Flash MX 2004 ActionScript图文教程
Flash MX 2004详解
书第三章第二节,这里不再赘述。
(3)设置完毕后,单击“确定”按钮,保存设置。
图6.1.7 “快捷键”对话框
二、使用文本 Flash MX 2004可以使用多种方式加入文本。可以创建包含 静态文本的文本块,即在创作文档时确定其内容和外观的文本; 还可以创建动态文本字段,用以显示动态更新的文本,例如: 天气预报等。
行缩放时,字体大小的增减不会反映在属性面板中。而且可以
对已变形文本块中的文本再次进行编辑,但严重的变形可能会 使文本变得难以阅读。
6.分离文本 Flash MX 2004可以分离文本,将文本中每个字符放在一 个单独的文本块中,这样就可以迅速将文本块分散到各个层, 然后分别制作每个文本块的动画,但可滚动的文本字段中的文 本不能分离。
3.设置文本属性 Flash MX 2004可以设置文本的字体和段落的属性。字体属 性包括字体、字体大小、样式、颜色、字符间距、自动字距微
调、字符位置等。段落属性包括对齐、边距、字体位置、缩进、
行距等。 选定文本后,可以在属性面板中更改字体和段落属性,创 建新文本时,Flash会使用默认的文本属性,只有在选择文本后 才能更改现有文本的字体或段落属性。
(4)在某些情况下,Flash中的文本会比其他应用程序中
相同大小的文本显得略小些。
4.创建字体元件 在“库”面板中可以创建字体元件,将一种字体作为共享 库项,然后给该字体元件分配一个标识符字符串和一个公布包 含该字体元件的文档的URL。这样便可链接到该字体元件并在
Flash应用程序中使用它。
Flash MX 2004的“行为”功能
Behavior(行为)和行为面板在Dreamweaver中早已有了,但在Flash中则是首次引入。
在Flash MX Professional 2004中,行为就是预先写好的动作脚本。
使用行为,你无需自己动手编写,就可以给你的Flash文档添加功能强大的动作脚本代码,给Flash内容(如文本、电影剪辑、图像、声音等)添加交互性,实施对文档中的电影剪辑和图像实例的控制。
你也可以使用行为来排列帧中电影剪辑和图像实例的堆叠顺序,装载和卸载实例,播放、停播、复制或拖曳实例,或创建链接。
此外,你还可以使用行为装载外部图像或动画遮罩到电影剪辑中。
使用Behaviors(行为)面板可以很方便地应用行为。
下面我们从用行为控制实例、视频和声音三个方面,体验一下Flash MX Professional 2004和Flash MX 2004中新增的行为功能。
这里用表格列出Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004中用于控制实例的行为与控制视频回放的行为,供读者参考。
表1:用于控制实例的行为行为用途参数Load Graphic(装载图像)装载外部JPEG图像到电影剪辑或屏幕中。
路径和JPEG文件名。
电影剪辑或接收图像的屏幕的实例名。
Load External Movie Clip (装载外部电影剪辑)装载外部SWF文件到目标电影剪辑或屏幕中。
外部SWF文件的URL。
电影剪辑或接收SWF文件的屏幕的实例名。
Unload Flash Movie(卸载Flash动画)删除用Load Movie行为或动作载入的SWF文件。
要卸载的电影剪辑或屏幕的实例名。
Duplicate Movieclip(复制电影剪辑)复制电影剪辑或屏幕。
要复制的电影剪辑实例名。
相对于要复制的原电影剪辑的X和Y偏移量(以像素为单位)。
GotoAndPlay at frame orlabel(跳转某帧或帧标签播放)从特定帧播放电影剪辑。
Flash MX 2004 ActionScript图文教程(二)
Flash MX 2004 ActionScript图文教程(二)
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1.3ActionScript编辑器
Flash MX 2004中提供了一个非常易用的ActionScript编辑器,这一小节我们就来熟悉这个编辑器的使用方法。
1.3.1启动ActionScript编辑器
在Flash MX 2004中打开菜单“窗口-〉开发面板-〉动作”(快捷键F9)即可打开ActionScript 编辑器。
1.3.2ActionSctipt编辑器的结构
从图中可以看出,ActionScript编辑器由四个部分组成
脚本面板
这个区域相当于一个文本编辑器,在这里我们可以输入脚本代码。
而且,这个区域是“上下文敏感”的,也就是说,当你在上面的工作区中选中了不同的界面元素(比如某个按钮、某一帧等),这里就会显示和界面元素相对应的脚本。
脚本面板按钮
这里一个和脚本编辑相关的工具栏,比方调试程序设置端点就需要使用这里面的按钮。
行为列表
这里分门别类地列出了ActionScript所提供的脚本命令,主要供不太熟悉ActionScript用户使用,双击这里条目,或者将命名条目拖放到右边的脚本面板中即可向脚本中添加命令。
脚本浏览器
这里列出当前工作的项目中含有脚本程序的界面元素的列表,通过它可以快速浏览脚本,大大方面程序的编写。
直线网。
ActionScript基础教程
mcName.gotoAndStop(frameName);
其中mcName是指一个影片剪辑的实例名称,如果它为_root,则表示主场景中的时间轴。如果省略,则表示该脚本程序添加到的时间轴所在的影片剪辑。
frameName为要跳转到的帧位置,它既可以是帧编号,也可以是帧标签,帧标签即为帧添加的名称。
……
}
这是一种多重判断,即当满足不同条件时实现分支操作。
if语句的示例
如图16所示是使用if语句的例子。当在文本框中输入1~10之间的数时,动画跳转到与输入的数值相同的帧位置,当输入大于10或小于1的数时,动画跳转到最后1帧,提示正确输入。
表达式中参数的含义
