JAVA课程设计画图软件

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推荐两款程序员必备的画图神器

推荐两款程序员必备的画图神器

推荐两款程序员必备的画图神器算了,还是强调下吧:1、程序员不要认为写好代码就好,画好图也很重要,难道你没听过PPT架构师,PPT架构师不就天天画图么第一点就是皮一下,早日成为架构师,在也不想写代码了2、关于画画,俗话说有图有真相!哦,不,一张照片胜过千言万语。

一张图胜过千言万语,传播效率不仅仅是这很重要,不!这非常非常重要如果你在工作中没有画过画,或者没有找到合适的画图工具,看完这篇文章,建议你试着从其中一个开始你的画图表现。

是一个非常有用的自由流程图绘制工具。

你可以利用它绘制一系列的图表、图示或图形,包括流程图、UML 类图、组织结构图、泳道图、E-R 图、文氏图等等,适用于商务、工程、电气、网络设计、软件设计等诸多领域的专业绘图。

它致力于成为完全开源、免费、并且高质量的绘图软件。

软件内置了相当丰富的绘图资源,包括各类形状、图标、连接器、模板,能满足绝大大多数的绘图需求,还可以导入第三方图标资源满足更多需求,完全可以取代微软 Visio 等流程图软件。

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如果英文和我的一样,它也选择中文,可以切换,更人性化。

截几个图看看吧:“ 如果打开后是英文的话,在语言选择中文然后重新打开软件即是中文版举一个简单的流程图例子的截图。

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画图板java课程设计

画图板java课程设计

画图板java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Java语言的基本语法和编程结构。

2. 学生能理解画图板的基本原理,掌握使用Java进行图形界面的设计与实现。

3. 学生能运用Java中的事件处理机制,实现与画图板的交互功能。

技能目标:1. 学生能运用Java编程技能,独立设计并实现一个简单的画图板程序。

2. 学生能通过本课程的学习,提升问题分析能力,运用Java语言解决实际问题。

3. 学生能运用所学的知识,对画图板程序进行调试和优化,提高程序的稳定性。

情感态度价值观目标:1. 学生通过动手实践,培养对编程的兴趣,增强学习Java语言的自信心。

2. 学生在小组合作中,培养团队协作能力,学会共同解决问题。

3. 学生能够认识到编程在现实生活中的应用,理解编程对解决实际问题的重要性。

分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为Java语言编程课程,旨在让学生掌握Java编程的基本技能,培养实际编程能力。

学生处于高年级阶段,具有一定的编程基础,对Java语言有初步了解。

根据教学要求,课程目标具体、可衡量,以便学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果。

将目标分解为具体的学习成果:1. 学生能独立完成一个画图板程序的编写,实现基本绘图功能。

2. 学生能对画图板程序进行调试和优化,提高程序性能。

3. 学生在课程学习过程中,积极参与小组讨论,提升团队协作能力。

4. 学生通过课程学习,对编程产生浓厚兴趣,为后续深入学习奠定基础。

二、教学内容本课程教学内容围绕以下三个方面展开:1. Java基本语法和编程结构:包括数据类型、变量、运算符、控制结构、数组等基本概念,确保学生掌握Java编程的基础知识。

