3DS MAX基础 第13讲

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《3ds-Max基础》核心课程标准

《3ds-Max基础》核心课程标准

《3ds Max基础》核心课程标准一、课程性质与定位本课程是数字图文信息处理技术专业核心必修课程,是一门实践性强,与行业紧密结合的专业课程,主要针对室内设计师这一岗位,培养学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,为后续的建筑动画综合实训课程打好坚实的基础。

二、课程设计与理念(一)以“工种(岗位)技能标准”设计课程本课程设计的理念是改革以“学科”为标准的课程体系,建立以“工种技能要求”为标准的课程体系,把所有知识整合梳理,按项目要求,分解成各项工作任务,与生产过程组织起来,体现了职业教育的规律,有利于培养理论与实操一体化技能型复合人才。

(二)理论教学与实践教学相结合,以实践教学为中心,重点培养学生的职业能力本课程采用理论与实操一体化教学,理论与实操紧密联系,环环相扣,将理论与实操对应起来,使理论真正起到指导实操的作用。

传统教学重理论轻实践实训,改革后的本课程侧重实训实操教学,强调学生职业能力与动手能力的培养。

理论教学围绕实操转,教学以学生职业能力为根本,以学生职业能力的培养引领教学全过程。

(三)采用项目教学与任务驱动教学法相结合的方式进行教学本课程共分为十四个项目,共设计了三十五个工作任务,每一个工作任务都采取典型案例教学法,以项目为导向,以任务为驱动,以典型案例为基础。

同时,本课程根据生产实际情况,把效果图的生产过程分解成许多具体的工作项目,先分项目技能进行学习,在熟悉各个项目技能的基础上再进行综合性项目训练。

(四)坚持校企合作开发课程的理念本课程在设计与开发过程中始终坚持校企合作的理念,经常与北京四维益友公司在我校所建的校内实训基地——数字太原实训基地保持合作与联系,还经常深入到太原今日设计培训公司及其相关企业进行调查研究,实时掌握企业对3D效果图制作员人才的需求与任职要求,与企业一起研讨教学内容,探究教学方法,与企业合作开发设计课程。

3DMAX完整全套教程

3DMAX完整全套教程
的问题和注意事 项,如模型破损、运算结果不符合预期等。
材质与贴图设置
03
材质编辑器功能介绍
材质球与材质/贴图浏览器
展示并管理所有材质和贴图。
示例窗与工具栏
提供材质预览和编辑工具。
参数卷展栏
详细设置材质的各种属性参数。
各类贴图通道
包括漫反射、反射、折射等贴图通道,用于控制不同光照效果。
修改器使用指南
修改器堆栈
了解修改器的应用顺序和层级关系。
自定义修改器
根据需要创建自定义修改器,实现特 殊效果。
常用修改器
熟悉弯曲、扭曲、拉伸等常用修改器 的功能和使用方法。
布尔运算在建模中应用
布尔运算概念
了解并集、差集、交集等布尔运算的基本原理。
布尔运算操作
掌握在3DMAX中进行布尔运算的操作步骤和技巧。
材质与贴图
编辑对象
使用修改命令面板或工具栏中的工具对对象 进行编辑,如移动、旋转、缩放等。
通过材质编辑器为对象指定材质和贴图,增 强场景的真实感。
02
01
灯光与渲染
设置灯光效果,调整渲染参数,最终输出高 质量的渲染图像。
04
03
02
基础建模技术
几何体建模方法
01
02
03
标准基本体
包括长方体、球体、圆柱 体等,用于创建简单的三 维模型。
光线追踪阴影 模拟真实光线追踪效果,计算较慢但效果逼真。
3
VRay阴影 VRay渲染器专用的阴影类型,可调整阴影的软 硬程度、颜色等属性。
摄影机视角调整策略
摄影机类型选择
01
包括自由摄影机、目标摄影机等,根据需要选择合适的类型。
视角调整
02

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)

3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改))的内容能够给您的工作和学习带来便利。

同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。

本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)的全部内容。

3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识 (4)一、3DMAX简介: (4)二、3DMAX窗口的组成 (4)三、保存自定义工具栏 (4)四、装入自定义布局 (5)五、复位视窗布局 (5)六、命令面板简介 (6)七、视图区简介 (6)第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画 (8)一、显示/隐藏对象 (8)二、视图控制区介绍 (8)三、动画控制区介绍 (9)第三章、标准几何体、扩展几何体 (10)一、标准几何体 (10)二、扩展几何体 (11)第四章、物体的移动、旋转、缩放、组使用 (12)一、物体的移动、旋转、缩放 (12)二、物体轴向锁定 (12)三、物体选择锁定/不锁定( ) (12)四、选择物体的方法 (13)五、建立选择集 (14)六、组的使用 (14)七、物体的精确变换 (15)第五章、各种复制、渲染工具、合并 (15)一、菜单命令复制、移动复制、旋转复制、缩放复制 (15)二、镜像复制 (15)三、间距工具复制(阵列工具)(Shift + i) (16)四、阵列复制 (16)五、渲染工具 (16)六、合并 (17)第六章、定义工作界面 (17)6.1设置视图类型 (17)6.2设置视图布局 (18)6.3设置物体的显示方式 (18)6.4设置单位 (18)6.5设置网格 (18)6.6设置捕捉功能 (19)6.7设置快捷键 (19)6.8保存自定义的工作界面 (20)第七章创建基本二维形体 (21)7.1二维形体的基本概念 (21)7.2创建基本二维形体 (22)7.3创建复合二维形体(实际上就是由多个图形和曲线构成的一个二维形体。

(完整word版)3dsmax教案全解

(完整word版)3dsmax教案全解

授课时期:第一周1-4课题第一章初识3ds max7教学目标知识与技能熟练掌握3ds max7的工作环境过程与方法通过教师演示与学生自主学习相结合掌握所学知识情感态度与价值观养成严谨认真的学习态度教学重点3ds max的用户界面教学难点用户界面的灵活使用教学手段多媒体教学教学方法讲授与练习精讲内容导入3ds max系列是美国公司推出全新的三维动画制作软件,其功能集建模、材质编辑、场景设计,动画制作于一体。