if语句的用法如下:
if(condition) {
statement(s);
}
其中,condition是一个用于判断的条件,该条件为真(取布尔值true)时,执行大括号中的语句statement(s),该条件为假时(取布尔值false)时,不执行大括号中的语句。
图28
(5)选中时间轴中的第1帧,按F9键打开其“动作”面板,在其中添加如下语句:
this.onEnterFrame = function() {
if (opernum>0 && opernum<=1000) {
j = 0;
for (i=0; i<=opernum; i++) {
goto语句的示例
在该动画中,地球模型只在如图8所示的两个位置之间运动。
图8
该动画的制作步骤如下:
(1)选中图层Layer 2的第1帧,如图9所示。
图9
Flash MX 2004新特性实例学习二
Flash MX 2004新特性实例学习二实例三、Customizing Context Menu一、涉及特性这个实例反映了Flash MX 2004在编程方面的重大改进。
其中包括了as文件的应用,系统的_global.$clipboard变量的使用,ContextMenu(menufun) 函数的调用,ContextMenuItem()函数的调用,已经MovieClip.prototype.menu变量的使用。
通过这几个函数和变量的操作,就可以轻松地操作Flash Player中的菜单了。
二、制作过程1、新建一个Action Script File,命名为“ClipBoard.as”,内容如下:/* Copyright 2003 Macromedia, Inc. All rights reserved.The following is Sample Code and is subject to all restrictionson such code as contained in the End User License Agreementaccompanying this product.*/class ClipBoard extends Object{ //注释1static var $contents:Object; //注释2static var $operation:String; //注释3function ClipBoard() {} //注释4static public function cut(obj) { //注释5obj._alpha = 50; //注释6$contents = obj; //注释7$operation = "cut"; //注释8}static public function copy(obj) { //注释9$contents = obj;$operation = "copy";}static public function paste() { //注释10if ($operation == "cut") { //注释11$contents._x = _root._xmouse; //注释12$contents._y = _root._ymouse;$contents._alpha = 100; //注释13$contents = undefined; //注释14$operation = ""; //注释15} else if ($operation == "copy") { //注释16var newdepth = $contents._parent.getNextHighestDepth(); //注释17 var newname = $contents._name + newdepth; //注释18 $contents.duplicateMovieClip(newname, newdepth); //注释19 $contents._parent[newname]._x = _root._xmouse; //注释20 $contents._parent[newname]._y = _root._ymouse;$contents._alpha = 100;$contents._parent[newname]._alpha = 100;} else {return; //注释21}}public function isEmpty():Boolean { //注释22if ($contents != undefined) { //注释23return false;} else {return true;}}public function handleMenuCommand(obj, item):Void { //注释24 switch (item.caption) { //注释25case "Cut object": //注释26cut(obj);break;case "Copy object": //注释27copy(obj);break;case "Paste object": //注释28paste();break;}}}本实例有比较多的编程知识,刚接触会有无从下手的感觉,下面来详细讲解一下涉及的东西。
用FALSH MX 2004的ActionScript脚本语言开发拼图游戏
维普资讯
20 年( 3 卷) 4 06 第 5 第 期
怯 复技 术
用 F L H M 0 A S X 2 0 4的 A i r t c o i t n c P S
脚 本 语 言 开发 拼 图游 戏
钱 海 军
( 东韶 关松 山职业技 术 学院 , 东 韶 关 52 0 ) 广 广 1 1 0
关 键 词 :L S MX 2 0 A TO S; IT 脚 本 语 言 FAH 0 4 C IN ti. 【
一
TRUE;
