《网瘾战争》走红网络
网络游戏对青少年的危害案例分析
网络游戏对青少年的危害案例分析
摘要
网络游戏作为一种受青少年喜爱的娱乐方式,带来了许多乐趣同时也存在潜在的危害。
本文通过分析多个案例,探讨了网络游戏对青少年的危害,以期引起社会的关注和重视。
案例一:沉迷游戏导致学习成绩下降
李明是一名高中生,他痴迷于一款网络游戏,整天沉迷其中,忽略了学习。
他的成绩在短时间内急剧下降,甚至面临被劝退的危险。
经过家长和老师的干预,李明才逐渐戒掉游戏,但付出了较大的学业损失。
案例二:网络游戏造成行为改变
小红是一名初中生,经常玩一款暴力游戏,在游戏中不断接触暴力画面,导致她的行为逐渐变得暴躁和易怒。
在现实生活中,小红对周围的人表现出暴力倾向,造成了不良影响。
案例三:网络游戏影响身体健康
王震是一名大学生,整夜玩游戏导致睡眠不足,疲劳感大增,身体状况逐渐恶化。
健康专家指出,长时间沉迷于网络游戏会影响生理健康,导致多种慢性病的产生。
结论与建议
通过以上案例可见,网络游戏对青少年的危害不容忽视。
为了保护青少年的身心健康,我们建议家长、学校和社会各界共同合作,加强对青少年游戏行为的监督和引导,定期开展相关教育宣传活动,帮助青少年树立正确的游戏消费观念和生活态度,共同营造健康和谐的网络游戏环境。
以上是网络游戏对青少年的危害案例分析,希望引起社会的重视和关注,共同努力构建一个健康、和谐的网络游戏环境。
中国网络电影的产生与发展
速 触及 社 会 生 活 的各 个层 面 , 们 的 日常生 活 人 也 因为 网络 而变得 丰 富和精彩 。在 网络 技术 的
部 。他们 制作 的 《 食 》 《 家 在 十 月 》 部 粮 与 分 两
网络视 频作 品 , 2 0 下半年 开 始在 网络 上 从 0 2年
广 为传 播 。这 是 中 国 网 络 世 界 出 现 最 早 也 最 “ 业” 专 的恶搞 作 品 , 分别将 国产 电影 《 粮食 》 和 前 苏联 经 典 电影 《 宁 在 十 月 》 新 剪 辑 、 列 重 配
迈 入 新媒 体 时 代 , 播方 式 由单 一 的 固定 途 径 传
转 向多元 的互 动 方式 , 这一 切 的 基 础离 不 开 而
文 化经 由 网络 传 到 香 港 , 而 传 到 中 国 大 陆。 继 对 于“ 搞 ” 当下 更 多的人 理 解 为 : 滑稽 、 恶 , 用 搞
笑 等方 式 表 达 出 自己心里对 某些 事 物 的 看法 。 有 意思 的是 , 种 “ 接 ” “ 这 拼 与 恶搞 ” 的风 气 , 却 来 源 于 行 事 风 格 严 肃 的 中央 电视 台新 闻 评论
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不能 完 全替 代 公 民社 会 的作 用 , 可 以逐渐 引 但 领公 民社会 的形 成 。在 加班 已成 习惯 、 价 居 房
除此 之外 , 网络 视频 还 常 常 处 在 侵 权 的 边 缘 。如 《 个 馒头 引发 的 血 案 》 在 未 经 许 可 一 就 的情况 下大 量 挪 用 央 视 《 治 在 线 》 目与 电 法 栏
网游行业十大经典营销案例
网游行业十大经典营销案例By朱海波中国网游市场发展这么多年,玩法不断,创意不断,同时也惊喜不断,网游已经从单独的游戏市场逐渐渗透到日常生活的各个层面,每年上百款新品的问世,如何吸引玩家关注,同时也是游戏进入市场的第一道门槛,以下来看看近年来网游市场十大经典营销案例:第十、免费模式2005年11月,盛大宣布旗下的《传奇》、《传奇世界》等几款主力游戏采取免费模式,业绩一片哗然,在经历一段时间的探索和低谷后,免费模式迅速见证其巨大魔力,业绩赶超老对手网易。
盛大的免费模式给整个行业带来的冲击和影响,证明了免费模式是符合游戏玩家心理和需求的运营模式。
关于盛大的免费模式,据称是唐骏当年接见了几位《传奇》私服的负责人,询问私服以免费模式靠出售道具的可行性,在获得确切信息后,立马采取免费模式运营——当然坊间还有其他版本。
点评:从对于原先的“come-pay-stay”模式,变成“come-stay-pay”模式,需要勇气,也需要智慧,正是盛大这一模式开启了免费网游市场的大门,降低了企业和玩家的门槛,使得更多的玩家接触到游戏,更多的厂商跨入游戏行业。
对于盛大采取的免费模式,也同样吻合“28黄金法则”——既通过免费的方式迅速提高在线人数,同时通过游戏增值服务,使20%的高消费玩家创造80%的收入。
“我不会那么傻,会把每年1.5亿元的收入白白扔掉。
