Flash函数大全
flash动画代码中的flash动作代码大全
flash动画代码中的fl ash动作代码大全一、几种Actio n命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAnd Play(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAnd Stop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndp lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAnd Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFra me( );//跳到下一帧播放;PrevPra me( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:t ellTar get命令如:tellTar get(“C1”){gotoAnd Stop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Ins ert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munit e和time r,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_t ime=getTime r();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTime r()-start_t ime;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
Flash常用函数
stop()
}
-------------------我是分割线------------------------
鼠标跟随 变量 ss
startDrag("ss",1)
Mouse.hide() '这个是隐藏鼠标指针
第XX帧: if(ss==0){
stop()
}else{
ss=ss-1
gotoAndPlay(2)
}
Ps: ss 是动态文本变量名称
-------------------我是分割线------------------------
电子表 日期 星期
ss sy sw. 变量aa
}
if(aa==6){
sw.text="星期六"
}
if(aa==0){
sw.text="星期日"
}
-------------------我是分割线------------------------
到某点停止(待改进)
time=new Date()
s3.text=time.getHours()+":"+time.getMinutes()+":"+time.getSeconds()
}
第三帧:
gotoAndPlay(2)
可见性函数:
_visible=0
-------------------我是分割线------------------------
置随机数:
flash 常用函数
flash 常用函数一、影片控制函数1) gotoandPlay() 跳转某一帧播放2) gotoandStop() 跳转某一帧停止3) nextframe 转到下一帧如 on(press) {nextframe();}4) prevframe 转到上一帧如 on(press) {prevframe();}5) play 开始向后播放影片如on(press){play();}6) stop 停止当前播放位置如on(press){stop();}7) nextscene 转到下一个场景如 on(press){nextscene();}8) prevscene 转到上一个场景如 on(press){prevscene();}9)stopallsounds 停止所有声音如 on(press){stopallsounds();}二.浏览器/网络1) fscommand("fullscreen", "true"); 全屏显示可以加在第一帧中,也可以加在按加中.如加在按钮中则为on(press){fscommand("fullscreen", "true"); }fscommand("quit"); 退出如果加在帧中程序为fscommand("quit"); 意为当播放此帧自动退出.若加在铵钮中则为on (release) {fscommand("quit");}意为当单击时退出.2) getURL 定位地址可以对文件加,也可以对按钮加.对文本加:选中整个文本或单个文字,在文本属性栏的链接加地址如:对按钮加:选中按钮,点动作,双击getURL结果为: on(press){geturl("","_blank");} //blank以新的窗口打开3) loadmovie 从外部直加载影片,可以对按钮加,也可以对帧加按钮加如: on(press){loadmovienum("a.swf","1");}给帧加:loadmovienum("a.swt","1");FLASH动作脚本代码集锦1 、简单 loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )}第二帧, O*Np@Qgoto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。
flash 动画代码中的flash动作代码大全
PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令
如:tellTarget(“C1”)
{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法
1.计时器的制作
单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确
该帧上输入动作脚本:
_root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上