2. Java图形用户界面(GUI)设计:涉及Swing库的使用,重点讲解JFrame、JPanel等容器组件以及绘图相关的Graphics类,使学生能够实现画图板界面设计。

3. Java事件处理机制:介绍事件监听器、事件对象等概念,让学生了解并掌握画图板中鼠标、键盘等事件的处理方法。

Java的形化界面开发选择合适的框架与工具

Java的形化界面开发选择合适的框架与工具

Java的形化界面开发选择合适的框架与工具Java的图形界面开发选择合适的框架与工具Java是一种跨平台的编程语言,广泛应用于软件开发领域。

在图形界面开发方面,Java提供了多个框架与工具,开发者可以根据自身需求选择合适的组件和工具来进行开发。

本文将介绍几个常用的Java图形界面开发框架与工具,并分析它们的优势和适用范围。

一、Swing框架Swing是Java平台提供的主要图形界面开发框架之一。

它基于Java的AWT(Abstract Window Toolkit)框架,提供了丰富的GUI组件和强大的事件处理机制。

Swing具有良好的跨平台性能和灵活的可定制性,适用于开发各种类型的桌面应用程序。

Swing框架提供了一系列面向对象的GUI组件,如按钮、标签、文本框、表格等,开发者可以通过组合这些组件来构建复杂的用户界面。

此外,Swing还支持图形渲染、国际化和可访问性等功能,使得应用程序更加美观、易用和易于维护。

二、JavaFX框架JavaFX是Java平台的另一个重要图形界面开发框架。

它是在Java SE 8及其之后版本中引入的,作为Swing的继任者。

JavaFX框架提供了现代化的UI组件和丰富的动画效果,支持CSS样式表和FXML布局文件,极大地简化了界面设计和开发流程。

JavaFX具有良好的性能和优秀的渲染效果,在图形处理、媒体播放和界面布局等方面有着卓越的表现。

它的线程模型也更加灵活,能够实现响应式的用户界面设计。

三、AWT框架AWT是Java最早引入的图形界面开发框架。

它是使用本地窗口系统提供的原生组件,因此在外观和行为上与操作系统保持一致。

AWT 提供了一系列基本的GUI组件,如按钮、标签、文本框等,可以通过AWT的布局管理器来进行界面排版。

尽管AWT能够提供与操作系统一致的外观,但它的定制性和可扩展性相对较差。

另外,AWT的组件在跨平台上的兼容性也有一定的问题。

因此,在现代的Java应用程序开发中,AWT的使用相对较少,主要用于一些特定场景或需要与底层系统交互的应用。

《JAVA程序设计》课程设计指导书.doc

《JAVA程序设计》课程设计指导书.doc

《JAVA程序设计》课程设计指导书一、目的和意义《JAVA语言课程设计》是学完《程序设计语言一JAVA》课程Z后,让学生综合运用所学到的JAVA编稈基础以及应用,进行较大规模的、具有一定综合性、复杂性的软件开发,对理解JAVA稈序设计语言以及应用的精龍,具有重要实践意义。

能够通过实践来巩固、加深对JAVA的理解和运用,同时通过理论联系实际,能够培养学生的动手设计和实践能力,能够提高学生的学习兴趣,并且能够培养和增强学生通过自己独立解决实际问题所带来的“成就感”。

此外,通过木课程设计学生能够掌握软件开发的过程,在软件开发的备个过程有切身体会。

二、选题要求选题要符合木课程的教学要求,通常应包含面向对象程序设计思想(类设计、继承、多态性的应用)、异常处理、图形用户界面设计,并注重数据结构类的自觉使用,此外,多线程技术、网络编稈技术(Socket编程、基于WEB的JSP开发、Applet开发)可以兼顾。

注意选题内容的先进性、综合性、实践性,应适合实践教学和启发创新,选题内容不应太简单, 难度要适屮;最好结合软件开发实际情况进行选题,反映JAVA的语言特性和应用特点,并且有一定的实用价值;软件成果具有相对完整功能,并易于使用,易于理解,具有良好的可维护性。

三、任务及要求1.任务%1能够掌握JAVA的基木编程技术,如循环、递推、递归;%1理解面向对彖的思想,熟悉类、对象、继承及多态性概念;%1熟悉异常处理的特点和用法;%1掌握图形界面的设计;%1熟悉数据结构类的应用;%1对于多线程技术、网络编程技术(Socket编稈、基于Web的JSP开发、Applet开发)知识根据课程设计课题的需要进行选择。

2.要求%1选定设计课题,下达设计任务;选题可由指导教师选定,或由指导教师提供几个选题供学生选择;也可由学生自己选题, 但学生选题需通过指导教师批准。

课题应在设计周之前提前公布,并尽量早些,以便学生有充分的设计准备时间。

javapaint方法

javapaint方法

javapaint方法在Java中,可以使用paint方法来实现对组件进行绘制的功能。

paint方法是Swing组件中的一个方法,用于进行组件的绘制操作。

下面将详细介绍Java的paint方法。

首先,paint方法是在组件需要被重绘时由Java虚拟机自动调用的,应用程序通常无需自己调用paint方法。

在组件首次显示时或需要进行重绘时,paint方法将自动被调用。

paint方法的方法签名如下:```public void paint(Graphics g)```paint方法的参数是一个Graphics对象,它提供了一系列的绘图方法用于完成绘制操作。

在paint方法中,通常需要完成以下几个步骤:1. 获取Graphics对象:用于绘制的Graphics对象可以通过paint方法的参数获取,此时可以使用Graphics对象的各种方法来完成绘制操作。

2. 设置绘图属性:在开始绘制之前,通常需要设置一些绘画属性,比如绘图颜色、线条粗细等。

Graphics对象提供了一系列用于设置绘画属性的方法,比如setColor、setStroke等。

3. 进行绘制操作:在绘制之前,需要确定绘制的内容和位置。

根据需要,可以使用Graphics对象的各种绘图方法,如drawLine、drawRect、fillRect等来绘制需要的图形。

4. 释放资源:绘制操作完成后,通常需要释放绘图资源,以便其他组件或画布进行绘制操作。

可以通过Graphics对象的dispose方法来释放绘图资源。

下面是一个简单的示例代码,展示了如何在一个JPanel类中使用paint方法进行绘制操作:```javaimport javax.swing.*;import java.awt.*;public class MyPanel extends JPanelpublic void paint(Graphics g)super.paint(g);//设置绘图属性g.setColor(Color.RED);//绘制操作g.drawLine(10, 10, 100, 100);g.drawRect(50, 50, 100, 100);g.fillRect(200, 200, 100, 100);//释放资源g.dispose(;}```在上面的代码中,首先继承了JPanel类,并重写了其paint方法。

java画图课程设计

java画图课程设计

java画图课程设计一、教学目标本节课旨在让学生掌握Java基本绘图方法,能够使用Java编写简单的图形界面程序。

1.了解Java绘图的基本概念和方法。

2.掌握Java中常用的绘图类和方法。

3.理解图形界面程序的设计原理。

4.能够使用Java编写简单的图形界面程序。

5.能够灵活运用Java绘图方法,实现基本的图形绘制。

6.能够根据需求,设计并实现简单的图形界面程序。

情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机编程的兴趣和热情。

2.培养学生解决问题的能力和创新精神。

3.培养学生团队协作和交流的能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java绘图的基本概念和方法,以及图形界面程序的设计原理。