”陈天桥说。
第九、新手卡新手卡是厂商为了吸引玩家而推出的一种虚拟奖励卡,通过帐号绑定新手卡后,将会领取到特殊的虚拟奖励,一般是装备、道具、游戏币等,提高玩家游戏的上手可操作性,使前面几级能迅速升上去,而且奖励一般都是分级别,越到后面奖励越高,从而达到刺激玩家继续游戏的目的。
点评:关于新手卡的起源已无从考证,新手卡的推出也诞生了一个新的行业——游戏推广员,也算是网游发展的一个必经的历程,到现在几乎所有的游戏都有新手卡,泛滥成灾,从营销上讲,礼品每个人都有,其实就和都没有一样,何况现在玩家、网吧对新手卡也早习以为常了,营销效果已打折。
网络暴力游戏对青少年成长的影响及对策
网络暴力游戏对青少年成长的影响及对策1. 引言1.1 网络暴力游戏对青少年成长的影响网络暴力游戏对青少年成长的影响是一个备受关注的社会问题。
随着互联网技术的迅猛发展,网络暴力游戏已经成为青少年们日常生活中不可或缺的一部分。
这些暴力游戏,包含了大量血腥、暴力的情节和画面,会对青少年的心理健康产生不利影响。
网络暴力游戏可能会导致青少年的心理健康受到影响。
在这些游戏中,玩家需要扮演角色进行击杀、战斗等暴力行为,这种虚拟暴力对青少年的心理状态有可能造成负面影响,甚至引起抑郁、攻击性等心理问题。
网络暴力游戏也会影响青少年的行为表现。
一些研究表明,长期接触暴力游戏的青少年可能会模仿游戏中的暴力行为,在现实生活中表现出攻击性、暴躁等问题,给家庭和社会带来困扰。
网络暴力游戏还可能导致青少年的社交能力受损。
过度沉迷于暴力游戏中,会使青少年与现实社会脱离联系,缺乏正常的社交互动,导致人际关系问题。
网络暴力游戏对青少年成长有着明显的负面影响,需要引起家长和社会的重视。
为了有效应对这一问题,家庭教育的重要性不可忽视,同时青少年需要建立正确的网络安全意识,避免沉迷于暴力游戏带来的负面影响。
1.2 对策对策部分应当着重强调如何应对网络暴力游戏对青少年成长的负面影响。
家庭教育是至关重要的一环。
家长应关注孩子的游戏选择和游戏时间,通过与孩子进行沟通和交流,引导他们正确看待游戏和网络。
孩子在学校和社交圈子中的表现也受到影响,因此学校和社会应加强对青少年的心理健康教育和心理辅导,帮助他们建立积极的人际关系。
青少年应当培养对网络安全的意识,学会识别和避免网络暴力游戏的诱惑。
家庭、学校和社会应该共同努力,通过教育和监督,引导青少年健康成长,防范网络暴力游戏可能造成的负面影响。
只有家庭、学校和社会齐心协力、共同关注青少年的成长,才能有效预防和化解网络暴力游戏带来的潜在危害。
2. 正文2.1 心理健康受到影响心理健康是青少年成长过程中至关重要的一环。
青少年网络沉迷案例
青少年网络沉迷案例案例名称:青少年网络沉迷案例时间:2009年事件概述:2009年,北京市发生了一起引起广泛关注的青少年网络沉迷案件。
该案的主角是一名17岁的高中生小明,他沉迷于网络游戏,导致学习成绩下降、人际关系紧张,甚至经常逃学。
具体经过:小明是一名成绩优秀的高中生,性格开朗活泼。
然而,自从他在2007年接触到一款名为“创世纪”的网络游戏后,他就逐渐沉迷其中。
这款游戏以其色彩丰富的图像、刺激的剧情和众多在线玩家而闻名,小明沉迷其中无法自拔。
最初,小明只是利用课余时间玩游戏,但随着时间的推移,他开始渐渐疏远了家人和朋友。
他整日整夜沉迷在游戏中,忽视了学业、家庭和社交生活。
他开始缺席学校并逃避老师的责罚,频繁迟到和早退。
他的考试成绩由前期的优秀下降到中等水平,有时甚至不及格。
他的父母对他进行了多次批评和劝告,但都未能改变他的行为。
渐渐地,小明的家庭关系也开始紧张。
他经常与父母发生争吵,甚至出现了动手打架的情况。
父母对他的行为感到非常担忧,他们实在无法接受他从一个乖巧懂事的孩子变成了这样的人。
父母通过各种途径了解到网络沉迷的危害,并寻求帮助。
他们先向学校寻求支持和建议,学校建议他们与学生辅导员一起共同协商解决。
辅导员了解到小明的情况后,建议将他引导至心理咨询师处接受心理辅导。
在心理咨询师的帮助下,小明渐渐意识到自己的问题所在。
他开始思考自己的行为对学习和人际关系的影响。
心理咨询师提醒他,虽然游戏能给他带来短暂的快乐,但长期沉迷于游戏对他的健康和未来发展都是不利的。
咨询师还与小明的父母开展了家庭辅导,加强了他们与孩子之间的沟通和理解。
律师的点评:这起案件涉及到了青少年网络沉迷的问题,呼吁社会各界重视并采取措施来保护青少年健康成长。
现行法律对未成年人网络沉迷保护的相关规定有限,需要相应的修订和完善。
