2017春闽教版六年级下册信息技术教案2016修订版
2016福建教育出版社新版小学信息技术教案六下1-8
教学环境及资源准备多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件.教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课(5分钟)1、打开集中不同类别的Scratch案例并演示。
2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件.它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。
可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动教学故事、游戏、动画等。
4、揭示课题:第一课Scratch程序设计语言.观看演示阅读教材并思考倾听理解。
明确课题引导学生注意几种不同类型的Scratch案例脚本都可以运行于同一软件环境。
适时质疑,激发他们一探究竟的好奇心.告知学生这些案例脚本均出自他们同龄人之手,鼓励他们学好这门课程.认识Scratch 软件窗口(8分钟)1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。
2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。
3、演示:帮助菜单的主要用法。
(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。
(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step(以动画的形式演示一个具体案例的创作过程)、How to(介绍几种典型案例的主要实现方法)和Blocks(用动画形式演示具体指令的用法及功能)。
4、发送“火柴人游戏。
sb”到学生电脑指定文件夹。
5、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。
6、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区.阅读教材并操作。
阅读教材并操作。
仔细观察,尝试操作,认真听讲.接收文件,尝试操作,认识软件窗口各组成部分.软件界面的学习相对枯燥,而教材中文字内容也相对较多,学生更倾向于在做中学。
所以将这部分内容分为几个环节展开,并辅之明确可执行的任务,有助于提高学生的学习兴趣。
闽教版信息技术六年级下册教案
学科
信息技术 教学内容
六年级
课
题
5. 小猫做数学
共
1 课时
第五课 小猫做数学 重点、难点或关键 重点:学会创建新变量, 并利用变量进行计算 难 点 : 会 编 写 scratch 脚本解决简单 的数学问题。
第 1 课 时
教 学 目 标 1、了解变量的作用。 2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。 3、会编写 scratch 脚本解决简单的数学问题。
5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本 脚本的常用方法。 教学具准备 授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动 一、导入 周 个 人 添 改
教学流程 导入
1. 打开几种不同的 scratch 案例并演示 2. 质疑:它们是用什么软件设计的? 3. 揭示课题:scratch 程序设计语言 一.认识 scratch 软件窗口 认识 scratch 1、引导学生打开 scratch 软件,观察并了解软件窗口 的组成。 软件窗口 2、认识语言选择菜单,设置为简体中文 3、演示:帮助菜单的主要用法。 4、结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。 二.体验 scratch 编程 体验 scratch 1、阅读教材第 4~5 页的内容并尝试操作。 2、小结 编程 三.分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 四.评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学具准备 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动
授课时间: 第
周 个 人 添 改
一、导入新课 1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数 2、引导学生发表自己的观点 3、揭示课题:小猫做数学 二、求 1+2+3+4+5 的计算过程及变量的作用 1、讲解加数的变化规律。 2、讲解求和的计算过程。 3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。 4、指导学生创建变量。 三、编写 1+2+3+4+5 的脚本 1、学生尝试操作 2、教师巡视并解决学生遇到的问题。 四、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 五、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
闽教版小学六年级信息技术下册教案3
闽教版小学六年级信息技术下册教案闽教版小学六年级信息技术下册教案3信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:把握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青青年健康上网。
三、教学预备1、运算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大伙儿曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、情况并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE扫瞄器访问某网站,在扫瞄器窗口中所看到的丰富多彩的画面确实是网页。
一样地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:扫瞄网页时我们会发觉,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观看网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,杰出的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页差不多上由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学预备1、运算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展现几个精美的网页,让学生观看。
2016版闽教版重点小学信息技术经验新六年级下册教案2017-2
精心整理第 1 课 Scratch 程序设计语言教课目的:1、学会启动 Scratch 软件。
2、认识 Scratch 软件窗口的主要构成部分及其功能。
3、学会改正指令的参数。
4、掌握创立 Scratch 脚本的常用方法。
5、会用挪动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。
教课要点:(1)认识 Scratch 软件窗口的主要构成部分及其功能。
(2)掌握创立 Scratch 脚本的方法。
教课难点:掌握创立 Scratch 脚本的方法。
课时安排: 1 课时教课过程:一、导入新课1、翻开几种不一样类其余Scratch 案例并演示。
2、怀疑:方才那些生动风趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结: Scratch 程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿兴趣编程软件。
它会依据我们输入的指令或编写的脚本,履行我们给予它的任务。
可用于绘图,解决简单的数学识题,还能够用于创作互动数学故事、游戏、动画等。
4、引出课题:第 1 课 Scratch 程序设计语言。
二、认识 Scratch 软件窗口1、引导学生翻开Scratch 软件,察看教材第 2 页的图 1-2 ,认识软件窗口构成。
2、引导学生经过菜单设置软件的使用语言为简体中文。
3、演示:帮助菜单的主要用法。
(1)引导学生试试经过帮助菜单进行学习。
(2)解说:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step 、Howto 和 Blocks. 。