在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列1.1 案例1:旋转的三维文字――了解3DS MAX 7的基本工作流程本案例将制作红色的三维文字“北京奥运”在木纹桌面上旋转的动画,通过本案例可以总览3DS MAX 的概貌,认识3DS MAX 7的用户界面,并了解使用3DS MAX 7制作动画的基本工作流程。

1.1.2 3DS MAX 7的界面1.标题栏标题栏位于主界面的最顶部。

刚启动3DS MAX 7时,标题栏的左端显示了场景的默认文件名“Untitled”。

当在3DS MAX 7中打开一个已有的场景文件时,标题栏中将显示出该场景文件的文件名。

2.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,其中共有14个下拉式菜单项,每个菜单项中又包含了很多命令项。

3.工具栏4.视图区视图区是3DS MAX 7的主要工作区,在案例1中,我们就是在视图区中完成创建模型、调整模型的空间位置、创建灯光和摄像机等操作的。

5.命令面板命令面板是3DS MAX 7的核心部分,其中包括了创建对象及编辑对象的常用工具、命令以及相关参数。

6.提示栏和状态栏提示栏和状态栏位于3DS MAX 7主界面的底部左侧。

提示栏内会显示出当前正在使用的按钮或命令的操作提示信息。

状态栏中的X 、Y 、Z 文本框内,会显示出光标在当前视图中的坐标位置。

7.动画控制区动画控制区位于提示栏和状态栏的右边,使用其中的按钮可以录制动画、选择关键帧、播放动画以及控制动画时间,等等。

3dsmax教程培训课件pdf

3dsmax教程培训课件pdf

角色动画实例
角色建模与骨骼绑定
介绍角色建模的基本流程和技巧,以及如何使用3ds Max的骨骼 系统为角色模型绑定骨骼。
角色动画原理与技巧
详细讲解角色动画的基本原理和制作技巧,包括正向动力学(FK) 和反向动力学(IK)的应用、蒙皮修改器的使用等。
角色动画实例制作
通过具体案例演示角色动画的制作过程,包括角色行走、跑步、跳 跃等基本动作的制作,以及表情动画和口型同步的实现。
后期处理技巧
颜色校正
调整图像的亮度、对比度、饱和度等参数, 优化整体色彩效果。
特效添加
如辉光、景深、运动模糊等,增强图像的视 觉冲击力。
合成与剪辑
将多个元素或片段组合在一起,形成完整的 作品。
输出与发布
根据需求选择合适的输出格式和参数,将作 品发布到相应平台或媒介上。
THANKS
感谢观看
详细解释材质编辑器中的各个贴 图通道,如漫反射、高光反射、 凹凸等,以及它们的作用和用法。
贴图类型及应用
2D贴图
01
讲解常见的2D贴图类型,如位图、渐变、平铺等,以及它们在
场景中的应用方法。
3D贴图
02
介绍3D贴图的概念和常见类型,如噪波、细胞、烟雾等,并演
示如何在场景中使用它们。
合成贴图
03
详细解释合成贴图的原理和使用方法,如混合、遮罩、颜色校
摄影机设置与动画
要点一
关键帧动画
通过设置关键帧来制作摄影机移动、旋转等动画效果。
要点二
路径约束
让摄影机沿着指定路径移动,适合制作复杂的飞行或穿梭动 画。
灯光与摄影机实例
01
室内照明
02
使用标准灯光模拟室内照明效果,如台灯、吊灯等。

3D-MAX2014版基础教程(完整版)

3D-MAX2014版基础教程(完整版)
大小区域,每一个区域称为一个视口,不同的视口用于显示同一 个对象的不同视图。每一个视口的左上角有文字,该文字就是 “视口标签”,该标签注明了该视口中显示对象的哪个视图。例 如,左上角视口的左上角文字为Top(顶),表示在该视口中显示对 象的顶视图。
在四个视口中有一个被黄色的线包围,这个视口被称为活动视 口,所有操作都是针对活动视口进行的。鼠标左键单击或右键单 击某一视口都可以激活该视口,其中右键单击该视口的任何位置 都不会取消当前对象的选择状态,而左键单击则不具有这项功能。
第1章 3ds max 8.0工作环境与基本操作
1.4 有关对象的基本操作
1.4.1 基本选择操作 1.4.2 选择并变换 1.4.3 复制、阵列、镜像和对齐对象
1.5 有关文件的基本操作
1.5.1 新建、保存文件和重置场景 1.5.2 合并文件、暂存与取回操作 1.5.3 配置外部文件的路径与设置显示单位
启动3ds max 8.0后,就可以显示它的工作界面,如图1-1-2 所示。下面介绍工作界面中的主要内容。
3
1.1.1 3ds max 8.0的启动与工作环境简介
图1-1-2 3ds max 8.0的工作界面
4
1.1.1 3ds max 8.0的启动与工作环境简介
➢ 2.视口与活动视口 启动 3ds max 之后,主屏幕中最大的部分被分成了四个同样
图1-1-3 菜单栏
(1)File(文件)菜单:主要用于文件的基本操作,如:打开、 新建、保存、合并文件等操作。
(2) Edit(编辑)菜单:主要用于对场景中的操作对象进行编辑, 如撤消或恢复上一次操作,保存和恢复场景信息,删除、选择和复制 操作对象,设置对象的属性等。
(3)Tools(工具)菜单:主要用于对操作对象进行变换和管理, 可以进行移动、镜像、阵列、对齐和设置高光点等操作。

