足球经理2007——详细新特性
[生活]FM2007-战术解析及比赛指挥
战术:全面了解(第1部分)我们马上要了解一下战术的基础知识,FM的一个非常重要的方面。
整个FMC团队这些天一直在马不停蹄的为您制作这个新作品,我们希望它能尽可能地完善同时方便阅读。
选择一个战术是件困难的活儿,您是不是为了测试它头发都白了还没有结果?您偏好充满风险的原版3-4-3或古典4-4-2或3-5-1-1改进版?要说的真的很多,那么就开始吧!为了更清楚的理解,这个指南分为三大部分:第1部分:战术的运用第2部分:比赛的问题第3部分:FMC战术包第1部分:战术的运用1-战术基础描述 2-每个位置的特征 3-那么,该选哪个战术? 4-球队战术设置 5-个人战术设置您准备好了吗?1-战术基础描述我们将概括的描述3-4个战术:442,433,352,532。
大家都明白我说什么所以就简单点:A:4-4-24-4-2肯定是被Fmer用的最多的战术(我第一个)。
直观意会,易理解并且弹性大=我们可以根据情况做出多种适应性改变。
;同时也是一个在进攻和防守之间很好平衡的战术。
易管理,没有明显缺点,能很好得对抗对手的大部分战术。
总的来说对初级玩家是最好的选择。
有几个种类的442名字都很确切,古典442,菱形442,进攻型442,防御型442等,在这里就不一一陈述。
古典4-4-2:几乎所有人都知道442的结构不论是中性还是进攻还是防守都很平衡。
边锋显得尤为重要,因为优先通过他们传中并给您的前锋创造机会。
菱形4-4-2:2个版本(有或无边锋)。
比起经典442菱形442多了前腰和后腰,有些改善和均衡。
小菱形442比较特别,由边后卫来进行防守和进攻。
您的前锋有时候可能会觉得孤立同时将尽可能的用脚控球。
攻击型4-4-2:这时边锋是真正地处在攻击状态并且几乎是作为3号或4号前锋。
防守型4-4-2:这个阵型流行2个处在DM位置上的MC来作为缓冲,防御状态会将使您赢得中场。
B:4-3-34-3-3是一个运用3前锋的进攻型战术,但同时防守也非常的坚固:用的是4名后卫平行站位和3名中场。
足球经理2007——球场爆满心得
⾜球经理2007——球场爆满⼼得
很多年前开始玩⾜球经理的时候,就对拥有⼀个像诺坎普那样的⼤球场情有独钟,⼤概是96⾜球经理吧,看着诺坎普⼗⼏万的座位流⼜⽔!07貌似把国⽶和A C的球场分开了,意甲球队也多了扩建的可能,让⼈玩的挺舒⼼的,感觉07扩建⽐06容易多了,不过⽤国⽶扩建⼀次才加1000多⼀点点座位,还不如不扩!!!还是曼联爽,有⼀点疑问就是英超⽤曼联即使碰到⾮竞争对⼿的弱队上座也很⾼,⽽英超的其它队没⽤过就不评论了!
p s:个⼈感觉上座数和对⼿的声望关系不⼤(c m3,0304,05的时候都是这样以为的),只和对⼿与⾃⼰的竞争关系有关,在意甲,想提⾼上座率只要⽤f m m把其它意甲球队增加为⾃⼰球队的宿敌!!!⽤国⽶的话联赛平均上座率达到80000也正常
关于新建球场,嘿嘿,偶也不知道,等⼤家发经验,不过感觉国⽶曼联之流球场本就算⼤的应该是没指望了,等满⾜新建的条件的时候,国⽶曼联的球场都该超过9万了,总不会再建⼀个诺坎普吧!!
P S;说下关于很多⼈说的意⼤利球场不能扩建的事,那只是06,06的,可以参考很久之前有个⽜⼈写的扩建球场条件的帖⼦,很经典,07,⾸先游戏⾥⾯国⽶和A C球场分了,其次,国⽶的球场容量=现有座位数,似乎夺⼀次联赛冠军后容量上升1000+(参考06经验)!!曼联座位7万+,⽽容量10万,扩建⼀次⼤概可以增加1万多座位吧!
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冠军足球经理——球员属性解释
冠军⾜球经理——球员属性解释 可能有⼈还不知道F M的球员可以拥有⾃⼰的特殊属性. 什么是特殊属性呢? 举个例⼦ p a o l o m a l d i n i我们亲爱的马队他拥有⼀个特殊属性:S TAY S B A C K AT A L L T H E T I M E 那么他在球场上的表现就是永远不会前插助攻(除⾮你特意要求他助攻) 又⽐如k a k a他的特殊属性是:R U N S W I T H B A L L T H R O U G HC E N T R E 所以我们看见K A K A经常能从禁区壶突破制造机会 特殊属性决定球员的踢球风格这⽆疑是F M⽐C M以往产品进步的标志 为了照顾⼀下英⽂不好的同志所以特此将所有特殊属性和产⽣的效果翻译过来 P S:很多解释即使直译过来也会有⼈看不懂所以我尽量把解释说的直⽩⼀些 希望吹⽑求疵的⼈不要介意 A R G U E S W I T H O F F I C I A L S: 被判犯规或者越位等情况时该球员喜欢找裁判和边裁理论 典型⼈物加图索⼩贝等 A R R I V E S L AT E I N O P P O N E N T S A R E A 不喜欢在第⼀时间插上⽽是在别⼈插上后再插上抢第⼆落点 典型⼈物斯克尔斯 AT T E M P T S O V E R H E A D K I C K S 喜欢⾼空作业如果来球过⾼该球员会⽤头球处理⽽不是试图把球停到脚上 优秀⾼中锋都有这项属性 AV I O D S U S I N G W E A K E R F O O T 很少使⽤⾃⼰不擅长的那条腿(即使不擅长的腿也相当棒) 典型⼈物⼩贝............C O M E SDE E P T O G E T B A L L 喜欢到底线接球 简单来说就是前锋和边锋互相换位的意识前锋有这个属性就喜欢拉到底线传中给插上的中场 典型⼈物亨利雷耶斯 C U R L S B A L L 当有射门机会时通常试图⽤⾹蕉球饶过守门员 通常是技术性前锋的特点 典型⼈物罗纳尔多(⼤)⼩贝C U T S I N S ID E 有这属性的边锋选着从边路切⼊⽽不是传中 典型⼈物德尼尔森D I C TATE S T E M P O ⽤匀速跑动带球推进并指挥跑位 典型⼈物齐达内D I VE S I N T O TA C K L E S ⼀些球员特别喜欢上去抢球(需要说明⼀下这和侵略性有区别侵略性是对对⽅⾝体的侵犯) 典型⼈物加图索D OE S N O T D I V E I N T O TA C K L E S 和上⾯相反⼀些球员很上上去抢球 典型⼈物⼤⼩因扎吉.....(抢也抢不过⼀撞就倒)D WE L L S O N B A L L 在他决定下⼀步怎么办前会停球很长时间但不同于S T O P S P L AY(后⾯会说到的⼀个特殊属性)这个更消极⼀些 G E T S C R O W D G O I N G ⼀些球员喜欢⽤特殊的⼿势或动作让现场的球迷发出阵阵喊声(哈这个有意思) 典型⼈物孟特拉(滑翔机)劳尔(亲戒指)⾥⽡尔多脱⾐乱甩等-_-b 咦?