Flash二维动画设计与制作第3章 Flash绘画简明教程PPT课件

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《flash课程》课件

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遮罩动画可以轻松地创建出各种视觉效果,但是它需要一定的技巧和耐心,因为 需要合理地设置遮罩的属性和图层的位置。
04
Flash交互设计
ActionScript基础
总结词
详细描述
总结词
详细描述
掌握ActionScript是 Flash交互设计的核心 ,它是一种强大的编程 语言,用于控制Flash 动画和交互功能。
影片剪辑
可包含动画的可重复使用的影片片段 。
按钮元件
具有交互功能的特殊元件,可响应鼠 标事件。

用于存储和组织元件、位图和其他资 源的地方。
03
Flash动画制作
逐帧动画
逐帧动画是一种基础的动画制作方式,通过在时间轴上逐个 放置关键帧,然后在每个关键帧上绘制不同的画面,从而创 建出连续的动画效果。
Flash的局限性和未来发展
移动设备支持
随着移动设备的普及,Flash在移动端 的支持逐渐减弱。
新兴技术替代
HTML5等新兴技术不断发展,Flash 的应用场景逐渐减少。
新兴技术对Flash的影响
交互式内容
新兴技术如WebGL和CSS3提供了更强大的交互式内容制 作能力,Flash在某些领域的优势逐渐消失。
工具箱介绍
选择工具
用于选择、移动和对齐对象。
绘图工具
包括线条、矩形、椭圆等,用于创建基本图形。
颜色工具
用于设置笔触和填充颜色。
文本工具
用于创建和编辑文本。
帧和图层

是Flash动画的基本单位,表示动画 的时间和顺序。
图层
用于组织和管理动画中的对象,使动 画更易于编辑和管理。
元件和库
图形元件
可重复使用的静态图形。

Flash详细教程完整版ppt课件

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掌握如何使用ActionScript为按 钮添加事件处理程序,以便在用
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。

Flash动画设计与制作教学PPT课件

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提供各种预设的图形、按钮、声音和视频 导入功能。
Flash动画制作流程
故事板设计
确定动画的主题和情节, 绘制故事板草图。
角色与场景设计
根据故事板,设计角色和 场景的外观。
动画制作
根据故事板和角色设计, 制作动画的关键帧和中间 帧。
音效与配乐
添加音效、背景音乐和声 效,增强动画的氛围。
测试与发布
在完成动画制作后,进行 测试并发布到不同的平台。
02 场景布局
合理安排场景中的元素,如建筑、道具、光线等, 营造出场景的氛围和意境,增强观众的代入感。
03 细节处理
注重场景中的细节处理,如纹理、质感、光影等, 使场景更加真实、细腻,提高观众的视觉体验。
色彩与构图
色彩设计
根据故事情感和主题,选择合适 的色彩搭配,如冷暖色调、对比 色等,营造出特定的氛围和情感。
02 表情与动作
通过细腻的表情和动作设计,表现出角色的情感 和性格特点,增强角色的表现力和感染力。
03 服装与道具
根据角色特点和故事背景,为角色设计合适的服 装和道具,使角色形象更加完整和统一。
场景设计
01 场景风格
根据故事背景和主题,选择合适的场景风格,如 写实、卡通、科幻等,使场景与故事相得益彰。
• 总结词:通过逐帧动画,可以创建出细腻、流畅的动画效果,适合表现细节丰富的动作或场 景。
实例一:制作一个简单的逐帧动画
详细描述 01
确定动画主题和内容,准备素材。 02
在Flash中新建一个空白文档,设置舞台大小和帧 03 频。
实例一:制作一个简单的逐帧动画
01 在时间轴中插入关键帧,将准备好的素材逐一拖 拽到舞台中。
• 总结词:引导线动画是一种通过引导线来控制对 象运动轨迹的动画方式,可以创建出曲线运动效 果。