3dsMax室内设计电子教案

3dsMax室内设计电子教案

3ds Max室内设计电子教案第一章:3ds Max基础知识1.1 软件概述了解3ds Max的发展历程和功能特点熟悉3ds Max的界面布局和操作快捷键1.2 基本操作学习创建、选择、移动、缩放和旋转对象掌握视图的切换和视图控制器的使用1.3 坐标系统理解世界坐标系和屏幕坐标系的概念学习设置和使用对象坐标第二章:室内设计基本技能2.1 创建和编辑几何体熟悉常用的几何体类型及其参数设置学习使用布尔运算和放样工具2.2 创建和编辑样条线掌握样条线的创建和编辑方法学习使用样条线三维模型2.3 使用材质和纹理了解材质和纹理的概念及其重要性学习创建、应用和调整材质和纹理第三章:室内设计常用工具和功能3.1 常用建模工具掌握挤出、拉伸、弯曲和锥化等建模工具的使用学习使用FFD和编辑多边形等建模技巧3.2 灯光和摄影机学习创建、调整和布置灯光熟悉摄影机的参数设置和视角控制3.3 动画和渲染了解动画制作的基本流程和方法学习使用渲染引擎和渲染参数设置第四章:室内设计实例解析4.1 客厅设计分析客厅的功能和空间特点学习设计客厅的墙面、地面、天花板等元素4.2 卧室设计分析卧室的功能和空间特点学习设计卧室的床、衣柜、梳妆台等元素4.3 厨房设计分析厨房的功能和空间特点学习设计厨房的橱柜、操作台、餐桌等元素第五章:室内设计项目实践5.1 项目概述和需求分析了解项目背景和设计要求分析项目的目标群体和使用功能5.2 设计方案和草图学习使用3ds Max制作室内设计草图掌握草图的制作技巧和表现手法5.3 制作和完善模型细化和完善室内设计模型学习使用插件和第三方工具提高工作效率5.4 灯光、材质和渲染设置合适的灯光和材质学习使用渲染引擎和后期处理技巧5.5 项目展示和评价展示项目成果并进行自评和互评总结项目经验和教训,不断提高设计水平第六章:室内设计中的基础建模技巧6.1 二维图形转化为三维模型学习使用“线”和“矩形”等二维图形创建三维模型掌握FFD(快速方框变形)和编辑多边形工具6.2 使用修改器了解常用的修改器如“弯曲”、“扭曲”、“挤出”等学习如何结合修改器进行复杂模型的制作6.3 复合对象的使用熟悉复合对象如“放样”和“布尔”操作掌握创建和使用复合对象来优化建模流程第七章:室内设计的材质与纹理应用7.1 材质的基本概念与创建了解材质的组成和作用学习如何创建和设置材质类型如“漫反射”、“光泽”等7.2 纹理的创建与使用掌握纹理的创建方法,包括贴图和渲染纹理学习如何将纹理应用到材质上,以及调整纹理坐标7.3 材质和纹理的实战应用通过实际案例,学习如何为室内设计元素应用合适的材质和纹理掌握如何调整材质和纹理以达到真实感效果第八章:室内设计的灯光与摄像机设置8.1 灯光的基础知识学习灯光的类型,如“方向光”、“点光”和“区域光”了解灯光参数,如强度、颜色和阴影设置8.2 灯光的布局与调整掌握灯光的布局技巧,包括主光、辅光和环境光学习如何调整灯光以营造理想的室内氛围8.3 摄像机的设置与调整熟悉摄像机的基本参数,如焦距、景深和运动轨迹学习如何设置摄像机以捕捉室内设计的最佳视角第九章:室内设计的渲染输出9.1 渲染基础设置了解渲染器类型,如默认渲染器和V-Ray渲染器学习如何设置渲染参数,包括分辨率和输出格式9.2 渲染效果的优化掌握渲染效果的优化技巧,如调整光线分布和反射学习使用渲染元素和后期处理来提升渲染质量9.3 渲染实战案例通过实际案例,学习如何渲染室内设计场景掌握不同渲染场景下的设置和调整方法第十章:综合案例与实战训练10.1 案例分析与设计思路分析实际室内设计案例的功能需求和设计风格制定设计方案和建模、材质、灯光、渲染的步骤10.2 建模与材质制作使用3ds Max进行室内场景的建模为模型应用合适的材质和纹理10.3 灯光与摄像机设置布局灯光以营造室内氛围设置摄像机视角以捕捉设计亮点10.4 渲染输出与后期处理调整渲染参数以输出高质量的图像使用后期处理软件对渲染图像进行调整和优化10.5 案例总结与反馈分析案例中的优点和不足收集反馈意见,为后续设计提供改进方向第十一章:室内设计的可视化与展示11.1 设计图纸的输出学习如何输出不同类型的设计图纸,包括立面图、平面图和剖面图掌握图纸的标注和比例设置11.2 虚拟现实与增强现实了解虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在室内设计中的应用学习如何使用3ds Max和相关工具制作可互动的VR场景11.3 设计展示与讲解学习如何制作设计展示视频和动画掌握演讲和讲解技巧,有效地向客户展示设计理念第十二章:室内设计的项目管理与协作12.1 项目流程管理了解室内设计项目的流程,包括设计、施工和装修学习如何管理项目时间和预算12.2 团队协作与沟通掌握团队协作的工具和技巧,如共享工作空间和在线会议学习如何与设计师、工程师和施工队伍有效沟通12.3 项目文件的整理与归档学习如何整理和归档项目文件,包括设计图纸、模型和文档掌握文件备份和版本控制的技巧第十三章:室内设计的创新与趋势13.1 设计创新的方法学习如何运用设计思维和用户体验来创新室内设计探索如何通过材料和技术的创新来提升设计效果13.2 可持续设计与绿色建筑了解可持续设计与绿色建筑的原则和实践学习如何使用3ds Max模拟和分析室内环境的能源效率13.3 未来设计趋势探索未来室内设计的发展趋势,如智能家居和物联网(IoT)技术的应用学习如何使用3ds Max预测和展示未来的设计理念第十四章:高级建模与复杂场景处理14.1 复杂对象建模学习如何建模复杂的室内元素,如曲线家具和异形装饰品掌握高级建模技巧,如NURBS和曲面建模14.2 环境建模与仿真学习如何创建室内设计的室内环境和外部景观掌握环境建模工具和仿真技术,如天气和光照模拟14.3 复杂场景的渲染与优化学习如何渲染复杂场景,包括多个对象和细节掌握场景优化的技巧,以提高渲染效率第十五章:综合实战与职业发展15.1 实战项目全程解析分析一个完整的室内设计实战项目,从设计理念到最终实施学习项目各阶段的关键技能和注意事项15.2 职业规划与发展了解室内设计师的职业发展路径和要求学习如何提升个人技能和专业知识,以适应行业变化15.3 行业交流与持续学习掌握行业交流的途径,如参加研讨会和网络论坛学习持续学习的方法,以保持专业竞争力的提升重点和难点解析本文主要介绍了3ds Max在室内设计领域的应用,涵盖了基础知识、建模技巧、材质与纹理、灯光与摄像机设置、渲染输出、可视化展示、项目管理、创新趋势、高级建模、实战训练和职业发展等多个方面。

