mc伤害计算公式
危险品场所的危险危害等级

危险品场所的危险危害等级化学危险品场所是指生产、储运、销售、使用和废弃危险化学品所涉及到与安全卫生有关的地方。
本节重点介绍在化学品中数量最大,事故最常见的可燃气体(蒸气)场所和有毒化学品的作业(场所)条件。
其他例如放射物质等多种危险危害场所,不在讨论之列。
一、可燃气体(蒸气)爆炸危险场所划分在环境中,可能形成爆炸性混合气的场所为危险场所。
根据爆炸性混合气出现的频繁程度和持续时间,危险场所划分为三级区域,也即三个危险等级:(1)0级区域(简称0区):持续出现或长期出现爆炸性混合气的场所,称为0区危险场所。
(2)Ⅰ级区域(简称Ⅰ区):在正常运行时,可能出现爆炸性混合气的场所,称为Ⅰ区危险场所。
(3)Ⅱ级区域(简称Ⅱ区):在正常运行时,不可能出现而在不正常情况可能出现爆炸性混合气的场所,称为Ⅱ区危险场所。
在Ⅰ级或Ⅱ级危险场所,如果合理设置可燃气监测报警仪,可燃气体(蒸气)在空气中的含量接近其爆炸极限的20%和50%时,能可靠的发出两级报警信号,这个场所的危险等级可以降低一个级别。
这在国标GBJ58-83中有明确说明。
二、有毒化学品作业(场所)分级(见GB12331-90)有毒化学品重点讨论对人体的危害,只有人员在现场才能发生。
这种危害分急性中毒和慢性伤害两种情况,急性中毒是突发事件,大量有毒化学品侵入人体,其危害程度只与化学品危害程度有关。
对人体的慢性伤害与三个因素有关:即化学品的危害程度级别,人员在现场作业时间和有毒化学品在空气中的含量。
这三个因素分别用D、L、B来表示,作为计算有毒化学品作业分级指数C的三个指标。
即:D—有毒化学品危害程度级别权数;L—有毒作业劳动时间权数;B—有毒化学品空气中浓度超标倍数。
1、分级三个指标的确定①有毒化学品危害程度级别权数D②有毒作业劳动时间权数L③有毒化学品空气浓度超标倍数B以工作场所实际测定的在空气中的浓度和最高允许浓度做依据计算B值。
B=MC/MS-1式中:MC—测定的有毒化学品浓度值(mg/m3)MS—该有毒化学品在TJ36表4中最高允许浓度(mg/m3)2、分级指数C的计算C=D·L·B有毒化学品作业分级表由此表可确定作业场所危害程度。
我的世界各种计算公式

我的世界各种计算公式我的世界是一款非常受欢迎的沙盒游戏,玩家可以在其中自由地探索、建造和冒险。
在游戏中,有许多不同的计算公式可以帮助玩家更好地理解游戏机制,并在游戏中取得更大的成功。
本文将介绍一些常见的计算公式,帮助玩家更好地理解和利用这些公式。
1. 采矿速度计算公式。
在我的世界中,采矿是一个非常重要的活动,玩家可以通过采矿获取各种资源。
不同的工具在采矿时有不同的速度,这个速度可以通过以下公式来计算:采矿速度 = 方块硬度 / 工具硬度。
其中,方块硬度是指方块被破坏时需要的时间,工具硬度是指工具的硬度值。
通过这个公式,玩家可以根据方块的硬度和工具的硬度来计算出采矿的速度,从而选择最合适的工具进行采矿。
2. 生物掉落物概率计算公式。
在我的世界中,击败生物可以获得各种掉落物,不同的生物掉落物的概率也是不同的。
这个概率可以通过以下公式来计算:掉落物概率 = 掉落物数量 / 生物掉落物总数。
其中,掉落物数量是指特定掉落物的数量,生物掉落物总数是指生物掉落的所有物品的总数。
通过这个公式,玩家可以计算出每个掉落物的概率,从而更好地规划击败生物的策略。
3. 精准度计算公式。
在我的世界中,弓箭和十字弓是非常有用的远程武器,它们的精准度可以通过以下公式来计算:精准度 = 1 (0.5 (1 弓箭命中率))。
其中,弓箭命中率是指玩家射出的弓箭命中目标的概率。