那孙继海算不算?他两年前向科尔伸出的那记中指... G E T F O RWA R D W H E N E V E R P O S S I B L E ⼀个⾮进攻的队员在情况允许的时候会到禁区参与进攻 典型⼈物卡福卡洛斯 ...........当然还有卢西奥 G E T S I N T O O P P O S I T I O N A R E A ⼀些球员喜欢情况允许的时候跑到和他位置完全相反的位置 典型⼈物齐拉唯特(点球任意球都是他发)坎波斯(全职守门员兼职前锋) H I T S F R E E K I C K W I T H P O W E R 喜欢⽤抡⼤脚来开任意球不在乎飞得多⾼...... 典型⼈物罗泊特.卡洛斯(那记技惊世界的左脚弧线我现在还印象深刻不过那也是他的任意球给我的唯⼀印象.........) H U G S L I N E ⼀些边路球员喜欢把对⽅防守线扯得宽到不能再宽⽽他⾃⼰恨不得带球时球滚这边线推进. 典型⼈物⼩⼩罗(我最欣赏他的这⼀点) K N O C K B A L L PA S T O P P O N E N T ⼀长串英⽂解释看地我晕其实⽤中⽂解释那就是----⼈球分过(由此可见我国语⾔⽂化之博⼤精深) 典型⼈物吉格斯 L I K E S B A L L P L AY E R O N F E E T 喜欢⽤两脚处理球⽽不是⽤头 典型⼈物亨利卡努(别看都是⼀⽶九的⾝⾼却不爱头球) L I K E S T O B E AT M A N R E P E AT E D LY 这个英⽂直译的解释是:喜欢不⽌⼀次地过同⼀个⼈,当过掉⼀个⼈后又将球扣回来再过他⼀次 典型⼈物 ......... L I K E S T O L O B K E E P E R 当守门员站位靠前时喜欢挑射 典型⼈物欧⽂ L I K E S T O R O U N D K E E P E R 喜欢带球饶过守门员再射门 典型⼈物罗纳尔多(⼤)马拉多那 L I K E S T O S W I T C H B A L L T O O T H E R F L A N K 喜欢跑到到⾃⼰位置的另⼀边 典型⼈物西多夫(本来打左前卫但经常跑到右边来) L I K E S T O T RY T O B E AT O F F S I D E T R A P 喜欢反造越位 典型⼈物⼤因扎吉 L O O K S F O R PA S S R AT H E R T H A N AT T E M P T I N G T O S C O R E 更多时候是寻找传球机会⽽不是寻找射门机会 典型⼈物阿兰思密斯 M A R K S O P P O N E N T T I G H T LY 站位⾮常靠近⾃⼰防守区域的对⽅球员 典型⼈物卡纳⽡罗(⼤) M O V E S B A L L T O L E F T F O O T B E F O R E D R I B B L E AT T E M P T 在带球过⼈前喜欢把球控制在左脚上 典型⼈物吉格斯 M O V E S B A L L T O R I G H T F O O T B E F O R E D R I B B L E AT T E M P T 在带球过⼈前喜欢把球控制在右脚上 典型⼈物卡卡 M O V E S I N T O C H A N N E L S 该前锋善于找到⽐较开阔的地⽅等待队友的传球 典型⼈物范尼斯特鲁伊 P L A C E S S H O T S 球员在射门的时候喜欢打⾓度⽽不是⼤⼒抽射 典型⼈物博格坎谱 P L AY S N O T H R O U G H B A L L S 球员基本不传威胁球(其实也可以理解为不擅长踢威胁球) 典型⼈物加图索 P L AY O N E T W O S 喜欢与队友作⼆过⼀配合 典型⼈物齐达内 P L AY S S H O RT S I M P L E PA S S E S 该球员更喜欢传短距离的传球⽽不是直塞或者长传 典型⼈物想不出来!!!! P L AY S W I T H B A C K T O G O A L 接球的瞬间球员的脸⾯向传球给他的队友⽽背对着球门 经本⼈研究此乃中锋抢⾝位时的动作 故典型⼈物是所有优秀的中锋 R U N S W I T H B A L L D O W N L E F T 喜欢在左路带球突破 典型⼈物吉格斯 R U N S W I T H B A L L D O W N R I G H T 喜欢在右路带球突破 典型⼈物华⾦ R U N S W I T H B A L L T H R O U G H C E N T R E 喜欢在中路带球突破 典型⼈物卡卡 S H O O T S L O N G 喜欢远射 典型⼈物⼩贝 S H O O T S W I T H P O W E R 射门时喜欢⼤⼒抽射 典型⼈物还⽤说吗?战神巴蒂 S TAY S AT B A C K A L L T H E T I M E ⼏乎不前插助攻(通常如果是中后卫的话基本不过半场) S T O P S P L AY 停球⼀段时间直到下⼀个动作⽐较积极的(花絮:起初我以为这个属性是罢赛...唉都是中超闹的............) 典型⼈物齐达内 T R I E S F R I S T T I M E S H O T S 射门不做任何停顿和调整直接打门很多时候都是凌空哦! 典型⼈物阿兰希勒 T R I E S K I L L E R B A L L O F T E N 经常试图经常传⾝后球 典型⼈物⽪尔洛 T R I E S L O N G R A N G E F R E E K I C K S 远距离任意球经常是射门 典型⼈物阿德⾥亚诺 T R I E S L O N G R A N G E PA S S E S 远距离任意球经常把球传⼊禁区 典型⼈物想不出来 T R I E S T O P L AY WAY O U T O F T R O U B L E 当遇到围抢的时候该球员更多的尝试⽤⾃⼰技术摆脱也不是将球踢到安全区 典型⼈物罗那尔多(⼤)罗纳尔迪尼奥 T R I E S T O T R I C K S ⽐别⼈更多的尝试假动作过⼈ 典型⼈物德尼尔森 U S E S O U T S I D E O F F O O T 在⽆论是射门还传球时该球员更多的⽤擅长脚的外脚背触球使球的运⾏⽅向不同与平常. 典型⼈物卡洛斯 W I N D S U P O P P O N E N T S 喜欢骚扰对⽅的球员从⽽拖延他们的⽐赛时间 典型⼈物太多了.................. 呼!!!搞定了..... ⼤多数未成名的球员没有这些风格属性 X a x57P〗 但是我听说风格属性也可以练出来 这⽆疑能让那些恋童份⼦激动⼀把: "看看看!!我把X X X练出了X X X风格!!" "切!那算什么!我的X X X⽐你多两个风格" 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