3dsmax教学ppt课件

3dsmax教学ppt课件

环境特效制作:雾效、体积光等
雾效制作
通过调整雾的颜色、密度、高度等参数,模拟出 不同天气条件下的雾效,增强场景的真实感。
体积光制作
使用体积光特效,可以模拟出光线在空气中散射 的效果,为场景添加神圣、梦幻的氛围。
环境特效的应用
将制作好的雾效、体积光等环境特效应用到场景 中,提升场景的视觉效果和感染力。
3dsmax教学ppt课件
2024/1/26
1
目录
2024/1/26
• 3dsmax软件概述 • 3dsmax基本操作与界面介绍 • 建模技术详解与实践 • 材质与贴图设置技巧 • 灯光与摄影机设置技巧 • 动画设计与制作流程 • 3dsmax高级功能与应用
2
01
3dsmax软件概述
Chapter
21
灯光类型及属性设置
设置灯光产生的阴影类型 及参数。
控制灯光的照射范围及强 度变化。
调整灯光的颜色及亮度。
2024/1/26
灯光颜色
衰减
22
阴影
摄影机类型及参数调整
目标摄影机
适用于大多数场景,可调整焦距和视野。
自由摄影机
适用于特殊视角和动画效果,灵活性高。
2024/1/26
23
摄影机类型及参数调整
33
动力学模拟:布料、刚体等效果实现
动力学模拟概述
布料效果实现
使用布料模拟工具,通过调整布料的物理属性如密 度、弹性等,制作出逼真的布料动态效果。
介绍动力学模拟的基本概念和原理,以及 3dsm刚体的质量、 摩擦力等参数,制作出真实的碰撞、碎裂等 效果。
关键帧类型
3dsmax中提供了多种关键帧类型,如移动关键 帧、旋转关键帧、缩放关键帧等,以满足不同动 画制作需求。

3DSMAX教程共12页word资料

3DSMAX教程共12页word资料

第一部分------基础知识(第一周1-3课)学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。

重点:培养3DSMAX学习兴趣。

大纲:13DSMAX软件介绍。

2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。

53DSMAX新增功能的介绍。

一:视图区。

1 默认四个视图:顶视图,前视图。

左视图,透视图。

2在文字上右击——光滑高光,线框。

视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P3视图控制区:放大缩小(全局)。

视野(50)。

最大化显示视图。

二:文件:新建,重设,保存,打开。

合并(MAX)。

撤消CTRL+Z。

选择——窗口交差。

三工具:复制:SHIFT+移动基础训练:雪山飞壶!!!!1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25)2修改面板——噪波——Z60,碎片。

——调整视图。

3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。

4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。

5播放动画。

6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。

7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。

第三节一:旋转。

视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。

放缩。

复制旋转:SHIFT+旋转。

圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。

放缩复制:例子 SHIFT+放缩。

复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。

源物体与参考物体——父与子的关系!镜像。

对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。

材质编辑M(建模,材质,灯光,动画)。

第二部分——建模(第二周第四课——第三周)学习目的:基本的建模方法重点:编辑曲线,编辑网格的学习大纲:基础建模:立方体,球体,柱体。

编辑曲线:基本图形的编辑。

放样建模:放样建模原理:路径和截面。

《3D_MAX》教学大纲

《3D_MAX》教学大纲

安徽工业经济职业技术学院多媒体技术专业《3D MAX三维技术》教学大纲一、课程性质和任务1、性质:《3D MAX三维技术》是计算机多媒体技术专业的一门重要专业课程,他主要讲述了三维技术在现代多媒体技术上的具体应用,扩展了多媒体技术的发展方向,为多媒体的实际开发奠定了坚实的技术基础。

2、主要任务:培养学生的三维建模及动画的设计及制作能力,使学生了解当今三维建模及动画的设计及制作技术在多媒体开发中的发展的趋势,掌握三维建模及动画设计及制作的基本知识,具备三维建模及动画设计及制作的基本技能。

