flashCS3课件-06
第1章_初识FLASH CS3
2019/5/9
6/14
1.1 Flash的特点
4.强大的交互功能
在 Flash 动 画 中 可 以 插 入 滚 动 条 、 复 选 框 、 下拉菜单和拖动物体等交互组件。甚至可以与 Java或其他类型的程序融合在一起,在不同的操 作平台和浏览器中播放。Flash还支持表单交互, 开发人员可以轻松地为动画添加交互式效果,有 些动画(如游戏)还可以让用户参与,以提高使 用者的兴趣。
2019/5/9
2/14
知识点
1.了解Flash的特点 2.掌握Flash CS3的安装与卸载 3.熟悉Flash CS3的工作界面 4.掌握Flash文档的基本操作 5.制作我的第一个FLASH作品。
2019/5/9
3/14
1.1 Flash的特点
Flash之所以风靡全球,是因为它具有许多优点。 下面以其中最重要的5个特点进行介绍。
(4)选择要删除的组件后,单击【下一步】 按钮。
(5)单击【卸载】按钮,弹出【删除进度】
对话框,等进度条显示为100%时,删除完成。
2019/5/9
14/14
第1章初识Flash CS3
知识点 1.1 Flash的特点 1.2 Flash的安装与卸载
2019/5/9
1/14
Flash是一款多媒体动画制作软件,它是一种交 互式动画设计工具。从简单的动画效果到网站的建 立,从多媒体资源的汇集到游戏的制作,Flash的作 用非常广泛。Flash影片既可以根据用户窗口来调整 其影片大小,又可以方便地下载最优化的矢量图形。 Flash不仅可以创作Flash动画、制作游戏,而且同 时被广泛用于多媒体制作中,给予网络无限的生命 力,真可谓是梦幻软件。正是由于Flash具有独特的 魅力、广泛的应用,所以学习Flash的人越来越多。
第1章Flash CS3 简介PPT课件
m .
成,所以在Flash中,帧就是画面、画格的意思,它是构
c n
成Flash动画的基本单位。
9
h
t
t 1.2.1 什么是帧
p
:
/
/ 1. 空帧
w
w 2. 关键帧
w .
3. 空白关键帧
c 4. 普通帧
i
p 5. 中间帧
.
c
o
m
.
c
n
10
h
t
t 1.2.2 什么是层
p
:
/
/
w
【时间轴】面板分成两个区域,层操作区和帧操作区。可以在某一
o
m
.
c
n
6
h
t
t 1.1 Flash软件的由来
p
:
/
/ w
2005年Adobe公司成功收购Macromedia公司后,于2007年3月发布了
w 整合后的产品Creative Suite 3.0软件套装,其中包括Flash的最新版本
w Flash CS3(如图1-1所示为Flash CS3的进入界面),它的功能不断加强,已
:
/
/
w
w
w
场景在Flash动画中相当于一场或者是一幕,主要是用来组织动画。
. 例如,可以使用单独的场景用于简介、出现的消息以及片头片尾字于使用几个SWF文件一起创建一个较大的动画文件。
p .
每个场景都有一个【时间轴】面板。当播放头到达一个场景的最后一帧
c 时,播放头将前进到下一个场景。发布SWF文件时,每个场景的【时间
h
t
t
p
:
/
/
w w
Flash CS3 讲义
Flash基本介绍Flash是交互式矢量动画制作软件,专业化的Web应用制作工具,深受人们、尤其是青年朋友的喜爱。
其两大特点是:流媒体技术和矢量图形系统。
流媒体技术,指的是一种可以使音频、视频和其他多媒体能在Internet上以实时的,无需下载等待的方式进行播放的技术。
基于矢量图形系统,矢量图是计算出来的,而不是像位图那样用像素填充的。
文件要小很多,而且可以随意缩放,修改,不会影响图片质量。
Flash技术在我们的生活、工作中使用的很多,它给我们的生活带来了娱乐,丰富了生活,我们可以从网上下载一个flash制作的MTV或作动画,放松心情。
工作中,很多教学课件都是由FLASH制作的。
为推动信息技术在教学中的应用,北京市每年都开展《北京市中小学师生电脑组品评选活动》、《资源评比活动》。
