)网络虚拟财产的基本界定

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网络虚拟财产的基本界定
文章来源:中顾网 作者:佚名 点击数: 更新时间:2009-9-25 11:55:48

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网络虚拟财产是指能为所有人支配和控制且能给所有人带来经济利益或精神利益、以一定形式只能存在于网络空间中的数字化、非物化财产。它可被分为狭义的和广义的。很多文献仅将存在于网络游戏中的装备、宝物、ID、角色等指称为网络虚拟财产,只是出于论述的方便。实际上,网络本身和存在于网络上的多种虚拟财产——网络游戏中的、虚拟社区中的以及其他虚拟财产等——均属于虚拟财产。这是一种广义说的立场。

网络虚拟财产之所以“法律地位不确定”,关键在于对其本身属性的界定一直未有定论。综观有关文献,对该问题的探讨包括三层逻辑关联:一、虚拟财产是否是法律意义上的财产,这是决定我们对待网络虚拟财产的态度的基础;二、虚拟财产作为权利客体的属性,这是决定网络虚拟财产的法律地位及法律保护方式的核心;三、虚拟财产的归属,其在因网络虚拟财产发生纠纷时确定相关法律责任方面具有重要意义。

(一)网络虚拟财产是否是法律意义上的财产

所谓“法律意义上的财产”是指具有能被法律评价、应当获得法律同等保护的价值的所有公私财物。有部分学者否定虚拟财产的财产属性,因为它“是虚拟的,不具有真正意义上的物理存在性和普遍的价值”。侯国云教授认为:“虚拟财产是商家不当敛财、巧取豪夺的一个圈套。如果保护虚拟财产,将盗窃虚拟财产行为犯罪化,不但遏止不了虚拟财产盗窃案,反而会诱导更多的青少年和社会精英加入游戏队伍,还会扰乱金融秩序。”但更多人认为网络虚拟财产是具有法律意义的财产。“虚拟财产虽然是无形的而且存在于特殊的网络环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种而获得法律上的适当评价和救济。”笔者赞同后者的观点。网络虚拟财产之所以能够成为法律意义上的财产,主要由以下几个方面的因素决定:首先,语义学角度的考察。虚拟财产是舶来语,英文表述为“Virtual Property”。Virtual一词的首要释义是“实质上的,实际上的;虽然没有实际的事实、形式或名义,但在实际上或效果上存在或产生的”。其在古代英语中甚至有“具有可产生某种效果的内在力的”意思,而不仅仅是“虚假的,不是真实存在的”。用“Virtual”一词来限定网络虚拟财产,不但准确反映了这种财产与其产生及存在的环境的契合,同时也深刻揭示了虚拟财产自身独有的特性,从形式与实质双重角度表明:它不

具有现实财产的可触性和有体性,它是虚拟的,但同时它又是实际上或效果上存在的财产,因为它完全可以惹起如同现实财产一样的效果。对于法律而言,到底是财产外在的形式更重要还是其内在承载的能够引起现实社会关系变动的实质更重要?人类财产观念及财产本身的发展历史已经向我们表明:后者更重要。发表于IT法律网上的《虚拟财产法律问题研究》一文的作者更是从Virtual一词的技术含义与哲学含义对网络虚拟财产做出了人类文化实践意义上的解释:虚拟是对人的自身作为文化动物存在的思维空间和传统的符号空间的内在突破和超越;作为人类特有的意识的虚构基础上的人类感性实践活动,充分体现了人类实践活动的自我创新本性。”其次,虚拟财产的存在及其合法性是由网络世界本身的特性所决定的。网络不仅是一个技术概念,更是一个社会概念。集信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和一种虚拟的社会文化生活空间等特质于一身的网络的出现,为人们提供了可同步交换、多主体共享、可局域分割的沟通方式,从而也提供了一种冲破传统地域社区的通道,使人们有可能在网络之中生成一个与地理空间不同的网络空间(Cyberspace),并最终形成一个特殊意义的社会共同体。网络社会实际上是随着虚拟性

