伤害频次计算公式

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战斗部分公式

战斗部分公式

公式一:伤害公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性物理攻击伤害=(物理攻击力*(1-物理防御效果)+武力效果)*(1-抗性效果)-体力效果法术攻击伤害=(法术攻击力*(1-法术防御效果)+智力效果)*(1-抗性效果)-意志效果名词解释物理攻击力:指武器的物理攻击力或者物理型技能的攻击力。

法术攻击力:指武器的法术攻击力或者法术型技能的攻击力。

物理防御效果:物理防御效果=物理防御力/(物理防御力+Lv*60+360)。

物理防御力:指装备(防具)的物理防御力。

法术防御效果:法术防御效果=法术防御力/(法术防御力+Lv*60+360)。

法术防御力:指装备(首饰)的法术防御力。

武力效果:武力效果=武器物理攻击力*(武力/25)*10%智力效果:智力效果=武器物理攻击力*(智力/25)*10%抗性效果:抗性效果=(抗性/(Lv*5))*50%抗性:人物基本属性,共分无、火、水、光、暗五种,分别对相应属性的伤害起效。

抗性为负值时,会增加受到的伤害。

抗性效果上限:50%其它人物基本属性:武力、智力、体力、意志、最大生命、最大法力等。

体力效果:体力效果=体力/5意志效果:意志效果=意志/5补充说明武器物理攻击力数值公式:Lv*7+4(暂设)武器法术攻击力数值公式:未定装备物理防御力数值公式(板甲总和):Lv*60+120装备法术防御力数值公式(首饰总和):Lv*40+80改变值(Modifier):以上各处名词都有对应的改变值影响其数值大小,改变值主要来自于物品和技能的效果。

公式二:攻击判定公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性第一步,攻击方相关判定:是否Miss(若否)—>是否轻击(若否)—>是否致命一击(若否)—>判定为普通攻击第二步,防守方相关判定:是否对该攻击格挡或抵抗成功(若否)—>造成伤害衍生名词Miss:未命中目标,不产生伤害Miss率:Miss率=1-命中率初始Miss率:15%Miss率受等级影响公式:原Miss率-0.2%*(Lv-Lv)Miss率上限:95%Miss率下限:5%轻击:由于怪物等级高于角色等级而造成的伤害减成,只出现于普通攻击对怪物的情况。

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。

关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。

基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。

缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。

2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。

4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。

§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。

2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。

缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。

1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。

LOL伤害计算公式

LOL伤害计算公式

LOL伤害计算公式
LOL伤害计算公式
写在前⾯
此系列为学习数值策划之路的点点滴滴,权做个⾯笔记⾯。

其中部分为个⾯经过实际测试得来数据,部分是从各处资料借鉴,⾯任何商业⾯途,如果冒犯,请见谅!
英雄联盟伤害计算公式
公式:
经过个⾯实测和⾯上资料,得到lol中的伤害计算公式(以ad伤害为例):
实际伤害 = ⾯板伤害 * [100 / (100+实际护甲值)]
⾯板伤害 = 攻击⾯ + 技能基础伤害 + 技能ad/ap加成
实际护甲值 = 敌⾯显⾯护甲值 * ( 1 - 护甲穿透百分⾯) -穿甲值注意:其中穿甲值并不是装备显⾯的穿甲值,公式:实际穿甲值= 装备显⾯穿价值 * (0.6 + 0.4 * level / 18),例如9级的时候如果出幽梦(被动18穿甲),实际会忽略的穿甲值为18*(0.6 + 0.4 * 9 / 18)= 14.4。

在18级的时候等于装备显⾯的穿甲值
举例:
下⾯简单举例,单纯从普通攻击的⾯度出发。

假设敌⾯拥有100护甲,你拥有100攻击⾯,20实际穿甲,20%护甲穿透,⾯次普通攻击的能造成敌⾯⾯量减少的值为:
d = 100 * [ 100 / (100 + 100 * (1- 20%) - 20)] = 100 * ( 100 / 160) = 62.5
说明:
上述伤害计算在实际的游戏过程中,存在⾯定的误差,主要是因为lol显⾯伤害的时候并不会显⾯⾯数;其次在测试的过程中有时候会存在0-5的误差,原因尚未找到。

