图4.12所示。
4.1 Flash 8.0动画制作基础
4.1 Flash 8.0动画制作基础
② 单击选中需要创建关键帧的帧,按【F6】键,即可创建一个关键帧。 (2) 创建空白关键帧:空白关键帧的创建方法有两种。第一,将鼠标指针移到需 要创建空白 关键帧的帧上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择[插入空白关键帧]命令, 第二,单 击需要创建空白关键帧的帧并按【F7】键,即可创建一个空白关键帧。
图4.17 3. 帧的创建
帧的创建包括:关键帧的创建、空白关键帧的创建、过渡帧的创建。下面分别具体介绍这 三个帧的创建方法。 (1) 创建关键帧:关键帧在动画制作中非常重要。如果是过渡动画,则要在动画的关键位置创 (2) 建关键帧。在时间轴上的两个关键帧之间有一个箭头表示动画的过渡过程。系统默认 第一帧为关键帧。如果要在其他帧处创建关键帧,其方法有两种。 ① 将鼠标指针移到需要创建关键帧的帧上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择[插入关键帧] 命令,此时就创建了一个关键帧。
图4.1
4.1 Flash 8.0动画制作基础
在该场景属性面板对话框中可以设置以下参数。
(1)
:在该框中可以设置动画的播放速度,数值越大则动画的播放速度越大,
系统默认为12fps。一般情况下制作的动画,特别是对于网络动画中使用的动画,
8~12fps的帧率就足够了。“fps”表示帧/秒,例如,12fps表示一秒钟播放12帧。
在Flash 8.0中,动画场景是通过【场景】面板来管理的,利用它可以对场 景进行各种操作,如添加、删除、重命名等。直接按下【Shift+F2】键,将弹出 如图4.4所示的场景管理界面。

Flash8.0详细教程(全套完整版)

Flash8.0详细教程(全套完整版)

“帮助”菜单
• “ 帮助 ”菜单是为初学的用 户提供教程和示例,是初学 者学习的最佳途径。
• 用户不但可以通过“帮助” 菜单找到问题的答案,而且 可以在菜单中的相关命令中 连接到互联网上,可以获得 更多的帮助。
对象编辑工具
• 常规工具栏 • 绘图工具条
常规工具栏
绘图工具条
【箭部任填线套钢文椭矩铅刷墨颜吸橡手缩选头分意充条索笔本圆形子水料管皮放色项随】选变瓶桶擦着工取形】F具】 工la工 具sh具软件版本不断升级,其 工具箭部任填线套钢文椭矩铅刷墨颜用手缩工越于头 分 意 充 条 索 笔 本 圆 形 子 水 料 放 色 具来从工 选 变 瓶 桶 擦 箱越别具 取 形 工 除 中贴处专 工 可 被 还 在 用 具 整 是 的近获门 具 以 选 绘 是 导 于 可 能 个 用Fla取用 可 是 绘 制 引 以 够 图 舞 于 项户sh色来 显 以 对 制 时 直 下 各 的 线 填 象 台 编 主,绘块选 示 轻 图 线 边 种 过 中 密 充 或 上 辑 要,在其图和取 图 松 形 条 、 的 椭 程 使 闭 未 者 是附当线各形实可,曲属圆中用的填是内针属中段个的现以线性图和最填边色容对时选相的元所图进条,框案椭多充线形超放工更项当颜件有形行的而来,圆。色进轮出大具加按重色,顶自粗且对在工调构行廓一和的得钮, 心在点由细会可文绘具整成填(还部作缩要调应F,的填、出调本制差铅充但可分区小节la手拖变充颜现整进时不笔图。是以的,一而sh。 动 形 , 色 在多路 行 按 工 如 不 对 时 配 个 设里节 。 而 及 选径 输 住 具 , 果 包 位 候 合 工 置面点 不 造 项按上 入 同 该 说 括 图 , 具 的S轮h就 拘 型 条住的 和 样 工 在 外 进 使 。 ,廓if能 泥 均 中t节 编 在 具 画 框 行 用 里 它S线键h对 于 在 (点 辑 下 提 一 线 采 它 的 面 随和i不f图 其 下 如t。 等 边 供 个 ) 样 可 选 分 着里键放形 他 边 下它 操 的 了 图 或 。 以 项 为 所面可,任 属 的 图可作形是随内笔选5的绘可种意性属所以。的改容触工填制绘模编。性示自栏时变查,颜具充正式制辑可栏)由里候现看在色的色方。正。以里创进没有所和不是形圆根调建行有图需填同。

flash8课件(上课)

flash8课件(上课)