& 回路和 : & 先获取左边表 达式 的值 , 如果是 F L E, A S 则结果 返 回 F L E 如果左边 表达式值为 T U 则 判断右边 表达式 的 AS, R E, 值, 如果是 T U 则返 回T U 否贝 返 回 F L E R E, R E, U AS ; l l 逻辑或 :如果两边 表达式 的值均 为 T R U E或者 有一个为 TU , R E 则返 回结果为 T U ; R E 只有当两个表 达式的值 均为 F L E AS 时 , 回 的结 果 才 为 F L E 返 A S。
Flash教程 第八章 ActionScript编程
实例:set ( "x" , 10 )
set ( "c" + i , x )
注意:第一个参数的变量或对象名需用双引 号作定界符
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休息 15
控制结构
直接赋值
例: x = 10
赋 值 语 句
注意:
两种形式性质相同,一般可替换:
观察变量赋值情况
“控制”-“测试场景” “调试”-“参数列表”从output窗口中
注意:如果动作脚本与实例不在同一时间轴,必
控
须在实例名前加上路径
制
例:_root . fly . _alpha = mc // 设置主时间轴中的fly实例的alpha属性
技
_root . mosq . fly . _alpha = 50
巧
// mosq 是 fly 的父剪辑
实例:
影片剪辑的属性
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如:getVersion( ) 获得当前FLASH版本
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休息 21
函数的使用
常用通用函数
eval(variable ):获取指定变量的值 true:得到“真” false:得到“假”
函 Newline:插入新的一行 数 getTimer:得到系统当前时间
getVersion:显示播放时所用Flash版本 random( number):产生0到 number – 1 间的
随机整数。
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休息 22
函数的使用
常用字符串函数
substring( string, index, count ):取 string 字 符串的子串,从 index 开始取 count 个字符。
flash mx 2004 操作步骤
1. 范例简介本例利用投影滤镜制作一个阴影文字特效,通过这个阴影文字特效的制作过程,让读者了解Flash制作动画的整体过程。
范例效果如图1-1所示。
图1-1 范例效果通过本例的学习,主要可以掌握如何新建Flash影片文档,如何设置文档属性,如何保存文件,如何测试影片,如何导出影片,如何打开文件,如何修改文件,如何输入文本,以及认识Flash工作环境,认识Flash所产生的文件类型等。
2、制作步骤1)新建影片文档和设置文档属性(1)启动Flash,双击桌面上的快捷键图标或执行“开始”→“程序”→“Macromedia”文件夹中的“Macromedia Flash MX 2004”命令,即可启动Flash MX 2004。
(2)在启动Flash后,新建一个Flash文档有3种方法,分别为:1.在文档选项卡界面中直接单击“创建新项目”选项组中的Flash文档命令,即可新建一个Flash文档,文档的设置为默认设置。
2.按Ctrl+N键,弹出“新建文档”对话框,选择“常规”选项卡,在类型下面的选项中选择“Flash文档”,单击“确定”按钮,新建一个Flash文档。
3.执行“文件”→“新建”命令,在弹出的“新建文档”对话框中新建一个Flash 文档。
(3)展开“属性”面板,单击“大小”右边的“文档属性”按钮,弹出“文档属性”对话框。
(4)设置“尺寸”为300×200像素,设置“背景颜色”为浅蓝色,其他保持默认,如图1-2所示。
图1-2 “文档属性”对话框“文档属性”对话框中参数的含义:“尺寸”:舞台的尺寸最小可设定成宽1px(像素)、高1px(像素),最大可设定成宽2880px(像素)、高2880px(像素)。
另外,系统默认的尺寸单位是px(像素),可以自行输入“cm(厘米)”、“mm(毫米)”和“in(英寸)”等单位的数值,也可以在“标尺单位”中选择。
“匹配”|“打印机”:匹配打印机,让底稿的大小与打印机的打印范围相同。
Flash-MX-2004实例教程
11.1 概述 11.2 Flash MX 2004工作界面 21.2.1 舞台 31.2.2 主工具栏 41.2.3 “时间轴”面板51.2.4 绘图工具箱81.3 制作Flash动画的基本方法201.4 作品的导出与发布221.4.1 作品的导出221.4.2 作品的发布2229 2.1 学习目标292.2 本章知识点292.2.1 文本素材的制作292.2.2 图形图像素材的制作302.2.3 声音素材的导入和编辑302.2.4 视频素材的导入和控制312.3 跟我学31【实例2-1】特效文字31【实例2-2】动态文本39【实例2-3】圆形按钮40【实例2-4】大丽花43【实例2-5】花叶47【实例2-6】应用声音和视频素材502.4 举一反三54【实例2-7】立体倒影造型54【实例2-8】珠光按钮572.5 相关知识622.5.1 矢量曲线的绘制和处理622.5.2 矢量色块的绘制和处理632.5.3 图形对象处理652.5.4 声音素材处理672.5.5 视频素材处理712.6 本章小结762.7 习题77793.1 学习目标793.2 本章知识点793.2.1 帧动画的概念793.2.2 帧动画的导入和导出803.2.3 元件的概念813.3 跟我学81【实例3-1】飞舞的蝴蝶——时间轴上的帧81【实例3-2】小鸭按钮——按钮上的帧87【实例3-3】特效广告913.4 举一反三97【实例3-4】弹出的文字97【实例3-5】假三维动画993.5 相关知识1003.5.1 素材元件库1003.5.2 