的现实成为维系人类生存与发展的一种新现实的出现而出现的,以其为基本特征的社会生活的纬度和领域逐渐进入人类行动的整体系统之中,它与人们既存的满足其生存和发展所必需的现实性的纬度和领域一起,构成了未来人类生活的两个必不可少的“真实”世界,成为人类新的行动空间和生存环境。虽然,人类面对网络社会还有很多盲区,但他们已经并且正在尽其可能地运用法律、行政、鼓励自律等多种手段像管理现实社会那样来管理网络社会。网络并不是完全自由的“天空之城”,人们在承认它的开放、平等、超时空性等特质的同时,也努力把那些能与现实社会发生互动的行为及存在纳入到现实视域之中。那么,对于从网络这一母体衍生出来的、毫无选择地继承了网络所有特质的、不可避免地具有了非物质性也即虚拟的存在方式的网络虚拟财产,因为其与现实的联接而被赋予现实的法律意义,就不足为奇了。

再次,网络虚拟财产中凝结了社会劳动,具有财产的价值属性。网络虚拟财产被创造或被获得以后,并没有停留在自我满足的层面上:运营商通过自己的经营操作与提供服务,将之作为赚取利润的工具;游戏玩家或帐户使用者通过使用该虚拟财产而获得娱乐的享受或实用的价值;同时,游戏玩家还可以通过转

让的方式出售或交换自己所获得的虚拟财产。如此一来,虚拟财产不但被赋予使用价值,同时还具有交换价值,俨然成为一种商品。虽然有人以“网络虚拟财产之所以不能被称为‘财产’就在于其不具备绝对稀缺性”来质疑虚拟财产的“价值性”,但是,我们不能因为部分虚拟财产没有进入交易流通的环节,或在目前不受鼓励,就否定大部分虚拟财产的价值性。网络的开放性与可复制性特征决定了虚拟财产之“绝对稀缺性”的缺失,但大多数虚拟财产都具有相对稀缺性,虚拟财产网络拍卖场的大量存在、现实中虚拟财产买进卖出的频繁发生、用户为虚拟财产一掷千金的投入与花费,都证明现实的供求法则在网络空间里同样有效,进而证明其价值的存在。

(二)网络虚拟财产作为权利客体的属性

虽然很多人肯定网络虚拟财产的法律意义,但是对于其作为权利客体的属性的认识却千差万别。主要有以下几种观点:1、物权说,主张将虚拟财产视作和“光、热、电”等类似的无形物来加以保护。 2、债权说,认为用户与运营商达成了一个游戏服务合同,因而用户对运营商可以主张债权。3、无形(体)财产说。该观点将网络虚拟财产视为一种全新的财产类型。 4、智力成果说。这种学说认为,虚拟环境中因为有了“玩家”的参与而有了人格和思想上的独创性,故应该属于智力成果。 5、物权债权双重属性说。该观点主张“网络虚拟财产的占有既有网络运营商的占有,又有网络用户的占有。因此,网络虚拟财产的占有状态具有特殊的双重性。……网络虚拟财产的权利属性认定过程实际上就是其债权与物权状态的动态分布过程。这种不同主体之间的债权关系与物权关系交织在一起,构成了网络虚拟财产权。”

上述多样化的观点反映了在现实世界与网络世界连接的过程中我们所遭遇的又一大难题。如果将传统的民法理论僵硬地应用于网络虚拟财产,我们会发现,单一的物权说、债权说和知识产权说都存在无法解释的难点。物权是对世权,具有绝对性和完全的排他性,但网络虚拟财产即使在交付用户或玩家占有、使用之后,也无法脱离游戏商或网络服务商开发、经营的网络环境而存在;它被玩家或用户所享有,但也被服务器的拥有者所占有;虚拟财产存有期限性,而这个期限是长是短并不完全取决于玩家或用户的意志。而债权说和知识产权说的弊端则在于各自的片面性。主张债权说的人,只注意到虚拟财产的玩家或用户与游戏开发商、网络经