画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans="
":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e
2、取消右键菜单
Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的
全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一
帧这样设置:
Fscommand ("showmenu","false");
3、关闭动画
quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:
MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN
所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而
不是主场景
解决的方法,就是给场景定义不同的名字
scene1我们改名为:主场景
flash函数大全
FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL跳转至某个超联结- goto跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie装载MC- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop 停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..操作符(Operators)- ! 逻辑非操作- != 不等于- "" 字符串- % 取余数- &&逻辑与操作- () 括号- * 乘号- + 加号- ++ 变量自加一- - 减号- -- 变量自减一- / 除号- <小于- <= 小于等于- <>不等于- == 相等- >大于- >= 大于等于- and 逻辑与- not 逻辑非- or 逻辑或- typeof返回变量类型- void 实体,无返回- | | 逻辑或操作+ Bitwise Operators 位操作符- &位与操作- <<位左移- >>位右移- >>>位右移(无符号)- ^ 位异或操作- | 位或操作- ~ 补位操作+ Compound Assign Operators 复合操作符- %= A%=B 等效于A=A%B- &= A&=B 等效于A=A&B- *= A*=B 等效于A=A*B- += A+=B 等效于A=A+B- -= A-=B 等效于A=A-B- /= A/=B 等效于A=A/B- <<= A<<=B 等效于A=A<<B- >>= A>>=B 等效于A=A>>B- >>>= A>>>=B 等效于A=A>>>B- ^= A^=B 等效于A=A^B- |= A|=B 等效于A=A|B+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)- add 连接两个字符串- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值+ Functions 函数- Boolean 取表达式的布尔值(True 或False)- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)- eval访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值- false 布尔非值(0)- getProperty获取属性- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)- getVersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)- int把十进制数值强制转换成整数- isFinite测试数值是否为有限数- isNaN测试是否为非数值- keycode返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标- maxscroll文本框的最大行度- newline 换行符- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:如果x 为一数字,则返回值即为该数字;如果x 为一布尔数,则返回0或1;如果x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
flash cc 颜色函数
flash cc 颜色函数
Flash CC是Adobe公司的一款动画制作软件,它可以用来创建
丰富多彩的动画和互动内容。
在Flash CC中,颜色函数是用来控制
和操作颜色的函数,可以帮助用户实现各种颜色效果和动画。
在Flash CC中,颜色函数包括但不限于以下几种:
1. setTransform()函数,这个函数可以用来设置颜色转换和透
明度效果。
通过设置颜色转换矩阵,可以实现颜色的变换和混合效果,从而实现动态的颜色变化。
2. Color类,Flash CC中的Color类提供了一系列用于颜色操
作的方法,比如adjustColor()函数可以用来调整颜色的亮度、对
比度和饱和度,setTint()函数可以用来设置颜色的着色效果等。
3. ColorTransform类,这个类提供了对颜色和透明度进行转
换的方法,比如可以使用colorTransform属性来对显示对象进行颜
色变换,实现颜色渐变和动画效果。
4. ColorPicker组件,Flash CC中还提供了ColorPicker组件,
可以方便用户选择颜色,设置颜色值,并实时预览颜色效果。
总的来说,Flash CC中的颜色函数可以帮助用户实现丰富多彩
的动画和视觉效果,通过灵活运用这些函数,可以创造出各种生动、鲜艳的色彩效果,从而丰富动画内容的表现形式。
希望这些信息能
够对你有所帮助。
flash函数简介
on(press)
{a=""
b=""
c=""}
14.登陆界面专用
on(press, keyPress "<Enter>")
{x=Number(x)+1