在这些评比活动中,每年都有用flash制作的优秀课件获得大奖,同时涌现出一批优秀的教师。
演示:欣赏flash课件。
学生作品和教师作品。
安装与启动安装FLASH。
我们使用的使FLASH CS3这个版本。
FLASH由低到高已经由多个版本,以前比较普及的Flash mx 现在普及的Flash cs3 ,Flash cs4。
兼容的问题,由高到低兼容。
下载Flash CS3安装Flash CS3启动Flash CS3基本界面介绍及工具的使用1.界面介绍1.1绘图工具栏“绘图”工具栏中包含了绘制、编辑图形所需的大部分工具,如图所示。
用户可以利用它们来进行图形设计,例如绘制直线、圆、矩形等图形,调整图形颜色、形状,制作各种特效等等。
熟练掌握这些工具的使用方法,有助于提高制作水平。
操作1:Flash的面板较多,如果所需的面板没有显示,可以选择“窗口”菜单下的相应命令将其打开;若想使面板上的位置恢复初始状态,可以选择“窗口”→“面板设置”→“默认布局”菜单命令;操作2:按F4键,可以隐藏“绘图”工具栏和面板(除“时间轴”面板):操作3:Flash建议使用者的屏幕分辨率为1024像素×768像素,若屏幕分辨率低于这个数值,会使一些面板上的信息被其他面板所遮盖而无法全部显示,解决这个问题可以用以下方法:⒈移动鼠标指针到面板左上角位置,当鼠标指针变成形状时,按住鼠标不放将其拖离原面板组而单独显示,则可以显示出该面板上的全部信息。
最实用Flashcs3标准教程ppt课件
1
学习交流PPT
2
2
内容提要: Flash CS3是一款和制件专门制作动画的软件,它
采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,能在 网络上快速地播放动画,并实现动画交互,使网站设计者 能够充分发挥个人的创造性和想象力,随心所欲地为网站 设计各种动态标志、广告条、精美网页,还可以制作出动 感十足的MTV音乐动画、动画短剧等。
和几个相关层的操作功能按钮组成。
学习交流PPT
11
11
FLASH中的Hale Waihona Puke 属性】面板是根据选择的不同工具或者选
中的不同对象,来决定显示的属性选项。比如选择【文本工 具】后,【属性】面板中显示的是关于文字的一些属性选项; 选中文档后,【属性】面板中显示的是关于整个文档的属性 选项。
学习交流PPT
12
12
景时,播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的 内容,直至播放完最后一个场景。
学习交流PPT
16
16
内容提要: 在Flash中,要创建出生动有趣,具有活力和个性的
作品,除了要求设计者具有一定的美术功底外,还需要熟 练Flash提供的绘图工具进行图形绘制。本章主要介绍如 何使用工具箱的工具绘图矢量图形和创建文字,以及对图 形进行填充,并且配合使用辅助工具进行操作。
9
9
FLASH CS3中的工具箱与面板为同一种显示方式,既
可以展开,也可以缩小,还可以脱离整个工作界面,形成 浮动工具箱浮动面板。
学习交流PPT
10
10
时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以控制动画每
帧每层显示的内容,还可以显示动画播放和速率等信息。 【图层】面板是进行层显示和操作的主要区域,由层名称
中文版FlashCS3动画制作实用教程第六章精品PPT课件
2020/10/28
6.3.1 【库】面板的组成
【库】面板中的列表主要用于显示库中所有项目的名称,可以通过其查 看并组织这些文档中的元素。【库】面板中项目名称旁边的图标表示该项目 的文件类型,用户可以打开任意文档的库,并能够将该文档的库项目用于当 前文档。
2020/10/28
本章重点
元件的概念及基本类型 创建与编辑元件的方法 实例的概念及使用方法 【库】面板的使用方法 公共库资源的使用 共享库的使用
2020/10/28
6.1 元件的使用