营商之间的关系,却完全忽视了玩家与玩家、用户与用户之间可能产生的交易、赠与、侵害与

被侵害的关系,人为地限制了虚拟财产权利客体存在的范围。知识产权说将“智力创造”这一本来只存在于“游戏/网络开发商→虚拟财产”这一过程中的核心要素泛化至整个“游戏/网络开发商——虚拟财产——玩家或用户”的多重关系链中。事实上,很多玩家或用户在对虚拟财产进行占有和利用的过程中并无任何实质性知识产权价值的附加或增添。因此,知识产权说与债权说一样,无法全面地反映围绕虚拟财产而建立的多种权利义务关系。相比较而言,无形财产说和物权债权双重属性说分别从静态与动态描述了虚拟财产作为权利客体的属性。前者在既有的传统的财产理论都无法准确、全面地界定虚拟财产作为权利客体的属性的基础上,提出将之视为一种全新的财产类型,这样关于虚拟财产的理解就不会再陷入单纯物权理论或债权理论解释下的一些困境;后者与其说是在界定虚拟财产作为权利客体的属性本身,不如说是在将虚拟财产权利客体属性置身于不同的参照系统动态地进行考察。在参照系统中与不同的参照物相联系而生发出来的种种关系不等同于被参照物本身,但根据不同的参照系统,虚拟财产会呈现出种种不同的具体的属性:相对于网络服务运营商而言,通过付费、玩游戏或接受服务等方式与之建立服务合同关系的玩家或用户对网络虚拟财产享有以其为内容但又不局限于此的债权——要求对方提供服务;相对于其他网络玩家或用户,特定玩家或用户又享有对虚拟财产的绝对的、排他的物权,可以自由处分、要求他人不得侵害、平等交易等。笔者认为,虚拟财产应被看作一种新型财产,其上可同时并存多重权利客体属性。

(三)网络虚拟财产的归属

既然虚拟财产是一种数字化的、非物质化的财产,能够作为一种私人财产而被拥有,那么,一个很重要的问题便是:它归谁所有?有人主张网络虚拟财产应当归属于网络服务运营商,理由是:用户和网络服务运营商之间是一种服务合同关系,网络虚拟财产归网络运营商所有,客户拥有的只是使用权。用户付出的金钱或劳动并不能成为其拥有网络虚拟财产所有权的充分理由。因为用户金钱的付出换取仅仅是网络虚拟财产的在一定期限内的使用权,或者理解为用户租用运营商网络虚拟财产的租金。笔者认为,网络虚拟财产作为财物的一种,在发明、创造、研发与生产的阶段,由于其尚未作为商品进入流通领域、尚未有他人为其支付对价、进而对其主张独有的、排他的权利,网络虚拟财产的所有权便属于发明、创造、研发甚至是生产它的人。但一旦包含该网络虚拟财产的网络游戏

或其他形式的网络服务进入运营阶段,玩家或用户可以通过支付某种形式的对价、通过获得独一无二的帐户和密码而固定地、排他地行使其权利,我们便认为,虚拟财产的所有权就发生了移转。此时,虚拟财产应当归属特定的玩家或用户所有。

首先,网络服务运营商与玩家或用户之间的确存在一种服务合同关系。这是由于虚拟的网络本身也是一种虚拟财产,它属于通过获得域名、设置代码、对网络空间进行管理和经营而使之成为“现实”存在、别人可以登录、浏览、使用的网络世界的网络服务运营商。考虑到其数字化编码的特性以及每一维度的网络空间都是独立存在的,网络游戏也可以被视为是多维的虚拟世界里一个个独立的网络空间。众多玩家或用户要么通过点击、要么通过获得帐户、密码而获得进入并使用不同虚拟空间的权利。这就在付费或支付相应对价的玩家或用户和网络服务运营商之间确立服务合同关系。单就网络空间的使用而言,此合同关系即为满足。但对于需要借用网络空间来完成其他行为的人而言,该合同关系仅是其他网络社会关系生发的前

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提和基础。我们不能把建立使用网络空间的合同关系等同于该合同成立生效之后又产生的其他任何权利义务关系。“从虚拟财产的功能来看,其主要和基本的功能不在于表征合同,…从虚拟财产的价值来源看,其本身具有独立于合同的价值,将其仅仅看做合同关系的表征而忽视其本身的价值是不妥当的。”因此,网络服务运营商与玩家或用户之间存在的服务合同关系并不能阻碍玩家或用户对虚拟财产享有所有权。