二、课程教学目标本课程总的教学目标是使学生了解有关三维动画设计及制作的相关知识,理解三维动画设计及制作软件3DS MAX的特点和动画制作的基本方法。

掌握应用三维动画设计及制作软件创作三维动画的基本技能,具备应用三维动画制作软件创作较复杂的三维动画的能力。

二、教学内容第1章3ds max 6基础知识与基本操作第1节3ds max 6基础知识一、工作界面简介1.简述约定2.系统的启动3.工作界面4.标题栏二、菜单栏1.菜单栏2.各项菜单简介3.快捷菜单三、工具栏1.工具栏简介2.显示标签面板工具栏3.改变主工具栏的位置4.显示浮动工具栏5.自定义工具栏6.改变主工具栏的图标样式7.工具栏按钮简介四、视图设置1.视图区2.调整视图布局3.视图显示模式4.视图控制五、脚本编辑区、信息栏和动画控制区1.脚本编辑区2.信息栏3.时间滑块及轨迹栏4.动画控制区六、空间坐标系1.坐标控制2.坐标系统简介3.专用名词解释七、系统设置1.单位设置2.改变文件的启动目录3.使用3ds max 6的资源管理器浏览图像第2节3ds max 6的基本操作一、新建、打开和存储文件1.新建文件2.重设场景3.打开文件4.存储文件5.合并文件二、操作的撤消与重做1.撤消操作2.重做操作3.暂存与取回操作三、选择功能1.基本选择操作2.框选方式3.通过名称选择14.通过图解视图选择5.复合功能选择6.选择集合四、复制、删除和阵列物体1.复制和删除物体2.阵列物体第3节命令面板与材质编辑器一、命令面板简介1.改变命令面板的位置2.命令面板的特殊性二、Create(创建)命令面板1.Geometry(几何体)按钮2.Shapes(图形)按钮3.Lights(灯光)按钮4.Cameras(摄像机)按钮5.Helpers(辅助工具)按钮6.Space Warps(空间扭曲)按钮7.Systems(系统工具)按钮三、Modify(修改)命令面板1.(修改)命令面板2.Modifier Stack(堆栈编辑)列表框3.塌陷命令4.物体的次物体级别四、其他命令面板1.Hierarchy(层级)命令面板2.Motion(运动)命令面板3.Display(显示)命令面板4.Utilities(实用程序)命令面板五、材质编辑器1.Material Editor(材质编辑器)简介2.工具按钮3.参数面板六、练习题1.填空题2.选择题第2章基础建模【实例1】立体文字1.Text(文字)2.Bevel(倒角)3.Bevel Profile(轮廓倒角)【实例2】沙发靠垫【实例3】餐桌和椅子1.Taper(锥化)2.顶点【实例4】芦荟1.Array(阵列)2.Spacing Tool(空间工具)3.Mesh Smooth(网格光滑)【实例5】吹风机第3章合成建模【实例6】美味巧克力豆1.Shape Merge(形体合并)2.Mesh Select(网格选择)【实例7】卡通娃娃1.Bend(弯曲)2.选择并镜像物体【实例8】勺子1.Lathe(旋转)2.Loft(放样)【实例9】小闹钟第4章高级建模【实例10】鲜花1.Patch(面片)2.Edit Patch(编辑面片)【实例11】鱼1.NURBS2.UVW Map(贴图坐标)第5章材质、灯光与摄像机【实例12】装饰画【实例13】蜡烛1.环境2.大气效果属性【实例14】果篮1.灯光的属性2.摄像机第6章动画与特效【实例15】波动的海面1.变形动画2.普通变形工具【实例16】礼花1.粒子系统与空间扭曲2.视频后处理【实例17】游动的鱼1.路径动画2.动画控制器的作用3.常用的动画控制器【实例18】飘扬的旗帜【实例19】说话的犀牛1.角色动画2.轨迹视图简介3.轨迹视图的功能2四、本课程与其他教程关系本课程是计算机多媒体应用技术专业的一门非常重要的专业技术课程,其先修课程有:计算机技术基础、美术基础、Premiere、Auhthurware等,为本课程在多媒体设计开发中奠定了坚实的基础,提供了良好的兼容空间。

2024版年度经典3DMAX基础教程(完整)

2024版年度经典3DMAX基础教程(完整)

建筑对象
掌握门、窗、楼梯等建筑 对象的建模技巧,为室内 外场景搭建提供支持。
13
多边形建模实战
多边形选择
熟练运用点、线、面等选择方式,实现对多 边形对象的精确编辑。
挤出与倒角
通过挤出、倒角等操作,实现多边形对象的 形态变化。
2024/2/3
切割与焊接
掌握切割、焊接等工具,实现多边形对象的 细节调整。
输出设置
采用多种优化手段,如减少场景复 杂度、优化材质和贴图、使用灯光 和阴影优化等,提高渲染速度和质 量。
优化技巧
利用后期处理软件对渲染结果进行 色彩校正、特效添加等处理,进一 步提升动画的视觉效果。
28
THANKS
感谢观看
2024/2/3
29
01
通过调整目标点和摄影机的位置及参数, 可以控制视角、焦距等拍摄效果。
02
04
自由摄影机可以通过添加动画控制器实现复杂 的运动轨迹和拍摄效果。
05
摄影机参数设置:包括镜头长度、焦距、视 野范围等参数的调整。
自由摄影机:没有固定的目标点,适用于 需要自由移动和调整视角的场景。
03
2024/2/3
06
17
复合材质与贴图技巧
混合材质 了解混合材质的原理和使用方法,包 括混合数量、遮罩等参数的设置。
多层材质
掌握多层材质的制作技巧,如添加层、 调整层顺序和参数等。
2024/2/3
贴图合成
学习使用合成贴图来创建复杂的视觉 效果,如使用遮罩贴图、混合贴图等。
高级技巧
探索更高级的材质与贴图应用技巧, 如使用光线追踪、环境光遮蔽等。
18
05 灯光与摄影机设 置
2024/2/3

2024版3DMAX模型培训教材

2024版3DMAX模型培训教材

布尔运算
01
通过布尔运算将多个对象组合成一个复杂模型,包括并集、交
集、差集等操作。
放样建模
02
使用放样工具沿着路径创建模型,适用于创建具有连续表面的
物体。
散布建模
03
将多个对象散布到场景中,形成复杂的模型效果,适用于创建
自然景观、人群等。
16
04
材质与贴图应用技巧
2024/1/29
17
材质编辑器使用教程
2024/1/29
调整音频参数
如果需要输出音频,还需设置音频的 采样率、位深度、压缩格式等参数。
预览输出效果
在输出前预览输出效果,确保输出的 视频和音频符合预期要求。
32
THANKS
2024/1/29
33
缩放对象
选择对象后,在缩放控制器上拖动鼠标 可缩放对象。
保存文件
使用Ctrl+S保存当前文件,或使用文件 菜单中的保存命令。
2024/1/29
撤销与重做
使用Ctrl+Z撤销上一步操作,使用 Ctrl+Y重做上一步操作。
打开文件
使用Ctrl+O打开已有文件,或使用文件 菜单中的打开命令。
8
02
3D模型基础知识
3DMAX模型培训教材
2024/1/29
1
目录
2024/1/29
• 3DMAX软件基础 • 3D模型基础知识 • 3DMAX建模技术详解 • 材质与贴图应用技巧 • 灯光与摄影机设置指南 • 动画设计与制作教程
2
01
3DMAX软件基础
2024/1/29
3
软件安装与启动
01
安装3DMAX
从官方网站下载安装程序,按照 安装向导完成软件的安装。

3DMax教学课件V1.0[2006.3.10]

