个人总结:系列一:设计模式入门
你需要了解的设计模式
你需要了解的设计模式设计模式,是指在软件设计中经常出现的问题和解决方法的总结和归纳。
它们被认为是最好的软件设计实践,可以使代码更加健壮、可读性更高、易于维护。
在软件开发的过程中,设计模式也是开发者必须要掌握的知识点之一。
本文将介绍常用的设计模式,并且通过实际案例进行解释。
一、单例模式单例模式是指,一个类只会被实例化一次,并且这个实例化对象是全局唯一的。
在应用程序中,有很多的对象是只需要一个实例的,比如配置信息、数据库连接、线程池等。
单例模式可以提供一个全局的访问点,将多个线程之间的访问控制在一个实例之间,从而保证了系统的稳定性和一致性。
实例说明:当我们开发一个多线程的游戏服务器,需要管理很多玩家的信息。
由于玩家信息是共享的,而且服务器主要是读取数据,所以采用了单例模式来管理这个数据模型。
二、工厂模式工厂模式是指定义一个工厂类,用来创建一个对象的函数。
在对象创建时,由这个工厂类来负责完成实例化对象的任务。
这样可以在程序中避免直接实例化对象,而是交由工厂来完成。
实例说明:在我们的电商平台中,由于商品的种类很多,每个商品都有自己的处理逻辑。
因此我们采用了工厂模式来实现商品的生产流程。
通过定义一个商品工厂类,根据不同的商品类别调用不同的生产方法,来动态地创建商品实例。
三、观察者模式观察者模式是指让一个对象监视另一个对象,当被监视的对象发生变化时,观察者对象就会得到通知并做出相应的处理。
这种模式常常用于事件处理系统中。
实例说明:在我们的社交网站中,有很多不同的用户可能会关注同一个话题。
当话题有了新的动态时,这些用户都希望能够第一时间得到通知。
因此我们采用了观察者模式来实现这一功能,通过让关注话题的用户作为观察者,话题作为被观察对象,来实现通知的功能。
四、装饰器模式装饰器模式是指在不改变原有对象结构的前提下,通过装饰器对象来扩展对象的功能。
这种模式在面向对象开发中,可以提供比继承更加灵活的扩展方式。
实例说明:在我们的电商平台中,商品的价格会随时间进行数次变动。
设计模式总结
设计模式总结设计模式是一种经过时间和实践验证的软件设计思想的总结,它提供了一套解决常见软件设计问题的经典解决方案。
设计模式的目的是提高代码的可读性、可维护性和可复用性,同时降低软件开发过程中的风险和复杂度。
它通过抽象、封装、解耦等方式来实现这些目标,对于软件开发者来说是一种非常重要的工具和技能。
设计模式可以分为三个主要的类别:创建型、结构型和行为型。
每个类别都包含了一些具体的模式,来解决相应的软件设计问题。
创建型模式主要解决对象创建的问题,比如如何灵活地创建对象、如何避免直接依赖具体类等。
常见的创建型模式有单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。
其中,单例模式用于确保一个类只有一个实例,工厂模式用于通过工厂类统一创建对象,抽象工厂模式用于创建一组相关或相互依赖的对象,建造者模式用于创建一个复杂的对象,而原型模式用于通过克隆来创建对象。
结构型模式主要解决类和对象之间的组合和关联问题,比如如何实现类之间的组合、如何减少类与类之间的耦合等。
常见的结构型模式有适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式、享元模式、外观模式和桥接模式。
其中,适配器模式用于将一个接口转换成客户端所期望的另一个接口,装饰器模式用于动态地给对象添加额外的功能,代理模式用于为其他对象提供一个替代品或占位符,组合模式用于将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次关系,享元模式用于尽可能地共享对象以减少内存的使用,外观模式用于为复杂的子系统提供一个简单的接口,桥接模式用于将抽象部分和它的具体实现分离开来。
行为型模式主要解决对象之间的通信和合作问题,比如如何在对象之间传递消息、如何实现对象之间的协作等。
常见的行为型模式有观察者模式、策略模式、模板方法模式、状态模式、命令模式、责任链模式、迭代器模式、中介者模式和访问者模式。
其中,观察者模式用于在对象之间定义一种一对多的依赖关系,策略模式用于封装一组相似的算法以便在不同情况下交换使用,模板方法模式用于定义一个算法的骨架,具体的实现由子类提供,状态模式用于封装对象的状态以及根据状态的变化而改变对象的行为,命令模式用于将请求封装成一个对象,以便可以传递、撤销、重做等,责任链模式用于为多个对象提供处理请求的机会,迭代器模式用于提供一种顺序访问集合对象元素的方式,中介者模式用于封装对象之间的交互方式,并将其独立出来,访问者模式用于在一个对象结构中定义一种新的访问方式。
设计模式学习总结
设计模式学习总结引子刚开始学习设计模式的时候,感到这些模式真的非常抽象。
今年下半年以来,随着我们组工作重点的转移,以及我在小组中角色的变化,我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。
在设计过程中,我发现了很多设计模式的用处,也确实应用了很多设计模式,这让我越来越感到设计模式的重要性,因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章,作为我的学习笔记。
《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是,梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式,我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中),余下四个,考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。