首先,学校在发现学生出现网络沉迷问题时,应该及时介入并与家长进行有效沟通。
学生辅导员在此过程中扮演了关键角色,他们需要提供专业的指导和建议,帮助学生和家长认识到问题的严重性,并制定相应的解决方案。
网瘾之战:一场无意义的伪战斗_高三作文
网瘾之战:一场无意义的伪战斗海尔凯特【一】可怜天下父母心为人父母,每天累死累活,养家糊口,就是希望孩子能有出息。
眼看孩子一天一天长大了,却变得叛逆,不听话,不好好学习,还迷恋上了网游,打起游戏来昏天黑地,没完没了。
考试成绩直线下降,怎么办?把学习放一边,这样下去身体也会出问题的啊!苦口婆心地劝,好话说尽,坏话也说尽,恨不得把心都掏出来了。
连哄带吓唬都没用,孩子就是无动于衷,甚至可能做出过分的事情来。
跟别人聊聊天,没想到,其他孩子的家长先迫不及待地倾诉起来,一听,这不就跟自己家的事儿一样吗!于是大家都发愁,怎么办啊?孩子这不就毁了吗?看着花花绿绿的游戏画面,头皮直发麻,恨不得把电脑顺着窗户扔楼下去。
这时,一个个头不高不矮,一脸庄重的,60岁左右的男人站出来,振臂一呼:“全国有1700万网瘾孩子,怎么办?跟我走,我是专家!”他身边还有很多人一同响应,有的人现身说法,说自己家已经被他拯救了,孩子不玩游戏之后考上重点大学了。
有人说自己以前玩游戏,现在觉醒了,要与不法游戏商斗争到底。
一切看起来都是如此的真实与感人。
要不要相信他呢?嗯,试试看吧,反正孩子已经快无药可救了,不信他还能信谁呢?请您先等一下,在您做出这个会影响全家人的重大决定之前,可否拿出一点时间,读一读晚辈的这篇文章呢?因为我觉得,这个事情里面的一些东西,好像让人有点琢磨不透。
这个一脸庄重的老男人,在全国确实已经非常有名气了,还写了好几本书。
支持他的人,认为他是当代的林则徐;而反对他的人,则认为他是个江湖教主。
所以,还是请您再慎重一点,先多了解一下这个人吧。
这个人,就是美籍华人、华中师范大学特聘教授、自称“中国戒网瘾第一人”的陶宏开先生。
陶宏开教授的网瘾理论很有体系,而且讲起来通俗易懂,很多家长都相信他。
后面的文章会大量提到陶教授的理论与方法,这里就先不说了。
他也经常出现在中央电视台等主流媒体,看起来似乎很权威的样子。
但是,就在不久前,很庄重、很权威的陶宏开教授在节目里骂街了,骂得很难听。
《网瘾战争》
《网瘾战争》作者:来源:《电子竞技》2010年第05期策划/本刊编辑部抽行/冯寅在过去的几天,一部名叫《网瘾战争》的魔兽剧情视频在网络上迅速走红。
这部视频以《魔兽世界》国服在过去的一年发生的大事为背景、结合了时下热点话题和诸多典故,堪称魔兽视频中的里程碑制作。
尤其是视频影射出的魔兽玩家的愤怒和无奈引发了无数观看者的共鸣,让无数人为之感动。
《网瘾战争》爆发始末《网瘾战争》以九城和网易争夺魔兽代理权为故事背景,讲述了国服玩家在过去一年经历的众多无奈和种种心声。
当网易获得了魔兽代理权的时候,版署和文化部对于魔兽开服开始了层层阻扰,玩家对网易也由最初的期待到一再失望到最后绝望,决定转战台服。
而这个时候,一直以来迫害魔兽玩家的医科主任杨永新追到了玩家面前,要求玩家屈服他并接受网瘾治疗。
视频主角“看你妹”在和杨永新的最后较量中失败后,号召全体魔兽玩家传递力量,最终人民战争的汪洋大海淹没了杨永新,但杨永新的接班人陶宏开很快接替了他,他将继续与玩家展开不依不饶的战争。
从表面上看,《网瘾战争》是魔兽玩家对于迟迟不开放《巫妖王之怒》的不满,而实际上,《网瘾战争》在玩家和杨永信的较量中下足了笔墨,通过这一形式表达了玩家对社会舆论打压《魔兽世界》的不满,更是对于专家教授妖魔化网络游戏的控诉。
在故事的最后,主角号召大家团结起来,贡献出自己的力量,这不仅得到了魔兽玩家的支持,也得到了那些不玩游戏、但是同样渴望社会公正的观众的认同。
当我们的利益受到损害,被误解、被污蔑的时候,即使我们的声音再微不足道,也不应该永远沉默下去。
即使什么都不能改变,至少我们曾经作过努力,当所有人都不再沉默的时候,这股力量就不容忽视。
此外,《网瘾战争》还有一个最大的特点就是时下热门话题的巧妙串联。
例如有“70码”、“钓鱼执法”、“彭宇案件”、“正龙拍虎”、“秋雨捐书”、“绿坝”等社会热门话题,也有对周星驰电影的恶搞,对《魔兽世界》游戏中的经典现象的调侃。
青少年沉迷网络犯罪案例
青少年沉迷网络犯罪案例案例一2022年11月14日,安徽省庐江县年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。
对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。