if((z=="Roach")&&(p=="901026"))
gotoAndStop(81)
else if(z=="Roach")
{t.Scroll=t.scroll-}往上 =1 往下 t=要输入的文本, 输入在帧上
18.复制函数
duplicateMovieClip(实例名,新实例名,层次)每一层只能复制一个对象 1&1=11 &=add=+
19.设置属性函数
setProperty(实例名,属性,值)
另一种格式:实例名._属性项目,值
fscommand("fullscreen","1") 是否全屏
fscommand("showmenu","1") 是否显示菜单
fscommand("allowscale","1") 是否允许变形
fscommand("trapallkeys","1") 是否锁定键盘
17.文本框.Scroll 文本滚动效果
f=t.getDate() F=系统中的月
if(length(f)<2) (f="0"+f)
z1=(a+"-"+g+"-"+(f)) z1为动态文本框的名字
FLASH函数详解大全(一)
FLASH函数详解大全(一)基本Action。
包括:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做.. 。
flash常用脚本代码
一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if..。
else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。
当条件不成立时,执行“语句2”的内容。
2、用法举例if(a〉b){ //判断a是否大于btrace(”a〉b”); //若成立,则输出a>b} else {trace("b〉=a"); //若不成立则输出b〉=a}七、switch。
.case...default语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式) {case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。
flash函数应用
1、random()函数:random在actionscrip中是一个应用相当广的函数,它的作用是获取0到指定整数之间的任意整数。
利用它,我们可以解决随机显示,随机移动等一系列的效果。
是复杂动画的基础,对random函数的灵活应用,是我们解决很多实际问题,创造奇妙效果的前提。
我们来看看它的语法:random(value);参数value:所生成随机整数的上限实例random(4)所返回值可能为0,1,2,3newSnow._x = Math.random()*450; //新复制的snow实例的x坐标是0~450的一个随机值newSnow._y = Math.random()*20; //新复制的snow实例的y坐标是0~20的一个随机值newSnow._rotation = Math.random()*100-50; //新复制的snow实例的角度是-50~50度的一个随机值newSnow._alpha = Math.random()*30+70; //新复制的snow实例的透明度是70~100的一个随机值var newSnow = _root["snow"+snowNum]; //把复制好的新snow名称用newSnow 代替2、new color()函数:new color()是一个面向对象color的函数,在使用color对象前必需使用构造器new color()来创建一个color对象实例。
new color()的语法:new color(target)参数target是使用这个颜色方案的电影剪辑3、setRGB()函数:setRGB()也是一个面向对象color的函数,它可以为一个颜色对象指定一个RGB值。
语法:xxx.setRGB(0xRRGGBB)参数0xRRGGBB设置一个16进制的RGB值,RR,GG,BB各为16进制数,用来指定颜色。
实例xxx.setRGB(0x006699)4、duplicatemovieclip当动画正在播放是复制一个movie clip。
FLASH函数大全
【flash教程】FLASH函数大全函-数实例详解来源:初月岛发布时间:2010-04-08查看次数:456String类字符串函数:关于所有实例示例说明详解String.charAt()返回字符串中特定位置处的字符。
String.charCodeAt()返回指定索引处字符的值,此值为介于0到65535之间的一个16位整数。
String.concat()合并两个字符串的文本,并返回一个新字符串。
String.fromCharCode()返回由参数中指定的字符组成的字符串。
String.indexOf()返回指定子字符串的第一个匹配项的位置。
stIndexOf()返回指定子字符串的最后一个匹配项的位置。
String.slice()提取字符串的一部分,并返回一个新字符串。
String.split()通过将字符串分隔为子字符串,从而将String对象拆分为字符串数组。
String.substr()返回字符串内指定数量的字符,字符计数从指定的位置开始。
String.substring()返回字符串内两个索引间的字符。
String.toLowerCase()将字符串转换为小写然后返回结果;不更改原始对象的内容。
String.toUpperCase()将字符串转换为大写然后返回结果;不更改原始对象的内容。
1、常量:---------------------------------------true逻辑真。
false逻辑假。
null空值,可与未定义值相等(但类型不同)。
如variable未定义时,variable==null为true。
NaN表示Not a Number,即非数值量。
用于表征数值计算时发生的非数值型错误。
如:1*'a'就得NaN。
newline表示换行符,即'\n'。
Infinity表示无穷大数值。
如:-1/0得-Infinity。