元件是存放在库中可被重复使用的图形、按钮或者动画。在Flash CS3 中,元件是构成动画的基础,凡是使用Flash创建的一切功能,都可以通过 某个或多个元件来实现。用户可以通过舞台上选定的对象来创建一个元件, 也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。
认识Flash CS3中的元件类型 创建新元件 将元素转换为元件 复制元件 编辑元件
2020/10/28
6.1.1 认识Flash CS3中的元件 类型
在Flash CS3中,每个元件都具有唯一的时间轴、舞台及图层。用户在 创建元件时必须首先选择元件的类型,因为元件类型将决定元件的使用方法 。
创建实例 交换实例中的元件 改变实例类型 分离实例 查看实例信息
2020/10/28
6.2.1 创建实例
创建实例的方法是从【库】面板中将元件拖入到舞台,在Flash CS3中 实例只可以被放在关键帧中,并且总在当前图层上。如果没有选择关键帧, 则实例将被添加到当前帧左侧的第1个关键帧上 。
2020/10/28
6.1.4 复制元件
在制作Flash动画时,有时用户希望仅仅修改单个实例中元件的属性而 不影响其它实例或原始元件,此时就需要用到直接复制元件功能。通过直接 复制元件,可以使用现有的元件作为创建新元件的起点,来创建具有不同外 观的各种版本的元件。
《FlashCS3绘画工具》PPT课件
• 设置不同的线条属性后,线条如图3-11所示。线条样式中包含 “极细” 线型,在任何视图比例下,显示尺寸都保持不变。
图3-11 设置属性后的线条
技巧提示:选择线条工具时,如果按住Shift键的同时拖拽鼠标,可以绘制45 度或45的整数倍方向的直线。
2.选择工具
选择“选择”工具 (选择工具,快捷键【V】),工具箱下方会出现如图3 -13所示的按钮,功能如下。
交换笔触/填充颜色
使用工具箱控件设置颜色
3.对象绘制模式
“对象绘制”模式是Flash 8新增加的功能,在Flash CS3中仍然保留了这个 功能。当选中绘制工具时,在工具栏下方得“选项”栏中会显示对象绘 制按钮 ,如图3-6所示。
在不按下 按钮时,当位于同一图层的矢量图形或线条发生重叠现象,会 产生融合与切割现象。
第3章 Flash CS3绘画工具
学习要点
矢量图形与位图图像 笔触颜色与填充色 对象绘制模式 线条工具与选择工具 矩形工具组与铅笔工具 钢笔工具与部分选取工具
3.1 Flash CS3图形绘制基础
3.1.1 知识讲解
1.矢量图形与位图图像
矢量图形,它是以数学的向量方式来纪录图像的内容,以线条和色块为主。 矢量图形将图形放大也不会降低图形质量,即放大不会出现马赛克现象
笔触颜色
填充颜色
笔触颜色和填充颜色
笔触颜色及填充颜色的设置有两种方法, 方法一是选中修改的对象,通过工具箱的“笔触颜色”或“填充颜色”控
件旁边的三角形,然后选择一个颜色样本, 方法二是选中修改的对象,使用颜色调板设置笔触颜色和填充色。
笔触(黑)/填充(白) 交换笔触/填充颜色
笔触颜色 填充颜色 没有颜色
所选颜色 所选颜色
第3讲FlashCS3基础动画制作-ppt课件
钟摆运动最终效果
3.4 引导层动画制造
3.4.1知识讲解
引导层动画的定义 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多 个对象沿同一条途径运动的动画方式称为引导层动画。
2. 引导层动画的创建方法 一个最根本的引导层动画由两个图层组成,上面一层 是引导层,它的图层图标为 ,下面图层是被引导层, 图标同普通图层一样。在一个普通图层上点击时间轴 面板的“添加引导层〞按钮 ,该层的上面就会添加 一个引导层,同时该普通层会缩进成为“被引导层〞, 如以下图所示。
实例播放控制
3. 引导层动画的参数设置
用户在制造引导层动画时,在时间轴“引导层动画〞的起始 帧上单击,然后翻开属性面板〔按【Ctrl+F3】快捷键〕,如 以下图所示。
设置引导层动画的参数
调整到途径:可使被引导层上的对象按照引导线的走势改动引导对象的角度。 这样制造鸟儿飞翔和鱼儿游的效果更逼真。 同步:此选项使图形元件实例内部的动画和主时间轴同步。 贴紧:此选项功能是用于引导线运动,可以根据其注册点将补间元素附加到运 动途径。