在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。
原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。
开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。
这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。
对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。
我问他,有毒你为什么还喝他说,我喝就是想让你们救不活我。
他说我已经玩够了。
”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。
他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。
”2022年11月16日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。
杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。
案例二一名19岁的少年为了要钱上网,不惜用铁锤砸死把他一手抚养成人的奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。
12月19日,如东县人民检察院依法批准逮捕涉嫌故意杀人罪的犯罪嫌疑人王金,这起因沉迷网络引发的忤逆惨案令世人震惊,敲响了农村青少年犯罪的警钟。
12月9日下午7时许,如东警方接到报警,73岁的老婆婆徐某在家中三楼被人杀害。
警方现场勘查后发现,受害人徐某身上的钱包被人放在三楼西房间的木箱子上,里面的钱全部不见了。
经法医鉴定,受害人系被他人用钝器打击头部致严重颅脑损伤死亡。
网瘾少年案例
网瘾少年案例网瘾少年是指沉迷于网络世界,无法自拔的青少年。
他们整天沉浸在网络游戏、社交媒体和其他虚拟世界中,忽略了现实生活中的学习、工作和人际交往。
网瘾少年的案例屡见不鲜,给家庭和社会带来了不小的困扰。
小明是一个典型的网瘾少年案例。
他从初中开始沉迷于网络游戏,每天放学后就呆在家里玩游戏,忽略了学习和家庭作业。
父母多次劝告他,甚至限制他使用电脑和手机的时间,但小明仍然顶着家长的压力,沉迷于虚拟世界中。
他的成绩一落千丈,与同学和老师的关系也变得紧张,甚至出现了偷偷溜出家门去网吧的情况。
小红是另一个网瘾少年案例。
她沉迷于社交媒体,整天整夜地刷朋友圈、微博和抖音。
她对学习失去了兴趣,成绩一落千丈,甚至影响了她的身体健康。
父母多次劝告她减少使用手机的时间,但小红总是找各种借口继续沉迷其中,无法自拔。
网瘾少年的案例并非个案,他们的问题也不是一朝一夕形成的。
家庭、学校、社会等多种因素都可能导致青少年沉迷于网络世界。
家庭教育方式不当、缺乏父母的陪伴和引导、学校教育的压力过大、社会环境的诱惑等都是导致青少年沉迷网络的原因之一。
要解决网瘾少年的问题,需要全社会的共同努力。
家长要加强对孩子的教育和引导,给予他们足够的关爱和陪伴,帮助他们建立正确的网络使用观念。
学校要重视学生的心理健康教育,让学生认识到网络世界的虚幻和危险,培养他们正确的生活态度和价值观。
社会要加强对青少年的监管,减少网络游戏和社交媒体对青少年的诱惑,营造健康的网络环境。
对于个体网瘾少年,也需要给予及时的帮助和关爱。
家长要与孩子进行有效沟通,了解他们的需求和困惑,帮助他们树立正确的人生观和世界观。
学校要加强对学生的心理辅导和帮助,帮助他们树立正确的学习观念和生活态度。
社会也要给予网瘾少年更多的关爱和支持,帮助他们重新融入社会,重拾自信和勇气。
网瘾少年是一个严重的社会问题,需要家庭、学校和社会的共同努力来解决。
只有通过全社会的关注和努力,才能帮助这些沉迷于网络世界的青少年重新回归到健康的生活轨道上来。
网络游戏等于“精神鸦片”?未成年人网络沉迷问题引聚焦
网络游戏等于精神鸦片?8月3日早间,一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章在社交网络上引起轩然大波。
文章称,当前未成年人网络沉迷现象普遍,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。
文章还将网络游戏比作“电子毒品”“精神鸦片”,并着重点名腾讯旗下《王者荣耀》游戏。