其次,玩家或用户所付出的金钱或劳动能否成为其拥有网络虚拟财产所有权的理由?还是仅被视为是一种租金?前面说过,大多数玩家或用户通过付费或支付相应对价而获得进入并使用不同虚拟空间的权利,由于网络空间的特性,有时接受服务就意味着获得虚拟财产,比如网络帐号、ID等。对于其他虚拟财产,玩家或用户的第一次付费仅是确立了服务关系,至于说玩家或用户在多长时间内接受这个服务、接受服务后做什么,就完全取决于玩家或用户,当然,玩家或用户必须遵守网络运营服务商确立的一系列规则。而后继的付费则由于两个“唯一性”的存在和玩家或用户实际付出的劳动而具有两个功能:维系服务关系的存在和实现虚拟财产所有权的移转。两个唯一性是玩家或用户进入并使用网络空间的通道——帐户和密码的唯一性和该帐户与密码所对应的网络空间中存在的网络虚拟财产的唯一性。唯一性意味着排他和独占,劳动意味着虚拟财产所

有权在不同主体之间的的移转与财产价值的实现:首先是使虚拟财产从一种虚空的不会产生实际价值的智力成果性的财产真正市场化并成为有价值的能产生实际收益的物化财产;其次,实现了虚拟财产的增值或内在价值的外化与实现,对于由其增值的虚拟财产,其当然享有所有权。正如洛克所言,“每个人对他自己的人身享有一种所有权,除他以外任何人都没有这种权利。他的身体所从事的劳动和他的双手所进行的工作,我们可以说,是正当地属于他的。”因为人们劳动的参与,使得自然物脱离了原来的自然状态,物的自然形态改变了,随之带来物的权利属性的改变。因此,我们可以说,玩家或用户持续性的付费所确立的权利义务关系远远超出一种简单的服务合同关系,该付费和劳动也绝不能被简化为一种租金。

当然,网络虚拟财产不可能脱离虚拟环境而存在,虚拟财产占有上的双重性决定了玩家或用户所享有的虚拟财产所有权除了具备排他性、相对永久性之外,还具有“虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合”的性质。“因为游戏公司为权利人提供在线服务,是权利人对虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的必要前提条件,没有游戏公司提供的在线服务,权利人就无法实现虚拟财产所有权的各项权能。…但这并不改变虚拟财产权的性质,因为这是两个不同的法律范畴。…游戏公司提供在线服务的意义仅在于使虚拟财产发挥其效用的虚拟空间和游戏环境持续存在。”因此,虚拟财产应属于玩家或用户所有。






网络虚拟财产性质期待法律明确
来源:中国论文下载中心 [ 09-10-19 09:05:00 ] 作者:未知 编辑:studa090420
 网络游戏自21世纪开始正式登陆中国,现在已经形成一个庞大、高速增长的新兴市场,发展前景广阔,市场空间广大。网络游戏是依赖于互联网及计算机,可以供多人同时参与的游戏;网络游戏与传统的单机游戏相比,具有互动性,网络游戏的一个服务器上,在同一时间可以容纳几千人同时进行游戏。网络游戏的这一特质吸引了人数众多的玩家。而网络游戏在本世纪初进入中国,在短短的几年中,发展飞速,与之相关的产业也随之萌发并蓬勃发展,其中,除传统的游戏周边产品市场的发展外,虚拟物品的真实货币交易也随之出现,甚至出现了专门从事虚拟交易的中介方,以及专门以游戏为生的人群,那究竟什么是虚拟财产呢?虚拟财产具有什么法律属性呢?虚拟财产的确认与保护已经成为一个新的法律研究课题,并且对现行法律提出了强有力的挑战。对虚拟财产的研究将