时间轴特效1033.6 本章小结1051074.1 学习目标1074.2 本章知识点1074.3 跟我学109【实例4-1】小鸭找妈妈——直线运动与曲线运动109 【实例4-2】企鹅表演杂技——变速运动111【实例4-3】松鼠翻筋斗——嵌套编辑之一114【实例4-4】录音带——嵌套编辑之二1154.4 举一反三117【实例4-5】扫射的光源117【实例4-6】旋转的文字121【实例4-7】被风吹走的文字1244.5 相关知识1284.5.1 引导层的使用1284.5.2 图形元件与影片剪辑元件的区别1284.6 本章小结1291315.1 学习目标1315.2 本章知识点1315.3 跟我学134【实例5-1】什么都能变——各种对象的简单变形134 【实例5-2】光电时代——定位变形1355.4 举一反三138【实例5-3】翻书138【实例5-4】跳动的球1425.5 相关知识1455.6 本章小结1461486.1 学习目标1486.2 本章知识点1486.3 跟我学148【实例6-1】霓虹灯148【实例6-2】原子核模型1516.4 举一反三153【实例6-3】夜空中的小天使153【实例6-4】舞池灯157【实例6-5】淡入淡出的变换1616.5 相关知识1656.5.1 色彩解析度和数字颜色模式1656.5.2 色彩的获取1666.6 本章小结1681697.1 学习目标1697.2 本章知识点1697.3 跟我学170【实例7-1】探照灯170【实例7-2】流光溢彩的文字173【实例7-3】动态书写文字1757.4 举一反三177【实例7-4】模拟电视177【实例7-5】放大镜179【实例7-6】卫星围绕地球旋转182【实例7-7】展开的对联1877.5 本章小结1907.6 习题1901918.1 学习目标1918.2 本章知识点1918.2.1 ActionScript概述1918.2.2 动作窗口及操作1928.2.3 动画的层次结构与路径1958.2.4 常用动作语句1978.3 跟我学201【实例8-1】老鼠碰到猫——帧动作与按钮动作201 【实例8-2】磁带播放控制——影片剪辑动作204【实例8-3】控制卡通人——设置及获取对象属性208 【实例8-4】仙女撒花(1)——拖曳动作211【实例8-5】密码验证——选择结构213【实例8-6】仙女撒花(2)——循环结构215【实例8-7】声音控制——“行为”面板2168.4 举一反三218【实例8-8】交互式放大镜218【实例8-9】电子相册2228.5 相关知识2298.5.1 顺序结构语句2298.5.2 选择结构语句2318.5.3 循环结构语句2318.5.4 “行为”面板2328.6 本章小结2348.7 习题235参考文献236Flash 基础1.1 概述1.2 Flash MX 2004工作界面图1-1 Flash MX 2004工作界面主工具栏 绘图工具箱 文件名标签 时间轴面板工作区 舞台属性面板折叠的 浮动面板 展开的 浮动面板展开/折叠控制钮1.2.1 舞台图1-2 “场景”面板 1.2.2 主工具栏图1-3 主工具栏1.2.3 “时间轴”面板图层控制区时间轴控制区图1-4 “时间轴”面板图1-5 “图层属性”对话框1.2.4 绘图工具箱图1-6 绘图工具箱选择工具 线条工具 钢笔工具 椭圆工具 铅笔工具 任意变形工具 墨水瓶工具 滴管工具手形工具黑白色 没有颜色部分选取工具 套索工具 文本工具 矩形工具 刷子工具填充变形工具 颜料桶工具 橡皮擦工具 缩放工具 笔触颜色填充颜色 交换颜色图1-7 显示出结点的椭圆图1-8 调节曲线的控制柄图1-9 线条工具的“属性”面板图1-10 “笔触样式”对话框图1-11 “魔术棒设置”对话框(a)(b)图1-12 两种文字输入框模式图1-13 文字的“属性”面板图1-14 “字符选项”对话框图1-15 圆角矩形参数设置窗口图1-16 矩形工具组列表图1-17 多角星形工具(a)(b)(c)图1-18 多角星形“工具设置”对话框图1-19 椭圆与矩形工具的“属性”面板(a)(b)图1-20 “混色器”面板与“颜色样本”面板(a)(b)(c)图1-21 用钢笔绘制曲线画笔模式锁定填充画笔大小画笔形状(a)(b)图1-22 刷子工具选项区(a)(b)图1-23 锁定与不锁定的区别图1-24 油漆桶工具的封闭缺口选项图1-25 应用自由变形工具(a)(b)图1-26 应用填充变形工具图1-27 橡皮擦工具的选项区图1-28 橡皮擦工具的擦除模式图1-29 “颜色”工具区1.3 制作Flash动画的基本方法图1-30 “文档属性”对话框1.4 作品的导出与发布1.4.1 作品的导出1.4.2 作品的发布图1-31 “格式”选项卡图1-32 Flash选项卡图1-33 HTML选项卡图1-34 HTML 模板信息图1-35 GIF选项卡1.5 习题1.矢量图形与位图图像的区别是什么?Flash编辑哪一种图形对象?2.在Flash中,有哪两种用户端播放形式?3.Flash工作界面中包括哪几大部分?4.如何改变舞台显示比例?5.在“视图”|“预览模式”菜单下的各子菜单的作用是什么?6.在进行舞台设计时可以使用哪些辅助工具?7.在Flash中,有哪两种编辑环境?8.解释Flash中的场景,如何编辑场景?9.简述时间轴面板的结构及其内各部分的作用。
Flash MX 2004 ActionScript图文教程
Flash 2004 AS图文教程黄旭华发表于 2005-2-21 20:33:001.3.4独立脚本文件打开菜单“文件->新建”,从新建文档对话框中选择“动作脚本文件”可以建立独立. AS文件,这种文件的最大优点是可以重复使用。
比方说,你在一个项目中建立的脚本可以放在独立的.AS文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这个.AS文件中的代码。
这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度。