1.Java绘图基本概念和方法。

2.Java中常用的绘图类和方法。

3.图形界面程序的设计原理。

4.实例演示和练习。

三、教学方法本节课采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。

1.讲授法:用于讲解Java绘图的基本概念和方法,以及图形界面程序的设计原理。

2.案例分析法:通过分析典型案例,让学生理解和掌握Java绘图的方法和技巧。

3.实验法:让学生通过实际操作,动手编写Java程序,巩固所学知识。

四、教学资源1.教材:《Java程序设计》。

2.参考书:《Java绘图教程》。

3.多媒体资料:PPT课件。

4.实验设备:计算机。

五、教学评估本节课的评估方式包括平时表现、作业和考试。

1.平时表现:通过课堂参与、提问和回答问题等方式,评估学生在课堂上的积极性和主动性。

2.作业:布置相关的绘图程序练习,评估学生对Java绘图方法的掌握程度。

3.考试:期末考试中包含Java绘图相关的题目,评估学生对Java绘图的全面理解和应用能力。

六、教学安排本节课的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节顺序,逐步讲解Java绘图的基本概念和方法。

2.教学时间:每节课45分钟,其中30分钟用于讲授和案例分析,15分钟用于实验和实践。

3.教学地点:计算机实验室,确保学生能够直接进行绘图程序的编写和运行。

画图课程设计java

画图课程设计java

画图课程设计java一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java语言基础,学会使用Java进行简单的图形界面设计。

具体目标如下:知识目标:使学生了解Java语言的基本语法、数据类型、控制结构、面向对象编程思想,以及Java图形界面设计的相关知识。

技能目标:培养学生具备使用Java编写简单图形界面程序的能力,能独立完成基本的图形界面设计任务。

情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣,提高学生解决问题的能力,培养学生的创新精神和团队合作意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言基础和Java图形界面设计两部分。

Java语言基础部分包括:数据类型、控制结构、面向对象编程、异常处理、文件操作等。

Java图形界面设计部分包括:Swing组件、事件处理、布局管理、菜单栏、工具栏等。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法。

讲授法用于向学生传授Java语言基础知识和图形界面设计方法。

案例分析法用于分析实际编程中的问题和解决方案,提高学生的实际编程能力。

实验法用于让学生亲自动手实践,培养学生的实际操作能力和创新精神。

四、教学资源教材:《Java编程思想》参考书:《Java核心技术》多媒体资料:教学PPT、视频教程实验设备:计算机、网络设备教学资源的选择和准备应充分考虑教学内容和教学方法的实施,以提高学生的学习效果。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等。

平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等,占总评的30%。

作业主要评估学生的编程实践能力,包括课后练习和项目任务,占总评的40%。

考试主要评估学生对Java语言基础和图形界面设计的掌握程度,占总评的30%。

评估方式应客观、公正,全面反映学生的学习成果。

六、教学安排本课程的教学进度计划共安排16周,每周2课时,共计32课时。

教学时间安排在每周的一和周三下午,地点为计算机实验室。

教学进度安排合理、紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务。

13种优秀的UML工具

13种优秀的UML工具

Acceleo是一个开源的代码生成器设计成让每个人都能把MDA方法 Acceleo是一个开源的代码生成器设计成让每个人都能把MDA方法 是一个开源的代码生成器设计成让每个人都能把MDA 运用到开发过程中并且能够提高软件的开发效率。Acceleo包含 运用到开发过程中并且能够提高软件的开发效率。Acceleo包含 一组工具和编辑器使得它易于学习而且适合任何类型的技术。 一组工具和编辑器使得它易于学习而且适合任何类型的技术。
UML工具 UML工具
--13种优秀的UML工具
UML工具 工具 1. StarUML
StarUML(简称SU),是一种创建UML类图, StarUML(简称SU),是一种创建UML类图,是一种生成类图和其他 简称SU) UML类图 类型的统一建模语言(UML)图表的工具。StarUML是一个开源项目 (UML)图表的工具 类型的统一建模语言(UML)图表的工具。StarUML是一个开源项目 之一发展快、灵活、可扩展性强(zj) (zj)。 之一发展快、灵活、可扩展性强(zj)。
UML工具 工具 5. BOUML
是一个开源的UML2 建模工具, C++、Java、 BOUML 是一个开源的UML2 建模工具,可生成包括 C++、Java、 Idl、PHP、 等代码,支持操作系统包括: Unix、 Idl、PHP、Python 等代码,支持操作系统包括: Unix、Linux Solaris、 Windows。 、Solaris、 MacOS X 和 Windows。
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UML工具 工具 13.PowerDesigner

java画图板课程设计

java画图板课程设计

计算机与信息工程系《JA V A程序设计》课程设计画图板专业计算机班级计000001学号00000姓名0000E-Mail 电话10000000032 时间2000006承德石油高等专科学校摘要:本程序通过调用JA V A提供的BorderLayout,Button,Color;Container;Graphics;Panel;ButtonGroup;JFrame;JPanel;UIManager等基本类进行了简单的界面设计,运用了JA V A中类的继承特性实现了对父类方法的调用,并多次使用CASE语句实现绘图菜单的选择,运用了适配器类简化了监听器类的重写工作。