足球经理2007
足球经理2007巧设需要技术,吊射需要想象力,盘过门将需要盘带,大力射门需要力量强壮和耐力!如果你有这些都强的,就都可以练,可以并存的!反越位需要高预判和高无球吧。
比如吉拉迪诺有反越位和背身拿球他很少越位的。
18的无球+17的预判经常能打出漂亮的反越位单刀球。
-10 = 170-200-9 = 150-180-8 = 130-160-7 = 110-140-6 = 90-120FM07里CA与RA的关系在07以前的版本里,球员大部分属性的FA是由CA和RA的一个函数得出,另外一些采用RA除以5四舍五入得到FA的方式。
球员CA的变化主要与训练的强度,比赛的数量等有关。
而RA的变化主要与某个单项训练的强度有关。
CA和PA对RA的增长有一些控制,但是还是会存在一个人CA比另一个人低,但是每项属性的RA比另一个人都高出很多,导致每项属性的FA都更高的情况。
这是BT训练法存在的原理,使用较低的训练强度使球员CA增长不会过快,同时减少受伤,对每个单项魔鬼训练使球员的RA增长迅速,这导致很多能力很低的人有很好的数据。
而在07里,CA和RA决定FA的函数被取消,全部改为RA除以5四舍五入得到FA。
CA与RA的变化方式基本与原来相同,只是RA的取值范围从原来的[-127,127]或[0,127]全部变成现在的[0,127]。
但是新增加了一个RA的函数,它的值是各个属性的RA的线性组合。
每个星期日会对每个人进行检查,如果这个函数的值不在CA允许的范围内,所有与这个函数有关的属性会加或者减一个数使这个函数的值重新回到CA允许的范围内。
(好像RA的变化都是在星期天进行的)在这个函数中,每个属性的系数与球员的位置有关,每个属性对于不同位置的系数可分为ABCDE五类。
对于只有单个位置的球员,这五类属性的系数之比为25:16:9:4:1。
对于有多个位置的球员,比如有3个位置,位置属性分别为10+x,10+y和10+z,如果某个属性对于这三个位置分别属于B,A和E类,则该属性的系数为(4*x/10+5*y/10+1*z/10)^2。
足球经理20072
足球经理2007(2)首先要说的是一些无论数值是多少都不影响其能力的,其中包括:所有的个性数值,比如适应性,体育道德那些,还有决心,点球,任意球,界外球,角球(也就是所有的定位球),侵略性,体质,这些数值无论多少都不会占用到能力.也就是说这些都是20,而你球员能力跟潜力都是1,那也没有影响,他们还是20,只是其他的数值低而已再来说下GK(门将)[attachment=57906]由此图可见上边20的数值都是GK位置不算能力的.其中包括:出击,击球倾向,神经指数(太高了不好)创造力,工作投入,决心,侵略性,无球跑动,想象力,弹跳,耐力,体质,也就是说这些哪怕都是20也不影响CA.不信的朋友可以自己试试.至于其他的那些数值就要看自己怎么分配了..刚开完会回来,继续发下DC的属性图[attachment=57918]DC位置不算能力的包括:传中,所有的定位球,技术,盘带,射门,远射,创造力,决心,侵略性,团队合作,无球跑动,想象力,体质还可以看到爆发力,灵活,速度,平衡这4个属性所占的CA 要比其他的属性要少一些,因为其他都是16,而这4项都是18.给盘带,射门那些不占CA的属性都弄成20也没关系接下来是DRL的边后卫,不是助攻形的.[attachment=57919]具体的解释就不打字了,通过GK和DC的大家也能明白其中的意思了!20的都是不占CA的,其他的不红,是因为当时再数据库里建人的时候能力没弄成200,随便随了一个.3个附件发完了.....要等明天了.....其他的其实也都大同小异,有兴趣的朋友可以自己用编辑器搞一搞.发的那些图片左右脚都是20的,如果要是弄成瘸子,数值还要好看很多...但是感觉很不喜欢瘸子,虽然数值漂亮,得分也不低,但是总觉得心理不舒服....但是第2只脚占的CA实在是太多了所以想要完美的朋友还可以给一些球员安排其他的位置,比如一个前锋给他安排GK和DC 的属性,守门的数值和订人啊,防守站位都可以弄成1,这样会有更多的CA可以分配到其他关键数值中去,具体的明天能发附件了在说一下!下边是一般的左右边后卫和攻击型左右边后卫的图,这2个位置差别还是不小的....DRL(一般的左右边后卫):[attachment=57974]WDRL(攻击型左右边后卫)[attachment=57975]具体哪些数值不占能力值CA,大家从图中就可以看到了.只看那些20的就好,DRL不是20的属性都是各位数是因为我当时编辑的时候忘记把能力弄成200了,结果是随即的,应该比较低吧,如果DRL那张图的球员能力跟WDRL的能力一样的话,DRL各位数的数值也应该是15(前提是左右脚都是20)不过这2个位置还是有差别的,DRL的盘带不会占用能力值CA,可是WDRL是会占的.--------------WDRL的弹跳,勇敢,头球等数值不占其位置的CA,可是DRL却会占!接下来是DMC,MC,AMC的属性位置图,这3个位置其实从根本上说,数值占用的能力是一样的,也就是说一个球员即使这3个位置属性都有,对其能力也没有一点的影响.这个是截图: [attachment=57971]可以发现传中,弹跳,头球等一系列属性无论多少都不占用其能力值的.盯人什么的对AMC来说盯人用处可能不是很大,但是对于MC,DMC来说应该用处大一些吧.还有头球.FM2008中的DMC,AMC,MC头球,弹跳是各位数的人太多了,很多技术型中场都是各位数或者10左右,总之不高的说...比如nasri,pirlo,kaka等等.我自己不太会设计战术,总是从论坛上找一些战术回去测试,很多都是451,感觉AMC头球攻门的机会还是很多的,这样我们把kaka那些AMC 的头球呀,弹跳这些属性训练得高一些,或者FMM,游戏编辑器弄成20,也不会影响到其他的数值降低!PS:但是有些DMC,MC,AMC带有DC或者AMRL,FC的属性,这些位置头球跟弹跳是要占CA的,如果这些位置属性大于14,改的时候还要慎重!否则就会影响到其他的能力数值了.MRL,WINGS:[attachment=58223]这个是边前卫和边锋的图片,当然啦,那些各位数的属性可以在高的,只是当前能力是随即的,所以比较低这2个位置属性是一样的,所以就发了一个图片一起说明啦!从图片中可以看到,这个位置是唯一两个防守站位不占CA的位置。
《足球经理2007》详尽战术分析