通过这个公式,玩家可以计算出自己的弓箭或十字弓的精准度,从而更好地使用这些远程武器。
4. 饱食度恢复速度计算公式。
在我的世界中,玩家的饱食度会随着时间的流逝而减少,不同的食物可以恢复不同的饱食度。
饱食度的恢复速度可以通过以下公式来计算:饱食度恢复速度 = 食物恢复饱食度值 / 食物恢复时间。
其中,食物恢复饱食度值是指食物能够恢复的饱食度值,食物恢复时间是指食物恢复饱食度值所需要的时间。
通过这个公式,玩家可以计算出不同食物的饱食度恢复速度,从而更好地选择食物来维持自己的饱食度。
重大危险源分级标准

重大危险源分级标准(征求意见稿)1适用范围本规范规定了重大危险源评估分级的方法和程序。
本规范为重大危险源评估分级技术规范,适用于包括储罐区、库区、生产场所等重大危险源。
2规范性引用文件下列文件中的条款,通过本规范的引用而成为本标准的条款。
凡是标注日期的引用文件,其随后所有的修改单(不包括勘误的内容)或修订版均不适用于本规范,然而,鼓励根据本规范达成协议的各方研究是否可使用这些文件的最新版本。
凡是不注日期的引用文件,其最新版本适用于本规范。
《中华人民共和国安全生产法》《危险化学品安全管理条例》《安全生产许可证条例》《重大危险源辨识》(GB18218)《安全评价通则》《关于规范重大危险源监督与管理工作的通知》(安监总协调字[2005]125号)3术语和定义下列术语和定义适用于本规范。
3.1重大危险源major hazard installations重大危险源是指长期地或者临时地生产、搬运、使用或者储存危险物品,且危险物品的数量等于或超过临界量的单元(包括场所和设施)。
4重大危险源分级判据重大危险源分级判据如表1所示。
表1 重大危险源分级判据①一级重大危险源:可能造成死亡30人(含30人)以上的重大危险源;②二级重大危险源:可能造成死亡10-29人的重大危险源;③三级重大危险源:可能造成死亡3-9人的重大危险源;④四级重大危险源:可能造成死亡1-2人的重大危险源。
5重大危险源死亡人数及财产损失计算方法可能造成的死亡人数评价程序为:①将重大危险源的周边区域划分成等间隔的网格区,用一笛卡尔坐标体系的网格覆盖城市的区域地图(如图1所示),网格间距大小取决于当地人口密度,以不影响计算结果为准。
②确定每一网格内的人员数量,通过火灾(室内火灾除外)、爆炸、毒物泄漏扩散事故后果模型计算重大危险源事故在每一网格中心处产生的热辐射、超压或毒物浓度的数值,然后通过热辐射、冲击波超压、中毒概率函数将其其转化为造成死亡的概率。
伤害计算基础公式

伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。
伤害计算基础公式

伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。
魔域伤害数据计算公式

说明1:装备,分大小攻击,最大攻击是属性上显示的攻击,最小攻击嘛,自己去挨着加去!
说明2:法宝,是指加伤害法宝,多少点,就写多少。
例如:12星帝龙加伤害100点,就填写“100”。
说明3:宝宝体力,是多少点,就填写多少点,例如:最高属性为火属性70点,就填写“70”(单件也说明4:状态,是指各种增益状态,无则不填。
例如:圣山灵符增加100%的攻击,这填写“100%”(填说明5:骑士,是指裁决骑士,多少星就填写多少,满骑士统一为70。
例如:满骑士70星则填写“70”说明6:宝石,是指攻击宝石个数,按照20%为一个计算。
例如:11洞大攻击宝石则填写“11”。
说明7:技能,是指技能对攻击的加成,连招需要先计算段数。
例如:三级风暴120%,则填写“120%”
己去挨着加去!