【学习目的】:掌握自然景象下雨的制造方法和技巧。 【运用工具】:转换元件、补间动画的制造,最终效果以 下图所示。
下雨效果图
工程分解
义务一 制造下雨效果 义务二 制造水花效果 义务三 制造主场景效果
操作题 制造下雪的场景效果,如以下图所示。
下雪效果图
【操作提示】:文件大小设置为800pixel*450pixel,首先导入 “光盘\Chap8\素材\雪景图片.jpg〞素材,作为背景图片;新 建“下雪1〞元件,利用透明度绘制雪花外形,制造引导层动画; 新建“下雪2〞元件制造一组雪花飘落动画,复制三个图层,选 择单个实例,经过属性面板如以下图所示,分别改动实例帧的 播放方式,第一帧分别为1、12、24、30开场;新建“下雪3〞 元件,经过改动“下雪2〞实例的大小和透明度,制造前景、中 景和背景雪花效果。
flash_CS3动画制作综合实例PPT
图10-20 拖拽文字元件至舞台
10.1 网页广告制作
(2) 插入“图层7”,在第160帧插入关键帧。单击【矩形工具】按 钮 创建一个矩形,并将其转换为元件。
(3) 在“图层7”的第203帧插入关键帧,并单击【任意变形工具】 按钮 使矩形覆盖整个文字。在第160帧至第203帧之间右击,在 弹出的快捷菜单中选择【创建形状补间动画】命令并将“图层 7”设为遮罩层。
图10-5 创建遮罩层
10.1 网页广告制作
(1) 在菜单栏中选择【插入】→【新建元件】命令,在弹出的【创 建新元件】对话框中点选【图形】单选钮,单击【确定】按钮。
(2) 在工具箱中单击【文本工具】按钮 ,在其【属性】面板中,根 据需要对文字的字体、字号、文本填充颜色进行修改,如图10-6 所示。
10.1 网页广告制作
(3) 按<Ctrl>+<F8>键创建新元件,在弹出的【创建新元件】对话框 中点选【图形】单选钮,然后单击【确定】按钮。
(4) 在工具箱中单击【文本工具】按钮 ,然后在舞台中单击,在【 属性】面板中将颜色设为“#000000”,输入文字“PLAY”。
(5) 选中“L”,将其颜色修改为“#990000”。
10.1 网页广告制作
(6) 在第7帧至第40帧之间任意处右击,在弹出的快捷菜单中选择【 创建补间动画】命令,制作好图片的由大至小的缩放动画效果。
(7) 在第45、80帧按<F6>键,插入关键帧。然后在第80帧将图片平 移到舞台的左侧,在第45帧至第80帧之间任意处右击,在弹出的 快捷菜单中选择【创建补间动画】命令,制作好图片的由右至左 的移动效果。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
例6-9 欢动
创建下图所示的效果,晃动的火焰中麦克风若隐若现, 营造出火热激情的气氛 。
6.8 滤镜动画制作
滤镜的参数可以调整,所以使用补间动画能够让滤镜产生 变化,这就是滤镜动画。在制作滤镜动画时,为了保证滤镜的 变化能够正确补间,必须遵守如下原则。 将补间动画应用于已使用了滤镜的影片剪辑,则在补间的 另一端插入关键帧时,该影片剪辑在补间的最后一帧上自 动继承它在补间开头所具有的滤镜,并且层叠顺序相同。 将影片剪辑放在两个不同帧上,并且对于每个影片剪辑应 用了不同滤镜,此后两帧之间又应用补间动画,则 Flash 首先处理所带滤镜最多的影片剪辑。然后比较分别应用于 第一个影片剪辑和第二个影片剪辑的滤镜。如果在第二个 影片剪辑中找不到匹配的滤镜,Flash 会生成一个不带参 数并具有现有颜色的滤镜。
帧 居 中
绘 图 纸 外 观
绘 图 纸 轮 廓 外 观
编 辑 多 个 帧
修 改 绘 图 纸 标 记
当前帧
垂直调整 帧频率 运行时间 水平调整
6.3 帧的类型及编辑修改
关键帧会依据不同的动画种类有不同的显示状态, 其含义也不一样。同时还会有其他种类的一些相关帧, 出现在制作动画的【时间轴】面板中 。
6.2 【时间轴】面板及其设置
【时间轴】面板是用于组织动画在不同时刻的显示并进 行控制的主要面板,由图层控制区和时间轴控制区组成。
隐藏/显 示所有 层 图层名称 锁定/解 除锁定所 有图层 显示所 有图层 的轮廓 播放头 时间轴 标尺 帧显示区 帧视图