战斗伤害公式

战斗伤害公式

战斗伤害公式
目录
一、简介 (2)
二、转换公式 (2)
三、总伤害公式 (3)
一、简介
设定战斗中得伤害公式。

二、属性转换公式
二级普通攻击力
影响系数为1.5(暂定)
二级普通防御力
影响系数为1(暂定)
二级磁能攻击力
影响系数为1.4(暂定)
二级磁能防御力
影响系数为0.9(暂定)
装甲转换体力公式
影响系数为3(暂定)
三、总伤害公式
伤害= F(攻守硬实力差)×特技攻击系数×F(攻方士气增效) × F(受守方士气减效) ×F(阵法增效)×F(主角技能增减效)×F(暴击增效)×F(五行相克增减效)×F(随机伤害漂移)
F(攻守硬实力差)=攻击硬实力-防御硬实力
攻击硬实力 = 二级普通攻击力+科技属性加成+宝石镶嵌属性加成
防御硬实力 = 二级普通防御力+科技属性加成+宝石镶嵌属性加成
特技攻击系数(1-1.05) = 特技技能表里面的值
F(攻方士气增效)(1-1.01) =1+[min(攻方士气,200)×0.0003/600]
F(受守方士气减效)(0.5-1)=1-[min(守方士气,200)/400]
F(阵法增效)(1-1.05)=阵型表里面的值
F(主角技能增减效)(0.8-1.05)=主角技能表里面的值
F(暴击增效)(1-1.2):暴击时取1.2;普通取1
F(五行相克增减效)(0.75-1.3),相克时取1.3;被克时取0.75
F(随机伤害漂移)(0.95-1.05)=radom(0.95,1.05)。

伤害公式

伤害公式
不过作为SRPG的FFT使用的也是这样的系数式。出现在FFT中的武器攻击力和人物的AP值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几到十几的范围。
简化型&综合型:
之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。
如下便是系数型最基本的形态:
损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数
这样的基本公式,被FF系列数代所采用。
系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。
但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。
系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。
其实上面这样的分类是十分不严谨的。
FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
TO:
[(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数
TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2
武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2
人物防御力是:人物VIT+人物STR/2
以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。

英雄联盟伤害计算公式

英雄联盟伤害计算公式
高级公式
暴击率对伤害的提升
伤害提升倍数 = ( 1 + 现在的暴击率 * (1 或者 1.5) ) / ( 1 + 原本的暴击率 * ( 1 或者 1.5) )
当你有无尽之刃的时候*1.5。
例如:在买无尽之前你只有0%的暴击率,买无尽之后,你的伤害会因为暴击率和暴击伤害的提升为:
(1 + 0.25 * (1.5))/ (1 + 0 * (1))= 1.375 倍
额外攻速加成总和=54.74%+30%+5%+50%=139.74%
他的最终攻速为0.651*(1+139.74%) = 1.56081。他的面板攻速为 1.561。
攻击速度的减值
敌人的面板攻击速度*(1-攻速减值百分比)
例如:如果你买了冰心,敌人的面板攻速会由1.00变成0.85。
追答:
例如:如果你有50护甲,
DR = 50/100+50 = 0.3333
你受到的物理伤害将会被减少33.3%
攻击速度
基础攻速*(1+额外攻速加成ห้องสมุดไป่ตู้
例如:艾希有0.658的基础攻速,每升一级她就会收到4%的额外攻速加成。
那么当艾希是十级的时候:
0.658 * (1 + 0.04 * 9)= 0.658 * (1 + 0.36) = 0.895
小兵的公式
1.小兵只对英雄造成60%的伤害,而且这个伤害还能被护甲值减免。
所以无尽提供的25%的暴击率和额外的50%的暴击伤害的收益为37.5%。
理解这个公式:当你打出4次普通攻击的时候:没有无尽提供的暴击率和暴击伤害: 100, 100 ,100, 100. 一共400点伤害。有了无尽提供的暴击率和暴击伤害: 100, 250, 100, 100.一共550点伤害。 (25%的暴击率)550/400=1.375倍。(期望值)