《足球经理2007》详尽战术分析《足球经理2007》详尽战术分析游侠会员:hntax <提供>FM07印象:FM的挑战性进一步提高,其中卫星功能更是人见人爱,既能满足人贩子的需求还能增加财富,怎会拒绝呢:)个人最喜欢的是FM07里面的“针对性战术”功能,用好它将提高你的战绩。
还有些朋友称赞FM07里面的球探功能,可我认为还不够好,因为它还没给我全部我所想要的信息:)网上已经有朋友对FM07是否还有永不败的战型来争论,大部分人认为FM07已经到了一个战术时代,完美战型已经不复存在了。
我以为这样的认识有点片面,我认为任何时候战术都要适合球员的发挥,与现实中一样,再好的战术没有好的球员去贯彻和再好的球员没有适合他的战术都是赢不了球的,如果你能良好地整合二者,在比赛中坚持以我为主的指导思想,加上准确的临场指挥,所谓的完美战型也不是不可能。
其实FM07的真实性已经得到进一步的展现,出现冷门也是正常的:)不过电脑的守门员依旧如此BT:(FM07历程:首次接触FM07是700版,一上手就沿用06常用的3331战术,该战术进攻与防守人数为7和6,进攻型战术,果然一马平川。
可让我纳闷的是我的资料里面电脑给我的评价却是“十分谨慎”,而FM06使用该战术电脑给予的评价是“敢于进攻”。
很快就进入了701的世界,依旧沿用3331战术,发现大比分的场面频频出现,不过都是4:4和4:5平或者输给对手。
无奈只好重新寻找合适的战术,我先使用均衡性的442战术,客场面对强队使用541防反,效果都很不错,所以得出结论,FM07对防守的要求提高了......FM07战术:我相信每个人都有自己喜好的战术,君不见现实中很多教练刚执教期间进行人员清洗,很多球员在球队换教练后得不到重用而被迫出走,原因就在于每个教练都有自己喜好的战术,而这些球员不适合他的战术意图而必须进行清洗,当然大牌球员例外,相信没有一位教练不会不喜欢小罗和小小罗的:)我踢球的位置是中前场,所以我比较钟意进攻:)现在大家谈论比较多的几种战术,巴萨的华丽乐章、阿森纳的行云流水、切尔西的均衡传切等等,而我喜欢快,借用电影《功夫》里面的一句台词:“天下武功,唯快不破。
足球经理2007——全面解析
⾜球经理2007——全⾯解析 F I FA⾜球经理2007:华⽽不实? 游戏很有趣,但在某些⽅⾯显得有些轻佻浅薄 F I FA⾜球经理07 P C E A出品,34.99英镑 把⾜球推向新的⾼度 跟“F I FA经理”系列相⽐,其他的所有⾜球经理类游戏都给⼈太过“两维”的感觉。
当其他游戏还在以平⾯式的所谓“全景”赛场屏幕沾沾⾃喜的时候,E A公司的F I FA系列已经以3D的⽅式表现球场上的激烈冲突;另外与专注于战术操作和⼈员管理的游戏相⽐,“F I FA⾜球经理2007”更注重球队财政运营以及队员私⽣活问题等诸如此类的“琐事”。
游戏中困扰玩家的⿇烦事除了挑选⼀⽀有潜⼒的球队、购买天才的球员外,还必须与媒体记者们搞好关系,甚⾄要“随⾏就市”为俱乐部商店销售的T恤定⼀个合适价格。
这些细节与”完全俱乐部经理”有些相似。
幸运的是,“F I FA⾜球经理2007”游戏中所有这些琐事都可以交给后台由虚拟的⼯作⼈员代为处理;⽽另⼀⽅⾯,埋⾸于这些琐事意味着玩家将领略不到其他⾜球游戏中那种过关闯将叱咤球坛的英雄⽓概。
毫⽆疑问,球迷玩家更倾向于购买“⾜球经理”和“冠军经理2007”,因为它们以其强硬的姿态,坚决地将球员太太们的花边琐事排斥于绿茵场外,尽管有时这种坚持看起来有那么⼀点点的偏激与固执。
⽽“F I FA⾜球经理2007”在这⽅⾯可以算是⼀出地地道道的“肥皂剧”。
当然,这部“肥皂剧”有着很多真实的元素,例如游戏中的球员档案、场馆资料、联赛名称甚⾄⾼度仿真的球员⾯部特征都是与现实世界中的情况⼀⼀对应的。
这些真实元素的确很吸引眼球,⽽从游戏性考虑,却⼏乎全是鸡肋。
从这⽅⾯来说,“F I FA⾜球经理2007”与竞争对⼿相⽐,就像葡萄⽛的边锋⼀般华⽽不实。
总的来说,“F I FA⾜球经理2007”就是为“好玩”⽽设计的。
这当然不是问题,我们玩游戏不过就是为追求“好玩”。
你看,它已经被证明具有这种能⼒:可以将你的注意⼒从那些空洞⽆物的商务⼯作中转移出来。
FM2007-战术知识理论
详解FM2007战术知识理论进攻核心与组织核心07里面双核心被加强是不争的事实。
使用好双核心,是丰富比赛套路,打出合理配合的比较好的办法。
鉴于大家都对双核心有着迫切想了解的心情,我今天就献丑谈谈我的感受,以做引玉之用,若是引不出玉来,大家就对付着看我这破砖好了。
第一部分,进攻核心一、进攻核心的作用1、使用进攻核心的目的是使球队以进攻核心的高能力为主要攻击力量、攻击手段,用来更有利的攻击对手。
解读关键字:高能力:比如速度、身高、控球技术。
进攻手段:比如直塞、高球、脚下球。
主要:强调主要,而不是全部,就是说不会把所有的进攻机会都给进攻核心一个人,别人有更好的进攻机会时,一样会给。
攻击对手:说明只在进攻时有效,防守时无视。
防守时进攻核心也是普通一员,也会按设置参与防守。
2、进攻核心的作用不仅仅是临门一脚,进攻核心得球后要是不具备射门条件的时候,他也会助攻,要是接到进攻核心传球的人没有射门,而是助攻的话,那么进攻核心刚才的那脚传球就连助攻也算不上,是一般性传球。
所以进攻核心的运作大家就较清晰了吧,进攻核心是可以射门、助攻、一般性传球的。
二、进攻核心的效果只有当进攻核心距离禁区越近的时候,进攻核心的效果越明显。
就会得到更多的传球。
解释:进攻越接近禁区的时候越是有可能直接攻门、助攻,所以这个时候进攻核心的作用也就更加明显。
在传球可能性上,进攻核心被加强,当进攻核心处在的位置和别人同样有威胁的时候,进攻核心会被优先考虑。
估计就算进攻核心的位置略逊于别人,也会得到球。
因为有加强嘛。
但是,这个加强究竟会加到什么程度,从情理上讲,就是不会加到过分的程度。
比如FC拿球面对空门而不射,却把球传给射门角度更小的进攻核心,这显然是过分。
又如AM拿球不直塞给在明显空挡的FC,却直塞给被2、3人盯死的进攻核心ST,这也是过分。
就是说,进攻核心是一种战术设置,是为了让队伍更有利的攻击对手,而不是个人表演赛。
三、进攻核心的选材1、位置:应该是前场,理由是更接近禁区,更有威胁。
足球经理
SEGA公司发行的系列足球模拟经营游戏
内容摘要
《足球经理》(Football Manager,缩写FM)是由Sports Interactive公司精心打造,SEGA公 司负责发行的一款足球模拟经营类游戏。其源头可以追溯到科利尔兄弟在1992年创作的《冠军足 球经理》(Championship Manager)。 2021年7月25日,这个备受瞩目的游戏系列背后的开发商Sports Interactive宣布了一个激动人 心的消息:他们将在游戏中加入女足联赛的内容。 这个消息如同一颗重磅炸弹,在足球游戏界引起了轩然大波。这不仅是对女性足球运动的一次重 大认可,更是对性别平等在体育游戏领域的一次重要推动。就在那一刻,FM游戏不再仅仅只是男 性足球迷的专利,而是成为了所有足球爱好者的乐园。 现在,玩家们可以扮演一位女足经理,体验不同的挑战和乐趣。他们可以亲自挑选球员,组建一 支实力强大的女足队伍,并带领她们在激烈的比赛中获得胜利。
