简单画图程序的设计

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2020浙摄版三年级上册《第5课 初识“画图”程序》教学设计

2020浙摄版三年级上册《第5课 初识“画图”程序》教学设计
三、教学目标
具体目标
所指向的核心素养
1.巩固通过“开始”按钮打开程序的方法,认识 “画 1.对信息技术创新所产生的新观念和新事
图”界面。
物,具备积极的学习态度,能够意识到信息技术
2. 通过探究,了解“铅笔” “刷子”“橡皮”等绘图工发展带来的优势和局限。
具的特点。
2.掌握数字化学习工具的功能和使用方法。学科实践活动Fra bibliotek□其他□
一、教学内容分析
本课出自浙江省教育厅教研室编著的小学信息技术教材三年级上册。本册教学内容共有三个单元, 第一单元为《和计算机交朋友》,第二单元为《数字画家》,第三单元为《键盘指法》。本课为第二单 元《数字画家》的第 1 课时,教材安排了打开“画图”程序、认识画图工具、开始数字创作、保存自己 的画四个板块,旨在通过这四个板块的教学,让学生通过“画图”程序学习计算机绘画。
2020 浙摄版小学信息技术三年级上册教学设计
课题 姓名 学科
吕建明 信息技术
学校 学习领域
基本信息 第 5 课 初识“画图”程序
缙云县湖川小学 软件使用
年级
三年级 教科书版本及章节 小学信息技术(2020 浙摄版)三年级上册第二单元
课时教学设计
课型
新授课√
章/单元复习课□
专题复习课□
习题/试卷讲评课□
本第 16 页右上角的树。
角的三棵树。
设计意图:通过本环节的学习,了解“画图”程序的画图工具按钮的名称及作用。
1.指导学生选择不同合适的笔头、粗 1.选择合适的画图工具,开始自己的绘画
四、开始数字 细、颜色的刷子,进行绘画创作。
创作活动。
创作
2.指导学生正确使用“橡皮”工具修 2.体会“橡皮”工具的特殊作用,学习“橡

画图板java课程设计

画图板java课程设计

画图板java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Java语言的基本语法和编程结构。

2. 学生能理解画图板的基本原理,掌握使用Java进行图形界面的设计与实现。

3. 学生能运用Java中的事件处理机制,实现与画图板的交互功能。

技能目标:1. 学生能运用Java编程技能,独立设计并实现一个简单的画图板程序。

2. 学生能通过本课程的学习,提升问题分析能力,运用Java语言解决实际问题。

3. 学生能运用所学的知识,对画图板程序进行调试和优化,提高程序的稳定性。

情感态度价值观目标:1. 学生通过动手实践,培养对编程的兴趣,增强学习Java语言的自信心。

2. 学生在小组合作中,培养团队协作能力,学会共同解决问题。

3. 学生能够认识到编程在现实生活中的应用,理解编程对解决实际问题的重要性。

分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为Java语言编程课程,旨在让学生掌握Java编程的基本技能,培养实际编程能力。

学生处于高年级阶段,具有一定的编程基础,对Java语言有初步了解。

根据教学要求,课程目标具体、可衡量,以便学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果。

将目标分解为具体的学习成果:1. 学生能独立完成一个画图板程序的编写,实现基本绘图功能。

2. 学生能对画图板程序进行调试和优化,提高程序性能。

3. 学生在课程学习过程中,积极参与小组讨论,提升团队协作能力。

4. 学生通过课程学习,对编程产生浓厚兴趣,为后续深入学习奠定基础。

二、教学内容本课程教学内容围绕以下三个方面展开:1. Java基本语法和编程结构:包括数据类型、变量、运算符、控制结构、数组等基本概念,确保学生掌握Java编程的基础知识。

2. Java图形用户界面(GUI)设计:涉及Swing库的使用,重点讲解JFrame、JPanel等容器组件以及绘图相关的Graphics类,使学生能够实现画图板界面设计。

3. Java事件处理机制:介绍事件监听器、事件对象等概念,让学生了解并掌握画图板中鼠标、键盘等事件的处理方法。

第6课 初识“画图”程序 教学设计

第6课 初识“画图”程序 教学设计

第6课初识“画图”程序教学设计1教学目标一、知识技能目标:1、认识“画图”界面,了解“铅笔”、“刷子”、“橡皮”等绘画工具的特点。

2、能打开和关闭“画图”程序。

掌握选择不同笔头、不同粗细、不同颜色“刷子”的方法。

二、过程方法目标:通过自主尝试,了解“铅笔”、“刷子”、“橡皮”这三种画图工具的名称和用法三、情感态度价值观目标:通过体验各种工具、作品欣赏、感受电脑画图的趣味性,激发描绘大自然的兴趣,促进学生形成积极主动的学习态度。

2学情分析本课针对的是三年级的孩子,三年级孩子对信技课兴趣浓厚,好奇心强,但是注意力比较容易分散,三年级孩子上节课学生进行了电脑绘画作品的浏览。

本课主要是让学生认识“画图”程序,认识“画图”界面,了解“铅笔”、“刷子”、“橡皮”等绘画工具的特点,重点掌握选择不同笔头、不同粗细、不同颜色“刷子”画图的方法。

感受电脑画图的趣味性,激发描绘大自然的兴趣,促进学生形成积极主动的学习态度。

为了使学生能够扎实地打好画图的基础,并且培养学生的学习兴趣,根据学生的年龄特点,教学主要采用直观教学和学习自主探索教学相结合,通过尝试与操作,学会“画图”程序的基本工具。

3重点难点★教学重点:“铅笔”、“刷子”和“橡皮”绘图工具的使用。

★教学难点:绘图工具样式的合理使用。

4教学过程活动1【导入】教学过程★教学过程一、创设情境,激趣导入我们先来听个故事,从前有一群小鸟生活在一片美丽的树林里,可是有一天……播放一段乱砍伐树木的小动画。