07
总结与展望
本课程总结
掌握Flash8课件制作的基本流程和技巧
通过本课程的学习,学员能够全面了解Flash8课件制作的基本流程,包括需求分析、教学 设计、素材准备、课件制作、测试与发布等环节。同时,学员将掌握使用Flash8软件进行 课件制作的相关技巧,如动画设计、交互功能实现等。
深入了解Flash8课件的优势与局限性
条件判断交互可以根据一定的条件来判断执行不同的交互操作。例如,根据用户的选择或输入,课件 可以跳转到不同的页面或显示不同的内容。这种交互方式能够实现个性化的学习路径,满足不同用户 的需求。
06
案例分析
课件案例一:物理实验模拟
总结词:生动有趣
详细描述:通过Flash8技术,模拟物理实验环境,让学生亲身体验物理实验过程 ,增强对物理知识的理解和掌握。
适用于需要快速创建简单动画的场景, 如物体移动、变形等。
引导线动画
引导线动画
通过绘制引导线,使对象沿引导 线进行移动或旋转,实现动画效 果。引导线可以是直线、曲线或
不规则形状。
适用场景
适用于需要对象按照特定轨迹运 动的场景,如蝴蝶飞舞、行星轨
道等。
制作要点
绘制引导线,将对象拖拽到引导 线上,设置对象的运动属性,如 速度、方向等,使对象沿引导线
Flash8课件的未来发展
01
技术创新推动Flash8课件的进步:随 着技术的不断创新与发展,Flash8课 件将会有更多的可能性。例如,新的 动画和交互功能将进一步丰富课件的 表现力和互动性;新的发布方式将使 课件更加方便地在各种平台和设备上 播放。
02
教育理念变革引领Flash8课件的发展 方向:随着教育理念的变革,Flash8 课件的发展方向也将发生变化。例如 ,个性化学习、自主学习等理念将促 使课件向更加个性化和定制化的方向 发展;而协作学习和跨学科整合的理 念将促使课件向更加注重团队合作和 整合不同学科知识的方向发展。

(2024年)Flash8动画制作案例教程教案

(2024年)Flash8动画制作案例教程教案
2024/3/26
案例效果展示
展示完成的广告设计作品,并分析其优缺点 、市场反响等。
29
MV短片创作过程分享
前期策划与准备
介绍MV短片的主题确定、剧本编写、角色设定等前期工作。
动画设计与制作
详细讲解在Flash8中进行动画设计、场景绘制、角色动画等制作过程。
音乐与音效处理
介绍如何为MV短片配乐、添加音效等,增强视听效果。
优化与调整
根据实际需求对按钮进行优化和调整 ,如调整颜色、大小、位置等属性, 提高用户体验。
17
04 基本动画制作技 术讲解
2024/3/26
18
逐帧动画制作流程
绘制关键帧
根据动画内容,在Flash8中绘 制出关键帧画面。
调整时间轴
设置每个帧的停留时间,控制 动画的播放速度。
确定动画内容
明确要制作的逐帧动画的主题 、场景和角色等。
通过连续播放一系列静态图像,利用 人眼的视觉暂留现象,产生动态视觉 效果。
动画分类
根据制作技术和表现形式,动画可分 为传统手绘动画、定格动画、二维动 画、三维动画等。
2024/3/26
4
Flash8软件简介
Flash8概述
Flash8是一款由Adobe公司开发的二维动画制作软件,广泛应用于网络动画、 广告、游戏、多媒体教学等领域。
动画效果。
特点
03
补间动画可以自动生成中间帧,大大简化了动画制作过程;同
时,通过调整补间属性,可以实现丰富的动画效果。
20
引导层和遮罩层应用技巧
2024/3/26
引导层
用于引导物体沿特定路径运动的辅助层。在引导层上绘制 路径,然后将物体与路径相关联,即可实现物体沿路径运 动的效果。