伤害公式和用毒公式

伤害公式和用毒公式

伤害公式和用毒公式计算武功对敌人伤害步骤:1、计算我方所有人武学常识之和×2。

(武学常识<80 不算,生命<0 不算,已死亡的人不算)2、根据战斗人物现在内力计算应该使用的武功等级,一般使用最高等级,如果内力不够使用最高等级,则使用内力能够使用的等级。

3、计算我方战斗人物总攻击力总攻击力=(人物攻击力×3 +武功当前等级攻击力)/2 +武器加攻击力+防具加攻击力+武器武功配合加攻击力+我方武学常识之和4、计算敌人总防御力总防御力=人物防御力+武器加防御力+防具加防御力+敌方武学常识之和5、计算伤害伤害=(总攻击力-总防御×3)×2 / 3 + RND(20) –RND(20) (公式1)6、如果上面的伤害 < 0 则伤害=总攻击力/ 10 + RND(4) –RND(4) (公式2)7、如果伤害仍然 < 0 则伤害= 08、if 伤害 > 0 then伤害=伤害+我方体力/15 +敌人受伤点数/ 209、if 双方距离 <= 10 then伤害=伤害×(100 - ( 距离–1 ) * 3 )/ 100 else伤害=伤害*2 /310、if 伤害 < 1 伤害= 11、使用武功使敌人中毒的公式:中毒程度=武功等级×武功中毒点数+人物攻击带毒if 敌人抗毒> 中毒程度则不中毒if 敌人抗毒> 90 则不中毒敌人中毒=敌人已中毒+中毒程度/15if 敌人中毒> 100 then敌人中毒=100if 敌人中毒<0 then 敌人中毒=02、用毒时中毒公式:中毒程度=(用毒能力-抗毒能力)/ 4小于0则为03、中毒损血公式原版中,每回合减血数=敌人中毒/10+RND苍龙中,每回合减血数=敌人中毒+RND点、线、十字的伤害,距离就是两人相差的格子数,最小为1。

面攻击时,距离是两人相差的格子数+敌人到攻击点的距离。

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。

伤亡事故统计指标及其计算方法(正式)

伤亡事故统计指标及其计算方法(正式)

编订:__________________单位:__________________时间:__________________伤亡事故统计指标及其计算方法(正式)Standardize The Management Mechanism To Make The Personnel In The Organization Operate According To The Established Standards And Reach The Expected Level.Word格式 / 完整 / 可编辑文件编号:KG-AO-7196-33 伤亡事故统计指标及其计算方法(正式)使用备注:本文档可用在日常工作场景,通过对管理机制、管理原则、管理方法以及管理机构进行设置固定的规范,从而使得组织内人员按照既定标准、规范的要求进行操作,使日常工作或活动达到预期的水平。

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应用伤亡事故统计指标是为了便于在进行事故统计时有统一的衡量标准。

目前所用的指标通常为事故伤害频率和伤害严重度。

一、我国现行计算方法(一)事故伤害频率是一个相对指标,用于反映企业生产过程中职工受事故伤害的情况(比率)并作为比较不同部门间伤害情况的基准之一。

对于事故伤害频率,目前世界各国的计算方法尚不统一。

我国国家标准GB6441—86《企业职工伤亡事故分类标准》中规定:1.适用于企业以及各省、市、县上报伤亡事故时使用的计算方法为:(1)千人死亡率表示某时期内,平均每千名职工中,因工伤事故造成残废的人数。