3DMax教学课件V1.0[2006.3.10]
3ds Max 8软件目前英文版已上市,可以通过全球指定的经销 商购买,在北美3ds Max 8软件的建议零售价为3495美元,北 美从3ds Max 7到3ds Max 8的建议升级零售价为795美元。
欧特克(Autodesk)简介: Autodesk, Inc.(纳斯达克交易代码:ADSK)全面致力于 确保将精彩的构想转变成现实。Autodesk 拥有 600 万用户, 是面向建筑业、制造业、基础设施、无线数据服务以及媒体和 娱乐领域的全球领先软件与服务公司。Autodesk 的解决方案 能够帮助客户更加高效地创建、管理和共享他们的数据及数字 资产。因此,客户可以通过更加高效地进行工作、提高项目效 率和最大限度地增加利润,将他们的想法转变成竞争优势。 Autodesk 成立于1982年,总部设在加利福尼亚州圣拉斐 尔市。Autodesk、Discreet、Flint 和 Smoke 是 Autodesk, Inc./Autodesk Canada Co. 在美国和/或其它国家的注册商标 或商标。所有其它的品牌名称、产品名称或商标皆属于各自所 有者所有。 其他产品:AutoCAD
2. 风格
在艺术品中,恰当的,吸引人的风格可以提升作品的表 现力,而艺术家的个性又可以增强受众的感官认识。
3.灯光
灯光是否可以看出出处?灯光是否提升了作品的表现力? 灯光是否符合要表达的观念?
4.色彩
色彩的搭配是否有效?是否和整个图象协调?色彩的使 用是否符合观者的感受?
〖为什么选择3DSMAX〗 三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很 多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面 前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有 些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个 基础,再学其他三维动画软件就容易多了。 ① 有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如 Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内 存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动 画迷都有能力配臵; ② 由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其 他学习资料多如牛毛,有利于自学; ③ 3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以 制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的 制作已完全可以胜任。

3DMAX全套PPT课件

3DMAX全套PPT课件
工作界面的优化 视图导航的控制
3
软件介绍
3D Studio Max,常简称为3ds Max 或 MAX,是Discreet公司开发的(后被 Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动 画渲染和制作软件。
在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为 Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015 。
31
实例——玻璃茶几
运用标准尺寸建模 修改单位 偏移(右击) 多选(CTRL)
32
33
实例——楼梯
34
实例——简约柜子
35
创建扩展基本体
用到最多
36
实例-----茶几
37
实例——沙发
38
实例——简约沙发组合
39
(轴数)
阵列打开方式:菜单栏 工具
阵列
工具栏
右击
附加 阵列
使用3ds max提供的门模型,可以控制门的外观的细节,还可以将门 设置为打开、部分打开或关闭,以及设置打开的动画。3ds max提供了3种 门模型,依次为枢轴门、推拉门和折叠门。
枢轴门的创建
枢轴门只在一侧用铰链接合。利用枢轴门, 还可以将门制作为双门,该门具有两个门元素, 每个元素在其外边缘处用铰链接合。 参数释义:
40
实例——魔方
41
实例——DNA
42
布尔命令
交集 并集 差集
43
练习
44
实例——笛子
45
实例——算盘
46
其他内置模型
● 熟悉各种门窗的形状 ● 掌握典型门窗的参数 ● 掌握AEC扩展对象的形状及参数 ● 掌握各种楼梯的形状的参数
47
其他内置模型----门 窗 楼梯

3Dmax基础教程ppt课件

3Dmax基础教程ppt课件
缺点
部分功能需要付费购买,且对硬件要求较高。
输出参数设置与文件格式选择
分辨率
根据最终输出需求选择合适的分辨率 ,一般建议选择高清或超高清分辨率 以保证图像清晰度。
抗锯齿
开启抗锯齿可以消除图像边缘的锯齿 状失真,提高图像质量。
输出参数设置与文件格式选择
• 色彩深度:选择较高的色彩深度可以保留更多的色彩信息 ,使图像更加细腻。
3Dmax基础教程 ppt课件
目录
• 3Dmax软件概述 • 3Dmax界面与基本操作 • 建模基础与技巧 • 材质与贴图应用 • 灯光与摄影机设置 • 动画制作与特效处理 • 渲染输出与后期处理
01
3Dmax软件概述
软件背景与特点
背景
3Dmax是一款专业的三维建模、 动画和渲染软件,广泛应用于影 视特效、游戏开发、建筑设计等 领域。
界面布局与功能介绍
01
02
03
04
命令面板
显示与当前操作相关的命令和 选项,包括创建、修改、层次
、运动等面板。
视图区
用于显示和编辑3D模型的区 域,分为顶视图、前视图、左
视图和透视图等。
时间滑块与轨迹栏
用于控制动画时间和显示动画 轨迹。
状态栏与提示行
显示当前操作状态和相关提示 信息。
视图控制与导航
倒角工具
为模型的边添加倒角,增加细节和真实感。
镜像工具
沿指定轴镜像复制模型的部分或全部,加快 建模速度。
复杂模型制作实例
室内场景建模
创建房间、门窗、家具等元素 ,构建完整的室内场景。
角色建模
从基本几何体开始,逐步添加 细节,完成人物头部、身体、 四肢等部分的建模。
机械建模

3DSMAX基础教程:初识3ds Max教案

3DSMAX基础教程:初识3ds Max教案

3DSMAX基础教程:初识3ds Max教案一、教学目标1. 让学生了解3ds Max的基本功能和应用领域。

2. 让学生掌握3ds Max界面的基本操作和快捷键。

3. 让学生学会创建和编辑基本几何体。

二、教学内容1. 3ds Max的基本功能和应用领域2. 3ds Max界面的熟悉和操作3. 创建和编辑基本几何体三、教学重点与难点1. 教学重点:3ds Max的基本功能,界面操作,创建和编辑基本几何体。

2. 教学难点:界面操作,创建和编辑基本几何体。

四、教学方法与手段1. 教学方法:讲解法,演示法,实践法。

2. 教学手段:计算机,投影仪,教学软件。

五、教学过程1. 导入:教师简要介绍3ds Max的基本功能和应用领域,激发学生的学习兴趣。

2. 讲解:教师讲解3ds Max界面的基本操作和快捷键,让学生跟随教师操作,熟悉界面。

3. 演示:教师演示如何创建和编辑基本几何体,如球体、长方体、圆柱体等。

4. 实践:学生自行操作,尝试创建和编辑基本几何体,教师巡回指导。

5. 总结:教师总结本节课的重点内容,提醒学生注意掌握界面操作和基本几何体的创建方法。

6. 作业布置:让学生课后练习创建不同类型的几何体,加深对3ds Max基本操作的理解。

六、教学拓展1. 介绍3ds Max与其他三维建模软件的比较。

2. 探讨3ds Max在游戏制作、电影特效、建筑设计等领域的应用案例。

七、教学案例分析1. 分析一个简单的三维建模案例,如制作一个茶杯。

2. 讲解案例中的关键步骤和技巧。

八、课堂互动1. 学生提问环节:学生就本节课的内容提出疑问,教师解答。

2. 小组讨论:学生分组讨论如何运用3ds Max解决实际问题,分享讨论成果。

九、课后作业1. 制作一个简单的三维场景,包括多个基本几何体。

2. 学会使用3ds Max的视图控制和变换工具。

十、教学反思1. 教师总结本节课的教学效果,反思教学方法和手段的适用性。

2. 学生反馈学习心得,提出改进建议。

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3DS max基础第十三讲(二)修改器:1、修改器堆栈的使用修改器堆栈及其编辑对话框是管理所有修改方面的关键。