00点,就填写“100”。
,就填写“70”(单件也有效)。
击,这填写“100%”(填写100会自动换城百分比)满骑士70星则填写“70”。
石则填写“11”。
暴120%,则填写“120%”。
爆炸冲击载荷下乘员小腿伤害评价指标的对比分析

爆炸冲击载荷下乘员小腿伤害评价指标的对比分析许述财;黄杨;付海龙;王戈;张金换【摘要】为探究特种车辆内乘员在垂直方向安全性评价的有效指标,进行了两种不同强度的爆炸试验,针对小腿部位按照3种不同伤害评价指标,即Yoganandan评价指标、Hirsch评价指标和胫骨指数(TI),分别从小腿轴向力、加速度、综合小腿轴向力和力矩3方面进行乘员小腿伤害风险分析,结果表明:在乘员受到轻微爆炸冲击和剧烈爆炸冲击两种工况下,这3种评价指标结果较为一致,均可有效评价人员小腿安全性.此外,在Hirsch评价指标中,采用地板加速度而非足底加速度将得到更为准确的结果.【期刊名称】《汽车安全与节能学报》【年(卷),期】2016(007)004【总页数】6页(P371-376)【关键词】汽车安全;乘员安全性;小腿伤害评价指标;特种车辆;爆炸试验【作者】许述财;黄杨;付海龙;王戈;张金换【作者单位】清华大学汽车安全与节能国家重点实验室,北京100084,中国;清华大学汽车安全与节能国家重点实验室,北京100084,中国;清华大学汽车安全与节能国家重点实验室,北京100084,中国;清华大学汽车安全与节能国家重点实验室,北京100084,中国;清华大学汽车安全与节能国家重点实验室,北京100084,中国【正文语种】中文【中图分类】U461.91目前,传统的汽车被动安全研究集中于对乘员在水平方向进行保护,对于乘员在垂直方向受到的伤害则关注较少。
在现代局部战争中,地雷及简易爆炸物对特种车辆内的乘员垂直方向上的安全问题构成严重威胁。
当地雷在车底爆炸时,乘员小腿冲击加速度可能达到200 g[1],而在汽车碰撞中,该值一般在5~30 g之间[2],因此爆炸冲击载荷相对汽车碰撞而言更容易造成乘员下肢伤害。
美军统计了456起在战争中因地雷爆炸造成人员受伤的案例,发现44%的伤员下肢(胫骨、腓骨、足部和脚踝)受到伤害[3]。
目前,我国尚无公开的对爆炸冲击载荷下乘员安全性进行评价的国家标准。
我的世界武器伤害效果详解

我的世界武器伤害效果详解我的世界武器伤害效果详解,详细描述了我的世界武器伤害效果,希望这篇我的世界武器伤害效果详解,能够帮助到各位正在玩我的世界的玩家朋友们!我的世界武器伤害效果详解关于伤害:1、一般怪物的死亡掉落高度是23格,鸡、恶魂、雪傀儡、烈焰人、岩浆怪、铁傀儡、末影龙以及豹猫不会受到掉落伤害。
2、斧头的攻击力仅次于剑,因此用斧头攻击敌人也是一个不错的选择,只不过这样有些浪费耐久度。
3、工具的攻击力:剑>斧>镐>锹>徒手= 锄。
4、TNT如果在四周都被圆石或石头封住的情况下爆炸,炸掉的范围大概是3X3X3。
5、TNT的爆炸范围由方块方块的爆炸抗性而决定。
泥土的爆炸抗性是2.5,原/圆石是30,所以在两种环境下使用TNT的威力是截然不同的。
MC里只有水、熔岩、末地传送门框架、黑曜石和基岩无法被炸毁。
6、伤害药水对僵尸、骷髅、凋零等亡灵系敌人会加血,反之(治疗药水)伤害。
7、被火(熔岩)点燃的玩家和生物在被造成15伤害之前保持燃烧或者直到他们接触水为止。
8、被雷击到会造成两颗心的伤害。
9、跌落伤害的公式:跌落伤害值 = 跌落的高度 - 310、雪球只能对烈焰人和末影龙造成伤害,并给予击退效果;鸡蛋则完全不会造成伤害,但是会造成击退效果。
11、锄头的攻击力和拳头一样,攻击不耗耐久度。
12、史莱姆与熔浆怪造成的伤害取决于他们的大小。