2、数值运算函数:---------------------------------------=Number(expression)将expression转化成数值,expression为false、null或未定义时返回0,为true时返回1,无法转化时返回NaN。
flash函数知识点总结
flash函数知识点总结1.函数的定义在Flash中,函数是一段用于执行特定任务的代码块,它可以被重复调用,并且可以接受输入参数和返回结果。
函数通常用于封装和组织代码,使其更易于管理和维护。
在Flash中定义函数的语法如下:function functionName(param1:type, param2:type, ...):returnType {// function body}其中,functionName表示函数的名称,param1,param2等表示函数的参数,type表示参数的类型,returnType表示函数的返回类型。
例如,下面是一个简单的函数定义示例:function sayHello(name:String):void {trace("Hello, " + name + "!");}这个函数接受一个字符串参数name,然后在输出窗口打印“Hello, name!”的消息。
2.函数的调用在Flash中调用函数可以使用函数名称加上小括号的形式,如果函数有参数的话,则在小括号内传入相应的参数。
例如,调用上面定义的sayHello函数可以如下进行:sayHello("World");这样就会在输出窗口显示“Hello, World!”的消息。
3.参数的使用在Flash中,函数可以接受多个参数,参数可以是任意类型的数据,包括数字、字符串、布尔值等。
在定义函数时,可以为参数指定默认值,这样在调用函数时可以不传入该参数。
下面是一个使用默认参数的示例:function greet(name:String, message:String = "Hello"):void {trace(message + ", " + name + "!");}在上面的例子中,如果调用greet函数时只传入一个参数,则默认使用“Hello”作为消息。
Flash的控制函数详细说明
Flash的控制函数详细说明◆ 属性:#actionsEnabled函数:SetIconProperty(@IconTitle, #actionsEnabled, boolean) SetSpriteProperty(@IconTitle, #actionsEnabled, boolean)说明:设置Flash动画中按钮的动作是否有效,参数boolean取值为TRUE时,Flash动画中按钮的动作有效,取值FALSE时无效。
例如:If Checked@MyButton thenSetSpriteProperty(@Flash Icon, #actionsEnabled, True)elseSetSpriteProperty(@Flash Icon, #actionsEnabled, False)end if◆ 属性:#broadcastProps函数:SetIconProperty(@IconTitle, #broadcastProps, boolean)说明:控制当对Sprite图标的属性有改动时,是否立即对Sprite图标的显示产生影响。
当参数boolean取值为TRUE时,所有对Sprite图标属性的改动将立即体现在Sprite图标的显示上;当参数boolean取值为FALSE时,对Sprite图标属性的改动将不会立即体现在Sprite图标的显示上,而将体现在下一次执行此Sprite图标时。
例如:SetIconProperty(@Flash Icon, #viewScale, 200)SetIconProperty(@Flash Icon, #broadcastProps, False)◆ 属性:#bufferSize函数:SetIconProperty(@IconTitle, #bufferSize, integer)说明:对于属性设置为链接的Flash动画,设置一次载入内存的数据流的字节数,参数integer只能取整数,默认值为32768。
flash常用函数
FLASH常用函数1.stop和play函数stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。
play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头停止处继续播放动画。
2.gotoAndPlay和gotoAndStop函数gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数frame是指定播放的帧号。
gotoAndStop([scene,]frame):这条函数是指定跳转至动画的指定帧并停止在该帧。
3.nextFrame和prevFrame函数nextFrame()功能:播放动画的下一帧,并停在下一帧。
prevFrame()功能:播放动画的前一帧,并停在前一帧。
4.nextScene和prevScene函数nextScene()功能:使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。
prevScene()功能:使动画进入前一场景的第1帧,并继续播放动画。
5.trace函数格式:trace(表达式)功能:将表达式的值传递给“输出”面板,在面板中显示表达式的值。
6.setProperty函数格式:setProperty(target,property,value/expression)功能:用来设置影片剪辑实例(target)的属性。
参数:target给出了影片剪辑实例在舞台中的路径和名称;Property是影片剪辑实例的属性,见下表;value是影片剪辑实例属性的值;expression是一个表达式,其值是影片剪辑实例属性的值。
格式:getProperty(my_mc,property);功能:用来得到影片剪辑实例属性的值。
参数:括号内的参数my_mc是舞台工作区中的影片剪辑实例的名称,参数property是影片剪辑实例的属性名称。
8.stopAllSounds函数功能:停止当前动画所有声音的播放,但是动画仍然继续播放。
flash 常用函数 as