不断推动传统民法等理论在信息时代的发展,而且在司法实践上,也会对解决虚拟财产引发的民事、刑事以及行政纠纷有所裨益。本文正是对有关虚拟物品的出现及发展进行了一些思考。
一、网络虚拟财产的法律定义
虚拟财产是什么?它不是民法上的概念,物权法也没有明确其内涵。实质上,虚拟财产是一种存储于网络游戏或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不论虚拟财产在虚拟环境中表现为何种形式,其本身只是按照一定规则或指令形成的电磁数据。“民法上的物,就是财产”,特定网络游戏中的虚拟财产依赖于该网络游戏,一旦该游戏不再运营,该游戏中相应的虚拟财产亦不复存在。目前网络虚拟财产的类型主要包括:(1)游戏账号等级;(2)虚拟金币;(3)虚拟装备(武器、装甲、药剂等);(4)虚拟动植物;(5)虚拟ID账号及游戏角色属性等。在我国,虚拟金币主要有:腾讯Q币、新浪U币、网易POPO币、百度的百度币、酷币等。腾讯公司可谓是最早引用了“虚拟币”这个概念,最初目的是为解决小额电子支付的麻烦及银行账户泄密的危险,方便用户购买公司推出的一系列虚拟产品。随着网络进一步发展,拥有“显赫”虚拟产品和某些网络领域的特权成为一种时尚,繁多的虚拟财富刺激着不同层次的网络用户,尤其在年轻网络用户群体中,网络游戏中的财富值已成为他们炫耀的资本。有的可以用虚拟金币在网上购买实物或为手机充值。
二、网络虚拟财产的立法现状
前文已述,虚拟财产属于一种财产,因此应当受到法律的保护已是毋庸置疑,面对这些现实的情况,我们不应该再讨论虚拟财产是否该得到法律保护,而是应该怎么保护的问题了。中国的网络游戏产业的发展高歌猛进,一日千里,因虚拟财产而衍生的纠纷更是层出不穷、不断涌现。虚拟财产的保护已经是个亟待解决的紧迫问题,迫切需要我们法律工作者特别是立法机关做出科学的回答。
现在保护虚拟财产,我们所能依据的只是宪法和民法通则,以及2000年底全国人大常委会制定的《关于维护互联网安全的决定》(以下简称《决定》)的笼统规定,及2004年修正后的《中华人民共和国宪法》第13条第1、2款的有关规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了极大的空间,《民法通则》第75条第1款规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资

料以及其他合法财产。”然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的规定,也给我们对其解释提供了空间。2000年的《决定》第4条规定:“为了保护个人、法人和其他组织的人身、财产等合法权利,对有下列行为之一,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任……(三)利用互联网进行盗窃、诈骗、敲诈勒索。”第6条规定:“……利用互联网侵犯他人合法权益,构成民事侵权的,依法承担民事责任。”这个《决定》对虚拟财产的保护依然没有明确,但是也没有否定对虚拟财产的保护。至于《消费者权益保护法》,虽然规定了消费者的多达9项权利,但是游戏者对其虚拟财产的权利并没有包括在内。显然,游戏者和游戏运营商的关系也是一种消费关系,但是依靠该法并不能保护游戏者的权益,更何况,虚拟财产被侵犯不仅涉及游戏运营商和游戏者,还常常涉及到第三方,也因而往往超出了该法的调整范围。
三、网络虚拟财产的法律性质
从上文的分析中看出,虚拟财产独特的概念决定了其法律特征,虽然立法上对其没有明确的保护,但是虚拟财产的法律特征决定了它应受到法律相应的保护。究竟用什么方式确定虚拟财产的法律性质就是接下来所要解决的基本问题。
(一)当前对虚拟财产法律性质的认识
就虚拟物品的权利属性和虚拟物品的法律性质,我国法律目前无明确规定。我国大陆地区学者对于虚拟物品权利属性存在“物权说”,“债权说”,“知识产权说”等各种不同的观点。
1.虚拟财产权是一种物权
用物权保护虚拟物品的观点,是基于将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的“物”,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”。虚拟物品是玩家付出了时间、精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品付有保管的义务。
2.虚拟财产权是一种知识产权
用知识产权保护虚拟物品的观点,是将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果。该学说又分为三种观点:一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权。另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩

家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权。第三种观点认为,游戏运营商和玩家共同创造了虚拟物品,是双方智力成果的结晶,应该共同享有虚拟物品的所有权。
3.虚拟财产权是一种债权
该观点是用债权保护虚拟物品的观点,该主张认为,网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利。游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务。在网络空间中,“玩家也要遵从网络规则,虚拟财产所有权受到侵害,可以要求游戏运营商或游戏管理员恢复虚拟物品或进行虚拟货币的赔偿,这在网络技术上是完全可以实现的。虚拟财产作为一组加密数据是不可能从物质上消失的,是可以进行数据恢复的,”结合本文虚拟财产可再现的法律特征,“因此,玩家不得要求现实货币的赔偿。”所以,虚拟财产权的救济方式与物权的保护方法有相似之处。“在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权。”从更深层次上来讲,建立在虚拟财产上的这种类似于有价证券的由债权化渗透的现象,我们不妨认为是现代社会物权债权化的一个例证。
(二)虚拟财产法律性质的观点评析
虚拟财产有与以往任何财产形态所不同的特征,它既具有价值属性又是有期限的,既能够表征合同的存在又不仅仅是合同的凭证。虚拟财产的本质形态、价值基础以及期限性,决定了虚拟财产作为任何传统的财产权分类都是有缺陷的。面对这种状况,我们不能忽视的一个问题,就是目的和手段的关系。我们在研究虚拟财产的法律属性时,目的是更好地保护这种财产权。在不能恰当地界定这种权利的性质的时候,就应当在参考国内外立法经验的基础上,通盘考虑,在广大学者和法律工作者充分探讨的基础上,从更有利于保护的角度,发扬创新的精神,由立法机关对它的性质做出界定。
1.虚拟财产权不是物权
从虚拟财产权的特性来看,其不具有物权的属性。首先,我国目前采用物权法定原则,“物权的类型、物权的内容、取得和变更,均由法律直接规定,禁止任何人创设法律没有规定的物权和超越法律的限制行使物权”。物权不能自行创设。其次,根据罗马法,“有体物是具有实体存在,可以由触觉而认知的物体;无体物则指没有实体存在,仅由人们拟制的物,即权利。”很显然,虚拟财产

按以上理论的分类应归为无实体存在且不被触觉认知的无体物(权利)。然而,“所有权的客体原则上应限于有体物,他物权的客体可包括有体物和作为无体物的权利。”所以,在我国,无论从现行法律还是从法理上,认定虚拟财产是玩家所有权的客体是不足为据的。
另一个显而易见的推断是,坚持虚拟财产权物权属性观点的论者是从所有权的角度来论述的,排除了虚拟财产权为担保物权或用益物权的可能性,因为在玩家与服务商之间并不存在主债务关系,无论是玩家或是服务商均未将虚拟财产作为两者之间合同关系的担保。另一方面,按物权论者的观点,虚拟财产是一项动产,而动产物权只有所有权和质押权是物法论中的一项公理,故下文主要从所有权的角度来分析虚拟财产的属性。
第一,从所有权的权能来看,它包含占有、使用、收益和处分四项权能,且由于所有权的弹力性,无论经历多长时间,所有权最终会回复圆满之状态。仔细分析虚拟财产权,我们可以发现其诸多权能与所有权不尽一致。首先,玩家对虚拟财产的占有方式无法选择,即无法自主选择对虚拟财产的直接占有或是间接占有,而只能由服务商将虚拟财产保存于游戏服务器之中,也即只能进行间接占有。其次,玩家对虚拟财产的处分形式亦无法选择,即无法选择对虚拟财产的事实处分或是法律处分,而只能将其转让给其他玩家,也即只能进行法律处分。故以玩家对虚拟财产的法律处分来证明虚拟财产权是物权是不充分的。
第二,从所有权的期限来看,所有权“是指财产所有人依法按照自己的意志通过对其所有物进行占有、使用、收益和处分等方式,独占性支配其所有物并排除他人非法干涉的永久性权利。”它是永久物权,与客体共存亡。而虚拟财产权具有期限性,它必将随着运营商停止游戏而消灭,即使运营商停止游戏后虚拟财产仍然存在,玩家也无法对其享有任何权利。虚拟财产亦依赖于玩家与服务商之间的合同关系,合同不存在,玩家对虚拟财产也就无权利可言。
第三,从权利的特性来看,虚拟财产权不是绝对权、支配权。所谓绝对权,指对一般人发生效力之权利,不对特定主体发生特定之效力。就虚拟财产而言则不同,除运营商、其他玩家不得侵害某一玩家的虚拟财产权外,运营商尚应按照双方服务合同的约定承担营造、开放网络空间,并且按合同约定保障虚拟财产在网络空间中正常的使用的义务。所谓支配权,指在权利的内部效力范围内,效力可直达客体的权利,不需借助他人之意思力。如前所述,玩家若要实现虚拟财产之