图片来源于网络网络游戏成为“洪水猛兽”?谁应为孩子沉迷担责受媒体报道影响,关于“未成年人沉迷游戏谁责任更大”的争论再次掀起。
截至8月4日,与“网游+精神鸦片”相关的舆论声量骤增,达到3.19万条。
“未成年人”“孩子”“学生”被频频提及,尽管网络游戏的主要受众群并非未成年人,但随着未成年人网络沉迷现象愈发普遍,降低网游对孩子的影响愈发成为社会共识;“父母”“家长”的监督责任成为此次争论的焦点,有人认为,未成年人沉迷游戏的主要原因是家庭教育的缺失,不能把帽子扣在游戏身上。
微博网民参与@财新网“#经济参考报称网络游戏是精神鸦片#【经济参考报:#精神鸦片竟长成数千亿产业#】”微博传播时,较常使用的表情符号为“嘻嘻”“doge”“太开心”和“二哈”,部分人对“网络游戏是精神鸦片”的说法表示认同或不在意,也有不少人使用“费解”“疑问”“吐”“汗”表情符号来表现自己的迷惑情绪和不满情绪。
近些年,网络游戏的成瘾性、价值观导向等问题对未成年人的影响屡屡引发社会担忧,舆论场上关于“谁应为‘孩子沉迷’而担责”的争议似乎也从未休止。
但此次,央媒将网络游戏称作“精神鸦片”,完全否认其存在的意义,在部分舆论看来过于沉重。
中国新闻网认为,把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。
如何在网游发展与未成年人保护之间取得平衡,仍是当前监管部门、网游企业探索的目标。
央媒“点名”引游戏股震荡,股民受恐慌网络游戏的受众群体呈现低龄化特征的背后,正是日益发展壮大的游戏产业和电竞产业。
根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年1~6月中国游戏产业报告》显示,2021年上半年,中国游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。
网络游戏营销案例分析
网络游戏营销案例分析近年来,随着互联网的快速发展和人们生活水平的提高,网络游戏在全球范围内逐渐兴起。
作为一种以娱乐为主要目的的虚拟游戏,网络游戏在市场上的竞争激烈,各游戏开发公司纷纷寻找新的营销策略来扩大自己的用户群体,提高游戏的知名度。
本文将通过分析一些网络游戏营销案例,探讨成功的营销策略以及对营销策略的未来发展趋势。
一、《王者荣耀》成功营销案例《王者荣耀》是一款由腾讯公司开发的多人在线游戏,在中国市场上非常成功。
它采用了多种营销策略,其中最重要的就是明星营销。
《王者荣耀》承诺会邀请知名明星参与游戏宣传,并且在游戏内使用明星形象,这不仅吸引了大量明星粉丝的关注,还增加了游戏的曝光度。
此外,《王者荣耀》还运用了代言人营销、社交媒体宣传等多种手段,不断推出新的活动和福利,吸引玩家留存并吸引更多用户加入。
二、微信小游戏的推广案例微信小游戏作为一种轻量级的娱乐方式,近年来受到越来越多的用户关注。
微信通过内嵌小游戏的方式,将游戏直接推送给用户,方便快捷。
其中一款名为《跳一跳》的小游戏在2018年底大肆推广,成为一段时间内的网红游戏。
《跳一跳》通过明确的游戏规则和简洁的操作方式吸引了大量用户,同时还通过领取红包等福利活动增加了用户的粘性。
微信还通过好友排行榜的形式,让用户之间进行比拼,进一步激发了参与度。
三、《绝地求生》的推广案例《绝地求生》是一款由韩国蓝洞公司开发的多人在线生存游戏,该游戏在中国市场的推广非常成功。
《绝地求生》通过举办电竞赛事、与明星合作、与其他平台合作等方式,将游戏推向广大玩家群体。
同时,游戏本身具有高度的可玩性和刺激感,也吸引了大量玩家的关注。
通过不断更新和改进游戏内容,满足玩家的需求,可以说《绝地求生》的成功营销案例在游戏行业具有典范意义。
四、移动游戏的广告推广案例移动游戏在市场上广受欢迎,其广告推广也具有独特的特点。
一种常见的广告推广方式是视频广告,即在玩家游戏过程中的某些时间点插播广告视频。
怒怼《王者荣耀》与人人上瘾的时代
龙源期刊网
怒怼《王者荣耀》与人人上瘾的时代
作者:
来源:《青年与社会》2017年第23期
从2017年3月到现在,《人民日报》至少发文六次,怒怼《王者荣耀》,创造了一项特殊的记录。
加入阵容的还有新华社和诸多央媒,当然,还有诸多家长。
《王者荣耀》是中国游戏史上从未出现过的庞然大物,它吸引了史上最多的青少年,甚至未成年的小学生成为它的用户,一些小学生省吃俭用为了买一款游戏皮肤,有的悄悄破解家长的支付宝密码进行充值消费,但更多的还是长时间沉迷对身体和学习造成的影响。
为此,它引来了潮水一样的批判。
但这一幕是不是很熟悉呢?