1.4第一个脚本程序下面我们通过一个非常简单的ActionScript程序演示ActionScript的操作过程,虽然这个例子看上去有点“傻傻的”,但麻雀虽小五脏俱全,它涵盖的ActionScript知识还是比较全面的。
这个例子1.4.1外部数据文件建立一个纯文本文件,命名为substrahend.txt,输入以下的内容,然后将其和示例场景存放到同一个文件夹当中。
在后面的实例中,我们将会读取这个文件的内容并将其中的数据运用于程序中,这是F lash应用开发的一种重要方法,也就是“数据、代码相分离”,.fla文件中尽量只包含程序的执行代码,而将程序执行中需要使用的数据用单独的文本文件保存。
这样,如果我们需要修改数据,就可以直接编辑文本文件,而不用大费周章地修改程序。
修改程序不仅麻烦,容易疏漏,而且很容易把程序搞得一塌糊涂。
这是我们在这个系列教程中第一次使用“数据、代码相分离”的方法,将来还会用的更多,你一定要掌握这种方法的要点,然后加以运用,这样你的程序才会更加稳定、灵活。
1.4.2影片剪辑1、启动Flash MX 2004,建立一个新场景文件,向其中添加一个影片剪辑,命名为Mo vie_Clip,进入这个影片剪辑的编辑状态。
2、向这个影片剪辑中添加三个帧(具体数量可以根据你的实际情况来设置),每个帧中添加一个文本对象,适当设置内容。
在后面的制作中,我们将根据用户的输入,在这个影片剪辑内部的帧之间跳动播放从而实现对用户输入的反馈。
《FlashMX2004基础》PPT课件
口中出现编辑栏,如图5.2.7所示。其中包括“向上”按钮 、
“编辑场景”按钮 、“编辑元件”按钮 和“显示比例”下
拉列表框
。
图5.2.7 编辑栏
四、工具箱 工具箱集成了一套完整的绘图工具,通常固定在窗口的左 侧,用户可以使用工具箱中的工具对图像或选定区域进行操作, 如图5.2.8所示。
图5.2.8 工具箱
(8)控制:“控制”菜单中包括对影片的测试、调试、播 放等工具,还可设置影片的循环播放、静音等功能。
(9)窗口:“窗口”菜单中包括对Flash MX 2004各面板 和窗口的访问,同时还可以在各文档之间进行切换。
(10)帮助:“帮助”菜单提供了Flash MX 2004的帮助 资料、范例、扩展、联机注册以及Flash技术支持中心的链接。 提示:菜单项后面括号内的英文字母是该菜单项的快捷键, 按住Alt键的同时,再按相应的快捷键,即可快速打开相应的话框
(4)注册完成后,便会弹出Flash MX 2004的启动界面, 如图5.1.14所示。
图5.1.14 Flash MX 2004的启动界面
(5)随后打开Flash MX 2004的程序窗口,如图5.1.15所示。
图5.1.15 Flash MX 2004的程序窗口
图5.2.4 菜单栏
(1)文件:“文件”菜单中包括新建、打开、保存、关 闭文件,导入、导出其他格式文档等命令。利用该菜单中的命 令还可以在Internet Explorer或Flash Player中预览设计的Flash。
(2)编辑:“编辑”菜单中包括撤消、重做、剪切、复 制、粘贴、查找、替换等命令。利用该菜单的命令还可以设置 Flash MX 2004的首选参数。
(3)视图:“视图”菜单中包括场景的切换,对各种对象 的放大、缩小,显示或隐藏标尺、网格等辅助设计工具。
网页动画设计与制作——Flash MX 2004项目9-Actions行为的使用
3.利用按钮制作一级菜单
• (1)单击工具栏上的“新建”按钮,新建一个FLA文件。 • (2)执行“插入”→“新建元件”命令,打开“创建新元件”对 话框,在对话框中设置名称为“first”,行为为“按钮”,单击 “确定”按钮,进入first按钮元件的编辑环境。 • (3)单击工具箱中的“矩形工具”,依次单击颜色区的“笔触 式”工具按钮和“无色”钮,设置笔触颜色为无色。 • (4)打开“混色器”面板,进行相关的设置。 • (5)单击工具箱选项区中的“圆角矩形半径”按钮,弹出“矩 形设置”对话框,在对话框中设置边角半径为10点。 • (6)单击“确定”按钮回到舞台,在舞台上绘制一个大小合适 的圆角矩形。 • (7)执行“窗口”→“设计面板”→“对齐”命令,打开“对齐” 面板。 • (8)选中圆角矩形,分别单击“对齐”面板上的“相对于舞台” 按钮、“水平中齐”按钮和“垂直中齐”按钮,使圆角矩形对齐 至舞台中心点。 • (9)单击工具箱中的文本工具,在属性面板中进行相关的字体、 字号等的设置。 • (10)在圆角矩形合适的位置输入“一级菜单”。 • (11)最后在时间轴上分别插入关键帧
网页动画设计与制作Flash
项目九 Actions行为的使用
项目九 Actions行为的使用
• 【项目背景】
• 公司经理要求小张为一家电子商务网站 制作一些具有动感的菜单。一种菜单要 求先显示“一级菜单”,当“一级菜单” 被按下时,“二级菜单”呈下拉式状态 显示出来;再一次按下“一级菜单”时, 二级菜单被拉回。还有一种菜单要求先 显示若干个按钮,当鼠标经过按钮时, 菜单以动感的方式出现。
1.了解为按钮设置动作的方 法
• (1)选中舞台上需要设置动作的按钮。 • (2)打开“动作”面板。 • (3)在“动作”面板的“动作工具箱”中, 双击“全句函数”→“影片剪辑控制”→“on”项, 此时在脚本窗口中将会出现一条语句: on(){ } • 同时有一个下拉菜单,内有鼠标所对应的事件, 可进行选择• (1)执行“插入”→“新建元件”命令,打开“创建新元件”对话 框,在对话框中设置行为为“影片剪辑”,名称为“menu”。 • (2)单击“确定”按钮进入menu影片剪辑的编辑环境。 • (3)在时间轴上建立四个图层,名称分别为first、second、mask、 action。 • (4)选中first图层第1帧,插入按钮元件first,并使其延续40帧。 • (5)选中second图层第1帧插入四个按钮元件second,并将其组合, 同样延续40帧。 • (6)选中mask图层第一帧,单击工具箱中的“矩形工具”,依次 单击颜色区的“笔触式”工具按钮和无色钮,设置笔触颜色为无色。 在舞台上绘制一个大小合适的矩形。 • (7)在mask图层的第20帧插入关键帧,将矩形覆盖在“二级菜单” 上,将第20帧复制到第21帧,在第40帧插入关键帧。 • (8)单击action图层的第一帧,为其添加帧动作脚本语句: • stop(); • (9)在第20帧插入关键帧,单击此帧,同样添加帧动作脚本语句: • stop(); • (10)在第40帧插入关键帧