使用价值,尚需借助运营商之意思力,方得以实现,也即玩家只能从运营商的行为结果中满足自己的利益需求。
综上所述,我以为,在以上问题没有解决的情况下,虚拟财产权不应该定性为物权。
2.虚拟财产权不是知识产权
第一,虚拟财产不属于玩家的知识产权。知识产权所要保护的应该是网络游戏开发商编写的网络游戏程序。游戏开发商享有对其开发的网络游戏程序的著作权,因为这些程序是网络游戏开发商创造的智力成果,符合原创性、新颖性的特征。网络虚拟财产也就不是游戏用户创造的智力成果。
第二,虚拟财产不是知识产权的客体。一般认为,“知识产权是基于智力成果和工商业标记依法产生的权利的总称”。网络游戏作为一个整体无疑由开发商享有著作权,因为他们创造了游戏角色、形象、各种不同功能的装备等等有他们自身新颖性的东西。但其享有的也只能是保证作品的完整性、不被任意删改、模仿复制、分享收益等权利。但是玩家“拥有”或在现实生活中发生纠纷的虚拟财产显然不是这些“作品”,而是一种独立存在的客体,是玩家花费一定的时间和金钱通过游戏的正常程序获得的或者是直接通过金钱交易取得的,可以满足玩家在虚拟社区空间生存和发展的需要。因此,此时再将虚拟财产仅仅归为开发商享有著作权的物品是不妥当的。而且,如果将虚拟财产定性为开发商的知识产权,不但起不到减少纠纷的效果,反而会使纠纷更加复杂化,很可能会使原来两方之间(玩家与运行商之间、玩家之间)的纠纷变为三方纠纷,比如开发商可以主张虚拟财产交易中著作权收益,甚至可以禁止这种交易。事实上,作为开发商所关注的只是网络游戏运行所带来的收益,至于作为交易对象的虚拟财产,他们是不会主张什么权利的,而且也无法主张权利。
第三,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥其他任何人的权利。但是,在一款网络游戏中有许多相同种类的虚拟财产,一个玩家不可能排除其他玩家而享有某一种类虚拟财产的权利。
第四,知识产权具有时间性,即指权利人的权利存续是有法定有效期的。但网络虚拟财产理论上没有期限的限制,只要网络游戏运营不终止,网络游戏用户对虚拟财产所享有的各种权利就不会消灭,任何人都不得侵犯其对虚拟财产所享有的权利。如果把网络虚拟财产的法律属性定位为知识产权,那么某游戏用户取得的网络虚拟财产就有保护期限的限制,一旦保护期限过去,则其他游戏用户都可以使用该用户的虚拟

财产。而事实上对虚拟财产的保护在网络游戏运营期间内应该是无限期的。 转贴于 中国
3.虚拟财产权不是债权
债权性权利的观点较好地解释了服务商对游戏玩家所负的义务,得到较多学者的认同。但是,将虚拟财产视为一种合同凭证,把对虚拟财产的研究重点放在其合同表征作用,而不是虚拟财产本身,忽视了虚拟财产的一个关键问题——价值问题。所谓无形财产的许可使用,“是指无形财产权人将无形财产权中的全部或部分权能许可给他人使用的制度”。将虚拟财产作为一种债权性权利,实际上是将虚拟财产的价值视为来源于网络游戏运营商和玩家之间的合同。但是,该合同通常都是运营商提供的格式合同,玩家只有点击“同意”成为缔约方或离开两种选择,也就是说,在同一网络游戏中,所有玩家与网络游戏运营商签订的合同都是格式合同,内容完全相同,因而,根据合同内容,运营商对每个游戏账号所负的义务应该是相同的,而不同等级的游戏账号在现实交易中的价格(或者说游戏账号的价值)却有巨大差别。高级别的游戏账号的交易价格高达几千元甚至万元,而刚刚注册的游戏账号也许是“分文不值”的。难道服务商对高级别的游戏账号就负有更大的义务,而对刚刚注册的游戏账号负有较少的服务义务甚至不负任何服务义务?这显然不是这种观点所能解释的。
而且,大多数网络游戏运营商提供的格式合同,都有明文规定禁止游戏账号和网络游戏道具等的交易,从合同的这个规定我们可以推出玩家之间虚拟财产交易行为是一种违约行为,因此,作为运营商完全可以对这种交易结果不予认可。另外,即使认可这种交易,根据现行《合同法》的规定,债权的转让应该通知债务人,否则,转让对债务人不发生法律效力,但在现实虚拟财产交易中并没有多少交易主体通知运营商。
4.虚拟财产权是一种新型财产权
总之,我们认为虚拟财产作为一种财产,是与以往任何财产形态所不同的。它虽然具有物权的特征,但却无法纳入物权法的调整范围;它虽然类似于合同的债权,但仅仅依赖合同法进行调整,又难以迈过合同法原理和相关规定的门槛;将其作为知识产权,又有将网络游戏这个完整的作品分崩离析之嫌,而且难达定分止争之效;作为无形财产,又过笼统,凸现立法滞后。因此我们认为,虚拟财产作为是网络尤其是网络游戏发展的产物,将其归为任何传统的财产权都是有缺陷的,它就是一种新型的财产权,或许我们可以称之为“虚拟财产权”。这需要我们在立法与司法实践中对其与以往财产形态区别对