即:千人死亡率=×10 (1)(2)千人重伤率表示某时期内,平均每千名职工中,因工伤事故重伤造成的人数。

即:千人重伤率=×10 (2)2.适用于行业、企业内部事故统计分析使用的伤害频率(表示某时期内,每百万工时,事故造成伤害的人数。

伤害人数指轻伤、重伤、死亡人数之和)计算方法为:百万工时伤害率=×10 (3)式中实际总工时的计算,可采用精确或近似二种算法,目前国内倾向于采用如下方法计算:(1)当出勤率是对全部职工而言时总工时数=全部职工满勤的工时数×出勤率-因停产造成的非工作小时+加班工时数(4)(2)当出勤率仅对工人而言时总工时数=全部工人满勤的工时数×出勤率+全部职员的工时数-因停产造成的非工作小时数+加班工时数(5)具体计算过程中还须注意:a.出勤率为劳资部门统计的结果。

员工工伤事故伤害频率

员工工伤事故伤害频率

员工工伤事故伤害频率员工工伤是指员工在工作岗位上发生的意外事故导致的身体损伤。

工伤事故伤害频率是衡量一个企业员工工伤情况的重要指标之一。

下面将从工伤事故伤害频率的定义、计算方法和降低频率的措施三个方面来展开讨论。

工伤事故伤害频率是指每一百万工时中发生的工伤事故的数量。

它通过统计单位时间内的工伤事故数量,反映了员工工作环境的安全状况。

通常,工伤事故伤害频率越高,说明员工的工作环境越危险,反之则说明工作环境相对较安全。

计算工伤事故伤害频率的方法有两种,即工时法和人数法。

工时法是根据单位时间内的工时数来计算伤害频率,公式为:伤害频率=(工伤事故数/总工时)×100万。

人数法是根据员工总人数来计算伤害频率,公式为:伤害频率=(工伤事故数/总人数)×100万。

两种方法都能够客观地反映工伤情况,但在实际应用中,一般以工时法为主,因为它更加直观地表达了工作环境中工伤事故的发生情况。

降低工伤事故伤害频率是每个企业的重要任务之一。

首先,企业应注重员工的安全教育和培训。

通过组织各类安全培训,提高员工的安全意识和技能,减少因不安全行为或操作不规范而导致的工伤事故。

其次,企业应重视安全管理,建立健全的安全制度和规范,并落实到每个岗位和每个员工,确保员工遵守安全规则和操作规程。

再次,企业应加强安全设施的维护和更新,及时修理和更换有缺陷或老化的设备,保证设备的正常运行。

最后,企业还应加强对工伤事故的调查分析,找出事故原因和隐患,并采取相应的措施予以改进,以防止类似事故再次发生。

总之,工伤事故伤害频率是反映企业员工工伤情况的重要指标,降低工伤事故伤害频率对于保障员工身体健康和提高企业的经济效益具有重要意义。

企业应注重员工的安全教育和培训,加强安全管理,维护和更新安全设施,并进行工伤事故的调查分析和改进措施的实施,以提高员工的工作环境安全性。

只有这样,才能减少工伤事故的发生,保护员工的健康权益。

burns 公式计

burns 公式计

burns 公式计
Burns公式是计算烧伤程度的一种方法。

它是以热量对皮肤造成的损伤程度为依据,将烧伤分为一度烧伤、二度烧伤和三度烧伤。

一度烧伤是指只有表皮受损,通常会出现红肿和疼痛。

二度烧伤是指表皮和真皮受损,通常会出现疼痛、水泡和溃疡。

三度烧伤是指表皮、真皮和皮下组织全部受损,通常会出现焦炭痕迹和神经受损。

Burns公式可以简单地表示为:烧伤面积(%)=头部面积×0.09+前胸面积×0.18+背部面积×0.18+上肢面积×0.09×2+下肢面积×0.18×2+会阴面积×0.01。