虽然小型史莱姆属于攻击型,但是它无法直接对玩家造成伤害。
13、TNT、爬行者和火焰弹(恶魂发射的)在水或熔岩里爆炸不会炸毁方块,但伤害依然存在14、玩家并不会被玻璃或是其它任何透明的方块所窒息。
生长中的树的树叶也不会有窒息效果,即便在低画质游戏中(树叶看起来不透明)也不会。
15、玩家或是生物触碰仙人掌时会受到的伤害,如果持续站在仙人掌旁边或是上面,则会快速而持续地受到伤害。
关于工具:1、TNT可以用打火石点击鼠标右键激活,这样不会损耗打火石的耐久度。
游戏原理讲解——伤害公式

总结
所以用游戏玩家的语言总结一下: 1、攻击堆到后期,要堆护甲穿透,要不然会越来越决定打不动对方 2、防御堆到后期,要堆血量,要不然还是会觉得自己很容易死
攻击方伤害收益
以《英雄联盟》举例,首先我们知道有1、攻击;2、护甲。那么,这个乘除法的伤害公式,简 单写出来是这样的: 伤害=攻方攻击*(1-守方护甲/(守方护甲+常数)) P.S.其中常数一项是调节项,不同产品不同项目会根据自身情况来调节这一项的具体数值 根据此伤害公式,我们假设攻击和护甲是同步增长的前提下,我们可以导出一个攻击与伤害增 长曲线,如下图
护甲穿透只是0.3,和《英雄联盟》的”最后的轻语“一样的数值。从图我们可以看到伤害值越到 后期,数值差距越大,此图的例子中,最后增长超过了27%。 所以,我们在实际游戏中的实践就是,到后期必须要出护甲穿透,要不然攻击堆再高也是没有 用的。 以上就是从游戏的内在原理和理论来解释实际游戏中的实践经验。
防御方生存收益
可以看得出来,在攻击线性增长的同时,伤害的增长却远远低于攻击的增长。从这张图我们就 能得出,为什么拼命堆攻击,但效果却非常不明显,打得一点都不痛。 那么我们应该怎么做呢?《英雄联盟》里有这么一个属性,叫”护甲穿透“。 护甲穿透有什么用呢,请看以下加入了护甲穿透后的伤害公式: 伤害=攻方攻击*(1-守方护甲*(1-护甲穿透)/(守方护甲*(1-护甲穿透)+常数)) P.S.这里只代表百分比作用的护甲穿透 根据此伤害公式,同样是攻击和护甲同步增长,但是有护甲穿透和没护甲穿透的伤害是差很多 的,如下图
精通的伤害怎么计算公式

精通的伤害怎么计算公式在许多角色扮演游戏(RPG)中,玩家需要经常计算伤害,以确定他们的角色对敌人造成的伤害。
在这些游戏中,有各种各样的技能、装备和属性可以影响伤害的计算。
其中,精通的伤害计算公式是一个非常重要的计算公式,它可以帮助玩家更好地理解他们的角色在战斗中的表现。
精通的伤害计算公式通常包括多个变量,这些变量可以根据角色的属性、技能和装备来进行调整。
在本文中,我们将详细介绍精通的伤害计算公式,并讨论如何根据不同的情况来应用这个公式。
首先,让我们来看一下精通的伤害计算公式的基本结构。
通常情况下,这个公式可以表示为:伤害 = 基础伤害 (1 + 攻击力加成) (1 + 属性加成) (1 + 技能加成) (1 + 装备加成)。
在这个公式中,基础伤害是角色的基础攻击力或技能伤害,攻击力加成、属性加成、技能加成和装备加成分别是与角色相关的属性、技能或装备所提供的额外伤害加成。
这些加成通常是以百分比的形式来表示的,可以根据不同的情况来进行调整。
接下来,让我们来详细讨论一下每个变量在伤害计算中的作用。
基础伤害,基础伤害是角色的基础攻击力或技能伤害,它通常是由角色的属性和装备来决定的。
在计算伤害时,基础伤害是一个非常重要的变量,它直接影响着角色对敌人造成的伤害。
攻击力加成,攻击力加成是由角色的攻击力属性所提供的额外伤害加成。
通常情况下,攻击力加成可以通过提升角色的攻击力属性来增加,或者通过装备和技能来获得额外的攻击力加成。