在2005年,也就是网络游戏防沉迷系统出台的前夜,这样的事情就发生过一遍,现在的一切只是重演而已。
所以这一期特别策划,我们特地以这个话题,回忆当年那一波关于网瘾的争论,以及十多年来的社会演变。
沉迷网络的哲学思考
还有谁没上过网吗?估计很少有人没上过网,而我就是一个资深的只会玩的网民,说我“资深”是由于我有很长的网龄,“只会玩”是由于虽然接触网络时间很长,但是我把时间都浪费到游戏,视频和聊天上,而对于大多有用的软件像office都不会用,应该算是奇葩了吧。
网络已经越来越深入到我们的生活当中,我们也越来越依赖它,作为当代的大学生,网络或许已经成为我们生活当中不可或缺的部分,它开拓了我们的视野,方便了我们的学习,然而,不能否认的是有相当多的大学生沉迷于网络不能自拔,给他们身心造成了极大的损害,也使大学培养出来的学生学术水平下降了一个层次,使校风更加的糟糕,学生所处的学术氛围受到巨大的影响。
今天的网络和网络游戏为什么会吸引如此多的人竞相而上,为之着迷?网络给我们提供了一个方便的渠道去了解我们想要的信息,也有很多的聊天软件,论坛你可以随时在网上找到这些人。
而网络游戏的出现使我们在体验它是获得了前所未有的成就感和满足感,使我们留恋于这个精彩纷呈的世界,而忘记那枯燥的课本,乏味的课堂和作业,以及现实中的这个很现实的世界,人们把这称为沉迷网络。
学生沉迷于网络对我们有什么启示呢?我们要用唯物辩证法看待这个问题,唯物辩证法是认识世界和改造世界的根本方法。
唯物辩证法认为,任何现象都会引起其他现象的产生,任何现象的产生都是由其他现象所引起的。
事物的变化发展是内因和外因共同起作用的结果。
其中内因是事物发展变化的根本原因,外因是事物变化发展的条件。
从这些哲学原理中可以看出:青少年沉溺网络这一现象的产生是有其内因和外因的。
从内因方面讲,青少年沉溺网络这一现象产生的根本原因是由孩子缺乏足够的辨别是非的能力,自身意志薄弱,控制力差,贪玩等一些不良品质所引起的。
从外因方面而言,网吧的出现及我国的教育体制等是造成青少年沉溺网络的重要条件。
首先从客观上来说,存在即合理,我们需要接受并适应它,这也是一个教育者需要解决的问题,其次,这种现象不能被忽视而需要去认真的研究了,最后,教育者或许可以借鉴网络成功的经验并应用到学生当中。
手机游戏营销成功的案例
手机游戏营销成功的案例这一年对于手机游戏行业来说可谓是红火的一年。
以下是店铺为大家整理的关于手机游戏营销成功的案例,欢迎阅读!手机游戏营销成功的案例1:微信游戏从《打飞机》、《天天酷跑》到如今的《全民英雄》,没有复杂的游戏规则,简单到不能再简单的游戏,但微信游戏却俘获了不少人的心。
虽然分文广告费未投,但在强大平台支撑下,这种基于人与人的抢关系、朋友圈比排名的病毒式营销效果却完全不输其他营销手段,当《天天酷跑》日峰值收入高达700万元,月收入轻松过亿;当《刀塔英雄》改名《全民英雄》登陆腾讯移动游戏平台后,人气与关注度随即暴涨,微信营销能量的强大无人不叹!手机游戏营销成功的案例2:王者之剑想必诸位对于《王者之剑》中的“千万换机风暴”并不陌生,蓝港彼时承诺,凡在规则之内玩不了《王者之剑》游戏的智能手机,将每人赔付2000元人民币,给玩家换能玩《王者之剑》的智能机。
什么?太花钱了?那您可想多了,手游技术门槛低,能满足玩不了王者之剑的智能手机实在是少之又少,实际赔付的概率相当之小。
不过就营销效果而言,玩家无疑对此相当买账。
营销的根本第一在于广而告之,第二便是用户参与,蓝港《王者之剑》深谙“晓之以利”又“节俭持家”的道理,在发动用户参与的营销方面可谓自成一家。
手机游戏营销成功的案例3:名将无双传统线下游戏广告少不了华丽的宣传片、性感美型的人物、磅礴的音乐等诸多元素,但《名将无双》的地铁广告却返璞归真着实令业界闪瞎了眼。
“名将无双是个游戏”,仅仅8个字的宣传广告简单到不能再简单,消息一出便引发热议。
有人说营销团队脑残,竟然这样白花钱;但更多的人认为《名将无双》这则广告反手游厂商之道而行之,颇具创意。
不过不论争论结果如何,《名将无双》的目的都达到了,创意营销之名当之无愧。
手机游戏营销成功的案例4:刀塔女神DOTA题材何其多、女神手游挤爆棚,但游久时代旗下手游《刀塔女神》却就这样横空出世了。
在短短不到4个月的时间里,《刀塔女神》月流水过千万并聚集了一大批死忠用户群体,甚至逼得《刀塔英雄》更名改姓回炉再造。
用游戏解救游戏成瘾
戒 网 瘾 、家 长 在 散 尽 家 财 后 .只 能 无 奈 的 发 表 了 这 封 信 ,劝 告 还 很 长 .有 4年 之 久 。
孩 子 远 离 游 戏 ,提 醒 家 长 严 加 看 管 。
w HO 的 通 知 是 ,将 包 含 有 游 戏 成 瘾 定 义 为 疾 病 的 议 案