引出情境小故事,小鸟的家园被破坏了。

对比再来看看小鸟现在的生活环境,葱翠的树木被砍伐光了,到处都是烟雾弥漫的工厂,巨大的烟囱每天都在不断地冒着浓烟。

小鸟向我们发出了求救信号,今天我们就来重新帮小鸟画一个美好家园。

(设计意图:通过创设小鸟家园被毁坏的情境,激发学生创作的热情,激发学生热爱大自然的情愫,进一步激发学生学习的兴趣和积极性)二、初识画图程序想帮小鸟重建家园,植树造林、栽花种草,我们还需要认识一个新朋友,那就是画图程序。

基于GDI+的简易画图程序设计与实现

基于GDI+的简易画图程序设计与实现
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g a l aenw i q 哦 . w m g( pc Dr e , g soe; . p s0 Di
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3 3画布大小调整 . 2 放置—个 pc rl i ue 控件 , 固定在主画板 t 将它 的右下角 , 然后改变 鼠标进入时的 C r r us 为箭头 o 形状, 设置鼠标按下移动时的事件 , 让该 p t e iu — cr b x 跟随鼠标移动。当鼠 o1 标松开时, 将主画板的 右下角坐标调整为 p t eo 1 i u b x 的坐标 , er 部分代 码: b Sz Rei e=f s' x a e/ 改变结束 l, /  ̄d
1 l 3本文采用的技术 G I与 GD 相 比, D+ I 增加了下列新 的特性 : 渐 变画刷 、 曲 、 样条 线 独立的路径对象 、 矩阵和矩阵 变换 、 l a A p 通道合成运算和多图片格式的支持 , h 除了上述新特性 外,D+ GI 还将支持重新着色 、 色 彩修正 、 消除走样 、 数据以及 G a h s 元 r i 容器等 pc
特 睦。
而. T 以很好的支持 G I编程 , N 可 E D+ 可以充 分利用其优越性 , 本文在设计与实现简易画图程 序时 , 采用 G I ̄程技术。 D+ 2系统的设计 2 1系统总体设计方案 a. 对整个界面进行布局。 实现绘图工具的 h 功能。. C 实现颜色拾取的功能。 . d 实现菜单功能。 e 实现手动调节画布大小的功能 。 . £测试。 2 系统结构选择 2 目 , 前 常用的系统体系结构有两种 : 与 C s 。采用 B 结构, 客户端只能完成浏览 、 、 查询 数 据输入等简单功能 , 大部分工作 由服务器 承 绝 担, 这使得服务器的负担很重。采用 c 结构时 , 客户端 和服务器端都能够处理任务, 这虽然对客 户机的要求较 高,但 因此可 以减轻服务器 的压 力。 画图程序对计算机的性能要求比较高 , 占用 大量的内存 , 且要求稳定性好。本文中的系统采 用C 结构 , 这样可以充分利用客户端 的功能, 为 服务器减轻负担。 z 系统模块设计 3 画图程序 , 主要包括四大模块 : 文件功能( 打 开、 关闭、 保存等 ) 、 工具箱( 线条 、 、 铅笔 矩形、 空心 园、 实心圆 、 橡皮擦等 ) 、 调色板 ( 各种颜色 )图像 、 ( 清除图像 、 图像属性 )软件启动时 , , 为一张空 白