4、引导学生阅读教材第 3 页的内容,翻开Scratch 文件并试试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。
5、率领学生联合操作认识舞台、指令区、编写区及角色列表区。
三、体验 Scratch 编程1、演示指令的拖动、改正、组合操作。
2、引导学生阅读教材第4-5 页的内容,并试试操作,经过操作理解指令功能。
3、分别请几位学生登台演示并介绍学习收货。
4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的改正包含键盘输入改正和经过指令中的下拉箭头选择改正两种。
【精品】闽教版小学信息技术六年级下册全册教案
教与学的双边活动
个人添改
三、选择背景及角色,编辑角色造型
四、编写并测试脚本
五、分层任务,自主创建脚本
信息技术课时教学设计
设计者:XXX
学科
信息技术
六年级
课 题
1。Scratch程序设计语言
共1课时
第
1
课
时
教学内容
学会启动Scratch软件
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、学会启动Scratch软件.
2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能.
3、学会修改指令的参数。
4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。
2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。
1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试画出第一条线。
2、引导学生参加教材第9页的步骤④,在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。
3、讲授并演示:
因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先运行后组合,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。
4、引导学生再次运行脚本,查看效果.
1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示.
2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。
1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时Biblioteka 学设计设计者:XXX学科
信息技术
六年级
2017春闽教版六年级下册信息技术教案(2016修订版)
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
五、脚本测试
1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
(1)怎么运行脚本和暂停脚本?
4.师生小结。
三、探究实践——小猫排队形
1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨论:
(1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?
(2)怎么设置画笔颜色?
(3)如何复制小猫角色?
2.根据学生的回答小结并板书。
3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。
4.布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排队的图形。
5.出示求助方式:
(1)阅读教材第15页
(2)小组内与同学讨论
(3)举手问老师
6.请一位同学演示画图的过程和方法
7.运行完整的脚本。
8.师生共同完善脚本
四、任务拓展
完成创新活动1、2题
五、总结
在这几节课里你学到了什么?板书设计教学思学科信息技术
六年级
课 题
4. 鲨鱼捕小鱼
共 1 课时
教 学 目 标
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、激发兴趣,导入新课
二、初识Scratch
三、尝试创作
四、小结
打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
1.打开软件。
2.介绍界面。
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
闽教信息技术六年级下册完整教案
(1)部分指令说明
(2)教师演示讲解建立脚本
①拖动指令
②修改指令
③组合指令
④设置脚本的开始点
⑤运行脚本
(3)保存项目
1、启动Scratch软件,灵活运用工具按钮中的各项工具,复制出多个小猫角色,并分别改变其大小。
2、新建项目,编写脚本实现:小猫能移动,小猫有旁白,小猫有图形特效的变化。
2.引导学生打开书本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
三、认识主要指令
1.师演示操作:设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
(D)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。
(E)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
3、学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
3.求助方式
(1)阅读教材9-10页;
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
五、脚本测试
1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。
闽教版六年级信息技术下全册教案 .docx
闽教版六年级信息技术下全册教案闽教版六年级信息技术下册教学设计第1课网站与网页教案教学目的:1、了解万维网的基本架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、把握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:把握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学预备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机掌握3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第1课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大争论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?" “你想做出自己美丽的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流争论:网站与网页区分。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起观赏,自己思索一下喜欢的理由交流争论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。
交流争论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站http:///1、熟悉“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观"的网页。
2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。
小结。
三、想一想1、网页可以由哪些元素组成?2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教案教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学重点:把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时支配:共一课时教学预备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时_、导入大家一定很想开头制作自己的网页吧。
闽教版小学六年级信息技术下册教本3
闽教版小学六年级信息技术下册教案福建版新课标信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。
闽教版六年级下册信息技术全册教案
闽教版六年级下册信息技术全册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。