FLASH制作教程第三章PPT课件

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23
五、矢量图形的编辑
选择工具和套索工具 墨水瓶工具和颜料桶工具 任意变形和填充变形工具 吸管工具 橡皮擦工具
举例:1、形变动画 2、字幕效果
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橡皮工具举例:将左图擦成右图所示 (先将文字或位图打散)
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第二节 文字处理
一、文字的输入 二、设定文字属性 三、文字特效制作 四、为文字添加超链接
21
锚点 调节柄
22
钢笔工具使用说明:
贝氏曲线:每条线条都是由两个以上的锚点构成 的线段,成为贝塞尔曲线。
按住 Shift 键进行单击可以将线条限制为倾斜 45 度的倍数。
要以开放或闭合形状完成路径,执行以下操作: 要完成一条开放路径,在最后一个节点处双击 鼠标,或者是单击工具箱中的任何一种工具都可 以。 要闭合路径,请将钢笔工具放置到第一个锚点 上。如果定位准确,就会在靠近钢笔尖的地方出 现一个小圆圈。单击鼠标就可以产生一个封闭的 图形。
第三章 动画对象的创建与编辑
1
目录
第一节 绘制图像 第二节 文字处理 第三节 导入对象 第四节 对象的变形 第五节 对象的群组 第六节 对象的位置管理 第七节 线条和轮廓的编辑 第八节 对象编辑辅助工具
创建对象 编辑对象
2
第一节 绘制图像
一、矢量图形的特点 二、FLASH 工具箱 三、基本几何形状的绘制 四、不规则图形的绘制 五、矢量图形的编辑
3
一、矢量图特点
1、矢量图与位图的区别 2、矢量图形中线条和填充颜色分别为 单独的两个部分 3、Flash中矢量图形具有重叠、分段特 点

Flash详细教程完整版PPT课件

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实例2
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS

Flash动画制作演示教程ppt课件

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1
动画制作软件
初识Flash
Flash MX
动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出
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1. 用户界面
一、初识Flash
2

菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 浮动面板 时间轴面板 属性面板 工作区
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5
6
一、初识Flash
⑴ 箭头工具(Arrow Tool)、精选工具 (Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。 他们的主要功能都是选择
箭头工具 选取和移动对象、修正对象轮廓、 旋转或缩放对象。 精选工具 对曲线、圆形、矩形等图形对象 的外形进行编辑调整。若图形对象是组件,必须 先解散。 套索工具 使用圈选方式来选取对象,它可 以圈出不规则形状。
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一、初识Flash
7
箭头工具 用来选择或移动对象
选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内 部区域(或轮廓线); ②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内 部区域和轮廓线(或轮廓线); ③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。 选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调 整的对象将自动对齐; ②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; ③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。
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一、初识Flash
⑻ 墨水瓶工具(Ink Bottle Tool)和颜料桶工 具(Paint Bucket Tool)。 墨水瓶工具 更改线条的颜色和样式; 颜料桶工具 更改填充区域的颜色。包括: 缺口大小(Gap Size)和锁定填充(Lock Fill)两个选项。

《flash教程》PPT课件

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精选课件ppt
15
六、测试动画
方法1:在制作动画过程中,按下【Enter】键,可以测试动画 的播放效果;反复按【Enter】键可在暂停测试和重新测试之间 切换。 方法2:为了在编辑环境中测试动画效果,还可选择“窗 口”>“工具栏”>“控制器”菜单,打开 “控制器”进行测试。 方法3:如果希望测试动画的实际播放效果,可按【Ctrl+Enter】 组合键,打开Flash Player播放器进行测试。
飞行的直升机
26
9.使用“选择工具” 将辅助线拖出舞 台,可清除单条辅助线;如果要清除 全部辅助线,可选择“视图”>“辅助 线”>“清除辅助线”菜单
“辅助线”对话框
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清除全部辅助线
23
三、操作的撤销、重做与重复
要撤销前一步操作,可选择“编辑”>“撤销×××”菜单, 按快捷键【Ctrl+Z】,或单击工具栏上的“撤销”按钮 。连续 执行可撤销前面进行过的多步操作。
精选课件ppt
13
四、了解元件
元件是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以 是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。制作动 画时,我们通常需要将绘制的图形转换为元件,以后可以重复 使用这些元件,而不会增加Flash文件大小。
精选课件ppt
14
五、了解帧和图层
与电影胶片类似,Flash动画的基本单位为帧,多个帧上的画面 连续播放,便形成了动画。图层就像堆叠在一起的多张幻灯片, 每个图层都有独立的时间轴。如此一来,多个图层综合运用, 便能形成复杂的动画。
4.选择“修改”>“文档...”菜单,打开 “文档属性”对话框,在对话框中的 “标尺单位”下拉菜单中,可以根据 自己的需要选择标尺度量单位