关键字:UIManager、ActionListener1. 课程设计介绍本程序完成的是一个类似于Windows画图板的绘图程序。

由于不是开发和设计专业的绘图和图像制作软件,所以,完成的程序的简单功能包括以下几项:1.新建一个空白图形文件:用于绘制新的图形。

2.打开或保存一个图形文件,便于对图形文件的管理。

3.绘制一些基本的画图组件:直线、矩形、实心矩形、椭圆、实心椭圆、圆、实心圆、圆角矩形、实心圆角矩形等。

4.可以用鼠标在绘图面板上单击拖动进行随笔画。

5.橡皮擦:可以将已绘制好的图形擦掉。

6.添加文字:可以在绘图区域内添加文字。

7.选择文字的字体:通过一个下拉式的选择条,可以选中所需要的字体。

本程序中包括:宋体、隶书、华文彩云、仿宋_GB2312、华文行楷、方正舒体、Times New Roman、Serif、Monospaced、SonsSerif、Garamond。

当然,在下面的的程序分析中可以看到,由于我们灵活设置了字体数组,是的可以随意添加系统支持的任何字体。

大大方便和简化了程序设计。

8.选择文字的字体风格:通过两个复选框按钮,可以选择需要的字体风格,包括:粗体、斜体,使用者有三种选择方式,包括:①同时选中两者、②只选择其中一种、③两者都不选中。

《Java课程设计》说明书

《Java课程设计》说明书

《Java课程设计》说明书
课程设计报告书目录
一、设计课题
二、设计目的
三、操作环境
四、设计场所(机房号、机器号或自己机器)
五、设计过程(设计内容及及各源代码板块)
六、本次设计中用到的课程知识点(列出主要知识点)
七、设计过程中遇到的问题及解决办法
八、设计心得总结
2.总体设计
本程序是为了实现计算器的基本功能的运行。

利用监听器去实现计算器的基本功能。

3.科学计算器界面截图:
1)功能描述
1、打开计算器。

首先是标准型的计算器,具有基本的加减乘除,开方等
基本功能。

同时,在标准型的计算器中还可以存储文本框中的内容。

如图1所示:
图1标准型计算器界面
2、在标准型的计算器界面中,进行的运算--加法运算。

如计算
2+3=5.0。

如图2
图2加法功能
3、实现减法运算.如计算:4-2=2.0 如图3
图3 减法运算
4、实现取余运算.如计算 12%20=12.0 如图4
图4取余计算
4.程序整体设计说明
【1】程序中所用到的变量
count、line1、line2、leng、input、input1 【2】代码列表:
import java.awt.FlowLayout;。

processing编程代码大全_设计师学编程的15款实用工具你知道几个

processing编程代码大全_设计师学编程的15款实用工具你知道几个

processing编程代码大全_设计师学编程的15款实用工具你知道几个作为一个设计师,学习编程可以帮助你更好地理解和与开发人员合作,从而提升你的设计能力。

下面是15款设计师学编程的实用工具:1. HTML/CSS/JavaScript:学习这些基本的前端开发语言是必不可少的。

它们可以帮助你理解网页的结构和样式,并使你能够进行简单的交互设计。

2. Processing:Processing是一种以可视化方式学习编程的语言和开发环境。

它被广泛应用于视觉艺术、数据可视化和交互设计等领域。

3. Sketch:这是一款广受设计师喜爱的矢量绘图工具,你可以通过插件扩展它的功能,以实现与代码的集成。

4. Framer:这是一款用于原型设计的工具,你可以使用它创建交互式的界面,并与开发人员共享设计规范和代码片段。

5. GitHub:作为一个最受欢迎的代码托管平台,你可以通过在GitHub上托管你的代码,并同其他开发人员进行协作来学习和分享你的编程知识。

9. Zeplin:Zeplin是一个用于设计师和开发人员之间的协作工具,你可以使用它将设计稿转化为可交付的规范和代码片段。

10. Sass:Sass是一种CSS预处理器,它可以帮助你更高效地编写可维护和易修改的CSS代码。

11. WebGL:WebGL是一种基于OpenGL的用于在浏览器中渲染3D图形的API,学习它可以为你的设计添加更多的交互和视觉效果。

12. Unity:作为一款多平台的游戏引擎,Unity可以帮助你创建交互式和视觉丰富的应用程序,并为你提供学习编程的机会。

13. Swift:Swift是一款由苹果开发的编程语言,你可以使用它创建iOS和Mac应用程序,并学习基本的逻辑和算法。

14. Python:作为一种简单易学的编程语言,Python广泛应用于数据分析、机器学习和Web开发等领域。

15. Arduino:Arduino是一种用于物联网和互动设计的开源电子平台,学习它可以帮助你用代码控制和交互物理世界。

JAVA课程设计题目

JAVA课程设计题目

JAVA课程设计题目Java课程设计题目一、课程设计总体要求:本次课程设计是对前面学过的所有面向对象的编程思想以及编程方法的一个总结、回顾和实践,因此,开始设计前学生一定要先回顾以前所学的内容,明确本次作业设计所要用到的技术点并到网上搜索以及查阅相关的书籍来搜集资料。