在写这些文章时,其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的,当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。
不过,这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了,所以它们的例子也很古老。
让我们更加设计模式设计模式是个好东西,它给出了很多设计中的技巧与思路,对于很多优秀的设计,它加以总结与提炼。
设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的,而是他们搜集了其他人优秀的设计,加以整理出来的,他们不是这些模式的创造者,仅仅是整理者。
应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活,模块之间的耦合度将会降低,效率会提升,开销会减少。
更重要的,设计模式就好像美声唱法中的花腔,让你的设计更加漂亮。
总的来说,设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。
设计模式已经被广泛的应用了,在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式,大量跌代器模式的应用,彻底改变了我们对集合的操作方式。
不仅如此,应用了设计模式的设计,往往被看成为优秀的设计。
这是因为,这些设计模式都是久经考验的。
模式不是模型在学习和使用设计模式的时候,往往出现一个非常严重的误区,那就是设计模式必须严格地遵守,不能修改。
但是设计模式不是设计模型,并非一成不变。
正相反,设计模式中最核心的要素并非设计的结构,而是设计的思想。
只有掌握住设计模式的核心思想,才能正确、灵活的应用设计模式,否则再怎么使用设计模式,也不过是生搬硬套。
软件开发实习个人总结5篇
软件开发实习个人总结5篇通过实习我们可以把实习中遇到的问题、困难和自身的缺乏在以后的学习中有针对性地解决。
总结是对某一特定时间段内的学习和工作生活等表现状况加以回顾和分析的一种书面材料。
以下是我整理的软件开发实习个人总结,欢迎大家借鉴与参考!软件开发实习个人总结篇1初踏社会,心情兴奋、紧急、难受。
兴奋的是我最终可以长大了,可以开头我真正的人生;紧急的是不知自己是否能适应这个社会,战胜这新环境;难受的是从今我就要在这纯真的同学生活上画上句号了。
心里冲突,脑子里翻天覆地。
对于刚出校门我的,什么都不懂,又想从事it行业这个靠技术吃饭的行业,一开试我试着投了几家公司,人家面试问我有没有项目阅历,我说没有,人家又问你java学的怎么样?说实话在那个时候我连简洁的程序都不会编。
结果就可想而知了,几次碰壁之后,觉得如今的自己根本找不到跟自己专业相关的工作,于是我想到利用暑假和实习的机会帮自己充电,于是和几个同学一起找了一家培训机构培训了下,培训的时候很苦痛但很很欢乐,在那里我找了自己奋斗的目标,每天过的都很充实,不像在学校那样浑浑噩噩。
那里有一群像我一样一开头迷茫的人,我们一起奋斗,那些时间我很怀念。
过了几个月,我们培训结束了,开头找工作了。
我被南通的一家软件公司录用了,由于他们对我们这些还没毕业的待遇还不错。
由于这是我的第一份工作,很兴奋也很紧急,兴奋的是我自己自己挣钱了,紧急的是怕自己不能胜任这份工作,究竟自己一点工作阅历都没有。
在公司我们进行为期7天的岗前培训,就是在公司的框架下实现他们要我们完成的功能。
好在这些我们在培训的时候都学过,所以不太难。
培训完我们被分到公司的开发一组,正好公司正在做一个项目,所以我们一上来就开头做项目的。
对于我们这些菜鸟来说这是很苦痛的,有时我做个功能做几天都没做出来,挨了主管不少的骂。
在这个时候我才发觉百度和狗狗真是个好东西的啊,不会的就在上面搜。
实在不会的问公司的高手,就这样我慢慢的熟识的这个工作模式,主管给的任务每天也能做出来了。
设计模式总结
设计模式(Design Patterns)笔记如果你有一定的面向对象编程经验,你会发现其中某些设计模式你已经无意识的使用过了;如果你是一个新手,那么从开始就培养自己良好的编程习惯(让你的的程序使用通用的模式,便于他人理解;让你自己减少重复性的编程工作),这无疑是成为一个优秀程序员的必备条件.整个设计模式贯穿一个原理:面对接口编程,而不是面对实现.目标原则是:降低耦合,增强灵活性.一些基本的设计模式Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
(使用得非常频繁。
)Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
A d a p t e r模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
Chain of Responsibility:为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。
将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
Command:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
Composite:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
Decorator:动态地给一个对象添加一些额外的职责。
就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。
Facade:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, F a c a d e模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
