zbrush中如何把模型的细节映射到低模上?

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zbrush 技巧

zbrush 技巧

zbrush 技巧ZBrush是一款极为强大的数字雕刻软件,广泛应用于影视、游戏等领域。

在使用ZBrush过程中,有一些技巧可以提高效率,让工作更加顺畅。

下面是一些ZBrush技巧的中文说明,其中包含了一些基础的操作技巧、插件的使用说明等等。

一、基础操作技巧1. 对象转换在使用ZBrush雕刻时,经常需要对对象进行旋转、平移、缩放等操作,这时可以使用快捷键来方便地进行对象转换。

按下“W”键可以切换到物体移动状态,按下“E”键可以切换到物体旋转状态,按下“R”键可以切换到物体缩放状态。

2. 分层细节使用分层细节能够更好地保持模型的流畅性,避免细节太多导致模型出现问题。

在进行雕刻时,可以使用“SubTool”功能把模型分成多个部分进行雕刻,在每一个部分的单独雕刻中对细节进行处理,以便更好地控制细节。

3. 材质编辑ZBrush中可以对模型的材质进行编辑,通过改变材质的颜色、亮度等参数来调整模型的外观。

在模型的作用区域中,选择“Material”功能,即可进行材质编辑。

4. 固定角度拍照在ZBrush中,可以固定角度拍照,以便更好地观察模型的细节。

在视图窗口中,选择“Turntable”,通过调整位置来确定拍摄的角度。

二、插件的使用1. SpotlightSpotlight是ZBrush中的一个插件,可以用来编辑纹理。

使用Spotlight时,先将纹理文件导入到ZBrush中,然后通过“Spotlight”功能打开编辑窗口,使用各种工具对纹理进行处理。

2. Decimation MasterDecimation Master是ZBrush中的一个插件,可以用于对模型进行降面处理。

使用Decimation Master时,可以通过调整算法来实现自定义降面效果。

3. UV MasterUV Master可以用来快速生成UV,并且还能够自动优化和调整UV的布局。

使用UV Master时,只需要选择“UV Master”,然后根据自己的需要进行设置即可。

ZB高模拓扑低模

ZB高模拓扑低模

要求记忆的内容
ZB高模拓扑低模的布线规则和操作该功能位于Tool控制 组下, 其中包括Rigging,Topology,Projection等功能 该功能是ZBrush 3版本的新增功能,它让很多艺术家有 了更多的制作流程。拓扑模式已经让ZBrush的网格布线 问题得到解决,从另外一方面说,它为很多艺术家严谨 的布线理念画上圆满的句号。
要求理解的内容
理解ZB高模拓扑低模的布线规则和原理。拓扑功能还允许外部 调入模型作为新的网格结构,通过进一步调整网格布线使之匹 配ZB模型,还可以将拓扑网格还原成雕刻模型的细节,该功能 的强大之处不得不让其他三维软件望尘莫及!
要求熟练应用的内容
使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓 扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项 目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中 来说面数显然太高了。尤其我们将这个模型放到其他三维软件中 ,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑 出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显 示在低精度模型上。接下来我们来了解一下zbrush软件拓扑的概 念。Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。三维动画技术 Nhomakorabea模型制作技术
ZB高模拓扑低模
学习目标
理解并掌握Zbrush软件中ZB高模拓扑低模的布线规则和操作 ZBrush的拓扑功能简单易操作,相对于其他软件中的拓扑功 能,ZBrush可谓是缩水版。在ZBrush中拓扑并没有那些烦琐 的功能,只是利用了在模型表面绘制出拓扑线功能,在模型 表面轻松地画出新的拓扑网格线,让布线更合理,适用于动 画制作的标准。最重要的是,它能将原始模型上的细节部分 完全映射给拓扑模型。
谢谢

Zbrush基础使用手册(建模插件)

Zbrush基础使用手册(建模插件)