FM的孕育期
但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行 走,一步一步向今天蹒跚而来。 1997年对于SI来说,从她发行了CM 97开始,注定是个不平凡的年份。而CM 97的叫好叫座 (1997年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。 跟CM 96一样,刚打开97的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。 一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊! 跟CM9 6一样,当你玩过了97以后,你会再次被游戏感动得流泪。 97与96之间,只有三个变化。
发展历程
FM的孕育期
FM的黄金期
FM的孕育期
有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者 Sid Meier大师的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应 该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅 怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿 着开裆裤,噢不,应该是赤裸着下体满街跑然后跌个狗吃屎…… 但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。 FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。 1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。并 在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。
FM07关键属性详解
FM07关键属性详解-The ratings for reflexes, handling, communication, jumping and positioning are generally a good indicator for how good a goalkeeper is.对于守门员来说,反应、手控球、指挥防守、弹跳和位置感是其关键数值If you're looking for a good wing-back pay special attention to an individual's positioning, tackling, stamina, pace and acceleration.当选择助攻边后卫时,更多关注其位置感、抢断,、耐力、速度和加速能力Positioning, tackling, pace and anticipation are just some of the important characteristics that make for a good full-back.选择后卫时,位置感、抢断、速度、预判是关键数值A good centre-back will usually have high ratings for tackling, jumping, positioning, heading, strength, marking, bravery and team work.中后卫通常需要较好的抢断, 弹跳, 位置感, 头球, 强壮, 盯人,勇敢和团队合作Pace, dribbling, passing, off the ball, creativity, stamina and crossing are just some of the important characteristics that make for a good winger.好的边锋的标准在于速度, 盘带, 传球, 无球跑动,创造性,耐力和传中。
FM2007-战术设置解析
FM2007上市伊始,玩过的人都有一个印象:这一作临场指挥的要求变高了.本人也是这么认为,再强的队,阵型打法配不好也会时常输球,郁闷不已(本人最郁闷纪录是意乙领头羊身份被排名降级区的鸟队干5个,昏阙,只因设置全力防守时忘记把后防线回收...)在刚刚接触FM07的时候,本人有很多不明,其中最大的不明就是临场操作里那些选项怎么样搭配才好,现在略有心得:心态与自由度:从字面上看心态是决定简单的进攻与防守,实际上这个拉条还有另一层意思,就是场上向前拼抢的积极度.假设对方门将起高球到中场,你的后腰抢还是不抢呢?假如你这里把后腰设置为完全防守而且自由发挥为最低,100%不会上抢,只会缩回去等对方停好球试图过他时才进行防守.所以后腰在设置上重视防守的同时,还必须给他很高的自由度,究竟能不能抢的到,由他判定比较好.(我的后腰是乙级级别里的铁腰PAROLA,侵略20跑动20,设置心态6,自由度18,设置为自由人中场基本上50&的球很少有能抢的过他的.)紧逼与逼抢:这两个选项只差一个字,曾经我为它们一头雾水,郁闷不已,不过现在我基本可以肯定它们之间的差别了.简单的概括,紧逼是对人,而逼抢是对球.那么紧逼和逼抢怎么运用呢?比方说,你观察2D画面时,发现电脑左路控球但右路球员拉的非常开,你应该意识到,电脑的宽度利用率相当高了,而这个时候你假如将逼抢开到18以上,你会发现你的阵型整个的向左收缩,对,逼抢这个选项实际上就是决定了全队对球的围抢倾向,一堆人挤在一边,那另一边就是空挡,一转移你就完蛋了.(电脑逼抢的时候你也可以拉开阵型,适当长传,效果一级棒,相信我!)而紧逼呢,就纯粹的是对人进行防守,死守着自己的区域,一旦有球过来就上去和接球的对方队员火拼.在比赛中,当对手被我们压制时,我建议使用紧逼而不是逼抢,因为对手反击进入你半场的人不会多,4个后卫上去两个就把一个打趴下了,不怕.而对方压制着你的时候,则应该用逼抢,因为你的阵型被压缩,对方空挡的空间比较少,而逼抢"看球不看人"的特性以及你人数的优势,可以时不时的抢断个把传球打个反击,对电脑也是致命的.(另一建议,边路球员最好不要设置为逼抢,因为球在中路时,逼抢心态的边路球员往中路靠,两边的空挡是巨大的.)传球方式与节奏:我看到的大部分玩家都喜欢短传,但是有一部分人喜欢一味的短传,这是不科学的.