《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第2章:绘制基本图
2.1.3
使用笔刷工具画线
使用笔刷工具绘制的图形外观上看似线条,其实是一个没有 边线的填充区域。因此使用笔刷工具不仅可以绘制图形,还可以 制作一些特殊效果,例如,显示毛笔的效果。另外,它还可以对 绘制的图形进行上色和创造出许多特殊的效果,包括书法效果等。 在使用笔刷工具时,可以使用笔刷工具的功能键选择笔刷大小和 形状。 单击工具箱里的笔刷工具按钮后,在【选项】区域里就会显 示出笔刷工具的选项,如图2.8所示。单击笔刷工具选项里的按 钮,将会打开笔刷工具的所有工作模式,如图2.9所示。笔刷工 具的工作模式有5种:标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选 择与内部绘画。
(4)在第5帧处按下F6键插入一个关键帧,或者选中第5帧然 后单击鼠标右键在弹出来的菜单上选择【插入关键帧】命令。 (5)选择第1帧,在【属性】面板的【补间】选项中选择【动 作】命令。 (6)用鼠标选中红旗,选择【修改】|【分离】命令,将红旗 分离。 (7)把鼠标移动到红旗的上方,右击鼠标从弹出来的菜单上 选择【扭曲】命令。在红旗的四周将出现一个矩形的方框,方框 的周围有8个控制点。如图2.29所示。 (8)使用鼠标拖动方框上的控制点,改变红旗的样子。从而 实现扭曲的效果。 (9)在第10帧处按下F6键插入关键帧,然后把鼠标移动到红 旗的上方,右击在弹出来的菜单上选择【扭曲】命令,在红旗的 四周又出现一个矩形的方框,使用鼠标拖动方框上的手柄,使红 旗变成另外的样子。
(7)单击【时间轴】面板下的按钮,新建一个层,在新层的 第31帧按下F6键插入一个关键帧。单击【绘图纸】按钮,这时原 键层上的直线显示为灰色。在直线的最下端画一条向左的短直线。 (8)在新层的第50帧按下F6键插入一个关键帧,用步骤(2)的 方法把这一帧的横线拉长,使之和上面的横线一样的长,然后, 双击第31帧打开其属性对话框,在弹出的属性对话框中的【补间】 下拉列表中选中【形状】后按Enter键确定。 (9)使用同样的方法,绘制第4条直线,使得第4条直线正好 回到第1条直线的左端。然后分别选择第1个、第2个、第3个图层 上的第60帧,并分别按下F5键,这时的时间轴,如图2.15所示。 (10)最后按下Ctrl+Enter组合键欣赏延伸的直线的效果,在 该窗口里可以看到黑色的直线在不断地延伸,最后组成一个矩形, 如图2.16所示。
FlashMX2004基础
Flash MX 2004 基础Flash 基础一、安装软件二、启动 FLASH启动 Flash在桌面找一个红色图标双击即可启动,也可以单击“开始”-“程序”,在程序菜单中找到 Flash 或者 Macromedia 菜单选择 Flash 项;启动Flash 后会出现一个窗口,这是默认的开始页,供我们选择,找到中间一栏的“创建新项目”中的“Flash 文档”,单击选中它,进入到新建窗口当中,然后单击菜单栏中的“编辑”-“首选参数”-单击下边的“ 启动时”里的“新建文档”,这样每次直接进入新建页;三、我们来看一下新建窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下:窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[ 未命名 -1 ] ,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称;标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“ 文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“保存”、“导入”命令,都跟文件操作有关;“插入”菜单中要记住“新建元件”命令,“修改”菜单的“组合”和“转换为元件”两个命令,“ 窗口”菜单中放着各种面板,要求记住“属性”面板;菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆,不过一般都隐藏起来了;1,右边还有两个按钮,一个是场再下面是编辑栏,有文档的标题,左边显示当前的场景景按钮,一个是组件按钮,旁边是显示比例;工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟 Windows中的画图差不多,要求记住黑“ 箭头”工具,它是用于选择图形的,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给铅笔和直线喷颜色,右边的“ 油漆桶”工具用来给圆和框内部填充颜色(必须要封闭),也给刷子喷色,使用双击手可以自动调整工作时一定要多注意,不要搞反了,工具下边还有放大镜和手形区;许多工具下边都有选项,可以完成不同的功能,比如颜色选项里有的给线条涂色的边框色,有的给内部里面喷色的填充色;在工具箱旁边是时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“ 