Zbrush基本操作*界面定义:隐藏SHELF:tab键恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字auto collapes:自动折叠paletteleft/right tray:左右tray只展开一个paletteaccelerated 加速滚动float menu=tab*edit工具的视角调整:转动:右平面转动:shift+右平移:alt+右缩放:1,ALT+右2,放开ALT不松鼠标3,拖动鼠标回到中心:ALT+右,单击空白处*轴向:右,tray中local:所选部分的轴向PTsele:匡选/碰选sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向转动、移动、缩放的轴向:内空白,吸附灰色,平面轴向,无Z轴彩色,环所在的平面彩交,自身单方向外面,Z方向*部分的隐藏和显示:只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右2,松键盘,不松鼠标3,继续拖也可以单点一个poly组显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑:打开曲线:在斜线上单击加点:在线上单击,可拖动去点:把点拖到外面改变点的硬度:拖动点外面的圈局部放大显示单击一个激活的点水平调节:focal shift (焦点调节)噪音:noise滑块曲线可以save load copy paste*draw的设置rbg和material的切换mrgb材质和颜色rgb只有颜色m只有材质zadd加高zub减低zitensitiy z的多少无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整按contrl时画的数个笔划可同时调整设置快捷键填充:contrl+f清除画布:contrl+n拾取颜色:alt+左部分遮蔽:ctrl+右放大画布“+”缩小画布“-”缩小笔刷“[ ”放大笔刷“]”反选“CTRL+i”细化“CTRL+D“清除选择“CTRL+SHIFT+A”stroke笔划调控板Dot:R:Direstional:定向,只认第一个方向Replaylast:重复上次Spacing:间距placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度color Intensity:颜色变化度Flow Variance:流量Main Repeat count:Secondary Reapeat Count: mouse:*InventoryRecord:纪录笔刷Add:添加入纪录strokes Count:当前纪录的笔刷数Exportlast:输出最后的Export all:输出所有的document调控板Revert Document:Back:用当前色设置背景Border:用当前色设置画布周边颜色Half:一半大小Double:双倍大小Pro:宽高比例crop:调整为新比例resize:恢复大小Store Depth history:存储深度历史Delete Depth history:删除深度历史Transform调控板Draw:绘制Edit:编辑Move:移动scal:缩放Rotate:旋转照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分m+箭头:标记物体位置m-箭头:取消标记物体位置std:标准笔刷std Dot:点状标准笔刷Inflat:膨胀笔刷InflatDot:点状笔刷Inflat Dot:点状膨胀笔刷aalayer:单层笔刷pinch:压缩笔刷Nudge:推拉涂抹smooth:平滑化Edit curve:笔刷外形spin:平转Quick:快速交互Frame:网格Dots:(空box图标)点local:局部中心ptsel:匡选/碰选S.pivot:设置目前显示部分的中心点C.pivot:清除中心点>x<,>y<,>z<,>m<:对称(R):多个对称半径[3DMAX教程网:收集整理!] Radial count:对称轴的数量x/y/z res:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)*modifiers:xyz:雕刻的有效方向画笔外形*info:移动缩放旋转的数量输入x/y/z component:3个方向的变动量3d copy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上s:着色,只用基本色A.I:自动强度Z spinner: 转动物体spinIt:转速!用3d复制投射纹理的方法:1,marker板中打开texture2,导入一个模型3,在texure板中建立一个新纹理4,把物体移动到适当位置5,Transform板中"m+箭头"标记位置6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕7,ctrol+nZscript调控板Load:载入Reload:重载Previos:上一个Next:下一个Hide zscript:隐藏播放窗口Show action:高亮显示&Notes:文字注解skip notes:跳过注解skip AudioBeg:开始记录End:结束记录Rec:显示记录Cmd:显示命令Txt:显示文本Run:运行Repeat show actions:重复显示命令次数Reply dely:每一步的停顿Minimal stroke:最小笔划Minimal update:最小更新Export command:输出命令Zplugin调控板Zplugin*Zbrush Help*Misc Utilites*Multi DisplacementGet mesh IngoCreat MissingUdimInitial File IndexMax Map sizeMapsize AdjustDosubpixBorder*Projection Mastr投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换*Web