Factory Method:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。
Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。
2024年软件开发程序员个人总结(二篇)
2024年软件开发程序员个人总结作为一名软件开发程序员,我认为自己在过去的一段时间中取得了一定的成长和进步。
在这里,我想总结一下自己的经验和收获。
首先,在编程技术方面,我深入学习了多种编程语言和开发框架。
我熟练掌握了Java、Python和C++等语言,并能够灵活运用它们解决实际问题。
我对Spring、Django等开发框架也有着较为扎实的理解和应用经验。
通过学习这些技术,我能够进行Web开发、移动应用开发等各种类型的软件开发工作。
其次,我注重软件工程的实践和规范。
我掌握了软件开发的各个阶段,包括需求分析、设计、编码、测试和部署等。
我清楚地知道每个阶段的重要性,并能够合理安排时间和资源,保证项目的顺利进行。
我注重代码的可读性和可维护性,遵循命名规范、注释规范等编码规范,使得自己的代码易于理解和维护。
我也善于使用版本控制工具如Git来管理代码,确保代码的追踪和版本管理。
第三,我不断提升自己的学习能力和解决问题的能力。
作为一个程序员,面对各种技术和问题,学习和解决问题的能力至关重要。
我善于利用各种资源进行自主学习,包括查阅文档、阅读博客、参与论坛讨论等。
我也喜欢挑战自己,尝试解决一些难题,在克服困难的过程中不断提高自己。
我认为不断学习和提升自己的能力是一个持续的过程,我会继续努力。
此外,我也注重团队协作和沟通能力的提升。
在实际项目中,软件开发往往需要团队的合作和沟通。
我懂得如何与团队成员进行有效的合作,理解和分享彼此的想法,并且愿意听取别人的建议。
我也乐意与其他团队成员共同解决问题,在团队协作中不断提升自己的能力。
最后,我还要提到对于软件开发的热情和责任感。
作为一名软件开发程序员,我热爱这个行业,对于新技术和新领域都保持着浓厚的兴趣。
我也深知自己肩负的责任,要为用户提供高质量的软件产品。
因此,我对于每个项目都有很高的责任感,努力保证项目的质量和进度。
综上所述,作为一名软件开发程序员,我在编程技术、软件工程、学习能力、团队协作和责任感等方面都有一定的经验和能力。
设计模式的知识点总结
设计模式的知识点总结设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法论。
它提供了一套经过验证和广泛应用的问题解决方案,可以帮助我们更好地设计和组织代码。
本文将总结设计模式的主要知识点,以帮助读者更好地理解和应用设计模式。
一、什么是设计模式?设计模式是软件开发中的一种解决问题的方法论,它是一套被广泛接受和验证的面向对象设计原则的实现方式。
设计模式可以通过重复利用经验和实践,提供可复用的解决方案,使软件具备更好的可维护性、灵活性和扩展性。
二、设计模式的分类设计模式可以分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式创建型模式关注如何实例化对象,它包括以下几种模式:- 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
- 工厂模式(Factory Pattern):定义一个用于创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。
- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,以便同样的构建过程可以创建不同的表示。
2. 结构型模式结构型模式关注如何将对象和类组合成更大的结构,主要包括以下几种模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
- 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构。
3. 行为型模式行为型模式关注对象之间的通信和协作,主要包括以下几种模式:- 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖它的对象都会被通知并更新。
学习设计模式的心得体会
学习设计模式的心得体会学习设计模式的心得体会设计模式是指在特定情境下解决问题的重复可用的解决方案。
它们是由经验丰富的软件开发专家总结出来的,并经过长期验证和实践。
学习和掌握设计模式是每个软件工程师都应该具备的能力之一。
在我学习和应用设计模式的过程中,我对其价值和优势有了深刻的体会,并且通过实践取得了很大的成果。
首先,设计模式能够提高软件系统的可维护性和可拓展性。
通过采用设计模式,我们能够将系统的不同部分解耦,使其能够独立修改和拓展,从而降低了软件的维护成本。
例如,使用观察者模式可以将观察者对象与被观察者对象解耦,当被观察者对象发生变化时,所有的观察者对象都会得到通知,从而实现了松耦合的设计。
其次,设计模式可以提高软件系统的可复用性。
通过将常用的设计思想和解决方案抽象成设计模式,我们可以在不同的项目中重复使用这些模式,从而提高了代码的可复用性。
例如,使用工厂模式可以将对象的创建和使用解耦,从而在需要创建多个类似对象的场景中,可以通过工厂模式灵活地创建具体的对象。
此外,设计模式也可以提高软件系统的灵活性。
在软件开发过程中,经常会遇到需求的变化和变更,设计模式能够帮助我们快速地对系统进行修改和适应新的需求。
例如,使用策略模式可以将算法的选择从具体类中抽离出来,使得我们可以根据不同的需求灵活地选择和切换算法,而不需要修改原有的代码。
另外,设计模式还可以提高软件系统的可测试性。
通过采用设计模式,我们可以将系统的不同部分解耦,使得我们可以单独测试每个部分的功能和逻辑,从而提高了系统的可测试性。