苏科版-信息技术-三年级下册-《初识“画图”程序》教学设计3

苏科版-信息技术-三年级下册-《初识“画图”程序》教学设计3

初识“画图”程序教学设计[教学目的与要求](1)学习启动与退出“画图”程序的方法。

(2)了解“画图”窗口的组成。

(3)初步认识绘图工具箱。

(4)在欣赏画图作品和初步认识工具箱中工具的过程中,感受“画图”程序的强大功能。

(5)通过对画图作品的欣赏和对画图程序的操作,培养学生对画图程序的热爱,从而进一步培养对信息技术的热爱。

[课时安排]建议安排1课时。

[教学重点与难点]启动和退出画图程序的方法。

“画图”窗口特有的组成。

知识目标:1、掌握启动和退出画图的方法。

2、让学生认识画图的界面。

能力目标:1、培养学生灵活动用知识的能力。

2、培养学生自主学习的能力。

情感目标:1、培养学生学习计算机的兴趣。

2、培养学生团结协作的精神。

教学重点:怎样进入和退出画图。

教学难点:如何根据需要设定画纸的大小。

优秀绘画作品的展示课件。

一、激趣引入,出示课题。

同学们,你们喜欢画画吗?(喜欢)平常同学们都是把画画在什么地方?(纸上)同学们想不想知道计算机画出来的画是什么样的呢?让我们一起来欣赏一下。

出示课件。

(优秀的绘画作品)师:今天我们就一起来认识“画图”。

二、启动“画图”师:同学们,以前我们学了“记事本”,现在请一位同学上来演示一下,启动“记事本”的方法。

生:演示。

师:我们能不能用刚才这位同学的方法,启动“画图”工具?请同学们在自己的电脑上试一试。

生:学生操作。

师:请一位同学说出自己的方法,并演示给全班同学看。

今天老师要教给同学们另一种更简单的方法,双击桌面上的图标。

(教师演示)学生操作。

三、认识“画图”的界面。

师:在同学们上美术课的时候,老师都会让你们准备些什么?生:颜料、铅笔、橡皮、绘画纸、调色板等。

师:那么用“画图”来画画,是否也需要准备呢?教师介绍窗口各部分的名称。

工具箱:好比我们的文具盒,里面有橡皮、铅笔等我们所需要的工具。

颜料盒:好比我们自己的颜料,可以在里面选择自己所需的颜色。

画布:就好比我们的绘画纸。

我们可以在上面画出非常精美的图画。

MFC画图程序步骤

MFC画图程序步骤

MFC画图程序步骤MFC(Microsoft Foundation Class)是一种用于开辟Windows应用程序的C++类库。

在MFC中,我们可以使用GDI(Graphics Device Interface)来创建和操作图形。

下面是使用MFC创建一个简单的画图程序的步骤。

步骤1:创建一个新的MFC项目首先,打开Visual Studio并选择创建一个新的项目。

在项目类型中,选择Visual C++ -> MFC,然后选择MFC应用程序类型。

输入项目名称并选择保存的位置。

在应用程序类型中,选择“单文档”或者“多文档”视图,具体根据你的需求而定。

点击“确定”按钮创建项目。

步骤2:设计用户界面在MFC应用程序中,用户界面是通过对话框资源来设计的。

在资源视图中,双击IDD_DIALOG(或者其他对话框资源)以打开对话框编辑器。

在对话框编辑器中,你可以添加按钮、文本框、菜单等控件来设计你的用户界面。

在画图程序中,你可以添加一个画布控件来显示绘制的图形。

步骤3:添加绘图功能在MFC中,你可以使用GDI来进行绘图操作。

打开你的对话框类的头文件(例如,CMyDialog.h),添加以下头文件引用:#include <afxwin.h>#include <afxext.h>#include <afxdisp.h>在对话框类的源文件(例如,CMyDialog.cpp)中,添加以下代码来处理绘图操作:```void CMyDialog::OnPaint(){CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文// 在这里进行绘图操作dc.Rectangle(100, 100, 200, 200); // 绘制一个矩形dc.Ellipse(300, 100, 400, 200); // 绘制一个椭圆}```步骤4:处理绘图事件在对话框类的消息映射中添加对绘图事件的处理。

简单画图程序设计

简单画图程序设计

面向对象程序设计课程设计报告设计题目:简单画图程序的设计学院:信息工程学院专业:计算机科学与技术(交通)学号:姓名:指导教师:2015 年1 月4 日目录1.设计目的和内容­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­1 1.1.设计目的­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­11.2.设计内容­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­12.基本功能­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­1 2.1.图形样式­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­1 2.2.颜色样式­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­2 2.3.画笔样式­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­22.4.线型选择­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­33.设计思路­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­34.软件设计­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­5 4.1.设计步骤­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­5 4.2.界面设计­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­8 4.3.关键功能的实现­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­95.心得体会­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­116.参考文献­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­117.附录­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­11 7.1.调试报告­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­11 7.2.调试结果­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­12 7.3.关键源代码­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­121.设计目的和内容1.1.设计目的1、学习Visual C++的MFC开发程序的步骤2、综合运用所学的类、继承和多态的知识3、进一步掌握程序调试的方法1.2.设计内容1、利用MFC的向导,创建基于单文档的应用程序2、编程实现,绘制线、圆、矩形的功能3、能够设定当前要画的图形样式(最少为以上3种)和图形颜色(最少能够设为以下4种颜色:黑、红、绿、蓝)4、当窗口重绘后,还能保持原来的图形5、选做1:能够选中某些已绘制的图形,并删除之6、选做2:能够保存已绘制的图形,下次打开时恢复原状2.基本功能2.1.图形样式在菜单栏的设置里面有图形样式的选择,可以点击选中也可以在工具栏里点击图形的图标,能够实现绘制点、直线、矩形和椭圆的功能。

简简单单画幅画教学设计

简简单单画幅画教学设计

简简单单画幅画——锡林浩特市第四小学马静静一、教学题目简简单单画幅画二、教学用书义务教育小学教科书信息技术四年级上册三、备课时间2018.11.5四、教学班次四年级1至4班五、教学内容课本50至55页,课内及课后练习六、教学目标1.认识“画图”窗口的基本组成2.会在计算机中画简单的图画3.体验用计算机画画与手工画画的不同七、重难点1.重点:“画图”窗口的基本组成;工具栏中工具的简单用法2.难点:工具栏中工具的使用;文件的保存八、德育渗透鼠标是计算机的重要组成部分,是我们与计算机对话的重要工具,对于要共同学习三年的“小老鼠”朋友,我们要爱护它。

九、教学方法演示法、任务驱动法、练习操作法十、教学过程(一)导入同学们,你们上美术课时,会画许多种不同的画,同样,用计算机也可以画出许多美丽的画,下面我们欣赏几幅(幻灯片播放画面)。

你想学着画了吗?今天跟着老师,我们一起来了解“画图”软件。

(二)新授1.启动“画图”软件教师演示操作过程依次单击“开始”→“所有程序”→“附件”→“画图”2.认识“画图”窗口⑴画布是用来画画的地方,它的大小可以根据需要进行改变。

⑵工具箱、形状栏和颜料盒中分别存放着画画用的工具,形状和颜料。

⑶学生观察自己的“画图”软件,做52页中间的填空练习。

⑷了解▼的作用名称:下拉菜单作用:能打开多个命令⑸前景色、背景色3.画一幅简单的图画——画一只小企鹅⑴单击“椭圆”⑵轮廓线→无轮廓线⑶填充→纯色⑷颜色2→黑色⑸画头和身体⑹颜色2→白色⑺画眼睛和肚皮⑻颜色1,颜色2同时→红色⑼画嘴、围巾和脚丫⑽颜色1,颜色2同时→黑色⑾画眼珠注:过程中如出现失误,单击标题栏中撤销按钮,可以撤销错误的操作。

4.保存图画⑴单击:菜单⑵单击:保存⑶文件名处输入“文件名”⑷单击右下角“保存”(三)小结通过这节课的学习你有什么收获?同学们来说一说,画一画吧。

(四)作业想一想计算机画画与美术课上画画有什么不同点和相同点。

JAVA简单画板程序设计实验报告

JAVA简单画板程序设计实验报告

J A V A简单画板程序设计实验报告As a person, we must have independent thoughts and personality.JAVA期末画板实验报告课程题目:运用JAVA语言编写一个画板程序,这个画板要有画图,特殊图形绘制,颜色改变,画笔大小改变等功能。

设计思想:1.进行界面设计2.进行算法实现3.运行调试4.总结问题设计过程:A.界面设计B.新建一个Jframe容器,然后定义一个panel( Panel convas2),convas2是工具栏。