Access网络帮助layer调控板Clear:Fill:填充Creat:Dup:复制<</>>:上/下移动Mrg:向下合并Bake:烘培B blend:烘培混合量FlipH:水平翻转FlipV:W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀)Displace H:水平位移Displace V:垂直位移Display Z:z位移Auto select:自动选择stencil蒙板(编辑区域)调控板创建模板:alpha调控板>make st stencil on:打开模板Invr:反相Interative:相互strech:伸展(视配)Horiz:水平视配Actual:实际大小Vert:垂直视配Wrap Mode:视配它下面的物体外形wrap Resolution:分辨率smooth:光滑度show/hid:显示模板rgb:elevation made:只显示结果Tool调控板clone:make polymesh3d:转为3d网格clone3d:R:重新导入架构*Display Properties:显示方式sh水平平滑bh水平导角sv垂直平滑bv垂直导角Dres笔划分辨率Double双面显示Flip翻转法线*Geometry几何体lower Res转入更低一层Highter Res转入更高一层sDiv层级转换滑块cage细分笼子ssmt细分平滑Dellower删除较低一层Del higher删除较高一层(Reconstruct subdiv surface)重建细分面Divide再次细化一个层smt细化时平滑sym细分平滑的三角面(subdivide Merge Triangle)(Inner Extrude)Refitsuv平滑UVI-grp内部重组o-grp外部重组Edge loop在隐藏的边缘加线crispDisplace AmountDelet HiddenCrease生成硬边Crease crease lvl硬边硬度Un crease清除硬边!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!*Deformation变换(可用于单一笔划)Unify在预览中统一物体比例为理想大小Mirror镜像[3DMAX教程网:收集整理!]Resym对齐offset偏移Rotate转动size大小Bend弯曲sbend平滑弯曲Skew平滑偏斜R Flatten压平Flatten径向压平S Flatten球状压平Twist扭曲Taper锥化Squeeze压缩Noise噪波smooth平滑inflat膨胀spherize球化Gravity重力perspective透视morph变化optimize优化细分*Masking遮蔽(在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)viewmaske:观察遮蔽区域Inverse:反相Clear:清除Mask All:遮蔽全部Row:撤销遮蔽区的行Col:撤销遮蔽区的列Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格)Sel:选择,撤销时影响行和列的宽度Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度Intens:强度,撤销时执行的强度Blend:新的遮蔽和旧的遮蔽的混合Int:应用纹理的强度Hue:应用纹理的色调Sat:应用纹理的饱和度Alp:生成来自当前alpha位图上的遮蔽Creat Alpha:用当前遮蔽区创建alpha位图HidePt:隐藏被遮蔽的部分ShowPt:显示被隐藏的分部*polygroups多边形分组auto groups 自动分组Uv groups 根据uv所在象限分组Group visible将当前可见多边形分为一组*Texture纹理colorize:用所选的颜色填充每个面Grd:混合相邻面之间的颜色Txr>col:纹理>颜色UV>Txr:uv>纹理UV check:UVc:圆柱形uvUVp:平面型uvUVs:圆球形uvUV Title:指定相同的图像到每个面Guv Titles:成组的自动uvAuv Tiles:改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形Auv Radio:自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间Hrepeat:水平重复次数Vrepeat:垂直重复次数Adju:Adjv:(apply uv adjustment)Fix seam (border):合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值(Fix Tetur seam):合并固定接缝,uv无接缝*Moph Target变化(相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)StoreMT:储存当前几何体为变化目标Switch:储存当前几何体为变化目标而还原其为先前目标DeIMT:删除变化目标Creat Diff:根据存储的目标生成不同的网格结构Morph:向目标变化的程度(Morph distanse)!目标变化的使用方法:1,建立或导入一个3维物体2,storeMT存为目标3,进行雕刻4,Creat Diff5,在morph里调整变化度*Unified skin统一蒙皮Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了sdns球体不透明,耦合球体数量smt球体光滑度,0时为方形Auto size自动调整预览窗口,一定要选Make Unified Skin制作蒙皮*Adaptive skin自适应蒙皮Preview预览(A)Density网格密度Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形Mbr薄膜Mc子球网格最小化Mp母球网格最小化Make adapitve skin生成Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体*Displacement置换贴图(丛zb的雕刻导出为置换贴图)Dpsubpix 像素精确度DPRes 贴图分辨率Adaptive 自动扫描分辨率smoothuv 平滑uvcreate DispMap 生成置换贴图Intensity 置换强度Mid 置换中间量mode 置换模式Apply Displaysment!