例如,使用模板方法模式可以将算法的实现和框架的定义分离,使得我们可以单独测试算法的实现而不需要测试整个框架。
最后,学习并应用设计模式还可以提升软件开发工程师的设计思维和解决问题的能力。
设计模式是经验的总结和实践的结果,它们不仅能够帮助我们解决具体的问题,更重要的是能够培养我们抽象、分析和设计的能力。
通过学习设计模式,我们能够了解到不同的设计思想和原则,并且可以通过应用这些设计模式去解决复杂的软件设计问题。
设计模式心得体会
设计模式心得体会设计模式心得体会8篇我们有一些启发后,写一篇心得体会,记录下来,如此可以一直更新迭代自己的想法。
那么心得体会该怎么写?想必这让大家都很苦恼吧,下面是小编精心整理的设计模式心得体会,希望对大家有所帮助。
设计模式心得体会1刚学几天就有一些浅薄的心得了。
在学过的几种设计模式中(目前为止,本人只学过创建性模式),每一种设计模式都会有一种具体的应用场景,每一种场景描述的都是一种需求变化。
设计模式就是用来解决这些变化的。
只要客户有新的需求,你的程序就要发生改变,不管你用什么方法,这个改变是避免不了的。
关键是你如何是解决这种变化!设计模式就是寻求一种通用的较好的方法来解决这种变化而不是避免这种变化,并不是你应用了设计模式,你的系统就不会发生变化了。
面向对象的编程有三大机制,我个人认为,设计模式很好的利用了其中的“封装与多态”(当然并不是所有的设计模式都是这样的,也不是说继承就没用,继承在三大机制排第一呀,是基本的),比如工厂方法模式和生成器模式。
“封装”的意义不仅仅在于封装代码的实现,更重要的是“封装”系统中变化的部分。
设计模式回答了怎么样去“封装”这种变化。
在一个系统中,总会有一部分经常发生变化,相对的,也总有一个部分是改变频率较低的,我们可以在某种范围内将其理解为不改变的部分。
设计模式要作的事情就是把“变化”的部分封装起来,实现将“变化”的部分与“不变化”的部隔离,这样,“变化”的部分在发生变化时,不会影响到“不改变”的部分。
如果你也学过设计模式,那你可能跟我有同感。
设计模式解决变化的途径可以概括为两步(纯属个人见解):一是转移变化,二是转化变化。
首先是“转移变化”。
简单的说就是把a部分的变化转移到b部分,请b去变化,让a 不发生变化。
在程序中就是将变化从调用者转移到被调用者。
比如,你有一个类scene,这个类用于显现一种风格的游戏场景,调用程序实例化这个类并使用它。
如果有一天,需求改变了,当前风格的游戏场景颜色太冷了,我需要改变当前场景的颜色。
《软件设计模式》课程个人总结
《软件设计模式》课程个人总结引言:随着软件行业的快速发展,设计模式作为提高软件质量和可维护性的重要工具,越来越受到开发者的重视。
在《软件设计模式》课程中,我深入学习了多种常见的设计模式,以及它们在实际项目中的应用。
学习内容:在课程中,我首先学习了设计模式的定义、分类和基本原则。
然后,我们详细探讨了如下设计模式:1. 创建型模式:包括工厂方法、抽象工厂、单例、建造者等模式。
这些模式关注对象的创建,为开发者提供了一种创建对象的最佳方式。
2. 结构型模式:包括代理、装饰、适配器、桥接、组合和外观模式。
这些模式主要关注如何组合对象来获得更好的结构。
3. 行为型模式:包括策略、模板方法、观察者、迭代器、责任链和状态模式。
这些模式关注对象之间的交互和行为分配。
此外,我还了解了设计模式的选用原则,如开闭原则、单一职责原则、里氏替换原则等。
实践项目:为了更好地理解设计模式,我在课程中参与了多个实践项目。
其中一个是使用多种设计模式重构一个简单的猜数字游戏。
在这个项目中,我应用了工厂模式创建不同类型的数字,使用了策略模式来实现不同的猜测策略,还使用了观察者模式让用户实时了解游戏状态。
反思:在学习过程中,我深刻体会到设计模式的价值。
它们不仅提高了代码的可读性和可维护性,还有助于我们进行系统架构的规划和软件设计。
同时,我也意识到过度使用设计模式可能带来复杂性。
适当地选择和使用设计模式是关键。
展望:未来,我计划深入研究更多高级的设计模式和架构理念,将所学知识应用到实际项目中。
同时,我也希望能有机会与行业内的专家进行交流,以不断提高自己的设计水平。
设计模式心得体会
设计模式心得体会在程序开发中,设计模式是我们经常接触到的概念之一。
设计模式是一种经过验证的、可重复使用的解决方案,它可以帮助我们解决各种问题,并且提升代码的可维护性和可读性,使代码更易于理解和修改。
下面是我对设计模式的心得体会。
首先,我觉得设计模式的作用是很显著的。
虽然在我们写程序的时候,大部分时间可能都是在写简单的CRUD 操作代码,但在实际项目中,我们也会遇到很多复杂的需求和业务逻辑。
这时候,设计模式就可以派上用场了。
它们可以帮助我们解决复杂的问题,减少重复代码量,避免出现混乱的业务逻辑和代码结构。
在多人协作的项目中,使用设计模式还可以提高团队协作的效率,让大家对代码的理解更加一致。
其次,我认为学习设计模式的关键在于理解它的中心思想。
设计模式并不是单纯的一些代码架构,它们都有一定的思维模式和原则。
例如,单例模式的中心思想就是保证某个类在系统中只有一个实例,并且提供全局的访问方式。
理解了这个思想后,我们就可以在其他场景中找出类似的问题,并用单例模式解决。
其次,我觉得在学习设计模式的时候需要特别注意思辨。
虽然设计模式本身已经非常成熟和稳定,但是并不是所有的设计模式在所有场景下都是适用的。
所以我们在使用设计模式的时候需要根据具体情况进行思考和判断,不应盲目套用模式。
另外,我们还需要在理解设计模式的基础上,寻求创新和改进,把设计模式作为引导而非限制。
其次,我认为语言表达对于设计模式来说也是非常重要的。
比如在对设计模式进行讲解的时候,需要注意词汇的准确性,尤其是一些专业术语。
遣词造句也需要简洁明了,避免使用过于复杂的结构和概念,让其他人更容易理解。
最后,我们需要注意对文章的结构严谨和条理清晰。