Flash8动画设计案例教程

Flash8动画设计案例教程

图5.36
图5.37
图5.38
图5.39
图5.40
5.2 简单控制按钮的制作
本案例制作了一简单的按钮,主要讲解了按钮的制作原理,基本流程及各帧的作用。
利用前面所学知识制作如下效果的按钮。
5.2 简单控制按钮的制作
5.2.2 案例二:动画按钮
弹起
制作一个动画按钮。
指针经过
按下
本案例主要用到的工具与功能有:椭圆工具、文字工具、填充浮动面板的设置、创建 补间动画、Alpha值的设置、柔化填充边缘等。
图5.23 图5.24 (5) 选择刚绘制的椭圆,选择[修改]→[形状]→[柔化填充边缘]命令,弹出【柔化填充边缘】 对话框,设置如图5.25所示。单击按钮,得到如图5.26所示的椭圆。
图5.25
图5.26
5.2 简单控制按钮的制作
(6) 单击[文字]工具。在工作区中输入文字,大小、位置如图5.27所示。 (7) 在[指针经过]帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择[插入关键帧]命令,此 时,在[指针经过]帧处插入一个关键帧。 (8) 单击[选择]工具,选中如图5.28所示的部分,设置填充浮动面板如图5.29所示。此时,图形 效果如图5.30所示。
图5.14
5.1 按钮基础知识
(3) 单击“图层2”的【弹起】帧,此时选中【弹起】帧,利用文字工具和前面所学的知识在图 形上面输入如图5.15所示的文字。 (4) 在“图层2”的【指针经过】帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择[插入关 键帧]命令,插入一个关键帧。此时,该帧将复制【弹起】帧的文字,将文字修改成如图 5.16所示的效果。
图5.9
图5.10
图5.11
图5.12

Flash 8动画制作案例教程图文 (4)

Flash 8动画制作案例教程图文 (4)

第4章 图 层 与 元 件
2.图层的作用 在Flash中,图层的作用主要表现在以下三个方面。 (1) 舞台中不同的元素需要分布在不同的图层上,不同 图层上的元素互不影响,方便动画创作期间元素的编辑与管 理。 (2) 每个图层都有独立的时间帧,舞台中不同的运动补 间动画需要分布在不同的图层上,因为在一个图层上只能有 一个动画实例。(第5章将详细介绍补间动画的制作。) (3) 利用特殊类型的图层可以制作一些特殊的动画效果, 例如使用遮罩图层制作遮罩特效等。(第6章将详细介绍遮罩 的使用。)
第4章 图 层 与 元 件 图4-5 图层状态设置按钮
第4章 图 层 与 元 件
这三个图层状态设置按钮的使用方法基本相同。此处以“显示/ 隐藏所有图层”按钮 为例,其具体操作方法为:如果要隐藏某一 图层,单击该图层眼睛图标 下的 图标,当 图标变为 图标 后,该图层被隐藏,再次单击则显示图层;如果直接单击 图标, 则隐藏所有图层,再次单击则显示所有图层。
6.移动图层 移动图层是指调整图层的叠放顺序。其操作方法很简单, 直接把图层拖到目标位置即可。 7.设置图层属性 创建图层后,还可以通过“图层属性”对话框设置图层 名称、图层状态等属性。在要设置图层属性的图层上单击鼠 标右键,在弹出的下拉菜单中选择“属性”命令,弹出“图 层属性”对话框,如图4-4所示。
(3) 选取不相邻图层。按住Ctrl键,逐个单击需要选择的图 层的名称,可同时选取多个图层,如图4-3所示。
第4章 图 层 与 元 件
图4-1 选取单个图层
图4-2 选取相邻图层
第4章 图 层 与 元 件 图4-3 选取不相邻图层
第4章 图 层 与 元 件
2.新建图层 创建新文档时,系统会自动创建一个图层。用户可以单 击“插入图层”按钮来添加新图层,新建的图层位于当前图 层的上方。 当图层较多时,可以使用图层文件夹来组织管理图层。 图层文件夹的功能类似于操作系统下的文件夹功能。单击 “插入图层文件夹”按钮 ,可以在当前图层的上方新建 一个图层文件夹,把要管理的图层直接拖到图层文件夹上即 可。