插入图层
添加运动 引导层
插入图 层文件 夹
删除 图层
帧的修改,常用如下方法。 选择一帧或多个帧,使用【修改】/【时间轴】下面 的菜单命令,将所选帧转换为关键帧,转换为空白关 键帧,或者删除关键帧。 当选择多个连续的帧以后,【修改】/【时间轴】下 面的【翻转帧】命令会有效,利用这个命令可以翻转 所选帧的出现顺序,也就是实现动画的反向播放。
6.4 频闪动画制作
频闪动画是Flash动画制作中最为基本的动画类型, 其制作也相对简单,主要是利用动画对象属性(位置、 颜色、大小等)的突变,产生跳跃、闪烁、变色等效果。 这其中重点要用到上一节讲过的知识,下面我们一起做 一个实例。
例6-1 商品打折广告
创建下图所示的效果,其中文字闪烁晃动 ,起到 突出醒目的作用。
例6-2 变化的圆环
创建下图所示的效果,圆环在由小到大的运动中逐 渐显示 。
例6-3 圆形图形
创建下图所示的效果,其中的文字会产生颜色的循 环变化 。
在补间动画制作中,要注意应用图形元件和影片剪辑元 件的区别。当这些元件被引入到主场景后,图形元件的内部 动画依赖主场景的时间长度和关键帧的设置,而影片剪辑元 件的内部动画不依赖主场景的时间长度和关键帧的设置,能 够独立播放。因此应用图形元件时可以在【属性】面板中的 【图形选项】下拉菜单中设置其内部动画如何播放,其内部 动画播放有三种方式:循环、播放一次和单帧。【第一帧】 确定的是内部动画从第几帧开始播放。在前面的实例制作中, 就利用图形元件的这些设置,构成了一个渐变的圆形图案。 另外,【属性】面板中的【混合】是不能用于图形元件的, 但可以用于影片剪辑元件。
6.5.3 补间动画使用技巧
补间动画制作过程中可以综合实现对象的位置、大小、旋 转以及颜色等变化,以达到产生特殊变化效果的目的 。
例6-5 福到
创建下图所示的效果,其中福帖旋转飞入翻转,福字 一直有着颜色变化,营造出一种喜庆气氛。
例6-6 图片叠化
创建下图所示的效果,斑马图片先显示,然后逐渐消 失同时熊的图片逐渐显示出来,实现了叠化效果 。
第六章
基本动画制作
重点知识
动画的相关知识 针对帧的操作 补间动画的制作 补间形状的制作 滤镜动画的制作
6.1 动画原理
动画是一门在某种介质上记录一系列单个画面, 并通过一定的速率回放所记录的画面而产生运动视觉的 技术。它的基本原理与电影、电视一样,都利用了视觉 暂留原理。 Flash动画是以时间轴为基础的帧动画,每一个 Flash动画作品都以时间为顺序,由先后排列的一系列 帧组成。每一秒中包含多少帧数,叫做帧频率(也叫作 帧率或者帧频)。通过帧率,还可以计算动画的时间长 度。
例6-8 燃烧的红烛
创建下图所示的效果,燃烧的红烛火苗晃动逐渐缩小 。
6.7 逐帧循环动画
观察自然界中人与物体的运动,你会发现许多都是有规律 的周期变化,比如人的行走等。还有一些运动变化虽没有一定 的规律,但也可以用有规律的周期变化来描述,比如火焰的变 化、下雨和下雪等。因此剖析这些运动变化过程,仅仅制作一 个周期运动的动画,反复使用,就能表现出整个运动变化过程。 比如将一个人物的行走过程分成了9幅画面的循环动画。
例6-11 圆环图形修改
创建下图所示的效果,在已有文件的基础上修改几个圆 环的颜色。
6.10 综合演练——圣诞贺卡
屏幕中,圣诞树上星光闪烁,圣诞老人带着圣洁的光环 移入画面,“圣诞快乐”几个字从天而降欢快地跳跃,如下 图所示。
设置补间动画的关键帧可以采用以下三种方式。 选择开始关键帧后,在【属性】面板中的【补间】下拉选 项中选【动画】。 选择开始关键帧后,选择【插入】/【时间轴】/【创建补 间动画】命令。 用鼠标右键单击开始关键帧,从打开的快捷菜单中选择 【创建补间动画】命令。 如果在【属性】面板中出现 图标,就是提示补间动画无 法实现。取消补间动画,也使用上述三种方式。可以在【属性】 面板中的【补间】下拉菜单中选择【无】,也可以选择【删除 补间】命令。
6.6.1 一般补间形状
一般的补间形状是指不需人工干预,可以在Flash中自动 生成的变形动画,下面来介绍这类动画的制作方法 。