(1)修改器堆栈:(或简写为“堆栈”)是“修改”面板上的列表。

它包含有累积历史记录,上面有选定的对象,以及应用于它的所有修改器。

⊙在堆栈的底部,第一个条目始终列出对象的类型。

单击此条目即可显示原始对象创建参数,以便可以对其进行调整。

如果还没应用过修改器,那么这就是堆栈中唯一的条目。

⊙在对象类型之上,会显示对象空间修改器。

单击修改器条目即可显示修改器的参数,可以对其进行调整,或者删除修改器。

⊙如果修改器有子对象(或子修改器)级别,那么它们前面会有加号或减号图标。

⊙在堆栈顶部,是绑定到对象的世界空间修改器和空间扭曲。

(2)按钮:“修改器堆栈”卷展栏有下列按钮,使用它们可以管理堆栈:锁定堆栈:将堆栈和“修改”面板上的所有控件锁定到选定对象的堆栈。

即使在选择了视口中的另一个对象之后,也可以继续对锁定堆栈的对象进行编辑。

显示最终结果:启用此选项后,会在选定的对象上显示整个堆栈的效果。

禁用此选项后,会仅显示到当前高亮修改器时,堆栈的效果。

使唯一:使实例化对象唯一,或者使实例化修改器对于选定的对象唯一。

移除修改器:从堆栈中删除当前的修改器,从而消除由该修改器引起的所有更改。

配置修改器集:单击将显示一个弹出菜单,通过该菜单,您可以配置如何在“修改”面板中显示和选择修改器。

(3)修改器堆栈右键单击菜单:⊙重命名修改器。

⊙使用剪切、复制和粘贴功能重新排列修改器。

⊙创建修改器的实例。

⊙将堆栈塌陷为曲面对象,如可编辑网格。

⊙控制修改器是启用还是禁用、在视口中是否禁用或在渲染时是否禁用。

⊙删除修改器。

2、修改器(1)选择修改器集:网格选择修改器:“网格选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。

●“网格选择参数”卷展栏:顶点、边、面、多边形、元素:选定光标下的顶点、边、三角形面、多边形和元素。

按顶点:在当前层级选中使用您所单击的顶点的任何子对象。

忽略背面:只选择其法线使其在视口中可见的这些子对象。

忽略可见边:禁用该选项(默认设置)并单击一个面之后,无论“平面阈值”微调器的设置如何,选择都不会超出可见边,启用该选项后,面选择忽略可见边,并将“平面阈值”的设置作为指导来使用。

平面阈值:指定阈值以决定那些面与“多边形”面选中项共面。

※“从其他级别获取”组:将选择从一个子对象层级应用到另一个子对象层级。

获取顶点选择:根据上一次选择的顶点选择面。

获取面选择:根据上一次选择的面/多边形/元素选择顶点。

获取边选择:根据上一次选择的边选择面。

※“按材质 ID 选择”组:根据其材质 ID 选择面。

ID:将微调器设置为想要选择的id编号,然后单击“选择”按钮。

※“命名选择集”组:这些功能主要用于在相似对象间、类似修改器和可编辑对象间复制子对象的命名选择集。

复制:将命名选择放置到复制缓冲区。

粘贴:从复制缓冲区中粘贴命名选择。

选择开放边:选择所有只有一个面的边。

选择信息:在“网格选择参数”卷展栏的底部有一个文本显示,它提供关于当前选择的信息。

样条线选择修改器:“样条线选择”修改器将图形的子对象选择传到堆栈,传给随后的修改器。

●修改器堆栈:样条线选择修改器所选的子对象层级确定显示的卷展栏。

顶点:创建顶点的子对象选择。

分段:创建分段的子对象选择。

样条线:创建样条线的子对象选择。

●“选择顶点”卷展栏:●“选择分段”卷展栏:●“选择样条线”卷展栏:获取分段选择:基于上一个“分段”选择来选择顶点/样条线。

获取样条线选择:基于上一个“分段”选择来选择顶点/分段。

获取顶点选择:基于上一个“顶点”选择来选择分段/样条线。

命名选择集:复制→将命名选择放置到复制缓冲区。

粘贴→从复制缓冲区中粘贴命名选择。

多边形选择修改器:可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。

●修改器堆栈:顶点、边缘、边界、多边形、元素:选择顶点、边、边界、多边形、元素。

●“参数”卷展栏:按顶点:在当前层级选中使用您所单击的顶点的任何子对象。

应用到所有子对象层级除了“顶点”。

同样也适用于“区域选择”。

忽略背面:选择子对象,只选择其法线使其在视口中可见的这些子对象。

收缩:通过取消选择最外部的子对象缩小子对象的选择区域。

扩大:朝所有可用方向外侧扩展选择区域。

环形:通过选择所有平行于选中边的边来扩展边选择。

循环:在与选中边相对齐的同时,尽可能远地扩展选择。

※“从其他级别获取”组:将选择从一个子对象层级应用到另一个子对象层级。

获取顶点选择:根据上一次选择的顶点选择所有共享选中顶点的面。

获取多边形选择:根据上一次选择的多边形/元素选择顶点。

获取边选择:根据上一次选择的边选择面。

※“按材质ID选择”组:根据其材质ID选择面。

ID:将微调器设置为想要选择的id编号,然后单击“选择”按钮。

※“命名选择集”组复制:将命名选择放置到复制缓冲区。

粘贴:从复制缓冲区中粘贴命名选择。

选择开放边:选择所有只有一个面的边。

选择信息:在“网格选择”的“参数”卷展栏的底部有一个文本显示,它提供关于当前选择的信息。

面片选择修改器:在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。

●修改器堆栈:顶点、控制柄、边、面片、元素:选择顶点、控制柄、边、面片、元素。

●“参数”卷展栏:跟可编辑多边形“选择”卷展栏参数几乎一样,仅将“获取多边形选择”改变为“获取面片选择”,同时减少了“收缩”、“扩大”、“环形”、“循环”以及“边界”等几个选择方式,增加了操纵柄项。