设计模式是一个庞大而复杂的知识体系,因此文章的结构应该分明,每个部分的重点和主题也需要明确。
同时我们还需要注意把知识点和实例结合起来,让读者可以更好的理解和吸收知识。
总之,设计模式的学习需要我们从中找到自己的感触和体会,理解其中心思想,注意思辨,遣词造句准确简练,结构严谨,条理清晰,只有这样才能真正掌握设计模式,让它助你一臂之力。
设计模式基础知识
设计模式基础知识《聊聊设计模式基础知识那些事儿》嘿呀,今天咱来唠唠这个“设计模式基础知识”。
这玩意儿听起来好像挺高深莫测的哈,但别怕,听我给你们唠明白喽。
咱就说啊,这设计模式就像是建筑的蓝图。
你盖房子总得有个规划吧,不能瞎盖一气呀,不然那房子不就歪七扭八的啦。
设计模式就是给咱软件设计的一个蓝图,告诉咱咋搭这个架子,咋安排各种零件。
比如说,单例模式,这就好比是家里唯一的那把钥匙,只有一把,谁想用都找它。
这多方便啊,不用担心有好多钥匙乱套了。
这样咱程序里的某些重要东西就可以用单例模式来管理,简单又高效。
还有那个工厂模式,就像是一个生产各种工具的大工厂。
咱需要啥工具,就去这个工厂里拿,不用自己费劲去捣鼓。
程序里需要创建各种对象的时候,工厂模式就大显身手啦,它能快速准确地给咱弄出来合适的对象。
再说说观察者模式。
这就像你有一群好哥们,你有点啥事,比如说你失恋了哈,那这群哥们就马上知道了,还能来安慰你。
程序里也是,一个对象状态变了,其他相关对象就能马上知道并做出反应。
我刚开始接触设计模式的时候啊,也是一头雾水,这都是啥呀?后来慢慢琢磨,嘿,还真挺有意思的。
这些模式就像是一个个小窍门,让咱的程序写起来更加得心应手。
其实啊,设计模式不仅仅是一些代码的写法,更是一种思维方式。
学会了它们,咱就像是有了一套武功秘籍,写程序的时候更加胸有成竹。
好比说咱们要盖一座大楼,你要是没有设计模式这个蓝图,那盖出来的楼可能歪歪扭扭,到处都是问题。
但是有了设计模式,咱就心里有底啦,知道该怎么搭这个架子,让它坚固又好看。
所以啊,朋友们,设计模式基础知识可不能小瞧啊。
虽然刚开始学的时候可能有点难搞,但只要咱多花点时间去琢磨,肯定能掌握得妥妥的。
以后写程序的时候,那就跟玩儿似的,轻松搞定各种难题。
好了,今天就先唠到这里,希望我这接地气的讲解能让你们对设计模式基础知识有更深的理解和感受。
加油吧,小伙伴们!。
设计模式的基础知识
设计模式的基础知识设计模式是软件开发领域里经典且重要的概念。
它是一种在软件中应用更优雅,更利于维护的解决方案。
设计模式的出现让开发者们更加专注于编写高质量的代码,从而加快开发进程并提高软件的可维护性。
本文将介绍设计模式的基础知识,包括其定义、类型和以及如何应用。
定义设计模式是一套用于解决常见设计问题的经验性的规则。
它是经过多年实践总结出来的指导开发者的最佳实践方案之一。
设计模式遵循面向对象编程(OOP)的惯例和原则,致力于解决各种软件问题,包括内存管理、代码优化和重用性。
类型设计模式可以分成三大类:创建型、结构型和行为型。
创建型设计模式涉及对象创建的方式,并根据情况向客户端生成一个适当的应用实例。
主要包括单例模式、工厂模式和原型模式等。
结构型设计模式主要关注类和对象的组成,以及它们之间的关系。
包括适配器模式、桥接模式和装饰模式等。
行为型设计模式涉及对象之间的通信和协作。
它们关注如何在对象间分配职责,以实现一组任务。
行为型设计模式包括观察者模式、迭代器模式和访问者模式等。
应用设计模式可以帮助开发者在开发过程中更快地找到和解决问题。
以下是如何应用设计模式的一些步骤:了解问题和需求。
在开始开发软件之前,首先要了解软件解决的问题和需求,以及客户的期望。
这将有助于选取适当的设计模式。
查看设计模式的目录。
了解不同设计模式的优缺点,以及什么时候应该使用它们。
选择合适的设计模式。
在确定了问题和需求,并了解了不同设计模式的特点之后,选择一个合适的设计模式,并进行相应的实现。
实现代码。
实现选定的设计模式,并保持良好的代码风格和可读性。
测试代码。
在实现代码之后,进行足够的测试,确保软件功能正确稳定。
总结设计模式是软件开发过程中非常重要的概念,它帮助开发者编写优雅且易于维护的程序代码。
设计模式可以分为三大类:创建型,结构型和行为型。
选择适当的设计模式并将其实现到代码中可以帮助开发者在开发过程中更快地解决问题。
这是一个必须掌握的基础知识。
设计模式入门指南
设计模式入门指南想知道设计模式是什么?在这篇文章中,我会解释为什么设计模式重要。
我也会提供一些PHP的例子来解释什么时候什么情况下来使用设计模式。
什么是设计模式?设计模式是针对我们日常编程问题的经过优化的可重用的方法。
一种设计模式不仅仅是可以简单集成到系统中的一个类或者一个库。
它是一个只能在正确的情境下使用的模板。
它也不是只针对某种语言。
一个好的设计模式应该可以适用于绝大多数语言中,同时也要依赖于语言的特性。
最重要的是,任何设计模式如果用错地方的话,就有可能变成一把双刃剑,它可以是灾难性的而且为你造成许多问题。
当然,用在合适的地方,它就是你的救世主。
有三种基本的设计模式结构型设计模式通常处理实体之间的关系,使这些实体之间更容易协同工作。
创造性设计模式提供了实例化机制,在合适的情境下创建对象变得更容易。
行为型设计模式用于实体之间的通讯,使得这些实体之间互相交流更容易和灵活。
我们为什么要使用设计模式?设计模式是针对程序问题按照原则仔细思考之后的解决方法。
许多程序员都碰到过这些问题,并且针对这些问题对症下药。
如果你遇到这些问题,为什么不使用已经被证明过的方法而要自己重新创建一个呢?示例让我们设想一下,你得到了一个任务,根据情况将两个不同行为的类合并到一起。
这两个类大量应用于现有系统中的不同地方,这将使得移除这两个类而且改变现有的代码非常困难。
为了作出这些改变,改变现有代码同样要测试改变后的代码,因为系统中可能在不同的组件中依赖这些改变,这将引入新的bug。
取而代之,你可以实现一个基于策略模式和适配器模式的变种,就可以很容易的处理这种类型的情况。