属性加成,属性加成是由角色的属性所提供的额外伤害加成。
在许多游戏中,角色的属性可以包括力量、智力、敏捷等,不同的属性可以对伤害造成不同的影响。
例如,力量可能会提供额外的物理伤害加成,而智力可能会提供额外的魔法伤害加成。
技能加成,技能加成是由角色的技能所提供的额外伤害加成。
在许多游戏中,角色可以学习各种不同的技能,这些技能可以对伤害造成不同的影响。
例如,某些技能可能会提供额外的暴击伤害加成,而另一些技能可能会提供额外的元素伤害加成。
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。
关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。
2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。
mc爆炸伤害计算公式

mc爆炸伤害计算公式
—.伤害类型
在游戏中,你会受到各种各样的伤害使你生命值损伤,以下几种伤害是游戏中最常见的
1.摔落伤害
2.物理伤害(被敌对生物攻击等等)
3.火焰伤害
4.魔法伤害(各种负面药水,负面效果)
5.爆炸伤害
6.特殊伤害
二.武器伤害和护甲防护
2.1武器攻击
我们知道,游戏里有以下几种可供玩家攻击的武器
其中输出程度依次为(1.9+除外,1.9+中斧>剑)
剑>斧>镐>锹
而不同材料做的同种物品攻击又不同
它们的排序为:钻石>铁>石>木=金(金推荐不要做金工具)
2.2盔甲防御
那么游戏里如何减小受到的伤害呢?当然,穿盔甲是个不错的选择!且不同盔甲防御力也不同,他们的排序为
钻石(20)>铁(15)>锁链(12)>金(11)>皮革(7)>无护甲(O)
护甲值怎么看呢?游戏中,你诺穿上了个装备,在你的生命值上方,会显示一排小衣服,其中白色的衣服代表你的护甲值。
其中,半个衣服=4%护甲值,所以一整个衣服=8%的防御。
和平精英伤害计算表
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和平精英伤害计算表(实用版)目录一、引言二、和平精英伤害计算表概述1.伤害计算公式2.伤害类型三、不同武器的伤害计算1.手枪2.步枪3.狙击枪4.冲锋枪四、不同防具的伤害减免1.防弹衣2.防弹头盔五、伤害计算表的应用1.战术应用2.训练与实践六、结论正文一、引言和平精英是一款广受欢迎的吃鸡游戏,其中涉及到的伤害计算是玩家在游戏中制胜的关键因素之一。
为了帮助玩家更好地了解和平精英中的伤害计算,本文将详细介绍和平精英伤害计算表的相关内容。
二、和平精英伤害计算表概述在和平精英中,伤害计算表主要包括伤害计算公式和伤害类型两部分。
1.伤害计算公式伤害计算公式为:实际伤害 = (基础伤害 * (1 - 防御值 / 100)) * 伤害系数。
其中,基础伤害为武器的初始伤害值,防御值为防具提供的防御值,伤害系数为 1.0,表示无伤害加成。
2.伤害类型和平精英中的伤害类型包括:普通伤害、燃烧伤害、中毒伤害和爆炸伤害。
三、不同武器的伤害计算1.手枪手枪的基础伤害一般在 20-30 之间,射速较快,适合近战。
2.步枪步枪的基础伤害一般在 40-60 之间,射速适中,适合中远距离作战。
3.狙击枪狙击枪的基础伤害一般在 80-120 之间,射速较慢,适合远距离狙击。
4.冲锋枪冲锋枪的基础伤害一般在 30-50 之间,射速较快,适合近战。
四、不同防具的伤害减免1.防弹衣防弹衣可以提供一定的伤害减免,等级越高,减免越多。
最高等级的防弹衣可以减免 50% 的伤害。
2.防弹头盔防弹头盔同样可以提供伤害减免,等级越高,减免越多。