用borderlayout布置容器的边框布局,将工具栏放在NORTH部分。

完成界面设计。

add(canvas2,;Panel canvas2 = new Panel();添加工具按键Panel canvas2 = new Panel();Button btn1 = new Button("直线");Button btn2 = new Button("椭圆");Button btn3 = new Button("矩形");Button btn4 = new Button("清除");Button btn5 = new Button("画笔");Button btn6 = new Button("橡皮");Choice choice = new Choice();Choice choice1 = new Choice();(choice);(choice1);(btn1);(btn2);(btn3);(btn4);(btn5);(btn6);在工具表中,有两个下拉菜单,分别收录画笔的大小和颜色。

1.画笔的大小:("1");("3");("5");("7");("9");2.画笔颜色("黑色");("蓝色");("红色");("黄色");("绿色");3展示画板C.算法实现运用画板,首先要对工具栏按键和鼠标进行监听,然后对监听进行响应。

在Python中用turtle模块画图教学设计

在Python中用turtle模块画图教学设计

在Python中用turtle模块画图教学设计引言:Python是一种强大而易于学习的编程语言,可以用于多种应用领域,包括图形设计。

其中,turtle模块是Python的一个图形库,可以实现简单而又有趣的图形绘制。

本文将以turtle模块为基础,设计一个Python图形绘制的教学活动,旨在通过学习和实践,帮助学生了解Python的基本语法和图形设计的基本原理。

1. 引导学生学习Python基本语法:首先,介绍Python的基本语法,并引导学生通过交互式解释器编写和执行简单的Python程序。

这可以帮助学生熟悉Python的基本操作和语法规则。

2. 介绍turtle模块的基本概念和操作:解释turtle模块是Python的一个可视化绘图工具,可以通过简单的命令实现图形的绘制。

介绍turtle模块的基本概念,如画布、乌龟、坐标系等,并讲解turtle模块的基本操作,如前进、后退、左转、右转等。

3.设计一个简单的图形绘制实例:选择一个简单的图形,如正方形,引导学生在交互式解释器中实现图形的绘制。

首先,学习如何绘制一个边长为100的正方形。

然后,学习如何通过循环语句绘制多个正方形,可以控制正方形的数量和位置。

4.引导学生进一步思考和探索:通过以上实例,学生已经初步了解了turtle模块的基本操作和图形绘制的原理。

接下来,引导学生思考如何使用turtle模块绘制其他形状,如三角形、五角星等。

同时,鼓励学生自己尝试编写程序实现所思考的图形。

5.设计一个实践项目:为了巩固学生对turtle模块的理解和应用,设计一个实践项目,要求学生使用turtle模块绘制一个有趣的图形,如一朵花、一只动物等。

学生可以自由发挥,展示自己的创造力和想象力。

6.结语:通过以上教学设计,学生可以通过实践了解Python的基本语法和turtle模块的基本操作,锻炼编程思维和创造力。

同时,学生还可以培养对图形设计和计算机编程的兴趣,并为以后学习更高级的图形库和框架奠定基础。

C++简单画图程序课设

C++简单画图程序课设

目录1.基本功能描述 ....................................................................................................... - 1 -2.设计思路 ............................................................................................................... - 1 -3.软件设计 ............................................................................................................... - 4 -3.1 设计步骤 .................................................................................................... - 4 -3.2 界面设计 .................................................................................................... - 9 -3.3 关键功能的实现 ........................................................................................ - 9 -4.结论与心得体会 ................................................................................................. - 10 -5.参考文献 ............................................................................................................. - 11 -6.思考题 ................................................................................................................. - 11 -7.附录 ..................................................................................................................... - 12 -7.1 调试报告 .................................................................................................. - 12 -7.2 测试结果 .................................................................................................. - 13 -7.3 关键源代码 .............................................................................................. - 15 -简单画图程序1.基本功能描述1)设计一个程序可完成绘制直线,矩形和椭圆的功能。

2023年小学信息技术教案:《画图》

2023年小学信息技术教案:《画图》

2023年小学信息技术教案:《画图》2023年小学信息技术教案:《画图》1活动时间:9月10日活动主题:《画图》教学过程及反思活动过程:一、研讨:要想在信息技术课堂中充分发挥小组合作学习的优势,作为教师还需要在很多方面努力做好工作,例如:学生分组的技巧;依据教学资料选择不一样的小组合作学习策略;课堂上组织语言的使用;学生学习兴趣的激发;营造和谐师生关系等方面还需进一步的探讨。

二、活动过程:1、教材分析:《画图》是西安交通出版社《小学信息技术》三年级(下册)的资料。

学生经过学习,熟练使用"画图"的各种工具,本课对于学生来说有些工具应当是较容易掌握的。

教材主要是介绍使用"矩形"和"圆"工具画楼房和气球,这些学生应当比较容易掌握。

在实际的教学过程中,学生可能使用先画出图形,再用"颜色填充"工具进行填充的方法来画楼房,就完全能够的,教师应加以肯定。

综上分析,我发现本课知识点较易,学生掌握应当不是问题,在教学中教师应当安排足够的练习让学生进行实际的操作。

2、学情分析:尽管"矩形"和"圆"是本课新介绍的两种工具,可是由于已经熟练掌握了工具,本课的教学,能够采用学生自主探究的方法进行,教师只需作少许概括总结即可。

由于学生个体的差异,可能根据课堂实际情景,让掌握得比较好的同学帮忙掌握得比较慢的同学。

3、教学目标:学习"矩形"、"圆"等工具的使用方法。

让学生能运用矩形和圆组合出一些基本图形。

经过画楼房,让学生感受一个整体图形的完成过程。

让学生了解图形组合的奥秘,从而培养学生的创造力。

4、课时安排:1课时。

教学重点:"矩形"、"圆"工具的使用方法。

教学难点:让学生能运用矩形和圆组合出一些基本图形。

设计思路:情景创设,激活课堂先请大家观察一下:我们的楼房是由哪些图形组成的指名生汇报:是由圆、椭圆、长方形、等组成的。

python画图程序课程设计

python画图程序课程设计

python画图程序课程设计一、教学目标本课程的学习目标旨在让学生掌握Python基本画图程序的编写方法,培养学生的编程思维和实际操作能力。

具体目标如下:1.知识目标:使学生了解Python画图程序的基本概念和原理,包括turtle库的使用方法,以及基本绘图函数如circle()、dot()等。

2.技能目标:培养学生能够运用Python编写简单的画图程序,如绘制图形、绘制函数图像等。

同时,培养学生能够通过查阅资料和文档,自主学习和解决问题的能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣,增强其对科学和技术的热爱,培养其创新精神和团队合作意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Python画图程序的基本概念和原理,如turtle库的使用方法。