class StrategyAndAdapterExampleClass {private $_class_one;private $_class_two;private $_context;public function __construct( $context ) {$this- _context = $context;public function operation1() {if( $this- _context == “context_for_class_one” ) {$this- _class_one- operation1_in_class_one_context();} else ( $this- _context == “context_for_class_two” ) {$this- _class_two- operation1_in_class_two_context();很简单吧。
设计模式学习总结
设计模式学习总结引子刚开始学习设计模式的时候.感到这些模式真的非常抽象。
今年下半年以来.随着我们组工作重点的转移.以及我在小组中角色的变化.我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。
在设计过程中.我发现了很多设计模式的用处.也确实应用了很多设计模式.这让我越来越感到设计模式的重要性.因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章.作为我的学习笔记。
《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是.梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式.我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中).余下四个.考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。
在写这些文章时.其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的.当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。
不过.这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了.所以它们的例子也很古老。
让我们更加设计模式设计模式是个好东西.它给出了很多设计中的技巧与思路.对于很多优秀的设计.它加以总结与提炼。
设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的.而是他们搜集了其他人优秀的设计.加以整理出来的.他们不是这些模式的创造者.仅仅是整理者。
应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活.模块之间的耦合度将会降低.效率会提升.开销会减少。
更重要的.设计模式就好像美声唱法中的花腔.让你的设计更加漂亮。
总的来说.设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。
设计模式已经被广泛的应用了.在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式.大量跌代器模式的应用.彻底改变了我们对集合的操作方式。
不仅如此.应用了设计模式的设计.往往被看成为优秀的设计。
这是因为.这些设计模式都是久经考验的。
模式不是模型在学习和使用设计模式的时候.往往出现一个非常严重的误区.那就是设计模式必须严格地遵守.不能修改。
但是设计模式不是设计模型.并非一成不变。
正相反.设计模式中最核心的要素并非设计的结构.而是设计的思想。
只有掌握住设计模式的核心思想.才能正确、灵活的应用设计模式.否则再怎么使用设计模式.也不过是生搬硬套。
设计模式学习总结
设计模式学习总结抽象工厂者模式类图结构优点:1、封装性,每个产品的实现类不是高层模块关心的,它只关心接口、抽象表示,它不关心对象是如何被创建出来的,对象的创建是由工厂类负责的,因此只要知道该产品的工厂类是谁,就能够创建出一个需要的对象,省时省力;2、产品族内的约束为非公开状态。
产品族内的约束条件对调用工厂类的高层模块来说是透明的,它不需要知道其中的约束,它只关心具体的产品就可以,产品族内的约束实在工厂内实现的。
缺点:抽象工厂最大的缺点就是产品族扩展非常困难。
以上述类图为例,如果要增加一个产品C,即产品族由原来的2个增加到3个,这时我们就要将抽象类AbstractCreator增加一个方法createProductC(),然后两个实现类都要修改,这就违反了开闭原则,而且抽象类和接口是一个契约,改变契约,所有与契约相关的代码都要修改,那么这段代码就成了有毒代码,会对整个程序带来危害。
实现要点:在抽象工厂模式中,选用哪种产品族的问题,需要采用工厂方法或简单工厂模式来配合解决。
抽象工厂模式和工厂方法模式一样,都把对象的创建延迟到了他的子类中。
具体的工厂类可以设计成单例类,他只向外界提供自己唯一的实例。
与其他工厂模式的联系和异同:抽象工厂模式中的具体工厂负责生产一个产品族的产品。
而产品族的增加只需要增加与其对应的具体工厂。
3种工厂模式都是创建型模式,都是创建对象的,但都把产品具体创建的过程给隐藏了。
工厂方法模式是针对一种产品结构,而抽象工厂模式是针对多种产品结构。
适用性:在以下情况下应当考虑使用抽象工厂模式:一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有形态的工厂模式都是重要的。
这个系统有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一产品族。