最高等级的防弹头盔可以减免 30% 的伤害。
五、伤害计算表的应用1.战术应用玩家可以根据伤害计算表选择合适的武器和防具,制定战术策略。
例如,在面对敌方狙击手时,可以选择穿戴最高等级的防弹头盔,降低敌方狙击枪的伤害。
2.训练与实践玩家可以通过训练和实践,熟练掌握伤害计算表,提高游戏技能。
英雄联盟联赛伤害计算公式
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英雄联盟联赛伤害计算公式英雄联盟(League of Legends)是一款备受欢迎的多人在线战斗竞技游戏,其中的英雄联盟联赛(LCS)是全球范围内举办的一系列职业比赛。
在这些比赛中,伤害计算是非常重要的一部分,因为它直接影响着比赛的结果。
在本文中,我们将探讨英雄联盟联赛中伤害计算的公式以及其影响因素。
首先,让我们来看一下英雄联盟联赛中伤害计算的基本公式。
在这个游戏中,伤害的计算涉及到多个因素,包括英雄的攻击力、技能伤害、暴击率、护甲和魔抗等。
基本的伤害计算公式如下:总伤害 = 基础攻击力 + 技能伤害目标护甲/魔抗。
在这个公式中,基础攻击力是英雄自身的攻击力数值,技能伤害指的是英雄技能释放后所造成的伤害,目标护甲/魔抗则是目标英雄所具有的护甲和魔抗数值。
当目标英雄的护甲/魔抗数值越高时,其所受到的伤害就会越低。
除了基本的伤害计算公式之外,还有一些其他因素也会对伤害产生影响。
其中之一就是暴击率。
在英雄联盟联赛中,暴击率是决定英雄是否会造成暴击伤害的关键因素。
当英雄的暴击率较高时,其攻击有一定概率会造成暴击伤害,从而使其所造成的伤害大幅提升。
暴击伤害的计算公式如下:暴击伤害 = 总伤害暴击伤害倍数。
在这个公式中,暴击伤害倍数是一个固定数值,通常情况下为200%。
也就是说,当英雄的攻击造成暴击时,其所造成的伤害将会是平时的两倍。
另外一个影响伤害的因素是减伤效果。
在英雄联盟联赛中,有一些技能或装备可以给英雄提供减伤效果,从而降低其所受到的伤害。
减伤效果的计算公式如下:实际伤害 = 总伤害 (1 减伤效果)。
在这个公式中,减伤效果通常是一个小数,代表着英雄所具有的减伤效果数值。
当英雄具有较高的减伤效果时,其所受到的伤害将会相应减少。
除了以上提到的因素之外,还有一些其他因素也会对伤害产生影响,比如攻击速度、法术强度等。
总的来说,英雄联盟联赛中伤害计算是一个非常复杂的系统,需要玩家们在游戏中灵活运用各种技能和装备,以最大化其所造成的伤害。
网络游戏数值公式
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1.系数修正●等级修正(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)●属性衰减Att/(Constant+Att)2.命中率●计算方法一术语解释Hit_Chance:实际命中率A_HR:(Attacker’s hit rating)攻击者命中率D_DR:(Defender’s dodge rating)防御者躲闪率A_Lvl:(Attacker’s level)攻击者等级D_Lvl:(Defender’s level)防御者等级计算步骤Hit_Chance=(95%+A_HR-D_DR)*(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)Hit_Chance不小于5%,不大于95%●计算方法二3.攻防公式●术语解释Damage:实际伤害A_Atk:(Attacker’s Atk)攻击者攻击力D_Def:(Defender’s defence)防御者防御值DR:(Damage reduce)伤害减免●计算步骤计算方法一(除法公式)Damage=A_Atk/D_Def*10计算方法二(减法公式,日式游戏常用)Damage=A_Atk-D_Def计算方法三(乘法公式,欧式游戏常用)Damage=A_Atk*(1-DR)1)DR=D_Def/(D_Def+400)2)DR=D_Def^0.3/100●举例1)加入攻防两方的等级参数作为修正也是十分常见的做法。