生成置换贴图的过程:1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用Moph Target>StoreMT,存储变化目标2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smooth uv和create dismap 生成alpha,3,将alpha转换为texture并输出*Alpha Bump*Initialize初始化x/y/z size:各个方向的大小H Divide:水平细分V Divide:垂直细分Coverage:覆盖范围Tcurve:曲度Twist:扭曲[3DMAX教程网:收集整理!]S Divide:剖面细分L Divide:长度细分Itwist:初始扭曲*Import:Mrg:合并相同空间的点add:添加导入下一个网格Tri2quad:转换一定角度内的三角面为四边面weld:合并一定距离内的点*Export:obj:四边多边形Dxf:三边Qud: 四边Tri:三边Txr: 包括uv坐标Flp:翻转纹理顶底Mrg:合并相同空间的电Grp:成组Scale:缩放Export:导出light调控板单击球体,变为背光load:save:Intensity:强度Intensity curve:强度曲线,竖:边缘,横:强度通用环境光,可贴图Gdm:漫反射Gdi:漫反强度Gsm:镜面反射Gsi:镜反强度Gdio:[3DMAX教程网:收集整理!] Gsio:*type灯光类型sun:太阳point:点spot:斑点Glow:发光Radial:镜像*Palcement方位P:局部灯光位置x/y/z Pos:x/y/z位置Radius:半径*shadow阴影shadow:开关Intersity:强度Length:长度zMode:z模式优良效果Blur:模糊Rays:准确性Aperture:孔径,阴影边缘柔化Texture纹理调控板import:emport:Transparent:width:Height:clone:New:clone:New:Make Alpha:生成alpha纹理remove:cd:清除深度crop and fill:用当前纹理填充画布GradDoc:用当前画布生成纹理render调控板再渲染:ctrol+RCursor:最佳渲染,拖到工作区某处Render:渲染Best:最佳Rreview:预览Fast:快速Flat:普通Fog:雾Shadow:阴影Depth Cue:深度Soft rgb:Flatten:压平层,渲染所有的层,无法显示透明3d shading 100:着色度*Antialiasing:抗锯齿Blur:模糊edge:边缘Size:大小Supersample:多次渲染,选最好,值为“次方”*Depth cue:深度模糊Intensity:强度Softness:柔化Depth1/2:近端点/远端点*fog:雾*fast Render:快速渲染*Environment:环境*Adjustments调节是否可调对比度亮度曲线级别Picker拾取器模板(在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式) Active:只拾取当前层other:包括其他层All:所有层Dynamic:动力学,评估一到两个图像来指定数值Selected Orientation:自己选择的方向Once Ori:拾取笔划第一次接触画布时的方向Cont ori:连续拾取笔划所在的画布方向Z:设定的z值once z:一次z值cont z:连续z值once col:一次颜色contcol:连续颜色once Mat:一次材质cont mat:连续材质Marker调控板优先设置>marker>marker Radius(标记半径) Transfer中进行标记on/off:所有标记的开关Reorder Markes:重排,反向产生标记顺序Delete Markes:删除show:显示标记tool:创建工具Draw /psition/Normal/color:允许获取这些信息Draw调控板Draw size:绘制大小Focal shift:边缘模糊Mrgb/Rgb/M:材质+颜色/颜色/材质Rgb/Z Inensity:rgb/z的强度z add/ub/cut:加/减/移走内部Width:笔刷2d宽度Heigh:笔刷2d高度Depth:笔刷3d深度refract-intensity:-Blur:Imbed:嵌入,画笔在表面和物体中心的相对位置Perspective Distortion:透视变形Refract:折射强度Blur:折射模糊*channls通道Infront:近遮蔽Behind:远遮蔽Z Tolerance:z误差Mat overwrite:材质覆盖*笔刷预览窗口:弯箭头:上一步+:观看方向ALPHA调控板可以根据画布上的alpha创建3d地形import:bmp psd jpg pickEP:输出R:MRes:产生创建的3d网格蒙皮的网格分辨率MDep:产生创建的3d网格蒙皮的层次,设置网格平滑度MS:创建的3d网格蒙皮的网格平滑度Dbls:创建的3d网格蒙皮为双面Mske 3D:创建3d网格蒙皮,沿z轴对称,自动指定auv平铺坐标Make Tx:创建一个纹理到tecture调控板Make st:创建并激活蒙板Make modified alpha:Cc:清除颜色Cropandfill:获取alpha并填充GrabDoc:获取文件中的新alphaAlpha Depth Factorcolor调控板swith color:切换颜色Fill 3D object:填充物体Fill layer:填充层SysPalette:系统调色板clear:清除。