命令 quit fullscreen 无
参数 关闭播放器。
目的
true 或 false
指定 true 将 Flash Player 设置为全屏模式。如果 指定 false,播放器会返回到常规菜单视图。 如果指定 false,则设置播放器以始终按 SWF 文 件的原始大小绘制 SWF 文件,从不进行缩放。 如果指定 true,则强制 SWF 文件缩放到播放器 的 100%。 如果指定 true,则启用整个上下文菜单项集合。 如果指定 false,则使得除“关于 Flash Player”外 的所有上下文菜单项变暗。
2.stopDrag函数 stopDrag函数用于停止当前影片剪辑实例的拖动操作。书写格式如下: stopDrag(); startDrag是使“目标”影片剪辑实例在影片播放过程中可拖动,而 一次只能拖动一个影片剪辑。执行startDrag动作后,影片剪辑实例 保持可拖动状态,直到被stopDrag动作明确停止为止,所以这两个 函数通常是结合在一起使用的。 例如,在如下的语句中,利用startDrag()拖动影片剪辑实例 “phone”,然后用stopDrag()停止“phone”的拖动。 on(press){ startDrag("_root.phone"); } on(release){ stopDrag(); }
在按钮元件实例上添加脚本
按钮是Flash中交互界面的基本元素。按钮可以接受各种各样的事件。 所谓事件是指触发按钮程序的特定状况,例如,单击按钮,那么这个 “单击”就是一个事件。按钮接收到这个“单击”的事件之后,就会 执行按钮中包含的程序。 按钮如何来接收各种各样的事件,需要一个特别的事件处理程序,用 来接收和处理事件。on函数用于触发动作的鼠标事件或者按键事件。 按钮的事件处理程序如下: on (事件名称) { // 这里是接收到事件之后要执行的程序 } 以上的事件处理程序中,小括号内必须至少有一个事件名称。如果事 件的个数大于1,那么事件之间就要用“,”隔开,程序的格式如下: on (事件名称1,[事件名称2,事件名称n]) { // 这里是接收到事件之后要执行的程序 }
Flash 函数汇总
Flash 函数汇总(funtion)发布日期:2006-1-13 12:53:44 作者:出处:由一个变量按一定的规则决定另一个变量的值 , 这种对应的关系被称为函数 . 函数是由一个值根据人为地运算定义产生另一个值的方法 . 在 flash 中也使用了函数 , 并定义了六种类型的函数 , 具体如下 :一、通用类函数( General Guntions )Eval(varible) 获取某一个变量的值True 获得逻辑"真"值False 获得逻辑"假"值Newline 建立新行GetTimer 获取时间二、数值类函数 (Numeric Funtion)Int(number) 求对象数值的整数Random(number) 随机产生一个对象数值以内的整数值三、字符串类函数(String Funtion)Substring(string,index,count)取目标字符串中的子串Length(string)计算目标字符串的长度Chr(asciicode)将目标数值作为ASCII码转化为对应的字符Ord(character)将目标字符转化为ASCII码数值四、属性类函数(Properties)Getproperty(target,property)获取目标对象的指定属性-x 对象的x轴坐标位置-y 对象的y轴坐标位置-width 对象的宽度-heigth 对象的高度-rotation 对象的旋转-target 对象的目标路径-name 目标引用对象的名称-url 对象的URL地址-xscale 对象x轴方向上的缩放比例-yscale 对象y轴方向上的缩放比例-currentframe 获取当前帧位置-totalframe 获取时间轴上的全部帧数-frameloaded 返回一个0100的数值,批示指定动画作品被调入的进度-alpha 获取对象的alpha通道的比例(对象的透明度)-visible 获取对象是否可见-droptarget 获取对象的是否具有拖放属性五、全局属性函数(Global Properties)-hightquality 设置在作品中进行抗锯齿处理-focusrect 对按钮设置是否要光标提示-soundbuftime 设置音拚播放时的缓冲时间六、多字节字符串函数(Multibyte String Function)MBSubstring(string,index,count)获取目标多字节字符串中的子串MBLength(string) 计算目标多字节字符串的长度MB/Chr(asciicode) 将目标数值作为ASCII码转化为对应的多字节字符MBOrd(character) 将目标多字节字符转化为ASCII码数值。
gd32闪存读写库函数
gd32闪存读写库函数GD32系列是中国龙芯集团推出的一款高性价比的32位微控制器,其具有高性能、低功耗、丰富的外设和丰富的存储容量等特点。
在GD32系列微控制器中,闪存是一种常见的存储介质,可以用来存储程序代码和数据。
在GD32系列微控制器中,为了方便开发人员使用闪存进行读写操作,提供了一些库函数。
下面将介绍一些常用的GD32闪存读写库函数。
1. Flash解锁函数在进行闪存读写操作之前,需要先解锁闪存。
解锁闪存的函数是```fmc_unlock()```,该函数调用后将使得闪存处于解锁状态。
2. Flash擦除函数在进行闪存写操作之前,需要先将要写入的扇区进行擦除。
擦除闪存的函数是```fmc_erase_page()```,该函数接受一个参数,表示要擦除的扇区的地址。
擦除操作会将指定扇区的数据全部清除为0xFF。
3. Flash写入函数擦除完毕后,可以通过```fmc_program_word()```来进行闪存的写入操作。
该函数接受两个参数,第一个参数为要写入的地址,第二个参数为要写入的数据。
这个函数可以一次性写入32位的数据。
4. Flash读取函数读取闪存的函数是```fmc_read_word()```,该函数接受一个参数,表示要读取的地址,并返回读取到的数据。
这个函数可以一次性读取32位的数据。