例如:DR=D_Def/(D_Def+85*A_Lvl+400)这个公式加入Lvl后,使得玩家对防御值的需求随着敌人的等级提高而增大;2)对于减法攻防公式来说,如果攻击者攻击力≤防守者防御值,一般都是采用取最低伤害的做法。
例如:Damage=max(1,A_Atk-D_Def)而我更建议如下公式:Damage=max(A_Atk*5%,A_Atk-D_Def)这样不至于导致伤害很高的玩家,最后打出的伤害却只有1的情况出现;3)对攻防公式略作修改,还可以得到其他可作为玩家追求的属性。
游戏平衡算法1

伤害值=
100X2 X n次攻击 = 被攻击方的血值100
5
= 40
X2.5次攻击 =被攻击方的血值100
4 物攻 2 2 物防 2 2 魔攻 2 2 魔防 4
A
BLeabharlann 50%通过这个例子,明显看出游戏中的道具(即物攻)值越大,谁就越占优势,显 然,它有不合理的地方。因为这里的级别已经不重要。
为了改变这种状态;我们为他加入一个系数 ,那末公式为:
那末在这里又涉及的一个 攻击频率的问题,一般情况下攻击频率越高,他的 移动速度就越快:
攻击频率(0.2)
移动速度(0.3)
那同时得出: 秒间伤害=
伤害值 攻击频率
伤害值= =
武器的伤害力+(属性X系数) X n次攻击 = 被攻击方的血值
甲
100+(2级X50) 5
X n次攻击 = 被攻击方的血值
400+(10级X30) =
5
X n次攻击 = 被攻击方的血值
1200+(10级X110) =
5
X n次攻击 = 被攻击方的血值
在这里我们可以可以看出,角色的等级变化不在是不重要的事情,而变得直观
等 级
攻击力
防御力
时间
魔兽的平衡算法 乘除法
首先我们看一下攻击力转换
智利Int
魔值
力量Str
血值
敏捷Dex
防御力与攻击力
转化为攻击力 转化为攻击力 转化为攻击力
攻击力 那末他的计算公式: 伤害值= 防御力
武器的伤害力X属性 具体化:伤害值=
甲
X n次攻击 = 被攻击方的血值
假如武器是一把剑,攻击力100 魔攻值,等级为2, 而被攻击方的魔防 值为5 那么公式为
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mc伤害计算公式
一、影响伤害的数据
进攻方攻击力A,防守方防御力D ,进攻方内力M1,防守方内力M2,进攻方轻功S1,防守方轻功S2,进攻方兵器值B1,防守方兵器值B2、武功攻击力G,,进攻招式攻击加成J,防御招式防御力F,防守方硬功效果Y,进攻方奋发效果E,其他还有些乱七八糟的就不管了
伤害:SH
二、武功伤害比重
武功数据中有几个数据:攻击比重GB、内力比重MB、轻功比重SB、兵器值比重BB,如果某向大于0则有效。
而攻击权重为6,内力为1,其他为2。
总权重Q=GB*6+MB+SB*2+BB*2
三、伤害粗略计算
SH1= ((A-D)/A)*6*GB/Q+((M1-M2)/M1)
*MB/Q+((S1-S2)/S1)*2*SB/Q+((B1-B2)/B1)*2*BB/Q
注:以上差值如果小于5,则按5计算。
SH2=SH1*G*(200-Y)/100*(100+J-F)/100。