同属于同一个产品族的产品是在一起使用的,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于实现。
设计模式总结范文
设计模式总结范文设计模式是一种在软件工程中广泛应用的经验总结,它提供了一套通用的解决方案,用于解决软件设计过程中的常见问题。
设计模式可以帮助开发人员提高代码质量、可维护性和可重用性。
下面是对一些常见的设计模式的总结:1.创建型模式:-单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
-工厂方法模式:定义一个创建对象的接口,但允许子类决定实例化哪个类。
-抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。
-建造者模式:将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
-原型模式:通过复制现有对象来创建新对象,而不是使用昂贵的实例化过程。
2.结构型模式:-适配器模式:将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
-装饰器模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时也不改变其原有的接口。
-代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
-外观模式:为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,以简化对子系统的访问。
-桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立地变化。
-组合模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构,以表示对象的部分整体层次结构。
-享元模式:通过共享细粒度的对象来有效地支持大量的细粒度对象。
3.行为型模式:-策略模式:定义一系列算法,将它们封装起来,并且使它们可以互相替换。
-观察者模式:定义一种对象间的一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生改变时,所有依赖于它的对象都能得到通知并更新。
-命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。
-职责链模式:将对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。
-状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。
-迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又无需暴露该对象的内部表示。
-模板方法模式:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中实现。
设计模式知识点总结
设计模式知识点总结设计模式是软件开发过程中常用的解决问题的模板,它可以使开发人员通过经验总结和实践来提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
本文将对常用的设计模式进行总结,并探讨其适用场景和实际应用。
一、创建型设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,可以全局访问。
适用于需要共享资源且只应有一个实例的场景,如数据库连接对象或日志管理器。
2. 工厂模式工厂模式通过工厂类创建对象,而不是直接在客户端代码中进行实例化。
适用于对具体对象的创建逻辑进行抽象或延迟实例化的场景,提供了更好的灵活性。
3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供了一组相关或相互依赖的对象创建接口。
适用于需要创建一系列相互关联的产品对象的场景,可以保持一致性和兼容性。
4. 建造者模式建造者模式将对象的构造过程分离出来,使得构造和表示分离。
适用于创建复杂对象的场景,可以灵活地组合不同的部件。
5. 原型模式原型模式通过复制现有对象来创建新的对象。
适用于创建开销较大的对象,或对象的创建过程比较复杂的场景,可以提高性能和灵活性。
二、结构型设计模式1. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
适用于需要将不兼容的接口转换成可用的接口的场景,提高类的复用性。
2. 装饰器模式装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其接口。
适用于需要动态地扩展对象功能的场景,比继承更灵活。
3. 代理模式代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
适用于需要增加额外功能或控制对对象的访问权限的场景,可以保护核心业务逻辑。
4. 外观模式外观模式提供了一个统一的接口,用于访问子系统的一群接口。
适用于简化复杂系统的接口,将调用方与子系统解耦。
5. 桥接模式桥接模式将抽象部分与其实现部分分离,使它们可以独立变化。
适用于两个或多个维度变化的场景,提供了更好的灵活性和可扩展性。
三、行为型设计模式1. 观察者模式观察者模式定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,其相关依赖对象都能收到通知并自动更新。
设计模式总结
设计模式总结一、设计原则1、单一职责原则一个类,只有一个引起它变化的缘由。
应当只有一个职责。