而不论任何传球方式都使用一样的节奏,更不科学.假设对方5个中场排山倒海逼过来,你还慢节奏的短传,那么10分钟后你基本就有很大的概率会失球,因为中场你已经控制不下来了.在这里,有两个方法,一是加快节奏的短传,这种变化可以使队员增加传球速率,一脚传球,一旦球到了创造力高的球员脚下,那你的机会就来了,因为对方的中场可能因此就被突破,当然这样的打法要求你的中场有足够的传球能力和决断力.第二个办法就是拉开阵型的长传转移(传球方式改到10的混合),这可以轻易的避开对手的逼抢.但是有一种情况,电脑中场逼抢后卫紧逼怎么办?你的长传往往会被插上的后卫处理掉.实际上,紧逼和逼抢一起开,在对方快节奏的情况下是非常耗费体力的,人家跟你拼了,你怎么办?拼吧....-_-!!防线的回收与压上:很多朋友抱怨,我已经设置防线全回收了,为什么每次还是压那么上?其实这个回收并不是防线在后面上不上来的问题,而是丢球后防线对局势所作出的反应.假设对方中场断球成功,你的防线回收最大的情况下,后卫线会刷刷刷的往回跑,根本就不看一眼,回到禁区一回头,严阵以待,相反,你防线设置压上的话,中场丢球后后卫线会压上形成第二波防守.在此提醒各位朋友,当电脑有很明显的意图要反击的时候,不要回收防线,一旦被敌进你退,被人追着打,被过和被突破的概率是很大的,尤其是镇静不够的后卫.真正决定后卫站位的,是心态以及你自己的手控拉线.传球重点与球场宽度利用的反差:传球重点中,有左路右路中路两翼,很多朋友认为打两翼自然要把阵型拉开,打中路必然要把阵型往中间靠,其实,反过来用,在中场有创造力的条件下,完全可以对电脑进行制压.拉开阵型却打中路,在电脑没有设置逼抢的情况下,电脑的防线也会拉开,正面防守压力大大减轻,假若电脑忽然开始逼抢,那么创造力高的中场在自由度许可的情况下,则会果断分边,电脑不晕才怪呢.而收缩阵型的情况下打两翼,也是一样的效果,大家不妨试一试!插上设置与拉线的效果:在论坛上看阵型,很多朋友喜欢把两个边前卫拉线到最顶(边锋位置),同时把插上设置为经常.其实我不得不说,这样的设置重复了.就我的观点来说,拉线是决定球员在某一状态下的站位情况.假设你把左前卫拉线到最顶,那么当你的门将开球门球的时候,左前卫的位置和前锋是平行的,相反,你把左前卫拉线到WBL的位置,当对方进攻的时候,左前卫就会站到和DM平行的位置.(只恨FM不能拉双箭头!!)而插上呢,则决定了球员是不是会果断的进入对方的30米区域,假设你的左前卫不拉线而设置为插上经常,则每次进攻时他都会适时的前插接球,而不是拉线那样的早早站好位置等球,懂球的朋友都明白运动战中停下等球的大忌吧~而且直接拉线还有一个弊端,当你球还在后场等待中场组织的时候,两边前卫早早的进入了对方30米区域和对方边后卫攀谈,而中场只剩下1前1后两个腰....接应点是不是太少了?拉线的作用是毋庸质疑的,但是我个人认为,拉线在防守上的作用远远大过在进攻上.中场协助后防的防守:玩FM07刚开始,场均丢球1.5 ,非常郁闷,动不动就3:2 4:3,基本每场都丢球,赢了也不舒适,不过这个问题现在得到了解决,我的NAPOLI在意乙中连续保持8场没有失球,其中包括一场0:0平尤文,我想在弱队防守操作上,我应该有一点发言权了.其实我的方法很简单,就是后卫全部设置为区域防守,而前卫全部设置为盯人,这样设置的效果一个是使中场玩命的堵截对方进攻,即便给他通过,后面一条后防线也能配合着一起抢,而且在这样的设置下,后卫感觉防守更加游刃有余,堵枪眼的情况变多,以前不感收缩防守的时代过去了!(打尤文那场,我足足守了80多分钟.)传中与否:我看了很多朋友的设置,似乎边前卫的传中都是"高",这里我要小小质疑一下,边前卫只会传中吗?在我看来,边前卫的素质应该是有很强的带球能力,传中应该设置为"混合","底线",因为我时常发现,电脑会有意识的防范边前卫的传中,导致传中不轻易起来.有朋友说了那我的空霸不是浪费了?非也,边后卫在边前卫的拉扯下,现在有空挡了,设置为传中"经常""边线",45度起球,看过球的朋友都知道,当对方所有防守人被压缩在小禁区一带的时候,无人看管的45度吊传对于空霸型球员意味着什么.单前锋以及空霸型中锋的心态设置:好象看了论坛上所有战术设置,前锋的心态无一不是"进攻进攻再进攻",即便是跑位13↓,带球技术不超过10的,也完全按照进攻思路来加以战术.不知道大家对葡萄牙中锋保莱塔有什么印象,我对他最大的印象就是他给同伴的做球能力.论坛上早有高人说过,球员的心态,决定了他拿球后对于走向的抉择,进攻18的,宁愿远射飞机也不会往回带一步,防守18的即便没人防自己也不愿意转身面对禁区.本人队里的中锋是ROBERT.SOSA,NAPOLI开档就有的老臣子,190CM,弹跳17头球20,技术相关指数基本在10的边缘,我把他的心态设置为普通,为什么呢,因为柱式中锋的作用往往不是最后一击,而是在对方禁区内给本方进攻做一个支点.10心态下的SOSA,拿球后倾向于护球,并看准时机把球传给正在插上的队友,禁区里位置比较不利的头球,他也不再一味的攻门,而是开始有选择性的摆渡到禁区外,我觉得这样的设置应该说是最大的利用了他的高空优势,同时,自由度5的设置,让他在自认为高于75%成功率的情况下自由的发动攻击.中锋,尤其是单前锋阵型里的中锋,我觉得策应掩护的任务,比进球的任务来的更加重要.传中的选择:两边下底传中,我想是很多FMER的重要战术手段,空霸这个词在本作似乎也格外吃香.但传中落点究竟选哪个更好呢?前点,后点,还是进攻核心?我这里提出一个观点,对于抢点型前锋(跑动能力18 ,爆发力15 ),前点是最有破门概率的,因为我发现跑动能力强的前锋,对球落点的判定跑位比一般的后卫都要迅速(后卫抢前防守主要看预判能力),加之不错的爆发力,更轻易甩开盯自己的对手,从而头球破门.而对于那些身高190 弹跳头球不俗而跑动欠佳的前锋,则更倾向于起后点球,后点传中的特点是球速慢,且球弧线高,利于高个队员选位以及控制高空.中点我觉得效果就比较折中,在对方禁区内有4~6个抢点队员时能起到奇效.(引起对方盯人混乱,中间究竟是最有威胁的.)还有很多朋友喜欢把脚法不是很细腻但空中超强的中锋设置为进攻核心,鄙人不敢苟同,因为进攻核心是进攻的枢纽,不能只为了边路的效果,就把禁区前的组织工作一并交给了毫无技巧可言的莽夫,从整体战术上来讲,是不好的.(最后说明,假如是要害能力都达到一定水准的,以上全部是废话,这一条只针对一般性有特点但不平衡的前锋.)。
浅谈FM2007远射技巧
转贴浅谈远射===真的很有道理声明:本人目前所领悟的,所研究的,都是基于使用BT训练法的(本人于BT 训练法对整个游戏的平衡影响一无所知,但是明显感觉这2种情况有较大区别),在不使用BT训练法的情况下,本人的论点是否合适,不得而知,也许适用,也许不适用。