2.基本绘图函数的学习,如circle()、dot()等。

3.典型画图程序的编写和分析,如绘制图形、绘制函数图像等。

4.实际操作练习,让学生通过编写程序,实现自己的创意画图。

三、教学方法本课程的教学方法主要包括讲授法、案例分析法和实验法。

1.讲授法:用于讲解Python画图程序的基本概念、原理和绘图函数。

2.案例分析法:通过分析典型画图程序,让学生了解实际应用中如何运用Python进行画图。

3.实验法:让学生动手编写程序,进行实际操作,培养其实际操作能力和解决问题的能力。

四、教学资源本课程的教学资源主要包括以下几个部分:1.教材:Python编程基础教材,用于为学生提供理论知识的学习。

2.参考书:Python画图程序相关书籍,用于为学生提供更多的学习资料。

3.多媒体资料:包括教学PPT、视频教程等,用于为学生提供生动、直观的学习资源。

4.实验设备:计算机、投影仪等,用于进行实验教学,让学生动手实践。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用多种评估方式,包括平时表现、作业、考试等。

1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等表现,评估其对课程内容的理解和掌握程度。

windowsXP画图程序的使用教学设计

windowsXP画图程序的使用教学设计

Windows XP画图程序的使用教学设计1. 引言Windows XP操作系统中自带了一个简单而实用的画图程序,可以满足用户对于基本绘图需求的同时,也便于初学者上手。

本文将针对Windows XP画图程序的使用进行详细的教学指导。

2. 画图程序的基本介绍Windows XP画图程序是一款基础的绘图软件,它具备了绘制线条、填充颜色、绘制基本图形等功能。

用户可以使用鼠标进行操作,也可以通过菜单栏选择相应的功能实现绘图操作。

3. 画图程序的基本操作3.1 打开画图程序在Windows XP操作系统中,可以通过以下步骤打开画图程序:1.单击“开始”按钮。

2.选择“程序”。

3.选择“附件”。

4.选择“画图”。

3.2 画板界面介绍打开画图程序后,将出现一个空白的画板界面。

画板界面具有如下特点:•顶部菜单栏:包含了文件、编辑、格式、查看等菜单项,用户可以通过点击不同菜单项来执行相应的操作。

•工具栏:位于画板界面的上方,包含了绘制线条、选择图形、填充颜色等工具按钮,用户可以通过点击不同的工具按钮选择相应的绘图工具。

•绘图区域:位于画板界面的中央,用户可以在该区域进行绘图操作。

•属性栏:位于画板界面的右侧,包含了调整线条颜色、线条粗细、填充颜色等属性选项,用户可以通过调整属性来修改绘图效果。

3.3 绘制基本线条3.3.1 使用画笔工具绘制线条是画图程序的基本功能之一,通过以下步骤可以使用画笔工具绘制线条:1.在工具栏中找到画笔工具按钮。

2.单击画笔工具按钮,在属性栏中可调整线条颜色和线条粗细。

3.在绘图区域中按住鼠标左键,同时移动鼠标,即可绘制线条。

3.3.2 使用直线工具除了使用画笔工具绘制线条外,也可以使用直线工具绘制直线。

使用直线工具的步骤如下:1.在工具栏中找到直线工具按钮。

2.单击直线工具按钮,在属性栏中可调整线条颜色和线条粗细。

3.在绘图区域中单击鼠标左键,然后拖动鼠标,即可绘制直线。

3.4 绘制基本图形3.4.1 绘制矩形绘制矩形是画图程序的常用功能之一,通过以下步骤可以绘制矩形:1.在工具栏中找到矩形工具按钮。

用C语言实现画图程序

用C语言实现画图程序

一、选题背景:画图程序,通过画图中的功能绘制出美丽的图案。

二、设计思想:利用数学三角函数制作山峰和花朵出一条曲线、用画圆函数绘制太阳的形状、再进行颜色填充用绘制直线的函数来绘制比较粗的光线、用矩形函数画出矩形的边框、再画地球、直线画赤道、弧线画南北极和钟表的刻度盘。