图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等操作,单击时间轴面板的标题栏可以折叠;右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的,帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧;工作区的中央空白是场景,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来;上单击一窗口的最下方是常用面板,单击可以展开和折叠,在上边的白色下拉按钮下可以折叠所有面板;在窗口右边还有一块“ 项目”区域,可以显示一些复杂的应用,暂时可以关闭,以便腾出一些空间来,关闭的方法是,按 F4 键关闭所有面板,再按 Ctrl +F2 调出工具箱;练习:看一看下面的图形,说出Flash 窗口的各个组成部分和它们的用途:本节学习了 Flash 窗口的组成和工具箱,如果你已经成功地掌握,并能说出各部分名称,请继续学习下一课内容;(注:本教程需要正确安装Flash 播放器和 Flash 网页插件)。
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Flash MX 2004 ActionScript图文教程第1章入门ActionScript是一种编程语言,Flash专用。
ActionScript的语法类似Javascript 或者Java,如果你以前接触过这两种语言,你会发现ActionScript非常易懂易用。
即便你没有接触过Java或者Javascript,掌握和运用ActionScript也绝非什么难事。
1.1ActionScript的演变过程ActionScript是不断发展的,最早出现在Flash 5中,目前的最新版本是ActionScript 2.0,已经趋于成熟。
Flash 5中的ActionScript运行速度非常慢,而且灵活性较差,无法实现面向对象的程序设计。
到了Flash Mx中,ActionScript解决了以前的一些问题,同时性能、开发模式得到进一步的提升。
Flash MX 2004对ActionScript 再次进行了全面改进,2.0版横空出世,ActionScript终于发展成为真正意义上的专业级的编程语言。
1.2ActionScript程序的构成和所有的程序设计语言一样,ActionScript也有自身的各种组成“元素”,比方说关键字、语法格式等等,了解这些基本知识是学习Flash的一个最基本的步骤。
下面我们就来通过一个简短的代码片段看一下ActionScript程序的结构,这段代码定义一个按钮所拥有的行为,现在我们不需要深究这段代码究竟是干什么的,只是要对其进行解剖,了解其结构。
on (release) {var angle:Number = 5.00;wheel_mc._rotation=90;wheel_mc.gotoAndPlay (50);}事件事件,在程序设计中的含义和他在日常生活中的含义很相似。
比方说,你在Flash 影片中移动鼠标、单击鼠标、按下键盘上的某个键都会产生事件。
比方说在在上面的例子中release就是一个事件,当用户在当前的按钮上释放鼠标时,这个事件就会发生,on(release)后面大括号内的代码就是用来处理这个事件的。
语句ActionScript中每个完整的语句以分号“;”结束,执行某项特定的操作,比如这样的代码var angle:Number = 5.00;他会创建一个名为angle的变量,其类型为数字,设置其参数为5.0。
再比如wheel_mc.gotoAndPlay (50);这个语句的作用就是从影片剪辑wheel_mc的第50帧开始播放影片。
运算符运算符非常好理解,含义基本和数学以及逻辑运算的符号相同,包括=、〈、〉、+、-、*等等。
关键字关键字是ActionScript的“私有财产”,进行程序设计时,在变量、函数等用户自定义的元素命名时必须加以“避讳”。
例如on就是一个关键字,那么我们就不能将变量命名为on,否则程序就会被你搞得晕头转向,不知道你想让它干什么。
点(.)这个小点(“.”)容易让初学者感到摸不着头脑,别看它不起眼,用的却非常频繁,它的作用通常两个。
第一,它可以用来定位某一个影片剪辑,例如_root.china.cities.beijing这个语句就代表主事件线上名为china的影片剪辑中名为cities的影片剪辑中的名为beijing的那个影片剪辑,比较拗口,其实我们如果把这个小点练成“中的”,问题就很清楚了。
ActionScript是一种面向对象的设计语言,因此这个小点还有另外一个用途就是访问对象属性、调用对象方法。
比方说,我们想让影片剪辑wheel_mc转动90度,可以使用这样的语句(其中的_rotaion就是影片剪辑的一个属性):wheel_mc._rotation = 90;再比如,要想通过ActionScript播放一段影片剪辑可以使用wheel_mc.play()。
注释ActionScript中的注释和很多语言中的详细,这些注释仅仅供开发者做一些注记,并不当作程序的正式组成部分。
多行的注释用//开头,多行注释用/*开头,用*/结尾1.3.3ActionScript编辑器简化代码编写的特性1.3.3.1可见元素类型自动识别下面我们就通过几个小例子看一看ActionSctipt编辑器所具有的特性,首先是ActionScript在元素命名的一个重要特性,即根据元素名称的后缀来识别器类型。
1)打开“库”面板(快捷键CTLR+L),单击左下角的添加元件按钮,选择元件类型为“影片剪辑”,设置影片剪辑名称为Movie_Clip。
2)这时将会进入影片剪辑的编辑状态,在这里随意进行一些绘制,然后回到主场景中,从“库”面板中将Movie_Clip拖放到主工作区中建立影片剪辑的一个实例,选中这个实例,在其属性面板中,设置实例名称为Movie_Clip_Instance_mc(注意,最后的后缀“_mc”非常重要,不可省略)。