通过编写一个基于JA V A的应用系统综合实例,来掌握Java语言编程技巧。

二、参考题目及要求:1、编写一个记事本程序要求:用图形用户界面实现。

能实现编辑、保存、另存为、查找替换等功能。

提示:使用文件输入输出流。

2、模拟龟兔赛跑要求:用图形用户界面实现。

能设置比赛时间,马匹的数量等等。

在任意时间段内马匹的速度是随机的。

开始比赛之后以动画显示赛马过程。

提示:使用多线程3、学生信息管理系统要求:使用图形用户界面用数据库建立1或2个学生信息表。

(不限使用哪种数据库)能连接数据库并实现查询、增、删、改等功能。

4、图书信息管理系统要求:使用图形用户界面用数据库建立1或2个图书信息表。

(不限使用哪种数据库)能连接数据库并实现查询、增、删、改等功能。

5、聊天小程序要求:使用图形用户界面。

能实现一个聊天室中多人聊天。

可以两人私聊。

提示:使用socket通信6、ATM柜员机模拟程序要求:使用图形用户界面。

当输入给定的卡号和密码(初始卡号和密码为123456)时,系统能登录ATM柜员机系统,用户可以按照以下规则进行:1、查询余额:初始余额为10000元2、A TM取款:每次取款金额为100的倍数,总额不超过5000元,支取金额不允许透支。

3、A TM存款:不能出现负存款。

4、修改密码:新密码长度不小于6位,不允许出现6位完全相同的情况,只有旧密码正确,新密码符合要求,且两次输入相同的情况下才可以成功修改密码。

7、超市收银系统要求:使用图形用户界面。

由收银员输入顾客的会员卡卡号(若有卡)、所购商品的货号等。

从数据库中取出有关价格信息,再把这些信息返回给收银台。

用vscode完成javaweb课程设计

用vscode完成javaweb课程设计

用vscode完成javaweb课程设计以用VSCode完成JavaWeb课程设计为题,我们将介绍如何使用VSCode编写、调试和部署JavaWeb项目。

一、介绍JavaWeb是基于Java技术开发的Web应用程序,它可以在Web服务器上运行,为用户提供动态的内容和交互功能。

而VSCode是一款轻量级的集成开发环境,它支持多种编程语言,包括Java。

通过在VSCode中编写JavaWeb项目,我们可以快速开发和调试Web应用程序。

二、准备工作1. 安装Java Development Kit(JDK):在编写JavaWeb项目前,首先需要安装JDK。

在官网上下载并安装适合您操作系统的JDK版本。

2. 安装VSCode:在官网上下载并安装VSCode。

安装完成后,打开VSCode并安装Java扩展,以便支持Java开发。

三、创建JavaWeb项目1. 在VSCode中创建一个新的文件夹,用于存放JavaWeb项目的代码和资源文件。

2. 在VSCode的终端中,使用命令`mvn archetype:generate -DgroupId=com.example -DartifactId=demo -DarchetypeArtifactId=maven-archetype-webapp -DinteractiveMode=false`创建一个基本的JavaWeb项目结构。

其中,`com.example`是项目的包名,`demo`是项目的名称。

3. 在VSCode的文件资源管理器中,找到刚刚创建的项目文件夹,右键点击并选择“在集成终端中打开”。

4. 在终端中输入命令`mvn clean package`,编译和打包JavaWeb 项目。

四、编写JavaWeb代码1. 在VSCode中打开创建的JavaWeb项目文件夹。

2. 在`src/main/java`目录下创建Java类文件,用于处理Web请求和响应。

java课程设计

java课程设计

本篇文章将介绍一种基于Java语言的课程设计,旨在帮助学生深入理解Java编程语言的基本概念和应用。

本课程设计将涵盖Java语言的基础知识、面向对象编程、图形用户界面设计、网络编程和多线程编程等方面。

本课程设计将分为以下几个部分:一、Java语言基础Java语言基础部分将介绍Java语言的基本概念、语法、数据类型、运算符、流程控制语句、数组、字符串和异常处理等内容。