每一个职责都是变化的一个轴线,假设一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。
这会导致脆弱的设计。
当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。
另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。
例如:要实现规律和界面的分别。
from:百度百科2、开闭原则〔Open Close Principle〕开闭原则就是说对扩开放放,对修改关闭。
在程序需要进展拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要到达这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
3、里氏代换原则〔Liskov Substitution Principle〕里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面对对象设计的根本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以消灭的地方,子类肯定可以消灭。
L SP 是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的根底上增加的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的标准。
from:百度百科4、依靠倒转原则〔Dependence Inversion Principle〕所谓依靠倒置原则〔Dependence Inversion Principle〕就是要依靠于抽象,不要依靠于具体。
简洁的说就是要求对抽象进展编程,不要对实现进展编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
实现开闭原则的关键是抽象化,并且从抽象化导出具体化实现,假设说开闭原则是面对对象设计的目标的话,那么依靠倒转原则就是面对对象设计的主要手段。
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从一个模拟鸭子(SimuDuck)的游戏开始我们的模式入门:
设计一套模拟鸭子的应用程序,可以让模拟的鸭子表现出各种各样的行为。
起初根据实际情况设计出来的类图是:
注:实线带一个三角箭头为继承,虚线带一个三角箭头为实现
几天后客户突然提出了新的要求,客户要让鸭子飞起来,以表现自己的竞争力,于是我们在超类Duck中加入了fly()方法,以使子类具有飞行的方法。
问题出来了:
Question1:这样继承导致某些不具有飞行行为的子类也具有了飞行行为,这是很可怕的。
Question2:以后需求还会不断变化,这样超类的修改会很频繁,直接导致的后果是,子类的维护会出现很大的困难,即我们所说的类爆炸。
提示1:在涉及到维护时,为了复用项目而使用继承,并不完美
利用继承来提供鸭子的行为,会导致下列的缺点:
1:代码在多个子类中的重复2:运行时的行为不容易改变3:很难知道所有鸭子的行为4:改变会造成不需要改变的部分也改变了
在继承不能解决问题的情况下,我们进一步提出了通过实现接口来改变这种状态,类图如下:
这样可以使得只有那些会飞的鸭子采取实现飞行接口,但是又产生了另一个问题:代码的复
用问题。
(接口不具有实现代码,所以继承接口无法达到代码的复用)
设计原则1:找出应用中可能需要变化的部分,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
结果会是:代码变化引起的不经意后果减少,系统变的会有弹性。
设计原则2:针对接口编程,而不是针对实现编程;(针对接口编程是针对超类型编程,,多态起到了关键作用。
好好琢磨,)
无论是继承自超类的行为,还是子类自己实现的行为,都是针对实现编程,这样,我们的行为会被固定成一个模式,很难有变化。
现在假如我们定义了两个接口一个是飞行接口(FlyBehavior)和叫的接口(QuackBehavior),然后定义具体的实现类(行为子类)去实现这两个接口,这样,子类在实现行为时会继承这些行为类的方法,既达到了代码的复用,也达到了系统有弹性,以后要增加实际子类时,只要根据子类的行为动态的去更改行为子类就可以了。
针对几口编程举例:现在又两个类Dog和Animal,Dog继承自Animal,
针对实现编程:Dog d = new Dog();
d.bark();
针对接口编程:Animal animal = new Dog();
Animal.makeSound();
程序类图的初步整合:
在最后整合的类图中我们可以看到,超类Duck类并没有做很大的变化,只是将叫的行为和飞的行为分离出来,他们是由一系列实现了飞行接口和叫的接口的行为类组成的,这样既实现了继承带来的代码复用,又避免了继承所带来的沉重包袱。
最终的程序类图组合为:
每一个Duck有一个飞行接口和叫的接口,将飞行和瓜瓜叫委托给他们代为处理。
这时鸭子的行为不是从超类继承过来的,而是和适当的行为对象组合而来的,系统弹性很大。
至此,我们的模拟鸭子程序就初步完成了,当然模式是一种经验的结合,他不是绝对的,不同的场合可以用到不同的模式甚至是不同模式的组合,这是随着开发人员的经验而设计的。
我们将模拟鸭子所用到的模式定义为:策略模式
定义一些算法族,将他们封装起来,让他们可以互相替换,使得算法的变换独立于使用算法的客户。
模式要点:
1:知道oo基础,并不足以让你设计出良好的oo系统,即可维护、可扩展、弹性大。
2:模式不只是一个名称,它代表的是一整套模式背后所象征的质量、特性和约束。
3:模式不是代码,而是解决一系列问题的通用方案。
4:大多的模式都遵循局部改变独立于系统的其他部分。
5:模式将变化的部分和不变化的部分分离出来。