3)在脚本面板中输入这个实例的名称,然后输入一个点号“.”,看到什么了?一个小小的复选框弹了处理,列出当前这个实例所具有的一些属性,有了它的帮助,我们的脚本编辑工作将会大大提高效率。
注意看,这里列出的属性都是和影片剪辑相关的属性,也就是说ActionScript已经成功地将影片剪辑实例Movie_Clip_Instance_mc识别出来了。
应该说这只是一个辅助编辑的功能,但是即便你将来成了高手,最好也应当按照这样的方式命名元素,因为它不仅可以大大提高代码编写的效率,而且可以减少错误。
比方说,如果按照这样的命名方式对元素进行了命名,但是按点号之后没有出现弹出窗口,那么你一定是在某个地方出了错。
后缀名为“_mc”的元素会被识别为影片剪辑,类似的,后缀为“_btn”的会被识别成按钮,而后缀为“_tx”的会被识别成文本。
1.3.3.2非可见元素类型自动识别以上说的是ActionScript对可见元素的识别,那么一些在场景中不可见的元素,比如声音、颜色等等,ActionScript又会如何识别呢?我们可以通过类型设定来实现,比如:在脚本面板中输入这样两行代码:var newSound:Sound=new Sound()newSound.当你在newSound后面按下点号“.”时,就会弹出小窗口显示声音的相关属性。
在这种情况下,ActionScript仍然能够识别元素类型的原因在于,上面我们定义newSound时将其定义为一个Sound类型的变量(通过:Sound)。
1.3.3.3 函数参数自动提示在actionScript编辑器中输入一个函数并输入函数参数的左括号时,将会有一个提示窗口显示出来,列出这个函数所需要的参数,如果你调用了一个函数但是没有这样的提示弹出,通常说明你在什么地方出错了。
1.3.4独立脚本文件打开菜单“文件->新建”,从新建文档对话框中选择“动作脚本文件”可以建立独立.AS文件,这种文件的最大优点是可以重复使用。
比方说,你在一个项目中建立的脚本可以放在独立的.AS文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这个.AS文件中的代码。
这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度。
1.4第一个脚本程序下面我们通过一个非常简单的ActionScript程序演示ActionScript的操作过程,虽然这个例子看上去有点“傻傻的”,但麻雀虽小五脏俱全,它涵盖的ActionScript 知识还是比较全面的。
这个例子1.4.1外部数据文件建立一个纯文本文件,命名为substrahend.txt,输入以下的内容,然后将其和示例场景存放到同一个文件夹当中。
在后面的实例中,我们将会读取这个文件的内容并将其中的数据运用于程序中,这是Flash应用开发的一种重要方法,也就是“数据、代码相分离”,.fla文件中尽量只包含程序的执行代码,而将程序执行中需要使用的数据用单独的文本文件保存。
这样,如果我们需要修改数据,就可以直接编辑文本文件,而不用大费周章地修改程序。
修改程序不仅麻烦,容易疏漏,而且很容易把程序搞得一塌糊涂。
这是我们在这个系列教程中第一次使用“数据、代码相分离”的方法,将来还会用的更多,你一定要掌握这种方法的要点,然后加以运用,这样你的程序才会更加稳定、灵活。
1.4.2影片剪辑1、启动Flash MX 2004,建立一个新场景文件,向其中添加一个影片剪辑,命名为Movie_Clip,进入这个影片剪辑的编辑状态。
2、向这个影片剪辑中添加三个帧(具体数量可以根据你的实际情况来设置),每个帧中添加一个文本对象,适当设置内容。
在后面的制作中,我们将根据用户的输入,在这个影片剪辑内部的帧之间跳动播放从而实现对用户输入的反馈。
在这个例子中,我们设置三个文本对象中显示的内容分别是“请输入参数”、“参数错误”和“运算成功”。
3、分别选择这三个帧,在下面的脚本面板中输入这样的语句this.stop()这个语句的作用非常简单,就是暂停影片播放。
在下面的制作中,我们将把这个影片剪辑放到主场景中建立一个影片剪辑实例,并用这个实例向用户提供反馈,我们当然不希望用户还没有输入,这个影片剪辑就不断地跳动,那还谈什么交互性呢?所以,用stop()语句让这个影片剪辑在每一帧播放完后立刻暂停下来。
这个语句中有个this,这个变量可谓千变万化无所,无所不能,在影片剪辑内部使用this,这个this就指影片剪辑本身,在影片剪辑实例中使用,他就指当前的影片剪辑实例本身。
所以这是一个上下文相关的变量,使用时要格外小心,要搞清楚自己正在什么样的上下文中使用这个变量。
1.4.3主场景设计1、进入主场景的编辑状态,建立两个层,分别命名为“界面”和“反馈”,界面层用来添加用户输入数据的窗口、确认输入的按钮。
反馈层添加一个影片剪辑Movie_Clip的一个实例来对用户输入进行反馈。
2、在“界面”层中添加若干个文本对象,设置其内容,除第二个文本对象设置为“输入文本”(我们将使用这个文本对象接收用户的输入),其余的使用默认的“静态文本”。
这里和后面的程序代码相关的文本对象有三个,第一个文本对象显示从文本文件中读取出来的数据,其名称为minusend_txt(注意命名的后缀,原理在前面已经解释过了);第二个接收用户输入的数据,其名称为subtrahend_txt;最后一个显示数据,名称为result_txt。
3)现在添加第三个层,将其命名为“脚本”,单击“库”面板右下方的添加按钮,新建一个“按钮”类型的原件,简单设置一下按钮的外观(这个教程中我们注意的焦点是脚本编写,而不是界面),将其拖放到“脚本”层当中。
1.4.4代码编写现在开始进入最麻烦的步骤——代码编写,我们将会接触到很多新的东西。
1、文本文件数据加载在最开始的时候,我们曾建立一个文本文件,将其命名为“subtrahend.txt”,存在.fla文件所在的目录下,这个文件中包含有程序需要读取的参数,现在我们就要编写代码将这些数据读取出来。