学生将通过编写简单的Java程序来巩固所学知识。

二、面向对象编程面向对象编程部分将介绍Java语言中的面向对象编程思想,包括类、对象、继承、封装、多态和接口等概念。

学生将通过编写简单的面向对象程序来巩固所学知识。

三、图形用户界面设计图形用户界面设计部分将介绍Java语言中的Swing库,包括窗口、面板、按钮、文本框、标签、列表框、下拉框、滚动条和菜单等组件的使用。

学生将通过编写简单的图形用户界面程序来巩固所学知识。

四、网络编程网络编程部分将介绍Java语言中的网络编程,包括Socket编程、URL编程和HTTP编程等内容。

学生将通过编写简单的网络程序来巩固所学知识。

五、多线程编程多线程编程部分将介绍Java语言中的多线程编程,包括线程的创建、启动、休眠、等待和唤醒等内容。

学生将通过编写简单的多线程程序来巩固所学知识。

六、课程设计实践课程设计实践部分将要求学生根据所学知识,设计并实现一个简单的Java程序。

该程序可以是一个图形用户界面程序、一个网络程序或一个多线程程序等。

学生将通过实践来巩固所学知识,并提高自己的编程能力。

七、总结总结部分将对本课程设计进行总结,并对学生的学习成果进行评估。

同时,本部分还将介绍Java语言的一些高级特性,如泛型、反射和注解等内容,以便学生进一步深入学习Java编程语言。

总之,本课程设计旨在帮助学生深入理解Java编程语言的基本概念和应用,提高学生的编程能力和实践能力。

通过本课程设计的学习,学生将能够掌握Java语言的基础知识、面向对象编程、图形用户界面设计、网络编程和多线程编程等方面的知识,为今后的Java编程工作打下坚实的基础。

javagui课程设计

javagui课程设计

javagui课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java GUI编程的基础知识,理解Swing组件的用法和布局管理器的原理;2. 学会使用常用Swing组件如JFrame、JButton、JTextField等,并能结合事件处理机制编写交互式程序;3. 掌握菜单、工具栏、对话框等高级组件的使用方法,提高界面的丰富性和友好性。

技能目标:1. 培养学生运用Java GUI编程解决实际问题的能力,能独立设计和实现简单图形用户界面;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,通过编写代码实现界面功能,锻炼逻辑思维和编程技巧;3. 培养学生团队协作和沟通能力,分组完成任务,共同解决问题。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发学习热情,树立编程自信心;2. 培养学生严谨、细致的学习态度,养成良好的编程习惯,注重代码规范和界面设计;3. 增强学生的创新意识,鼓励尝试新方法,培养勇于克服困难的意志品质。

课程性质:本课程为Java GUI编程的入门课程,旨在让学生掌握图形用户界面编程的基本知识和技能。

学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对图形用户界面有一定的认识,但对Swing组件和事件处理机制了解较少。

教学要求:结合实际案例,采用任务驱动法,引导学生主动探究,注重实践操作,提高编程能力。

同时,关注学生的个体差异,因材施教,使学生在课程学习中取得最佳效果。

通过课程学习,将目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. Swing组件和布局管理器- JFrame、JPanel等容器组件的使用;- 布局管理器:BorderLayout、FlowLayout、GridLayout等;- Swing组件的常用属性设置。

2. 常用Swing组件- JButton、JTextField、JPasswordField等输入组件;- JLabel、JTextArea等显示组件;- JComboBox、JList等选择组件。

java课程设计总结心得体会

java课程设计总结心得体会

java课程设计总结心得体会java课程设计总结心得体会(篇1)在本学期的最后一周,我们在学校机房进行了为期一周的JAVA实训。

现在即将结束了,回首本学期的java学习,重点还是在学习概念等一些常识性的东西,Application应用程序和Applet小程序,它的开发工具,数据类型,变量,接口,输入输出流,学会分析异常,抛出异常,后期主要是小程序运用,Gui界面设计和事件。

我觉得这两种程序结构有很大的不同,不管是体系结构还是运行方式,都有很大的区别,我主要偏向于小程序的学习,呵呵,因为感觉它用处比较大,可以做出好多好多好玩的游戏,运用程序等,且它灵活。

呵呵,当然学知识可不能凭自己的爱好和一时兴趣,要一步一个脚印,认认真真,踏踏实实,理论与实践相结合,在扎实掌握课本实例和内容之后,有一定的扩展阅读和课外学习,充分全面的了解JAVA的应用和扩展运用。

在我所学的语言当中,我自认为JAVA是一门比较强大的面向对象的编程语言,不仅仅因为它的跨平台性,更多的是因为它的灵活多变和实用性较强,可以说比较的经典和强悍。

所以学好java语言有很大的用处,这次实训,面对一道陌生的题目和要求时,不应慌张和无措,首先应该想到这和课本上的哪些知识具有结合点,回忆和分析这种结构的算法和具体实施方法,综合考虑其他的方面,例如:该题的易写性和易懂性及其他的问题的可利用性。

在编写时,一个小小的符号,一个常量变量的设定,这都无不考量着我们的细心和严谨,所以学习JAVA,不仅对我们以后学习其他语言有很大的好处,而且也让我们知道了和理解了作为一个编程人员首先应具有的良好心理素质,那就是冷静思考和专心致志。

对待学术知识应该是严谨和认真。

这次实训,我们更多学到的是不懂就问和自己应该尽自己的全力去尝试,哪怕失败,只要自己尽自己的全力,和身边同学一起探讨而不是抄袭,团结合作,发挥团队意识,最后在自己的努力下,终于运行成功,这种成就感美不可言,心情愉悦至极。

java绘图课程设计

java绘图课程设计

java绘图课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java绘图基本概念,理解Java图形用户界面(GUI)编程原理;2. 学会使用Java中的绘图相关类和接口,如Graphics、Graphics2D等;3. 了解Java中的颜色、字体和图像处理方法。