二维动画制作Flash80第3章使用绘图工具精品PPT课件

二维动画制作Flash80第3章使用绘图工具精品PPT课件
多角星形工具 :可以利用多角星形工具属性栏中的选项对话 框,设置绘制的样式,边数和星形顶点的深度
二维动画制作 flash 8
3.1【线条】【椭圆】【矩形】和【任意变形】
知 识 点 和 技 能
利用变形工具 变形对象时,先使用选择工具选择变形对象。
• 变形工具移动到对象边角时指针变为 ,可以同时改变对象的 宽度和高度。
• 变形工具移动到对象的左右变线中部指针变为时 ,可以改变 对象的宽度。
• 变形工具移动到对象的上下边线中部指针变为时 ,可以改 变对象的高度。
• 变形工具移动到对象边线指针变为时 ,可以改变对象的倾 斜角度。
• 变形工具移动到对象边角外指针变为时 ,可以旋转对象。
二维动画制作 flash 8
范例—蛋糕和美酒
• 伸直:可以使选中的直线减少弯曲。
二维动画制作 flash 8
3.5【选择】【套索】和【橡皮擦】工具
知 识 点 和 技 能
套索工具 :可以用于选择图形中不规则的区域。当选 定此工具时,在工具箱中有三个选项分别为魔术棒 、魔术 棒设置 、多边形模式 。
• 魔术棒:用于选取相近颜色的区域。
• 魔术棒设置:在“魔术棒设置”对话框中有两个选项分别 为阈值和平滑度。
二维动画制作 flash 8
3.3【文本】【铅笔】和【滴管】工具
知 识 点 和 技 能
在输入文本的过程中有两种输入状态分别为无宽度限 制和有宽度限制。
无宽度限制的输入框:选择文本工具在工作区单击,输入 框右上角有一个小圆圈,输入框随文字的输入而加长。
有宽度限制的输入框:选择文本工具在工作区中拖动鼠标 ,输入框右上角有一个小正方形,输入的文字会根据输入 框长度自动换行,用鼠标拖动可以改变输入框长度。

全套课件-Flash二维动画设计与制作_完整

全套课件-Flash二维动画设计与制作_完整

章节目录
第一章 认识FLASH 1.1 工作界面 1.2 文档的操作 1.3 参数设置 第二章 图形对象的操作 2.1 选择图形对象的工具 2.2 图形对象的预览 2.3 图形对象的基本操作 2.4 查看工具 2.5 任意变形工具 2.6 菜单控制图形对象 2.7 变形面板 2.8 对齐面板 2.9 分离图形对象 第三章 Flash绘画 3.1 原画 3.2 绘画与动检 第四章 时间轴面板 4.1 时间轴的概念
2.3图形对象的基本操作
2.3.1移动对象
需要移动场景中的图形对象,可以用【选择工具】进行拖动;也可以使用键盘上的【方向 键】移动或定位图形对象。如果选择了【贴紧至对象】选项,【方向键】以文档像素网格 (而不是以屏幕像素)为像素增量移动对象。 利用【方向键】可以选择以下方式进行操作: 按下想要对象移动的方向的【方向键】,一次移动所选对象0.5个像素。 按一下Shift键和【方向键】组合,可以让所选对象一次移动 5个像素。
第一章 认识FLASH
1.1工作界面
启动Flash后,进入工作主界面,该界面由多个部分组成,包含了所有的 Flash菜单、工具箱、场景编辑区和浮动工具面板等,如图1-1所示。
菜单栏
浮动工具面板
时间轴面板
标签栏 编辑栏
工具箱面板
场景编辑区
图1-1
1.1.1 工具箱面板
【工具箱面板】是Flash主要操作 工具的集合面板,它包含了绘图工具 组、选择工具组、颜色填充工具组、 编辑查看工具组,以及在Action Script 3.0基础上支持的3D工具、IK 骨骼工具组以及Deco绘画工具,使 Flash动画制作工具的调用、切换更加 方便、灵活,如图1-2所示。
Flash可以根据使用者的需要,创建不同类型、不同应用的文档,如图1-5所示