待,以避免利用规范以往财产形态的法律去调整虚拟财产纠纷时所出现的尴尬局面。
余论
2008年中国网络游戏玩家达到5550多万人,网络游戏市场规模为100多亿元,网络游戏产业已经基本成型,成为我国GDP的一个不可忽视的组成部分,其所涉及的经济价值与日俱增,形成了一个比较完备的网络游戏市场。对网络虚拟财产的研究,不只是要保护所谓的网络虚拟财产,更重要的是调整围绕网络虚拟财产而产生的人与人之间的社会关系。这种社会关系不是虚拟的,而是现实的,法律因此才能介入其中。而法律对此不能视而不见。当务之急,是对虚拟财产作出法律上的明确规定,以促进网络游戏业的健康持续快速发展。
面对当前立法现状,只有加强立法,尽快针对急需解决的问题颁布相关法律和司法解释予以规范,特别是在指导打击网络犯罪的形式方面。笔者建议,应遵循立足司法现实中的迫切问题尽快颁布司法解释,待条件成熟时再立法的思路,因为毕竟立法是一项系统工程,需要经过建议、计划、草案等等诸多环节,旷日持久,因而无法解决现在面临的问题。司法解释并非创立新法,可以较快制定,程序也较为简单。司法解释是针对实施应用现行法律规范过程中的问题,对法律条文作出的具体解释,旨在指导各级司法机关正确实施法律,它在我国法律规范体系中起着指导司法实践的巨大作用。我国现行的法律规定也为先从司法解释的角度对虚拟财产进行保护提供了可能。
在最高人民法院和最高人民检察院进行司法解释的时候,笔者认为首先应当明确虚拟财产的属性。司法解释应当明确规定该财产属于《民法通则》第75条合法财产的一种,在某种意义上可以认为是公民合法收入的一种,《刑法》第92条规定的所谓公民私有财产是包含该财产权的,从而为民法和刑法对虚拟财产的保护提供客观的科学依据,同时,这样解释也在理论上廓清了其可以作为物权的客体,消除了理论上对虚拟财产法律属性的争论,也符合现状。其次,应当明确这种无形财产价值的计算方法,必要时,可以成立或者指定专门的机构予以评估。若其价值无法认定,将无法适用《民法通则》特别是《刑法》等法律条文予以保护。但相关案件不断发生,为指导司法实践,统一司法者的认识,必须尽快解决虚拟物品的价值认定问题。在具体解释时,最迫切的是刑法的解释,应当尽快出台,因为在涉及虚拟网络的民事审判中还可依靠法官自由裁量,而在涉及虚拟网络的刑事案件则因法无明文规定无法处理,事实上造成对罪犯的放纵。在很多地方,有的网

民发现自己的虚拟财产被盗去派出所报案,而派出所则因虚拟财产的保护法律没有规定而且价值不能确定,无法处理而将报案人拒之门外,这不能不让法律工作者扼腕叹息。此外,这个法律上的空白也助长和刺激了对虚拟财产的肆意侵犯,诸如网上的盗窃、诈骗等的犯罪不断发生。对于民法的保护,鉴于我国正在制定民法典,如果条件成熟可以考虑先于刑法在民法典中作出适当的规定。
参考文献:
[1]彭万林主编:《民法学》,中国政法大学出版社1996年版。
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