技能目标:1. 培养学生运用Java编程实现基本图形绘制、图像显示和动画效果的能力;2. 提高学生在Java项目中运用绘图技术解决实际问题的能力;3. 培养学生自主学习和团队合作的能力,通过项目实践,提高编程技能。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养良好的编程习惯;2. 培养学生积极思考、勇于探索、善于合作的精神;3. 增强学生的创新意识,培养审美观念,提高作品质量。

课程性质:本课程为Java编程的进阶课程,以实践操作为主,结合理论知识,旨在提高学生的编程技能和实际应用能力。

学生特点:学生已经掌握了Java编程基础,具有一定的编程能力和逻辑思维能力。

教学要求:结合实际案例,引导学生自主学习,注重实践操作,培养团队协作能力,提高编程水平和解决问题的能力。

将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. Java绘图基础- Java图形用户界面(GUI)编程原理- AWT绘图包和Swing绘图组件- Graphics类和Graphics2D类的常用方法2. 基本图形绘制- 线条、矩形、椭圆、圆弧等基本图形的绘制- 颜色、字体设置- 画笔和填充效果3. 图像处理- 图像加载和显示- 图像旋转、缩放、平移等变换操作- 图像合成与透明度处理4. 动画制作- 帧动画原理- 定时器使用- 动画效果实现5. 项目实践- Java绘图综合案例:设计与实现一个简易画图软件- 团队合作:分组完成一个绘图项目,如迷宫游戏、简单动画等- 作品展示与评价教学内容安排与进度:1. 第1周:Java绘图基础,熟悉GUI编程原理和绘图相关类2. 第2周:基本图形绘制,掌握绘图方法及颜色、字体设置3. 第3周:图像处理,学习图像加载、显示及变换操作4. 第4周:动画制作,了解动画原理,实现基本动画效果5. 第5周:项目实践,分组进行项目设计与实现,作品展示与评价教材章节关联:1. Java绘图基础:第X章 Java图形用户界面编程2. 基本图形绘制:第X章 Java绘图技术3. 图像处理:第X章 图像处理与显示4. 动画制作:第X章 动画设计与实现5. 项目实践:综合前面所学内容,进行实际应用和创新设计。

GUI设计java课程设计

GUI设计java课程设计

GUI设计java课程设计一、教学目标本课程旨在通过GUI设计java课程设计,让学生掌握图形用户界面(GUI)的设计与编程的基本知识和技能。

在学习过程中,学生将了解GUI设计的基本原则和方法,学习Java编程语言在GUI开发中的应用,并通过实际操作,完成一个简单的GUI应用程序的设计与实现。

1.理解图形用户界面(GUI)的基本概念和设计原则。

2.掌握Java编程语言在GUI开发中的基本语法和常用类库。

3.能够使用Java编程语言设计并实现一个简单的GUI应用程序。

4.能够运用所学知识和技能解决实际问题,进行创新性设计。

情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和团队合作精神。

2.增强学生对计算机科学和软件工程的兴趣和热情。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括三个部分:GUI设计的基本原理、Java编程语言在GUI开发中的应用、GUI应用程序的设计与实现。

1.GUI设计的基本原理:包括GUI的设计原则、常见界面元素和布局管理器等。

2.Java编程语言在GUI开发中的应用:包括Swing和JavaFX两个常用类库的使用方法。

3.GUI应用程序的设计与实现:通过实际操作,完成一个简单的GUI应用程序的设计与实现,包括界面设计、事件处理、数据绑定等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。

1.讲授法:用于讲解GUI设计的基本原理和Java编程语言在GUI开发中的应用。

2.讨论法:通过小组讨论,促进学生对GUI设计原则和Java编程语言在GUI开发中的应用的理解和思考。

3.案例分析法:分析实际案例,让学生了解GUI设计的原则和方法在实际项目中的应用。

4.实验法:通过实际操作,让学生掌握Java编程语言在GUI开发中的应用,完成一个简单的GUI应用程序的设计与实现。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备适当的教学资源,包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。