Flash动画设计与制作课件PPT课件

Flash动画设计与制作课件PPT课件
然不专业也不够严谨。 ☻采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像就是
动画。
3
第1章 动画基础知识
1.1 动画概念及原理
1.1.2 动画原理
☻ 人的肉眼在观看运动中的形象时,每个形象都会 在消失的片刻仍滞留在视网膜上不到一秒钟的时间。 这就是“视觉暂留”现象, 这一理论也就成为后来 动画艺术兴起与发展的关键理论基础。
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.3 视角
③.俯角:是摄影机由高处向下拍摄的镜头,就像人在低头俯
视,既可以表现壮观浩大的场景,也可以用来造成压抑、低沉 的气氛。
27
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.3 视角
④.顶角:拍摄的方向与地面成垂直时,便产生了顶角镜头。
如杂技中得空中飞人,有时就是用顶角拍摄,即惊险又优美。
28
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.4 镜头运动拍摄法
早期电影是把摄影机固定在一个地点进行拍摄的。1896年的 一天,法国摄影师——普洛米奥乘游艇返回旅馆,看到两岸的 景色不断向后移动,便联想到如果用摄影机摄影的话,肯定也 会使不动的东西产生动感效果。于是经过实验,他在威尼斯终 于发明了移动电影——即运用摄影机的运动来拍摄镜头的电影。
人以整体感,人在其中显得很小。
18
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.2 景别
②.全景:表现成年人全身或场景全貌的画面,可以看到人
物的形体动作及人物与环境的关系,能展示较完整的场景。
19
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.2 景别
③.中景:表现成年人脚踝以上或场景局部的画面,可以看到人

《Flash动画制作》教学PPT

《Flash动画制作》教学PPT

了解主工具栏的打开方法及【贴紧至对象】按钮的使用。
前页 目录
2.6 标尺与参考线
1、显示/隐藏标尺 2、创建/移除辅助线 3、显示/隐藏网络
2.7 多角星形工具
1、绘制多边形
2、绘制星形
设置五边形
绘制不同边数的多边形
设置星形
绘制不同边数的星形
前页 目录
【案例2.2】 使用多角心形工具绘制图形 【案例任务】
Flash CS6主界面
前页 目录
1.3 常用面板介绍 1、面板的基本操作 显示面板 、折叠与展开面板、移动面板 、组合面板 、关闭面板 、隐藏与显示面板 、 保存面板布局 2、几种常用面板(属性、库、历史记录、颜色、信息)。
前页
不同对象的属性面板
目录
历 史 记 录 面 板
库面板
信 息 面 板
前页 目录
2、缩放工具
前页
拖拽鼠标框选放大
目录
【案例2.1】 使用椭圆工具绘制图形
【案例任务】 绘制雨伞,如图AL2.1图所示,以“雨伞”文件 名进行保存。
【案例目的】
掌握选择工具、椭圆工具、线条工具、颜料桶工具的使
用方法;
图AL2.1 雨伞
掌握笔触颜色与填充颜色的选择、笔触宽度的修改、渐
变的设置、图形(对象)的对齐;
前页 目录