其中,头部面积指的是头部的表面积,前胸面积指的是颈部到第五肋骨的面积,背部面积指的是颈部到骶骨的面积,上肢面积指的是肘部到手腕的面积,下肢面积指的是膝盖到脚踝的面积,会阴面积指的是会阴部的面积。

通过Burns公式计算出烧伤面积后,可以根据以下指标来确定烧伤的程度:
1. 一度烧伤:烧伤面积小于10%;
2. 二度烧伤:烧伤面积在10%至30%之间;
3. 三度烧伤:烧伤面积大于30%。

需要注意的是,Burns公式只是一种参考方法,实际情况还需要考虑烧伤的深度、部位、年龄等因素。

如果出现烧伤症状,应及时就医并进行有效的治疗。

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伤亡事故统计指标及其计算方法(一)

伤亡事故统计指标及其计算方法(一)

伤亡事故统计指标及其计算方法(一)应用伤亡事故统计指标是为了便于在进行事故统计时有统一的衡量标准。

目前所用的指标通常为事故伤害频率和伤害严重度。

一、我国现行计算方法(一)事故伤害频率是一个相对指标,用于反映企业生产过程中职工受事故伤害的情况(比率)并作为比较不同部门间伤害情况的基准之一。

对于事故伤害频率,目前世界各国的计算方法尚不统一。

我国国家标准GB6441—86《企业职工伤亡事故分类标准》中规定:1.适用于企业以及各省、市、县上报伤亡事故时使用的计算方法为:(1)千人死亡率表示某时期内,平均每千名职工中,因工伤事故造成残废的人数。

即:千人死亡率=×10(1)(2)千人重伤率表示某时期内,平均每千名职工中,因工伤事故重伤造成的人数。

即:千人重伤率=×10(2)2.适用于行业、企业内部事故统计分析使用的伤害频率(表示某时期内,每百万工时,事故造成伤害的人数。

伤害人数指轻伤、重伤、死亡人数之和)计算方法为:百万工时伤害率=×10(3)式中实际总工时的计算,可采用精确或近似二种算法,目前国内倾向于采用如下方法计算:(1)当出勤率是对全部职工而言时总工时数=全部职工满勤的工时数×出勤率-因停产造成的非工作小时+加班工时数(4)(2)当出勤率仅对工人而言时总工时数=全部工人满勤的工时数×出勤率+全部职员的工时数-因停产造成的非工作小时数+加班工时数(5)具体计算过程中还须注意:a.出勤率为劳资部门统计的结果。

b.停产期间的检修工作时间和勤杂工作时间不是非工作时间,而停产期间的学习(政治学习或业务学习)时间为非工作时间。

c.正常情况下,每日工作时间按8小时计。

d.全部职工(或工人)的满勤工时数=全部职工(或工人)人数×(日历日数-非工作日数)×每日工作时间(6)e.加班工时数要精确计算,把工人和职员每次的加班时间相加。

f.全部职员的工时数=全部职员满勤工时数-(全部职员的歇工日数)×每月工作时间(7)3.在许多行(企)业里,还常利用一定量的实物生产过程中所发生事故造成的死亡人数来计算死亡率及百万元产值死亡率等。

伤亡事故的统计指标

伤亡事故的统计指标

伤亡事故的统计指标伤亡事故的统计指标常用的有总量指标和相对指标。

总量指标指事故次数、死亡人数、损失工作日数、事故经济损失的钱数(一般以万计),以及为计算相对指标所需的平均职工人数、主要产品产量(一般以万吨计)等绝对数字指标。

总量指标可以直接反映一个企业、部门、地区安全状况的好坏,但是由于不同地区、部门和单位的情况不同,采用总量指标无法对事故的情况进行比较,也难以对安全工作的好坏进行鉴别,因此往往还要采用相对指标。