师:同学们这些网页好看吗?你们知道这些网页是怎么做出来的吗?想自己也动手做一个自己的网页吗?(二)新授1、介绍制作网页的软件师:FrontPage、Dreamweaver、HotDog等软件都可以制作网页。
(整理)福建教育出版社小学信息技术六年级下册全册教案
精品文档 精品文档
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中心小学信息技术教案
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六年级下册小学信息技术教案闽教版(共29页)
闽教版小学信息技术教案六年级下册信息技术教案福建版新课标第二学期六年级信息技术教案(共29页)福建版新课标信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。
福建教育出版社信息技小学六年级术下册教案(全册)
福建教育出版社信息技小学六年级术下册教案(全册)福建教育出版社信息技小学六年级术下册教案(全册)1、认识Logo语言共 1 课时教学目标1、学会启动和退出Logo语言。
2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
重点:掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
教学具准备1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo 语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3、引出课题:第1课认识Logo语言。
1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2、演示启动Logo系统的步骤。
3、引导学生启动Logo语言系统。
4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
5小结。
1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。
四、认识Logo命令:清屏、退出命令五、自主探究,完成分层任务Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。
3、送LIZI.LGO到学生机。
4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。
5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。
7、学生说一说观察到的结果。
8、小结:这三个过程名后面的数值不同,代表了不同大小的图形。
1、引导探究学习清屏命令:如果画面的图形不想要了,可以使用清屏命令来清除屏幕中的图形。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
五、脚本测试
1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
(1)怎么运行脚本和暂停脚本?
六年级
课 题
2. 小猫画图形
共 1 课时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
学科
信息技术
六年级
课 题
1. Scratch程序设计语言
共 1 课时
第
1
课
时
教学内容
学会启动Scratch软件
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学重点:会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
6.清空:清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作
四、依据思路画图,编写脚本
1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.
3.求助方式
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、激发兴趣,导入新课
二、初识Scratch
三、尝试创作
四、小结
打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
1.打开软件。
2.介绍界面。
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
5.出示求助方式:
(1)阅读教材第15页
(2)小组内与同学讨论
(3)举手问老师
6.请一位同学演示画图的过程和方法
7.运行完整的脚本。
8.师生共同完善脚本
四、任务拓展
完成创新活动1、2题
五、总结
在这几节课里你学到了什么?
板书设计
教学反思
学科
信息技术
六年级
课 题
4. 鲨鱼捕小鱼
共 1 课时
教 学 目 标
个 人 添 改
一、兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么?
生:画数字7.
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、观察图形,形成画图思路
1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?
2.引导学生打开书本阅读学习资料。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识活 动
个 人 添 改
板书设计
教学反思
学科
信息技术
(2)如何重复测试脚本?
3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
六.总结
总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
板书设计
教学反思
学科
信息技术
六年级
课 题
3. 小猫排队形
共 1 课时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.认识重复指令
2.了解画正多边形的方法。
3.掌握画笔颜色指令。
4.学会图章指令的应用。
重点、难点或关键
1.能修改角色造型及切换造型
2.会设定角色的旋转模式
3.能设计多角色动画
学会设定角色的旋转模式,赋予角色不用的动作和效果
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、讲故事,创设情景
老师打开“鲨鱼捕获小鱼”动画例子,说:在这奇妙的海底世界,活泼欢快的小鱼来回流动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只鲨鱼正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学们一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏。
二、编写小猫画正三角形的脚本
1.出示如下图所示的等边三角形,引导学生思考:
(1)能象画正方形一样转角90度吗?
(2)三角形的内角和是多少?
(3)画等边三角形的关键是什么?
2.根据学的回答小结并扳书:等边三角形的三个内角都是60度,画一条边后,小猫需要转120度角才能指向下一条边。
3.教师演示讲解小猫边长为100步的等边三角形的过程。
4.师生小结。
三、探究实践——小猫排队形
1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨论:
(1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?
(2)怎么设置画笔颜色?
(3)如何复制小猫角色?
2.根据学生的回答小结并板书。
3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。
4.布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排队的图形。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
重点:理解三角形的内角和外角的关系,了解重复命令的功能及格式。
难点:正解理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系。
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、兴趣导入
1.引导学生回忆前面所学的Scratch语言的命令。
2.根据学生的回答小结:清屏、前进、旋转等命令。
3.出示正三角形队伍图,提问学生:正三角形怎么创作?
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
三、认识主要指令
1.师演示操作:设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。