2.1笔触和填充控件 • 【工具】栏的【笔触颜色】和【填充颜色】控件 • 【属性】面板中的【笔触颜色】和【填充颜色】控件
前页 目录
2.2 绘图工具 • 铅笔工具
设置笔触线型
设置铅笔模式
“铅笔模式” 的效果
笔触【平滑】度

刷子工具
前页
设置刷子

Flash二维动画教材第三章

Flash二维动画教材第三章

动画片《三个和尚》中,三个和尚的体态都不同,分 别体现了他们各自的性格特征。
图3-29三个和尚
3.四肢造型的设计
四肢的作用更多是体现在动作而非形态上。而手的动 作是复杂多变的,被称为人的第二五官。《机器猫》中机 器猫的手只有圆圆的手掌,这与它整个圆形几何体造型非 常协调。许多角色说话时都会手舞足蹈,比如唐老鸭,夸 张的手部动作能更明确地传达所要表达的信息。
花弧
李翔
木须龙
《花木兰》中部分角色形象
单于
皇帝
母亲
3.2 角色造型设计
3.2.1 角色造型的语言表达
1.动画角色造型的基本原则 1)突出角色的性格特点
动画片中的角色都有自己独特的性格,这需要在动画角色设计造型时充 分考虑到。 如婴儿给人的感觉是可爱弱小的,但也并非所有的婴儿都如此。 例如,日本动画片《千与千寻》中汤婆婆的儿子造型就根本不可爱,这当然 是动画片情节的需要。
鼠》中,那只打不死、摔不烂、拧不断、压不扁的猫,它的形体有着丰富的 变化,忽而被打成一个圆饼,忽而身体变成手风琴。
猫和老鼠
动画角色造型的变形化,不仅表现在外形的变化上, 还可以从角色的造型结构入手。美国动画片《变形金刚》 采用了造型结构法。
变形金刚
3.角色造型的符号化特征
符号化就是指所塑造的动画角色既能区别于同一类造 型的特定样式,又能传达出独有的符号特征信息如对正面 人物的设计中,女性造型多使用圆形、柔和的曲线;男性 造型则采用方形,坚硬的直线;反面人物多使用三角形、 尖锐的线条。
图3-25花木兰
图3-26花木兰父亲
• 发型:不同身份、性格、生活习惯的角色会有不同的发型。 不同的发型也反映出不同的动画风格,表现出不同的角色 性格,如动画片《千与千寻》和《白雪公主》风格不同, 人物发型也不同。
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3.2.1 绘画工具的使用
3.2.2 标尺与辅助线
3.2.3 上色技巧
结合案例,学习Flash绘画工具的使用。
3.2.4 Flash动检

Flash动画质量的检查标准: 对原画的动作设计意图是否理解清除,表现是否准确、 到位。 对角色造型的掌握是否准确、熟练,形象转面、动态 结构是否符合要求。 动作中间过程是否符合运动规律,特殊动作的技术处 理有无差错。 动画线条是否完美,线条连接是否严密,有无漏线现 象。 动画张数是否齐全,画面是否整洁。
第三章 Flash绘画
3.1 原画
3.1.1原画的感念
原画(也称动作设计),是动作设计和绘制的第一道工序,是动画片里每个角色动作的主要创作环节。 绘制原画目的是:按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作 和表情的关键动态画面,连续起来播放,能够充分表现该情节动作的要求,是片中动作关键性的画面。 简单说,原画即使运动物体关键动态的画,是整个动作的框架。如图3-1所示,其中①⑤⑦是原画,是 这个动作的关键动态。每个镜头中,角色的连续性动作,必须先有原画勾勒出其中关键性的动态画面,然 后才能进入第二阶段的全部中间过程。
3.1.2动画的概念
3.2 绘画与动检
Flash的绘画工具基本满足绘制原画和中间画的需要,同时其所具有的时间轴和网格、标尺的功能,作为动 画制作应用软件,也满足了所有平面手绘动画的工艺需求。本章节在介绍绘画工具的同时,通过教学案例,展 开学习利用Flash软件绘制原画、中间画的方法,以及原画和中间画的动画检查方式。
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