再 看 电 子 游 戏 的进 化 史 .从 公 共 游 戏机 、个 人 游 戏 机 、PC — — 《国 际 疾 病 分 类 》提 交 到 世 界 卫 生 大 会 上 ..如 果 会 上 得 不
游 戏 、网 络 游 戏 .再 到 现 在 的 手 机 游 戏 ,可 谓 越 来 越 方便 ,也 越 到 各 会 员 国 的 认 同 ,游 戏 成 瘾 并 不 能 被 视 为 一 种 疾 病 ,即 使 得
来 越 私 密 ,一 不 小 心 ,就 会 让 孩 子 尚 未 完 善 的 心 智 完 全 沦 陷 , 到 会 员 国 的批 准 ,也 要 到 2022年 1月 1日才 能 生 效 实 施 。
是 姑 息 放 纵 ? 其 实 不 然 ,游 戏 成 瘾 一 直 没 有 定 义 成 疾 病 ,这 正 游 戏 》的 文 章 ,提 出 了 要 从 心 理 满 足 的 角度 来 矫 正 游 戏 成 瘾 的
是 为 了 保 护 科 学 的 严 谨 ,和 对 游 戏 爱 好 者 负 责 的 态 度 。
在 生 活 中 ,游 戏 的 优 先 地 位 越 来 越 高 ,取 代 其 他 生 活 兴 趣 及 日 深 .由表 及 里 。 例 如 ,从 《植 物 大 战僵 尸 》和 《我 的 世 界 》,到 《王
的发 展 也 是 一 种 致 命 的 诬 陷 。
家 和 谐 相 处 的 方 法 ,即免 疫 和 拮抗 。
百万少年染网瘾网游成众矢之的
百万少年染网瘾网游成众矢之的作者: 流行密码发表日期: 2006-08-25 12:30 复制链接网络游戏遭遇尴尬向左走还是向右走?从以上这些事实足以看出,青少年深陷网络游戏已经使当前火爆全球的大型网络游戏运营商们如坐针毡。
专家明确指出,网络游戏是网络沉溺的源头和诱因,网吧和电脑是平台,玩家只是自觉不自觉的受害者。
260多万的青少年沉溺网络游戏,是“娱乐”泛化的极致表现。
由此不难看出,目前支撑网络游戏产业飞速发展的,是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍。
正如一位业内人士不经意的一句直言不讳:“就怕你不来玩,来了你就跑不掉。
”网络游戏带给我们便捷休闲的同时,其背后潜伏着巨大的社会成本。
凭心而论,网络游戏本身并没有错,作为迎合现代人生活水平提高的必然需求,网络游戏产业成为社会经济一个重要环节也是必然的趋势。
中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”显示,网民中玩网络游戏的人的比例达到了23.4%,网络游戏的销售半年内已经超过40亿元人民币。
但是,也不能否认,中国网络游戏产业缺乏承担社会责任的意识。
“我国20 00多万游戏玩家,其中87.4%是青少年。
很多游戏告诉孩子,可以恣意地砍杀,可以不负责任地恋爱……”当前,网游公司在追求利润最大化的同时确实忽视了很多本不该忽视的社会责任感。
这就让上网络游戏成了众矢之的,越来越成为被人们抨击的中心,尴尬不言而喻。
处在这种境况下的网络游戏产业面临着向左走还是向右走的迫切课题。
关注社会意义网络游戏需探索新路标有人希望通过网游分级来正确引导网游发展,使“绿色网游”与“挣钱网游”相协调,然而也有人认为网游分级在国内实施起来极不现实。
不管怎么说,网络游戏确实迫切需要寻找兼顾社会利益和企业经济利益的新道路。
值得欣慰的是,随着政府加大对网络游戏整治力度 中国网络游戏公司也纷纷探索新的发展路标。
据11月18日《京华时报》报道,久游网对外发布两款完全自主研发的网游产品,其中一款自主研发的是大型音乐时尚类网络游戏《超级舞者》。
新闻热点迷失的网络游戏
2019年新闻热点迷失的网络游戏董营涛2019年6月沉迷于网络游戏被定性为心理障碍。
大多数是中小学生自我发展的绊脚石。
角度一网络公司要追求经济利益的同时也要追求社会效益。
网游产品迎合青少年,更要尊重历史。
这一点王者荣耀做的不好。
角度二国家要健全法规制度,推动网游产业健康发展。
建立游戏分级制度,健全游戏防沉迷体制。
角度三家庭学校角度。
关爱孩子,培养孩子自控能力。
时评范文游戏成瘾列入精神病的用意扶青2019年06月21日08:26 来源:-观点频道世界卫生组织在18日发布的《疾病和相关健康问题国际统计分类》中,首次将沉溺于强迫性电子游戏列为一种精神健康状况。
根据定义,这是一种对游戏(“数码游戏”或“视频游戏”)失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级的现象。
消息甫出,引发了广泛关注。
在此之前,“网络成瘾”是一个充满争议的概念。
它最初由美国的一名精神科医生提出,并经过了若干年激烈的学术讨论。