5. Flash加密函数为了保护闪存中的数据,GD32系列微控制器提供了Flash加密功能,可以对指定的扇区进行加密操作,使得数据只能以加密形式进行读取。
加密闪存的函数是```fmc_unlock()```,该函数接受一个参数,表示要加密的扇区的地址。
总结:本文介绍了GD32系列微控制器的闪存读写库函数。
通过这些库函数,开发人员可以方便地进行闪存的解锁、擦除、写入和读取操作。
同时,还介绍了闪存加密功能的使用方法。
掌握这些库函数的使用,有助于高效地开发GD32系列微控制器的应用程序。
Flash函数大全
Flash函数大全课件学苑网推荐Flash函数大全,在多媒体flash课件制作修改过程中经常能使用到此FLASH课件、FLASH课件教程、flash课件制作、下载等课件制作资源,希望此flash课件制作素材资源能帮助您!一、影片控制1. gotoAndPlay可用性Flash 2 。
用法gotoAndPlay( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放。
on(release) { gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性Flash 2 。
用法gotoAndStop( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性Flash 2 。
用法nextFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。
on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性Flash 2 。
用法nextScene()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。
on(release) { nextScene(); } 另请参见prevScene5. on可用性Flash 2 。
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Flash函数大全课件学苑网推荐Flash函数大全,在多媒体flash课件制作修改过程中经常能使用到此FLASH课件、FLASH课件教程、flash课件制作、下载等课件制作资源,希望此flash课件制作素材资源能帮助您!一、影片控制1. gotoAndPlay可用性Flash 2 。
用法gotoAndPlay( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放。
on(release) { gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性Flash 2 。
用法gotoAndStop( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性Flash 2 。
用法nextFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。
on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性Flash 2 。
用法nextScene()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。
on(release) { nextScene(); } 另请参见prevScene5. on可用性Flash 2 。
在Flash 2 中,不是所有的事件都受支持。
用法on( mouseEvent ) { statement(s); }参数statement(s) 发生mouseEvent 时要执行的指令。
mouseEvent是称作“事件”的触发器。
当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句。
可以为mouseEvent 参数指定下面的任何值:- press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。
- release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
- releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
- rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。
- rollOver鼠标指针滑过按钮。
- dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。
- dragOver在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。
- keyPress ( “key ”) 按下指定的key 。
此参数的key 部分可使用《使用Flash》的“附录 B ”“键盘键和键控代码值”中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定。
说明事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件或者按键事件。
示例在下面的脚本中,当按下鼠标按钮时,执行startDrag 动作,当释放鼠标按钮时,执行条件脚本,并放下该对象。
on(press) { startDrag("rabbit"); }on(release) { trace(_root.rabbit._y); trace(_root.rabbit._x); stopDrag();} 另请参见onClipEvent6. play可用性Flash 2 。
用法play() 参数无。
返回无。
说明动作;在时间轴中向前移动播放头。
示例下面的代码使用if语句检查用户输入的名称值。
如果用户输入Steve ,则调用play 动作,而且播放头在时间轴中向前移动。
如果用户输入Steve以外的任何其他内容,则不播放影片,而显示带有变量名alert 的文本字段。