例6-7 飞机变形
创建下图所示的效果,飞机形状和颜色逐渐演变 。
6.6.2 形状提示的应用
补间形状有时并不一定按我们的预想进行变化,这时候 就需要使用形状提示人为加以控,强制变形过程。形状提示 会标识起始形状和结束形状中的相对应的点,这样在形状发 生变化时,图形就不会乱成一团。 形状提示使用26个英文字母,标识起始形状和结束形状 中相对应的点,因此最多可以使用 26 个形状提示。增加形 状提示,可以选择【修改】/【形状】/【添加形状提示】命 令。如果无法看到形状提示,可以选择【视图】/【显示形 状提示】命令。用鼠标右键单击形状提示点,也可以打开类 似的快捷菜单 。
帧的插入,常用如下方法。 用鼠标左键单击帧,然后选择【插入】/【时间轴】/ 【帧】命令、【插入】/【时间轴】/【关键帧】命令 或【插入】/【时间轴】/【空白关键帧】命令,就可 以插入不同类型的帧。快捷方式是,按F5键插入帧, 按F6键插入关键帧,按F7键插入空白关键帧。 用鼠标右键单击所要选的帧,并同时打开快捷菜单, 选择相应的插入命令。
帧被选择后,呈深色显示,常用如下的选择方法。 用鼠标左键单击所要选的帧。 按Ctrl+Alt键同时用鼠标左键分别单击所要选的帧, 可以选择多个不连续的帧。 按Shift键同时用鼠标左键分别单击所要选的两帧, 其间的所有帧均被选择。 用鼠标左键单击所要选的帧,并继续拖动,其间的所 有帧均被选择。 使用【编辑】/【时间轴】/【选择所有帧】命令,选 择【时间轴】面板中的所有帧。
图形元件和影片剪辑元件可以相互转换,具体方法有两种。 在【库】面板中用鼠标右键单击元件,从打开的快捷菜单 中选择【属性】命令,进一步打开【元件属性】面板,从 中修改元件类型。修改完成后,所有的元件实例均变换类 型。 在舞台上选择元件实例,在【属性】面板中修改元件类型。 这种修改,仅针对所选实例。
两个关键帧之间存在补间动画,将滤镜添加到关键帧 中的对象,Flash 会在补间另一端的关键帧自动将相 同滤镜添加到影片剪辑。 从关键帧中的对象删除滤镜,Flash 会在补间另一端 的关键帧中自动从影片剪辑中删除匹配的滤镜。 补间动画起始和结束的滤镜参数设置不一致,Flash 会将起始帧的滤镜设置应用于补间。但象挖空、内侧 阴影、内侧发光以及渐变发光的类型和渐变斜角的类 型,都不会产生补间动画。
动画帧率的修改,既可以选择【修改】/【文档】命令,打 开【文档属性】对话框进行,也可以在【属性】面板中完成 。
修改帧频
修改帧频
在Flash CS3 中,可以像传统动画一样自己绘制动画的 每一帧,这称为逐帧动画(frame-by-frame animation)。还 可以使用一种简单的动画制作方法,采用关键帧(Keyframe) 处理技术的补间动画(tweened animation)。Flash CS3的补 间动画分成补间运动(Motion)和补间形状(Shape)动画,其 中补间运动也被直接叫做补间动画,因此对补间动画这一名称, 大家一定要注意其含义的变化。采用关键帧处理技术的补间动 画,只要决定动画对象在运动过程中的关键状态,中间帧的动 画效果就会由软件自动计算得出。这些描绘关键状态的帧,就 称为关键帧。
6.5.2 对补间动画的特殊控制
要对补间动画实现特殊控制,比如使运动产生非匀速 运动效果等等,必须使用【属性】面板中的相关选项。
单击“编辑”按钮后,将打开【自定义缓入/缓出】对 话框。此对话框采用曲线表示动画随时间变化程度,其 中水平轴表示帧,垂直轴表示变化的百分比。
例6-4 汽车广告
创建下图所示的效果,其中的汽车会产生快速的虚化 抖动效果。
6.6 补间形状的制作
补间形状指形状逐渐发生变化的动画,是比较特殊的一种 补间动画。和补间动作动画正好相反,补间形状中的动画对象 只能是矢量图形,组对象和元件实例对象等都不能进行补间形 状。 补间形状过程中,一次补间一个形状通常可以获得最佳效 果。如果有多个矢量图形,在变形过程中它们被当做一个整体 看待。对于复杂的或希望人为控制的变形动画,还可以加形状 提示进行控制。
6.5 补间动画制作