三、流程图:四、程序清单:#include"graphics.h" /*调用图形库函数*/#include"math.h" /*调用数学函数*/#include"stdio.h" /*调用标准I/O函数*/#define PI 3.141596 /*宏定义PI字符串*/main() /*主函数*/{float i,x,y; /*定义单精度浮点型变量i,x,y*/int gdriver=DETECT,gmode,a=1; /*定义整型变量gdriver,gmode*/initgraph(&gdriver,&gmode,"d:\\tc"); /*定义变量后,初始化图形系统*/cleardevice();setbkcolor(a); /*背景颜色*/printf("\n");printf("\n"); /*C 语言图形函数*/printf("\n");printf(" the following math functions were used in the main function.\n");printf(" setbkcolor(int color);\n"); /* 背景颜色*/printf(" setcolor(int color);\n"); /* 画笔颜色*/printf(" putpexel(x,y,color);\n"); /* 画像素点*/printf(" line(x1,y1,x2,y2)\n"); /* 直线函数*/printf(" rectangle(xl,yt,xr,yb)\n");; /* 矩形函数*/printf(" arc(x,y,as,ae,r)\n"); /* 圆弧函数*/printf(" circle(x,y,r)\n"); /*圆形函数*/printf(" ellipse(x,y,as,ae,rx,ry)\n"); /* 椭圆函数*/printf("\n"); /* 按任意键开始演示*/setcolor(2);setlinestyle(0,0,3);rectangle(4,4,635,475); /*绘制矩形框*/getch();cleardevice();printf("\n"); /* 模拟手工画图*/printf("\n"); /* 函数曲线图形*/setcolor(3);setlinestyle(3,3,3);rectangle(4,4,635,475); /*绘制图纸边框*/for (i=0;i<=2*PI;i+=PI/99999){putpixel(40*i,170-21*i*sin(1.6*i),2);putpixel(40.3*i,170-22*i*sin(1.6*i),3);putpixel(40.6*i,170-23*i*sin(1.6*i),10);}for (i=0;i<=2*PI;i+=PI/99999) /*绘制花朵*/{putpixel(118-15*cos(4*i)*cos(i),160-15*cos(4*i)*sin(i),14);putpixel(118-25*cos(4*i)*cos(i),160-25*cos(4*i)*sin(i),13);putpixel(118-35*cos(4*i)*cos(i),160-35*cos(4*i)*sin(i),10);}for (i=0;i<=PI;i+=PI/99999){putpixel(320-315*cos(i),360-95*sin(i),11); /*绘制拱桥*/ putpixel(320-315*cos(i),360-96*sin(i),11); /*绘制拱桥*/ putpixel(320-315*cos(i),360-97*sin(i),11); /*绘制拱桥*/ }for (a=70;a<=570;a+=50)for (i=0;i<=PI;i+=PI/9999){putpixel(a-25*cos(i),360-40*sin(i),11); /*绘制桥*/}}for (x=0;x<=640;x+=0.001){putpixel(8*x,380-8*sin(x),9); /*绘制曲线水流*/}for (x=0;x<=600;x+=0.001){putpixel(10*x,405-10*sin(x),9); /*绘制曲线水流*/}for (x=0;x<=560;x+=0.001){putpixel(12*x,430-12*sin(x),9); /*绘制曲线水流*/}for(x=60;x<=80;x+=0.01){ellipse(270,360,180 ,0,160-x,25);}for (x=0;x<=520;x+=0.001){putpixel(8*x,455-8*sin(x),9); /*绘制曲线水流*/}setlinestyle(0,0,1);setfillstyle(1,12);fillellipse(320,60,25,25); /*绘制太阳*/for (x=280;x>=250;x-=0.0001)putpixel(x,60,12); /*绘制阳光线*/}for (x=360;x>=390;x+=0.0001){putpixel(x,60,12); /*绘制阳光线*/}for (y=24;y>=12;y-=0.0001){putpixel(320,y,12); /*绘制阳光线*/}for (y=96;y<=108;y+=0.0001){putpixel(320,y,12); /*绘制阳光线*/}setlinestyle(3,0,1);setcolor(12);for (i=0;i<=2*PI;i+=PI/12) /*绘制阳光线*/{line(320+40*cos(i),60-36*sin(i),320+70*cos(i),60-48*sin(i)); for (x=0;x<=55555;x+=0.1){y=y+x; /*延时控制*/}}setcolor(13);setlinestyle(0,0,1);rectangle(460,100,620,200); /*绘制地图框(矩形)*/ setcolor(11);setlinestyle(0,0,3);ellipse(540,150,0,360,77,48); /*绘制地球(椭圆)*/circle(540,150,46); /*绘制经线(圆形)*/ellipse(540,100,210,330,45,16); /*绘制北极圈(椭圆弧)*/ellipse(540,200,30,150,45,16); /*绘制南极圈(椭圆弧)*/setcolor(14);setlinestyle(3,0,1);line(460,150,620,150); /*绘制赤道(水平线)*/line(540,100,540,200); /*绘制经线(垂直线)*/setcolor(11); setlinestyle(0,0,1);for (i=0;i<=2*PI;i+=PI/300){putpixel(590-35*cos(i),50-35*sin(i),11); /*绘制0.1秒刻度*/}setcolor(14);setlinestyle(0,0,1);circle(590,50,2); /*绘制中心轴*/setcolor(13);setlinestyle(0,0,3);for (i=0;i<=2*PI;i+=PI/6){line(590+25*sin(i),50-25*cos(i),590+30*sin(i),50-30*cos(i));/*绘制小时*/for (x=0;x<=5555;x+=0.001){y=y+x; /*延时控制*/}getch();closegraph(); }五、主要解决问题的方法及技术关键1、主要问题及解决方法✓抛物线的画法用插补法画抛物线。

用VB编写画图程序

用VB编写画图程序

4.代码设计(1)引入命名空间:Imports System.Drawing.Drawing2D(2)在FrmPaint类里定义全局变量和mSelect枚举结构:1.Private g As Graphics '绘图句柄2.Private pstart As Point, pend As Point '定义画图的起始点,终点3.Private mChoice As Integer'选择图形枚举4.Private mWidth As Integer'画笔宽度5.Private mIcon As Icon '用户选择图标6.Private Enum mSelect '选择图形类别枚举7. Pencil '铅笔8. Line '直线9. Ellipse '椭圆10. FillEllipse '填充椭圆11. StyleEllipse '风格椭圆12. Rec '矩形13. FillRec '填充矩形14. StyleRec '风格矩形15. Icon '图标16. Eraser '橡皮17.End Enum(3)在FrmPaint的Load事件中初始化全局变量和Graphics对象:1.Private Sub FrmPaint_Load(ByVal sender As System.Object, _2.ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load3.4. g = Me.picPaint.CreateGraphics '获取PictureBox的绘图句柄5. mChoice = mSelect.Pencil '默认选择选铅笔作为绘图工具6. mWidth = 1 '初始化画笔宽度7.End Sub(4)定义转换坐标起点和终点的过程Convert_Point()。