但即使是全球最先提出网络成瘾诊断标准的美国心理学家金伯利·杨,也认为网瘾不是一种独立的精神疾病,而是已知的“冲动控制障碍症”在网络使用者身上的体现。
在最新版的美国《精神障碍诊断与统计手册》中,虽然探讨了“网络成瘾症”并且有大量的文献研究,但因为存在严重的样本偏差,也没有将其纳入正式诊断。
那么,作为世界各国医生用来诊断病症的国际标准,《疾病和相关健康问题国际统计分类》为何要将游戏成瘾列为一种精神疾病呢?倘若仔细揣摩,这背后有着一定的用意。
首先,精神卫生的概念可大可小。
狭义的精神卫生,包括了心理健康的促进和精神障碍预防、诊断、治疗、康复;广义的,则指对健康者的素养的提高。
根据世界卫生组织的统计,全球的精神健康障碍患者多达4.5亿人,这个数字大得惊人,因为世界卫生组织定义精神卫生不仅指无精神障碍,更是一种健康状态。
在这种状态中,每个人都能够认识到自己的潜力,能够应付正常的生活压力,能够有成效地从事工作,并能对其社区作出贡献。
沉迷于网络的危害案例
03
案例三:张先生的经历
长时间使用电脑
总结词
张先生每天长时间使用电脑,导致眼睛疲劳、颈椎疼痛等问 题。
详细描述
张先生每天工作需要长时间使用电脑,下班后仍然沉迷于网 络游戏和社交媒体,长时间使用电脑导致他的眼睛疲劳、干 涩,颈椎也出现了疼痛和僵硬的情况,甚至晚上还出现了失 眠的情况。
眼睛疲劳和失眠
产生社交障碍
过度使用网络交流,容易使人产生社交障碍,难 以与他人进行正常的面对面交流。
06
应对沉迷网络的策略和建 议
控制使用时间,规律生活
总结词
合理规划上网时间,建立健康的生活习惯,是应对沉 迷网络问题的首要策略。
详细描述
控制每天使用网络的时间,避免长时间连续使用,建 议设定明确的时间段,如每天1-2小时。同时,建立 规律的生活习惯,包括固定的作息时间、合理的饮食 和适量的运动,有助于减少沉迷网络的时间,提高自 我管理能力。
详细描述
李女士每天都会花费大量的时间在社交媒体上,她喜欢在朋友圈上分享自己的生 活,但是她也意识到自己的生活因为这个习惯而变得不健康。她经常熬夜刷朋友 圈,导致第二天精神状态不佳,工作效率下降,还经常感到头痛和失眠。
陷入网络诈骗
总结词
李女士因为轻信网络上的虚假信息,导致她陷入了诈骗陷阱。
详细描述
一天,李女士收到一条短信,声称她中奖了,需要支付一定的费用才能领取奖金。李女士没有多想,就按照短信 的要求支付了费用。可是,她后来发现这个信息是虚假的,不仅没有收到奖金,还被骗了钱。这让她非常气愤和 后悔。
沉迷于网络的危 害案例
汇报人: 日期:
目录
• 案例一:小明的变化 • 案例二:李女士的烦恼 • 案例三:张先生的经历 • 案例四:王小姐的困境 • 分析沉迷网络的危害 • 应对沉迷网络的策略和建议
网络游戏影响一代人
网络游戏影响一代人作者:来源:《人民周刊》2016年第13期阅读提示:《魔兽》上映3天在中国内地揽下1.24亿美元,全球票房也才过2亿美元。
为什么这部在海外票房、口碑都平平的电影,会在中国内地这么火?《魔兽》的千万中国玩家功不可没。
玩家预计约有1000万人,即在全球1亿名《魔兽》玩家当中,至少有10%来自中国。
网络游戏的勃兴真切影响了一代人,以《魔兽》为样本,本文辑要网民文章,以期探讨网游一代究竟产生了怎样的变化。
网游游戏的代际观点网络游戏在国内的名声一直不太好,特别是电视、报纸这一类的传统媒体,总是宣扬玩网游是一种“病”,只要你玩了那就完了,什么鸡鸣狗盗、杀人越货的事情都干得出来。
为了论证网游的危害性,电视节目惯用的手法是找一两个父母声泪俱下地痛斥网游的恶毒。
既然网游充满罪恶,为何现在这个产业却能红遍全球,人们不禁要问:网络游戏究竟怎么了?如果以年龄为标杆划分,就会发现“60后”“70后”“80后”三代人之间对网游的态度截然不同。
“60后”这一代人通常就是现在“90后”的父母一辈,他们对儿女沉迷网游痛心疾首,对网游这一事物嫉恶如仇;“70后”正值事业成型期,根本无暇顾及网游这一事物,而他们的儿女年纪还小,尚未出现对网络的严重依赖性,所以对网络游戏可以说是漠不关心;“80后”则由于年少时受到电子游戏的影响,并且也是第一代接触电脑的用户,相当一部分酷爱网游。
所以对于网络游戏,“60后”在骂,“70后”无视,“80后”争辩,“90后”则被认定是网瘾患者。
这和20世纪90年代初时“80后”遇到的情况有些类似,那时追捧港台明星,把四大天王、小虎队当做偶像,而许多人也跳了出来,大声疾呼“不要让港台文化侵蚀了我们的青少年”,但事实证明大多数的“80后”没有抱着港台明星爱一辈子。
长辈将支配下一代的喜好理所当然地当做自己的权利,人们喜欢用自己的价值观去为下一代去评判是非。
注意,不要以为只有我们的父辈是如此,“80后”的这一辈也是一样,父辈们看我们的眼神,有时就和我们看待现在的“90后”一样的。