相对指标表示伤亡情况的有关数值与基准总量的比例。

根据《企业职工伤亡事故分类标准》,常用的伤亡事故相对统计指标有:(一)千人死亡率:表示某时期内,平均每干名职工中,因工伤事故造成的死亡人数。

计算公式是:千人死亡率=死亡人数/平均职工人数×103(二)千人重伤率:表示某时期内,平均每千名职工因工伤事故造成的重伤人数。

计算公式是:千人重伤率=重任人数/平均职工人数×103千人死亡率、干人重伤率则主要是为完成国家的统计报表而制定,它易于统计,但不利于综合分析。

(三)百万工时伤害率:表示某时期内,每百万工时事故造成伤害的人数。

伤害人数指轻伤、重伤、死亡人次数之和。

适用于行业、企业内部事故统计分析使用。

计算公式是:百万工时伤害率(A)=伤亡人次数/实际总工时×106实际总工时的计算方法为:实际总工时=统计时期内平均职工人数×该时期内实际工作天数×8(四)伤害严重率:表示某时期内,每百万工时事故造成的损失工作日数。

计算公式是:伤害严重率(B)=总损失工作日/实际总工时×106损失工作日数根据《企业职工伤亡事故分类标准》(GB 6441--86)附录B进行计算。

总损失工作日系指标统计时期内每一受伤害者的损失工作日的总和。

(五)伤害平均严重率:表示每人次受伤害的平均损失工作日。

计算公式是:伤害平均率(N)=B/A=总损失工作日/伤害人次数伤害频率、伤害严重率、伤害平均严重率可以反映一定时期内企事业单位、部门、地区安全工作的状况和安全措施的效果,所以有利于伤亡事故的统计分析,可作为安全管理工作的分析评价指标。

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伤害频次计算公式
在日常生活中,我们经常会遇到各种各样的伤害,无论是意外摔倒还是工作中受伤,伤害频次计算公式可以帮助我们更好地理解伤害的发生和频率。

通过对伤害频次的计算,我们可以更好地预防和减少伤害的发生,保护自己和他人的安全。

伤害频次计算公式是一种用来计算伤害发生频率的数学公式,它可以帮助我们了解某一特定时间段内伤害发生的次数。

通常情况下,伤害频次计算公式可以用来计算单位时间内伤害发生的次数,比如每个月、每个季度或每年的伤害频次。

伤害频次计算公式的一般形式为:
伤害频次 = (伤害事件总数 / 观察时间总数)× 100。

其中,伤害事件总数是指在观察时间段内发生的伤害事件的总数,观察时间总数是指所观察的时间段的总长度。

通过这个公式,我们可以得到单位时间内伤害发生的频次,这可以帮助我们更好地了解伤害的发生情况。

在实际应用中,伤害频次计算公式可以帮助我们对某一特定场所或活动中的伤害情况进行评估和分析。

比如在工作场所,我们可以通过伤害频次计算公式来评估工作场所的安全性,了解工作场所中伤害发生的频率,从而采取相应的措施来减少伤害的发生。

另外,伤害频次计算公式也可以用来比较不同时间段或不同场所的伤害情况。

通过对不同时间段或不同场所的伤害频次进行比较,我们可以更好地了解伤害的发生情况,找出影响伤害频次的因素,从而制定相应的预防措施。

除了对工作场所的安全性进行评估,伤害频次计算公式还可以应用于其他场所和活动中。

比如在学校、家庭、社区等场所,我们可以通过伤害频次计算公式来评估这些场所中伤害的发生情况,从而采取相应的措施来保护学生、家庭成员和社区居民的安全。

此外,伤害频次计算公式也可以应用于特定活动中,比如体育比赛、户外活动等。

通过对特定活动中伤害频次的计算,我们可以更好地了解这些活动中伤害的发生情况,从而采取相应的措施来保护参与者的安全。

总之,伤害频次计算公式是一种用来计算伤害发生频率的数学公式,它可以帮助我们更好地了解伤害的发生情况,评估和分析伤害频次,从而采取相应的措施来预防和减少伤害的发生。

通过对伤害频次的计算,我们可以更好地保护自己和他人的安全,创造一个更加安全的生活和工作环境。

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