Flash8.0动画设计案例教程

Flash8.0动画设计案例教程
图4.15 (5) 关键帧或空白关键帧上有一个小写字母“a”,表示这一帧已经添加了动作,当动画播放
到这一帧时会执行相应的动作语句,如图4.16所示。
图4.16
编辑课件
4.1 Flash 8.0动画制作基础
(6) 帧上出现一个小红旗标志,表示这一帧已被标记,红旗后面的文字为这一帧的标记名称,如 图4.17所示。
图4.9
(2) 将鼠标移到需要切换的场景上并单击,完成动画场景的切换。 如果没有交互切换场景,则在Flash 8.0中会自动按顺序播放。如果需要调节动画场景的
播放顺序,就需要对【场景】面板中的场景排列顺序进行调整。调整场景的具体方法如下: 将鼠标指针放到需调整的场景上,按住鼠标左键不放并移动,当蓝色条移到所需位置时松
编辑课件
4.1 Flash 8.0动画制作基础
② 单击选中需要创建关键帧的帧,按【F6】键,即可创建一个关键帧。 (2) 创建空白关键帧:空白关键帧的创建方法有两种。第一,将鼠标指针移到需要创建空白 关键帧的帧上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择[插入空白关键帧]命令,第二,单 击需要创建空白关键帧的帧并按【F7】键,即可创建一个空白关键帧。
开鼠标左键即可。如图4.10所示,将“动画片头”场景移到“场景2”前面。最终结果如图 4.11所示。
图4.10
图4.11 编辑课件
4.1 Flash 8.0动画制作基础
4.1.2 帧的操作
1. 帧的类型 在Flash 8.0中,帧是动画作品的基本单位,帧中装载了Flash 8.0中播放的内容。
Flash 8.0动画是由若干个静止的图像连续显示而形成的,这些静止的图像就是“帧”。 Flash 8.0舞台上某一时刻播放的图像是由当时时间轴上播放指针所在的同一列的所有层的 可见帧共同组成的。帧的类型有如下几种。 (1) 关键帧(Key Frame):关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形对象,并可以对 所含内容进行编辑。在时间轴中,包含内容的关键帧显示为带黑色实心圆点的方格。关键帧 一般插入在一段动画的开始和结束位置。 (2) 空白关键帧(Blank Key Frame):空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,在时间轴中显 示为黑线围着的方格。默认状态下每一层的第一帧都是空白关键帧,在其中插入内容后就变 成了关键帧。 (3) 过渡帧(Tween Frame):过渡帧出现在动画的两个关键帧之间,其中显示某一Flash过渡动画 的若干层效果。在时间轴上的过渡帧显示为带有箭头直线的浅蓝色方格。 2. 帧的状态和表示方法