体积选择修改器:●修改器堆栈:Gizmo:可以变换并设置gizmo动画更改选择。

中心:可以转换并设置中心动画,同时将影响“体积选择”修改器gizmo的旋转或缩放。

●“参数”卷展栏:※“堆栈选择级别”组:对象/顶点/面:“体积选择”提供三种选择级别。

“顶点”和“面”级别将修改器堆栈放入子对象选择中。

可以为每个“体积选择”修改器进行一次子对象选择。

然后可以在“面”和“顶点”层级之间进行选择切换,将它们中的任何一个传向堆栈上方。

对象(顶)层级可以在保留所有子对象选择的同时修改整个对象。

※“选择方法”组:替换:清除沿堆栈向上传递到“体积选择”修改器中的任何选择,然后在体积内部选择几何体。

相减:取消选择体积内部的所有几何体。

反转:反转整个选择集的选择。

未选中的几何体成为选中状态,选中的几何体成为未选中状态。

※“选择类型”组:将“堆栈选择级别”设为“面”时,确定选中的面是全部还是部分位于定义的体积内部。

窗口:仅选择所有三个顶点均位于选择体积之内的面。

交叉:选择只有一个顶点位于选择体积之内的面。

※“选择方式”组:以下控件可以使用基本对象、网格对象或曲面特征来定义选择。

体积: 长方体/球体/圆柱体:要使用标准的基本形状gizmo定义选择空间,请选择其中之一。

体积: 网格对象:选择此选项用其他对象来定义选择空间。

选择“网格对象”之后,单击其下方的按钮,然后选择要用作体积的对象。

网格对象按钮:单击此按钮,选择一个用来定义选择空间的对象。

不需要先选择“网格对象”,但是需要选择“网格对象”来将对象用作体积。

曲面特征:按曲面特征定义选择,而不是按几何体体积。

材质ID:指定材质ID。

使用此ID的所有面或顶点均被选中。

平滑组:指定平滑组。

使用此ID的所有面或顶点均被选中。

纹理贴图:指定来自场景的纹理贴图。

单击贴图按钮,选取用于选择的纹理贴图。

※“对齐”组:当gizmo变换超出了它相对于对象的方向时,通常需要使用这些控件。

适配:重新调整gizmo大小使其匹配堆栈中的对象或先前的选择。

保留任何先前的旋转。

居中:重新定位gizmo在对象或堆栈中先前选择上的中心。

保留任何先前的比例或旋转。

重置:将gizmo返回其默认大小和方向。

取消先前所有变换的效果。

自动适配:启用此选项后,更改基本拓扑(例如,变换顶点)时将自动调整gizmo的大小和形状使之与对象匹配。

NURBS 曲面选择修改器:通过“NURBS曲面选择”修改器可以将NURBS子对象选择放置到修改器堆栈中。

从而只可以对选定的子对象进行修改。

而且,选中子对象是可作为路径和运动轨迹使用的图形对象。

对这部分,我们暂不做过多了解,在后面专门介绍有关NURBS建模的有关知识。

(2)面片/样条线改器集:编辑面片修改器:编辑面片修改器为选定的对象(顶点、边、控制柄、面片和元素)提供编辑工具。

下面就仅出现在“编辑面片”修改器中的“样条线曲面”组进行单独说明。

※“样条线曲面”组:阈值:确定用于焊接样条线对象顶点的总距离。

翻转法线:反转面片曲面的朝向方向。

移除内部面片:移除通常看不见的对象的内部面片。

仅使用选定分段:通过“曲面”修改器,仅使用在“编辑样条线”修改器或者可编辑样条线对象中选定的分段创建面片。

编辑样条线修改器:“编辑样条线”修改器为选定图形的不同层级提供显示的编辑工具:顶点、段或样条线。

“编辑样条线”修改器匹配基础“可编辑样条线”对象的所有功能。

然而,某些情况下使用“编辑样条线”是首选方法。

⊙想要编辑参数图像,如样条线,但是想在编辑后保留修改创建参数的能力。

⊙在永久提交到可编辑样条线对象之前,想用“编辑样条线”暂时存储编辑操作,直到对结果满意为止。

⊙需要同时在几个图形上进行编辑,但是不想将它们转化为一个可编辑样条线对象。

⊙堆栈中有修改器必须处于参数形式,而且作为结果的样条线必须在应用修改器后才能编辑。

横截面修改器:创建穿过多个样条线的“蒙皮”。

它的工作方式是连接3D样条线的顶点形成蒙皮。

●参数卷展栏:线性/平滑/Bezier/Bezier角点:决定在样条线顶点上使用什么类型的曲线。

曲面修改器:“曲面”修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面。

会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片。

※“样条线选项”组:阈值:确定用于焊接样条线对象顶点的总距离。

翻转法线:翻转面片曲面的法线方向。

移除内部面片:移除通常看不见的对象的内部面片。

这些面是在封口内创建的面,或是相同类型闭合多边形的其他内部面片。

仅使用选定分段:“曲面”修改器只使用“编辑样条线”修改器中选定的分段来创建面片。

※“面片拓扑”组:步数:步数字段微调器用以确定在每个顶点间使用的步数。

步数值越高,所得到的顶点之间的曲线就越平滑。

删除面片修改器:“删除面片”提供基于堆栈中当前面片对象子对象层级的参数删除。

该修改器无参数。

删除样条线修改器:“删除样条线”修改器提供基于堆栈中当前子对象选择级别的样条线几何体的参数删除。

可能的选择级别包括顶点、分段和样条线。

应用删除样条线修改器以删除在子对象层级指定的几何体。

该修改器无参数。

车削修改器:车削通过绕轴旋转一个图形或NURBS曲线来创建3D对象。

●修改器堆栈:轴:在此子对象层级上,可以进行变换和设置绕轴旋转动画。

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