《画一幅简单的画》教学设计

《画一幅简单的画》教学设计

《画一幅简单的画》教案一、教材内容分析本节课本册教材是义务教育小学教科书《信息科技》(四年级上册) 第三单元第二课内容,第三单元以Windows自带的画图软件为例,介绍了用计算机画图程序画画的基本操作和技巧, 本节课是通过学习掌握画图程序中的铅笔、填充和喷枪工具的使用方法。

二、学情分析四年级学生对信息科技有较高的学习欲望,从前一单元Windows 基础过渡到画图工具,有较强的学习乐趣。

大部分学生只有纸上绘画的操作基础,而没有在电脑上绘画的经验,学生通过本课的学习来掌握画图工具的操作,并运用画图软件创作自己的作品。

三、教学目标1.掌握铅笔工具、填充和喷枪工具的使用方法。

2.学会保存图画作品。

四、教学重难点重点:画图软件的操作与铅笔、填充和喷枪工具的使用方法;难点:使用填充工具给图形或区域填充颜色时,图形或区域必须是封闭的,否者色彩会溢出。

五、教学准备计算机、网络及辅助教学软件及教学课件六、教学过程《画一幅简单的画》(一)新课导入出示图片,同学们,我们要在纸上要画这样一幅画需要些什么工具呢?学生回答。

那我们在计算机画图程序画这样一幅画又会需要哪些工具?会不会和我们在纸上画有什么不同呢,这节课我们就一起走进绘画乐园,共同学习第师课《画一幅简单的画》(板书)(二)新课教学1.画图程序是Windows自带的一个绘图软件,启动它的方法很简单。

2.指名学生说一说:怎样进入画图程序?并简述操作步骤。

开始------ Windows附件-------画图3.画图工具要想画好一幅画,工具也很重要,我们一起看看画图程序有哪些工具?(逐一了解工具)。

了解了画图中的工具,我们用它们来作画吧。

4.认识铅笔工具1)教师示范用铅笔工具画一棵大树2)学生练一练:用铅笔工具画一棵树5. 挑战修改图形1)如果你觉得所画图形某一部分画得不好或者画错了,该怎样做呢?(根据课本59页修改图画内容尝试完成。

)2)指名学生回答(方法1:使用橡皮擦除画得不好的地方;方法2:用撤销命令)。

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面向对象程序设计课程设计报告设计题目:简单画图程序的设计学院:信息工程学院专业:计算机科学与技术(交通)学号:201224020326姓名:房战锋同组同学学号:201224020325指导教师:张少博2013 年12 月24 日目录第一章:设计目的及内容 (2)1.1【设计目的】 (2)1.2【设计内容】 (2)第二章:基本功能概述 (3)2.1【工程的新建】 (3)2.2【单文档简介】 (4)2.3【添加消息响应函数】 (5)2.4【资源】 (5)2.5【设备环境】 (6)第三章:设计思路 (6)第四章:软件设计 (7)4.1【设计步骤及关键代码】 (7)4.1.1【点、直线、矩形、椭圆的绘制】 (9)4.1.2【连续线及扇形的绘制】 (11)4.1.3【画刷】 (12)4.2【设置对话框】 (14)4.3【颜色】 (14)4.4【打开与保存】 (15)第五章:结论与心得体会 (16)参考文献: (17)附录: (18)【调试报告】 (18)【测试结果】 (18)【关键代码】 (18)第1章:设计目的及内容1.1【设计目的】1 学习Visual C++的MFC开发程序的步骤。

2 综合运用所学的类、继承和多态的知识。

3 进一步掌握程序的调试方法。

1.2【设计内容】1利用MFC的向导,创建基于单文档的应用程序;2 编程实现,绘制线、圆、矩形的功能;3 能够设定当前要画的图形样式(最少为以上3种)和图形颜色(最少能够设为以下4 种颜色:黑、红、绿、蓝)。

4 当窗口重绘后,还能保持原来的图形。

5 选做1:能够选中某些已绘制的图形,并删除之。

6 选做2:能够保存已绘制的图形,下次打开时恢复原状。

第2章:基本功能概述2.1【工程的新建】打开Microsoft Visual C++ 6.0 —> 点击File —> New 在Projects中选择MFC AppWizard (exe) ;在Project name中输入工程的名字Graphic,在Location中选择工程存放的路径。

填完后点击OK按钮。

(如图1)填完后点击OK按钮,弹出对话框(如图2)。

在弹出来的对话框中我们可以选择生成三种不同类型的应用程序:单文档、多文档、对话框。

单文档程序如记事本,在一个应用程序中只能对一个文档进行操作,降低了编程的复杂度并减少了运行程序时所需的资源。

对某些小型应用(比如文本编辑器或小型图像编辑器)可以采用这种类型的窗口应用程序。

在这个程序中,我们就需要单文档,选择完后点击Next,设置默认,最后点击Finish 完成工程的创建。

图1图22.2【单文档简介】生成单文档程序后,进行编译,在运行,我们可以看到以下的结果。

如图3图3在ClassView中,我们可以看到系统自动为我们生成了五个类:CApp , CDoc , CView , CAboutDlg , CMainFrame。

如图4图4CApp相当于C语言中的main()函数。

是程序的起始。

CDoc是用于处理程序中文档的类。

CView主要是处理客户区的可视化的操作的类。

CAboutDlg是处理关于对话框的类。

CMainFrame是非客户区的一些资源的类。

我们主要是对CView 类进行操作。

2.3【添加消息响应函数】系统为我们生成了一个程序的框架,但是这个框架完成不了什么具体的功能。

为了使程序程序完成我们想要做的事,我们要向这个框架中加入一些代码。

VC++程序的运行并不像C语言是按照顺序运行下来的。

每当我们完成一个事件,系统就会发出特定的消息,程序就会跳到相应的消息响应函数中执行里面的代码。

单击菜单中的View->Class Wizard(或按快捷键Ctrl+W),将会弹出MFC Class Wizard对话框。

在Class Name中选择CView,在Messages中选择WM_LBUTTONDBLCLK,点击右边的Add Function按键。

这样我们就为程序添加了鼠标左键双击的消息响应函数,函数名为OnLButtonDblClk(UINT nFlags, CPoint point)。

我们点击Edit Code按键就可以进入消息响应函数中。

我们在消息响应函数中添加如下代码:AfxMessageBox(“Hello Word!”); 运行程序!当我们在客户区中双击鼠标左键时,我们可以看到效果(如图5)。