Flash 8中文版实用教程(第2版) 04 逐帧动画制作

Flash 8中文版实用教程(第2版) 04 逐帧动画制作
果〞图层,选中“文字效果〞图层的第2帧,然后按F7 键插入一 个空白关键帧。 〔2〕选择【文本】工具,设置【字体】为“书体坊米芾体〞〔读者 可以设置为自己喜欢的字体或者自行购置外部字体库〕,【字体 颜色】为“#FFFF00〞,【字体大小】为“100〞,然后在舞台 上输入“川〞字,并设置文字到舞台的左上角,如图4-27所示。 〔3〕选中“文字效果〞图层的第3帧,按F6 键插入一个关键帧,然 后在该帧输入一个“剧〞字,并设置“剧〞字的位置到舞台的右 上角,效果如图4-28所示。
图4-4 唐老鸭的预期性
5、使用夸张手法 夸张手法用于强调某个动作,如动画中常常用夸张的手法表现
角色的情绪,如图4-5所示。
但使用时应小心谨慎,不能太随意,否那么会适得其反,如图46所示。
图4-6 过度使用夸张的动画角色
6、挤压和伸展 挤压和伸展是通过对象的变形来表现对象的硬度,如图4-7所
示。
〔3〕选中“变脸效果〞图层的第2帧,按F7 键插入一个空白关键帧, 然后选择【文件】/【导入】/【导入到舞台】命令,将教学素材 中的“素材\工程四\川剧变脸\脸谱\鼓越.png〞图像文件导入到 舞台,并调整使其相对舞台居中对齐,效果如图4-22所示。
图4-21 第1帧的舞台效果
图4-22 第2帧的舞台效果
导入背景
制作逐帧动画元件
导入舞台
最终效果2
最终效果1
图4-32 制作思路及效果
制作倒影
【操作步骤】 1、制作背景。 〔2〕新建一个Flash文档,设置文档【尺寸】为“425px×360px
〞,其他文档属性使用默认参数。 〔2〕将默认的“图层1〞重命名为“背景〞图层,然后选择【文件】
/【导入】/【导入到舞台】命令,将教学素材中的“素材\工程 四\神秘舞者\背景.jpg〞的图像文件导入到舞台中,并相对舞 台居中对齐,舞台效果如图4-33所示。
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动画设计实例教程》 《Flash8 动画设计实例教程》
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4.1.5应用实例1————运动的小球
制作步骤: (5).选中“小球”层的第一帧,然后选择工具栏中的【椭圆】工具, 做如下设置:【笔触颜色】设置为“无” ,【填充色】设置如下图。
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4.2.2 “地球”的制作
制作步骤如下:
在上一步点击“确定”以后,就进入了这个电影剪辑的编辑舞台。为了 编辑上的方便,首先我们将编辑舞台的视图放大至“200%”。然后开始制 作元件中的“地球”。 1).选择工具栏中的【椭圆】工具,在【混色器】面板中做如下设置 (如【混色器】面板未打开,可通过选择【窗口】→【混色器】命令打 开此窗口)。【笔触颜色】设置为“无”,【填充样式】设置为“线 性”,增加一个色码,左、中、右色码分别为“#E6E9FF、#419DFA、 #11076D”(颜色值可通过键盘输入得到)。2).设置完毕后,将“图层 1”改名为“地球”。选中“地球”层的第1帧,用【椭圆】工具,在舞台 中绘制一个正圆(可借助键盘上的【Shift】键绘制),大小设置为 “65*65”。
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4.1.1 基本概念介绍
(2).创建运动引导层 1).单击层面板中的插入图层按钮二次,新建2个新图层,。
2).右击图层2,弹出快捷菜单,选“添加引导层”, 。 3).这样,就为所选图层(图层2)添加了一个运动引导层,。
我们可以用直线工具、铅笔工具和圆形工具等画线工具来画引导线。也 就是说,应该根据所画引导线的形状来使用画线工具,如果是画直线, 则用直线工具,画曲线则用铅笔工具,画圆形或椭圆形的线条则用画圆 工具。 绘制的引导线必须是开放的路径,即必须有两个端点:开始点和结束点。 如果要制作沿环型运动的动画,可以先绘制环型路径,再用橡皮擦工具 在环型路径上擦出一个缺口。
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本章目录
4.1引导线应用实例 引导线应用实例1 引导线应用实例
4.2引导线应用实例 引导线应用实例2 引导线应用实例
动画设计实例教程》 《Flash8 动画设计实例教程》
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第4章 引导线的应用实例 章
目标技能
掌握利用引导图层建立引导线动画 的基本方法和常用的操作技巧 进一步深化对FLASH软件的认识, 拓展学生的知识和能力 。
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4.1.5应用实例1————运动的小球
4.1.5 下面我们就来制作一个简单的引导线动画。动画效果如图4-18所示。 图4-18实例1效果
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• 本章重点:进一步深化对flash的认识 。 • 本章难点:掌握利用引导图层建立引导线动画的基本方