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package hh;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;import javax.swing.*;import java.awt.geom.*;class Point{int x,y;Color col;int tool;int boarder;Point(int x, int y, Color col, int tool, int boarder){this.x = x;this.y = y;this.col = col;this.tool = tool;this.boarder = boarder;}}/**BasicStroke*Choice*validate();**/class paintboard extends Frame implements ActionListener, MouseMotionListener, MouseListener, ItemListener{int xx0=0,yy0=0;int xx1=0,yy1=0;int type=6;int x = -1, y = -1;int con = 1; //画笔大小int Econ = 5; //橡皮大小int toolFlag = 0; //toolFlag:工具标记//toolFlag工具对应表://(0--画笔);(1--橡皮);(2--清除);//(3--直线);(4--圆);(5--矩形);Color c = new Color(0,0,0); //画笔颜色BasicStroke size = new BasicStroke (con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);//画笔粗细Point cutflag = new Point(-1, -1, c, 6, con);//截断标志Vector paintInfo = null;//点信息向量组int n = 1;// *工具面板--画笔,直线,圆,矩形,多边形,橡皮,清除*/ Panel toolPanel;Button eraser, drLine,drCircle,drRect;Button clear ,pen;Choice ColChoice,SizeChoice,EraserChoice;Button colchooser;Label 颜色,大小B,大小E;paintboard(String s)//构造函数{super(s);addMouseMotionListener(this);addMouseListener(this);paintInfo = new Vector();/*各工具按钮及选择项*///颜色选择ColChoice = new Choice();ColChoice.add("黑色");ColChoice.add("红色");ColChoice.add("蓝色");ColChoice.add("绿色");ColChoice.addItemListener(this);//画笔大小选择SizeChoice = new Choice();SizeChoice.add("1");SizeChoice.add("3");SizeChoice.add("5");SizeChoice.add("7");SizeChoice.add("9");SizeChoice.addItemListener(this);//橡皮大小选择EraserChoice = new Choice();EraserChoice.add("2");EraserChoice.add("3");EraserChoice.add("4");EraserChoice.add("5");EraserChoice.addItemListener(this);toolPanel = new Panel();clear = new Button("清除");eraser = new Button("橡皮");pen = new Button("画笔");drLine = new Button("画直线");drCircle = new Button("画圆形");drRect = new Button("画矩形");colchooser = new Button("显示调色板");//各组件事件监听clear.addActionListener(this);eraser.addActionListener(this);pen.addActionListener(this);drLine.addActionListener(this);drCircle.addActionListener(this);drRect.addActionListener(this);colchooser.addActionListener(this);颜色= new Label("画笔颜色",Label.CENTER);大小B = new Label("画笔大小",Label.CENTER);大小E = new Label("橡皮大小",Label.CENTER);//面板添加组件toolPanel.add(pen);toolPanel.add(drLine);toolPanel.add(drCircle);toolPanel.add(drRect);toolPanel.add(颜色); toolPanel.add(ColChoice);toolPanel.add(大小B); toolPanel.add(SizeChoice);toolPanel.add(colchooser);toolPanel.add(eraser);toolPanel.add(大小E); toolPanel.add(EraserChoice);toolPanel.add(clear);//工具面板到APPLET面板add(toolPanel,BorderLayout.NORTH);setBounds(60,60,800,650);setVisible(true);validate();//dialog for save and loadaddWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0);}});}public void paint(Graphics g){Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;Point p1,p2;n = paintInfo.size();if(toolFlag==2)g.clearRect(0,0,getSize().width,getSize().height);//清除switch(type){case 3:Line2D line = new Line2D.Double(xx0,yy0,xx1,yy1);g2d.draw(line);break;case 4:Ellipse2D ellipse1 = new Ellipse2D.Double(xx0, yy0, Math.abs(xx1-xx0) ,Math.abs(yy1-yy0));g2d.draw(ellipse1);break;case 5:Rectangle2D rect1 = new Rectangle2D.Double(xx0, yy0, Math.abs(xx1-xx0) , Math.abs(yy1-yy0));g2d.draw(rect1);break;default:break;}for(int i=0; i<n-1; i++){p1 = (Point)paintInfo.elementAt(i);p2 = (Point)paintInfo.elementAt(i+1);size = new BasicStroke(p1.boarder,BasicStroke.CAP_BUTT,BasicStroke.JOIN_BEVEL); g2d.setColor(p1.col);g2d.setStroke(size);if(p1.tool==p2.tool){switch(p1.tool){case 0://画笔Line2D line1 = new Line2D.Double(p1.x, p1.y, p2.x,p2.y);g2d.draw(line1);break;case 1://橡皮g.clearRect(p1.x, p1.y, p1.boarder, p1.boarder);break;case 3://画直线Line2D line2 = new Line2D.Double(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);g2d.draw(line2);break;case 4://画圆Ellipse2D ellipse = new Ellipse2D.Double(p1.x, p1.y, Math.abs(p2.x-p1.x) ,Math.abs(p2.y-p1.y));g2d.draw(ellipse);break;case 5://画矩形Rectangle2D rect = new Rectangle2D.Double(p1.x, p1.y, Math.abs(p2.x-p1.x) ,Math.abs(p2.y-p1.y));g2d.draw(rect);break;case 6://截断,跳过i=i+1;break;default :break;}//end switch}//end if}//end for}public void itemStateChanged(ItemEvent e){if(e.getSource()==ColChoice)//预选颜色{String name = ColChoice.getSelectedItem();if(name=="黑色"){ c = new Color(0,0,0); }else if(name=="红色"){ c = new Color(255,0,0); }else if(name=="绿色"){ c = new Color(0,255,0); }else if(name=="蓝色"){ c = new Color(0,0,255); }}else if(e.getSource()==SizeChoice)//画笔大小{String selected = SizeChoice.getSelectedItem();if(selected=="1"){con = 1;size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);}else if(selected=="3"){con = 3;size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);}else if(selected=="5"){con = 5;size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);}else if(selected=="7"){con = 7;size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);}else if(selected=="9"){con = 9;size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);}}else if(e.getSource()==EraserChoice)//橡皮大小{String Esize = EraserChoice.getSelectedItem();if(Esize=="2"){ Econ = 3*3; 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