我们在完成双击鼠标左键这个事件后,Windows便会发出WM_LBUTTONDBLCLK这条消息。

我们的程序收到这个消息后,就会跳转到鼠标左键双击的消息响应函数内,执行里面的代码。

同样的,我们可以添加其他的消息响应函数,如鼠标左键按下,抬起,鼠标移动等(WM_LBUTTONUP、WM_LBUTTONDOWN、WM_MOUSEMOVE等)。

我们程序就是在这样的消息响应机制下运行的。

图52.4【资源】在ResoureView 里,我们可以编辑对话框、菜单、工具条、快捷键等资源。

点开Menu,可以看到一个ID为IDR_MAINFRAME的菜单。

ID是一个标识,实际上是一个无符号整型常量,每一个资源在程序中都有一个唯一的ID号。

双击IDR_MAINFRAME,在右边的视图中双击帮助右边的虚线框,弹出菜单属性,在Caption中输入“画图”,并将其关闭。

双击画图菜单下面出现虚线框,在caption中输入“画线”后将其关闭。

双击画线,在弹出的菜单属性中ID栏的ID_MENUITEM32775改成ID_MENUITEM_LINE。

同样方法在建一个“画圆”菜单项。

注意:每个资源对应一个ID号,ID号的命名全部用大写字母,且要符合匈牙利命名法。

我们为新的菜单项起名,如果我们选择了Pop-up,生成的菜单就还有下级子菜单;如果没有选择,菜单就没有下级菜单。

我们同样可以在Class Wizard 中为我们生成的菜单添加响应。

在Class Wizard 中的Object IDs中选中菜单的ID号,Messages中选择COMMOND,然后点击Add Function。

这样,我们就为新建的菜单添加了点击的响应,我们同样可以点击Edit Code 编辑消息响应函数。

2.5【设备环境】CDC是设备环境类的基类直接由CObject派生。

是GDI的关键元素,它代表了物理设备。

每一个C++设备环境对象都有相对应Windows设备环境,并通过一个32位类型的HDC 句柄来标识。

CDC类的虚拟性使我们可以很容易的做到编写同时适用于多种设备的代码。

使用CDC类可以使我们的作图不用关心设备的问题。

CClientDC和CWindowDC是显示设备环境类,都是由CDC派生而来,区别在于CClientDC是窗口的客户区不包括边框、标题栏和菜单栏,(0,0)指客户区域的左上角。

CWindowDC的(0,0)指整个屏幕的左上角,这意味着我们可以在显示器的任意地方绘图,包括窗口边框、标题栏和菜单栏等等。

CWindowDC 一般应用在框架窗口,而不是视图窗口。

CDC对象被创建后一定要在合适的时候将它删除掉,如果忘记了删除设备环境对象则会造成内存丢失。

在每次绘图前,我们要获取设备环境,我们可以使用CDC* GetDC ( ) 函数来获取设备环境。

在绘图完成后,使用void ReleaseDC(CDC* pDC ) 函数释放设备环境。

第3章:设计思路我们的设计思路是编辑菜单项,下图是关于菜单的结构图,写出对应的菜单项相应函数,当在菜单选项中选择某项时,会执行相应的代码,再就是在视图类中添加消息,并添加消息响应函数,发出哪个消息时,会执行相应的消息响应函数,最终显示在屏幕上。

第4章:软件设计4.1【设计步骤及关键代码】首先,新建一个单文档类型的MFC AppWizard (exe)工程,工程取名为:Graphic 。

为此程序添加一个子菜单,菜单名称为“绘图”,并为其添加六个菜单项,分别用来控制不同图形的绘制。

当用户选择其中的一个菜单项后,程序将按照当前的选择进行相应图形的绘制。

添加的六个菜单项的ID 及名称如表1所示。

然后分别为这六个菜单项添加命令响应,本程序让视类(CGraphicView)对这些菜单命令进行响应,这六个响应函数的名称分别如表1所示。

简易画图板文件绘图笔刷打开保存点直线 矩形椭圆扇形 连续线设置颜色 简单笔刷位图笔刷线宽线型菜单项ID 菜单项名称菜单项命令响应函数IDM_DOT 点OnDotIDM_LINE 直线OnLineIDM-RECTANGLE 矩形OnRectangleIDM_ELLIPSE 椭圆OnEllipseIDM_SHANXING 扇形OnShanxingIDM_LIANXUXIAN 连续线OnLianxuxian表1添加的菜单项在程序运行以后,当用户单击某个菜单项时,应该把用户的选择保存起来,以便随后的绘图操作使用。

因此在CGraphicView类中添加一个私有变量m_nDrawType;用来保存用户的选择,该变量的定义如下所述:private: UINT m_nDrawType:接着,在视类的构造函数中将此变量初始化为0,表明用户还没选择选项,程序代码如下:CGraphicView::CGraphicView(){// TODO: add construction code herem_nDrawType=0;}利用switch/case语句,来分别完成相应图形的绘制。

当用户选择【绘图】菜单下的不同子菜单项时,将变量m_nDrawType设置为不同的值。

程序代码如下:void CGraphicView::OnDot(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=1;}void CGraphicView::OnLine(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=2;}void CGraphicView::OnRectangle(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=3;}void CGraphicView::OnEllipse(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=4;}void CGraphicView::OnShanxing(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=5;}void CGraphicView::OnLianxuxian(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=6;}4.1.1点、直线、矩形、椭圆的绘制对于直线、矩形和椭圆,在绘制时都可有两点来确定其图形。

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