希望没有误导大家。
一、什么是远射远射=距离远的射门。
所有距离远的射门都是远射么?广义的讲,可以。
但是,并不十分准确,举例说明a:门将出击至禁区以外,被断或被过,ST面前无防守队员,射空门。
b:比较远的单刀球,门将出击,ST吊射,推射,或横拨拉出空挡推射。
c:门将开后场任意球,落至我方脚下,超远吊射。
以上几种情况都可以叫远射么,如果可以,那么它们属于特殊情况的远射。
如果不可以这么称呼,那么什么才是真正的远射呢。
我认为至少要符合以下几个条件。
1、门将位置较好。
站在门线上,或者没出小禁区之内。
2、在远射球员之前至少有一名进攻球员(绝大多数在禁区之内),强烈的吸引门将的注意力。
3、远射位置在大禁区以外。
大家仔细想想,现实世界中是不是这样呢,SI是全力在模仿现实足球,故此才有这样的现象发生在FM里面。
二、远射的特点二、远射的特点我特别喜欢看2D,喜欢看得失球、抢点、跑位、补位、换位甚至低级失误等趣事,并加以分析。
在我所观察到的远射当中(大约300例,无一例外),发现了2个奇怪的现象,疑为定理,因无法证明,所以姑且当做我的“远射猜想”吧。
我把这2个奇怪的现象称呼为特征,并暂时认为只有符合这2个特征的情况下,远射才会进球。
当然一个人的精力是有限的,即使我观察了1万个远射进球,也无法证明这是定理,而且我也观察不到那么多,但是在我有限的观察范围内,还没有发现不具备以下2个特征的远射进球。
如果有朋友见过不具备以下2个特征的远射进球,请发给我看看,好么,谢谢了先~!!4、特征①:由球与2个门柱组成的三角地带中,至少有一名防守队员(而且多数时会阻挡住门将视线)。
5、特征②:远射球员在无人盯防(1米之内有人紧逼)的情况下才肯起脚,并且正前方2米之内无防守队员(偶尔也有1米左右的,但是他是在盯防我方ST,无暇分神。
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⾜球经理2007——详细新特性 让我们从⽤户界⾯⼩组和新⽪肤的设计开始。
⾸先完成的是加⼊在X b o x360版中⽤过的图标、对话框和现实球员状态的多边形图⽰(实况、三国⾥都有),很快这些就得到了扩展,包括v i d i p r i n t e r(现在叫F o o t b a l lM a n a g e r L i v e!,⽤来显⽰新闻和其他重要消息),以及⽤来显⽰其他联赛的有⽤信息的消息栏。
游戏中还有超过300条的⼩贴⼠,它们适合从新⼿到⽼鸟等不同层次的玩家,告诉他们在游戏中能够做些什么和怎样去做。
此外还有由f o o t b a l l m a n ag e r.n e t团队提供的更新了的教程。
⼩贴⼠由许多不同的⼈提供,以确保每⼀种游戏⽅式都被涵盖,甚⾄我⾃⼰都从中学到了以前不知道的东西。
新的界⾯使你可以⽤更少的⿏标点击去了解球员历史,照⽚,俱乐部历史,队徽等重要信息。
更容易的定位,命名了的图表,选项加上快速联接(图标),还有F l e x i o n s k i n,这些使新界⾯成为S p o r t s I n t e r a c t i v eG a m e有史以来最易于使⽤的界⾯。
⾃从引⼊以来,快照(就是显⽰教练综合信息的页⾯,包括下场对⼿,财政概况等等)被⼤量使⽤。
所以我们使它更多的出现,显⽰更多信息,并且可以由玩家设置显⽰的内容。
这是个很好办的办法使你在⼀个页⾯就能够看到你想看到的全部信息。
此外,可以由玩家设置的书签和快捷键也使你更容易的将游戏设置成你顺⼿的浏览⽅式。
保持新特性和游戏速度的平衡是⾮常重要的。
因此对于那些拥有⾼速计算机的玩家,游戏中的更多部分针对多核进⾏了优化,并且可以利⽤超线程技术。
那些拥有⽼式机器的玩家则应该去看看选项菜单中的“细节程度”选项——所有细节程度的⽐赛都可以被设置成⽤完整⽐赛引擎(2D⽐赛画⾯)或快速⽐赛引擎(⽆2D⽐赛画⾯)来表现。
因此你能在并不⼤幅降低游戏速度的同时开更多的联赛,这也意味着世界各地更多的职位等着你。
你也可以开和以前⼀样多的联赛,然后感受在其他优化设置下,尽管增加了100多条新特性,却仍然得到相当提升的游戏速度。
我门努⼒使游戏去适合最新的和⽼式的机器,但很明显,越⽼式的机器在更⾼的细节设置下运⾏的就越慢,因此很容易将游戏调到你满意的速度,就像你在第⼀⼈称射击游戏⾥调节细节设置⼀样。
其他⽤户友好⽅⾯的新特性包括在游戏中提供更多的消息(特别在新闻中),包括向玩家提供更多信息,从助理教练那⾥得到的更好的反馈,在转会中代理⼈为交换球员推荐位置,和⼀个覆盖⼀个存档时是否进⾏备份的选项。
哦,不要忘了还有开始游戏并添加⼀名经理时基本的和⾼级的设置,我们为那些⼀见到菜单就头疼的玩家准备的⼀个易于使⽤的向导。
还有,你只需按下⼀个快捷键就可以截屏——截图将被储存在s a v e d g a m e⽂件夹下(去设置页⾯的s h o r t c u t s选项看看哪些快捷键已经被设置,还可以⾃⼰去设置它们。
) 数据库修改器也变得更加⽅便快捷。
我们在游戏中加⼊了多数据库⽀持,这样就不⽤删除旧的数据库。
意味着当你下载的⾮官⽅补丁不能玩的时候,选择使⽤原有的数据库就可以了。
还有,当明年2⽉的官⽅补丁推出后,你可以选择是从第⼀个或是第⼆个转会窗⼜开始进⾏游戏。
⼀些优化使得进⾏联⽹游戏的玩家获得更轻松的体验。
新加⼊的屏幕记忆可以防⽌玩家在那些打开了“c o n t i n u e g a m e t i m e o u t”选项(就是按下进⾏按钮后在⼀定时间内所有玩家必须也按进⾏,否则强制进⾏)的游戏中,因为超时⽽被从正在进⾏的转会谈判中踢出到另⼀个你并不想看到页⾯。
还有更多的东西等待着⾼级玩家,在新的⾼级游戏模式⾥,玩家可以接受终极挑战:由电脑指定你执教哪⽀球队。
此外,你也能像游戏中的球员⼀样,获得双重国籍。
但我个⼈认为新⽼玩家的最爱是可以多选球员和对选定的球员执⾏多个指令,就像你⽈常使⽤的那些软件⼀样。
想从青年队解脱中出来?容易,选中第⼀个球员,然后按住s h i f t键,再选中最后⼀个。
单击⿏标右键可以使你发布很多指令。
你可以在差不多每个页⾯使⽤这些,这也使得考察球员、管理球队和球员查找更加容易。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆⽤户友好☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆球探系统☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ⽆论社区成员还是开发团队都把球探系统认为是F M2007的⼀个重要改变。