stop(); if (name == "Steve") {play(); } else { alert="Y ou are not Steve!"; }7. prevFrame可用性Flash 2 。
用法prevFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到上一帧并停止。
如果当前在第一帧,则播放头不移动。
示例当用户点击附加了以下处理函数的按钮时,播放头移到上一帧。
on(release) { prevFrame(); } 另请参见8. prevScene可用性Flash 2 。
用法prevScene() 参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到前一场景的第一帧并停止。
另请参见nextScene9. Stop可用性Flash 2 。
用法stop 参数无。
返回无。
说明动作;停止当前正在播放的影片。
此动作最通常的用法是用按钮控制影片剪辑。
10. stopAllSounds可用性Flash Player 3 。
用法stopAllSounds()参数无。
返回无。
说明动作;在不停止播放头的情况下停止影片中当前正在播放的所有声音。
设置到流的声音在播放头移过它们所在的帧时将恢复播放。
示例下面的代码可以应用到一个按钮,这样当单击此按钮时,将停止影片中所有的声音。
on(release) { stopAllSounds(); }二. 浏览器/网络: 控制Web 浏览器和网络的动作(一)1. fscommand可用性Flash Player 3 。
用法fscommand(" command ", " parameters ") 参数command 一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给独立Flash Player 的命令。
一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给Flash Player 的值。
返回无。
说明动作;使Flash 影片能够与Flash Player 或承载Flash Player 的程序(如Web 浏览器)进行通讯。
还可使用fscommand 动作将消息传递给Macromedia Director ,或者传递给Visual Basic 、V isual C++ 和其他可承载ActiveX控件的程序。
用法1 :若要将消息发送给Flash Player ,必须使用预定义的命令和参数。
用法 2 :若要在Web 浏览器中使用fscommand 动作将消息发送到脚本撰写语言(如JavaScript ),可以在command 和parameters参数中传递任意两个参数。
这些参数可以是字符串或表达式,在“捕捉”或处理fscommand 动作的JavaScript 函数中使用这些参数。
在Web 浏览器中,fscommand 动作在包含Flash 影片的HTML 页中调用JavaScript 函数moviename_DoFScommand 。
moviename 是Flash Player 影片的名称,该名称由EMBED 标签的NAME属性指定,或由OBJECT 标签的ID 属性指定。
如果为Flash Player 影片分配名称myMovie ,则调用的JavaScript 函数为myMovie_DoFScommand 。
用法3 :fscommand 动作可将消息发送给MacromediaDirector ,Lingo 将消息解释为字符串、事件或可执行的Lingo 代码。
如果该消息为字符串或事件,则必须编写Lingo 代码以便从fscommand 动作接收该消息,并在Director 中执行动作。
有关更多信息,请访问“Director 支持中心”(DirectorSupport Center) 。
用法 4 :在V isual Basic 、V isual C++ 和可承载ActiveX 控件的其他程序中,fscommand 利用可在环境的编程语言中处理的两个字符串发送VB 事件。
有关更多信息,请使用关键字Flash method 搜索Flash支持中心(Flash Support Center) 。
示例用法1 :在下面的示例中,fscommand 动作设置Flash Player,以便在释放按钮时,将影片缩放到整个显示器屏幕大小。
on(release){ fscommand("fullscreen", true); }用法 2 :下面的示例使用应用到Flash 中按钮的fscommand 动作打开HTML 页中的JavaScript 消息框。
消息本身作为fscommand 参数发送到JavaScript 。
必须将一个函数添加到包含Flash 影片的HTML 页。
此函数myMovie_DoFSCommand 位于HTML 页中,等待Flash 中的fscommand 动作。
当在Flash 中触发fscommand后(例如,当用户按下按钮时),command 和parameter 字符串被传递到myMovie _DoFSCommand 函数。
可以在JavaScript 或VBScript 代码中以任何需要的方式使用所传递的字符串。
在此示例中,该函数包含一个条件if语句,该语句检查命令字符串是否为“messagebox ”。
如果是,则JavaScript 警告框(或“messagebox ”)打开并显示parameters 字符串的内容。
function myMovie_DoFSCommand(command, args) { if(command == "messagebox") { alert(args); } } 在Flash 文档中,将fscommand动作添加到按钮:fscommand("messagebox", "This is a message box called from within Flash.") 也可以为fscommand 动作和参数使用表达式,如下面的示例所示:fscommand("messagebox","Hello, " + name + ", welcome to our Web site!") 若要测试影片,请选择“文件”> “发布预览”>“HTML ”。