法和常用的操作技巧 。
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4.1引导线应用实例1
按住鼠标左键拖动图层3到图层2的下方,这样图层2就由普通引导层转化 为运动引导层了。 2).运动引导层转化为普通引导层 将上图中图层3拖到图层1下方。
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4.1.2图层和引导层的链接
(1).链接普通层 步骤: 1).单击层面板中的插入图层按钮两次,新建2个图层。 2).鼠标右击图层3,选“引导层”,将图层3转化为普通引导层。 3).鼠标右击图层2,在弹出的快捷菜单里选择“属性”项目,在弹出 的 “图层属性”对话框里将图层的“类型”更改为“被引导”。
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4.1.5应用实例1————运动的小球
制作步骤: (1).选择【文件】→【新建】命令,或按快捷键【Ctrl】+【N】,新 建一个Flash文档。 (2).设置文档属性。选择【修改】→【文档】命令,或按快捷键 【Ctrl】+【J】,弹出“文档属性”对话框,在【标题】文本框中输入 “引导线动画”,将【尺寸】设置为400×300像素,其他保持不变。 (3).在【图层】面板中双击“图层1”,将“图层1”名称改为“小球”, 按【Enter】确认。 (4).添加运动引导层。单击时间轴窗口左下角的“添加运动引导层” 按钮,这样就为“小球”层添加了一个运动引导层。
2).此时,图层3就由一般层变为普通引导层。
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4.1.1 基本概念介绍
(4).普通引导层与运动引导层的转化 1).普通引导层转化为运动引导层 单击层面板中的插入图层按钮两次,新建2个图层。 鼠标右击图层2,选“引导层”,将图层2转化为普通引导层
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4.2 引导线应用实例2
本实例将使用引导线功能,制作太阳、地球、月亮之间运动关系的简单动画。 动画效果如下:
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4).建立引导层时。必须先指定哪个图层被引导(本例中为图层2)。
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4.1.1 基本概念介绍
(3).创建普通引导层 1).选择上例中的图层3,单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“引导 层” 。
4.1.1 基本概念介绍
引导层和遮罩层都常用于创建高级动画,遮罩层用于聚光灯和转变之类 的动画。而引导层则用于辅助绘图和创建对象的运动路径。
(1).基本概念 引导层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运 动路径(引导线),在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路 径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。它包括运动引导 层和普通引导层。
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4.2.1 创建“地球月亮”元件
制作步骤如下:
(1).选择【文件】→【新建】命令,或按快捷键【Ctrl】+【N】,新 建一个Flash文档。 (2).设置文档属性。选择【修改】→【文档】命令,或按快捷键 【Ctrl】+【J】,弹出“文档属性”对话框,在【标题】文本框中输入 “引导线动画”,将【背景颜色】设置为“黑色”(#000000),其他保 持不变。 (3).新建电影剪辑元件。选择【插入】→【新建元件】命令,或者按 键盘上的【Ctrl】+【F8】键,在弹出的“创建新元件”对话框中,将元 件命名为“地球月亮”,【类型】设置为“电影剪辑”。
本章内容介绍
4.1.1 基本概念介绍 4.1.2图层和引导层的链接 4.1.3 取消运动引导层 4.1.4 创建运动路径 4.1.5 应用实例1
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4.2引导线应用实例2
本章内容介绍
4.2.1 创建地球、月亮元件 4.2.2 “地球”的制作 4.2.3 月球运动轨迹的制作 4.2.4 元件中月球的制作 4.2.5 创建动画并组织才场景
方法2:拖动被引导层到普通层的下方。
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4.1.3取消运动引导层
方法1)右击,弹出快捷菜单,将“引导层”前的“√”去掉。
方法2)右击,弹出快捷菜单,选属性,弹出【图层属性】对话框,将 【类型】由引导层改为一般。
(6).设置完毕后,在舞台中按住键盘上的【Shift】键,利用【椭圆】 工具绘制一个大小适中的正圆。并调整到适当的位置。
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