在彻底完成前,球坛系统看起来不是那么有趣,它总是给你⼀些你已经知道了的信息,因此⼀个叫做M e d i a C o r n e r的团队决定彻底的重写它。
鉴于以前你只需要让球探去观察⼀次,你现在必须观察球员数次以取得其全部的资料,包括⼀个简单的星级评分和⼀张球探报告卡,每次你派⼈观察⼀名球员都会在球探报告中加⼊新的内容,直到加满为⽌。
你并不像前作⾥那样只能看到⼀些数字,⽽是在报告中加⼊了⼀些通常对玩家隐藏的数据,包括个⼈信息,在俱乐部的感受,买⼊价和他们是愿意加⼊你并长期呆下去,还是把你的球队当成他成功路上的⼀块垫脚⽯。
然⽽,并不仅仅是看看数字和提供这些信息。
尽管设定好的球员潜⼒对于游戏的其他部分,特别是数据库的长期平衡是相当重要的,但没有⼈能够真实的预测出⼀名球员将来会多好或多差。
新的球探系统考虑到这⼀事实,通过球探和媒体的眼睛对⾜球世界提供了更真实的看法。
现在球探还拥有知识背景。
对于某地区拥良好知识的球探能够更快地完成任务,因为他们已经在当地⼈中建⽴了良好的⽹络来帮助⾃⼰完成任务。
⽽试图去拥有知识背景覆盖全球的球探也为游戏增添了乐趣。
观察下⼀个对⼿同样有了彻底的改进,可以得到更多的反馈,可以通过战术分析去尝试发现对收会⽤怎样的战术对付你,以及他们平时都使⽤怎样的战术。
当你的球探都忙于⼯作的时候(你可以⼀次性指派多个任务给他们以确保他们忙碌的⼯作)你可以指定任何⼀名职员,不仅仅是球探去观察⼀个球员是否值得买⼊。
哦,这个游戏中不允许你⽤类似雇佣30名之多的球探来作弊了。
在F M2007中,俱乐部主席只允许你保持⼀定数量的职员。
⽽且如果你没有⾜够的资⾦,主席会阻⽌你派球探去那些对于俱乐部开销⽆法接受的国家。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆球探系统☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆董事会☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 俱乐部⼯作⼈员的有限职能:如果有其它俱乐部提出⼀项条件好得⽆法想象的转会协议,董事会可能会忽视你的意见⽽同意转会。
如果你想要签下⼀个董事会根本没有听到过的球员,他们可能会限制你开给他的⼯资。
如果董事会资⾦短缺、对你的俱乐部失去兴趣或是觉得俱乐部太⼤负担不起,他们现在可能会邀请他⼈对俱乐部出价,这就会产⽣收购。
不同俱乐部会得到不同集团的收购意向——这些集团可能是球队⽀持者俱乐部或是海外的⼤笔资⾦,因此你可能在⼀夜间发现你的转会资⾦翻倍,也可能从俱乐部获得零星但却热情的资助。
不同的董事会主席有不同的性格,有些可能对于积分中游⼼⽣不满,这样增加了游戏的挑战性,甚⾄你会因为新的董事会的到来⽽下课! 球场迁移是近⼏年来论坛⾥呼声最⾼的新特性之⼀。
我们在授权的情况下尽可能把球场的模型做得精确,⽽许多俱乐部不会也没有能⼒扩容他们的球场,就像在现实⽣活中,⼀个好的f m⾜球经理可能在短时间⾥将⼀家⼩型俱乐部带领到联赛冠军但却不可能同时赢得众多球迷。
如果你有⾜够的资⾦或董事会有信⼼偿还债务,同时俱乐部的球迷有⼀定的发展,董事会就会为你的球队建造⼀个崭新的球场。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆董事会☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆青训系统☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 这些年来,F o o t b a l l M a n a g e r和S p o r t s I n t e r a c t i v e的游戏中青年队的⽣成⼀直使⽤转世机制。
简单的说,就是当球员退役时,重新⽣成新的球员。
这个⼀直在进步的机制现在已经很难再被改进了。
但是,它并不完美。
因此,我们放弃了转世机制,⽤⼀个新的机制来⽣成新球员和保持数据库的稳定。
这个机制的内部代号叫F r e d,因为如果起⼀个能更好的描述这个机制的名字,会泻露太多的商业秘密。
(!!!这不是⽆聊么!!!B T,B T,太B T 了!)这个机制会让更多的年轻球员在游戏中出现,更接近现实,使⽤现实⽣活中的法则,因此俱乐部的青年队会⼀直保持⾜够的⼈数。
像现实⽣活⼀样,只有⼀⼩部分球员可以成为顶级球员,⼤部分都默默地离开。
但每年你的青年队,如果你的俱乐部有青年队的话,都会补充新的球员。
如果你不满⾜于开档时的状况,你将会在接下来的⼏天⾥得到更多的球员。
很明显,游戏中的各个⽅⾯都是相互联系的。
因此如果你的青训设施很差劲,你就不⼤可能从你的青年队⾥找到下⼀个世界巨星,仅仅是不⼤可能,不是完全没戏。
⼏年⾥,也许你组建了⼀整只未来的⼀线队,也许你什么都没得到,但从长期看来整个数据库是保持稳定的。
因此你不会发现到了2020年三级联赛的球员回⽐今天的国际巨星们还要好。
我们同样使⽤了真实世界的合同规则来保证你可以为球员提供⼀份预备合同来防⽌你的球员像前作⼀样被⼤俱乐部⼀分钱不花的抢⾛。
如果你⾜够相信你的教练组,派他们中的⼀个去负责青年球员的合同,这会使你避免什么都得不到就失去⼀名未来巨星。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆青训系统☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆裁判系统☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 裁判可不是件容易的⼯作。
你判罚正确,那是应该的。
要是你判错了,俱乐部可能会因此损失好⼏百万英镑。
前锋错过绝佳机会的事可能很快会被忘掉,但要是你被判了个点球,对⼿还是假摔,恐怕就会记挂很长时间了。
从世界⾜球的现状来看,在⽐赛中出现更多的有争议的判罚是适当的。
之前我们游戏⾥的裁判也会犯错误,只不过从来没有⽤这种⽅式引起玩家的注意。
那么我们应该能做些什么呢?很多年前我们的游戏⾥有⼀个可以批评裁判的功能。
但是因为裁判的错误判罚没有引起玩家的注意,很少有⼈⽤到这个功能。
在赛后采访中,你的球员可能会抱怨裁判的判罚。
你也可能被问到对某个判罚的感想,这个判罚即可能是对对⼿的判罚,也可能是对你的球队判罚。
别急着抱怨。
你从来都不知道如果你抱怨了⾜协会对你的俱乐部做些什么。
相反的,如果你⽼是以球队为代价表扬裁判,球员会对你失去信⼼。
⼩⼼不要因场边⾏为受到处罚,不过我会把对这些的探索留给你⾃⼰去完成。
经过⽐赛团队(包括P a u l C o l l y e r和R a y H o u g h t o n)⼀年的⼯作,⽐赛引擎又有了⼀个飞跃。