ZBrush教程解析(二)PDF版

ZBrush教程解析(二)PDF版

ZBrush教程解析(二)4.雕刻脸部Shift+d 降低细分。

将脸部进行平滑,我们将重新开始对脸部的雕刻。

现在我们隐藏脸以外的其他部分,开始面部的雕刻。

头和个性的脸是一个非常难把握又细致优雅的区域,我们必须特别的注意不要使她太像一个男性。

如上图:我们可以为她增加一级细分来继续雕刻。

现在我们需要为模型添加更多的细节,首先要按住Ctrl+Shift 在空白处点击,把模型被隐藏的部分显示出来。

然后Ctrl+d 增加细分级别。

再次隐藏头部以外的模型,这里可以用zbursh3 新增的套索(lasso)功能 ,按下右侧工具栏的套索工具按钮,按住Ctrl+Shift 在模型头部进行勾选,绿色部分以外的将被隐藏。

继续雕刻脸部, 仍然使用少数几个画笔,直到现在我根本不需要用太多的笔刷来雕刻模型!我们将会增加一些醉唇的细节,尝试表现他们周围肉的感觉, 而且我们要把眉毛、眼睛眉弓及鼻子的形状确定下来。

我们开始雕刻眼皮。

这是一个非常细致的区域,所以你必须很小心的进行。

你可以从上面的三张图片中看到眼皮雕刻过程。

我们将开始雕刻耳朵, 仍然使用标准和平滑两种笔刷。

到这里我已经对整个模型进行了更进一步处理, 需要更细致的地方再添加一些小的细节(膝关节的后面也是如此)。

而且我用处理身体其他部位的方法对手进行雕刻处理。

5.摆造型下一个步骤我们给她摆个个性的姿势。

首先保存一次文件,以防万一。

此时,我们有着7 级细分的一个模型,而且我们已经几乎到达三百五十万个多角形。

我们现在需要把细分级别降低到三级来为模型摆姿势, 这样,我们将会操作较少的多边形,而且无论如何所有的细节将会被更新到新的姿势。

如果 X 对称仍然是激活的, 再次按下 x 键解除对称,因为我们不能再对称摆姿势。

然后按下 r 键切换旋转模式,按住 Ctrl 键拖拉到腿应用选择遮罩。

拖来出由臀到脚的控制线,点击最后一个圆的圆心,当圆心高亮显示时拖动它,直到出现我们满意的效果。

龙图教育:游戏设计培训软件zbrush拓补功能介绍

龙图教育:游戏设计培训软件zbrush拓补功能介绍

游戏设计培训软件zbrush拓补功能介绍zbrush拓补功能,zbrush的拓补有一个相当强大的功能,就是可以直接将高模的细节投影到重新拓补的模型上,这是其他大部分有拓补功能的软件做不到的。

龙图教育小编最近看到一篇有关zbrush拓补功能介绍,今天就分享给大家!
1. 首先我们制作一个zbrush的高模,这里用一个球体来制作,制作完成后增加上一些细节。

2. 将模型降到最低细分级别后导出为obj文件,这里降低细分级别主要是为了让别的软件能导入模型,如果面太高则有可能无法导入。

3. 在silo2中为模型简单的制作一个低模拓补。

4. 将这个低模拓补导回到zbrush中。

5. 将原来的高模重新选择并进入拓补模式,注意先不要打开编辑拓补按钮。

6. 按下select topo按钮选择先前导入的那个低模拓补。

7. 打开编辑拓补按钮,可以看到我们在silo2中制作的拓补已经应用在zbrush的高模上了。

8. 现在按下a键,我们看到拓补的模型上没有任何细节。

9. 我们现在打开projection按钮。

10. 再按下a键后拓补的模型上有了原来高模上的所有细节。

11.按下make adaptives skin生成新的模型。

12. 调入新的模型,我们可以看到原来高模的细节已经完美地投影到拓补出来的模型上了,而且还带有细分的级别。

《Zbrush雕刻》课件——第八章_ZBrush烘焙贴图

《Zbrush雕刻》课件——第八章_ZBrush烘焙贴图
(注意模型是有uv的),然后在uv map中选择uv尺 寸
2:第2步找到Normal Map,默认属性、直接点击Create NormalMap
3:第3步点击克隆Clone NM。
4:第4步点击Texture-Fip V.翻转法线贴图。 为什么要点击翻转贴图按钮呢。 答:因为zb模型生成法线贴图是跌倒的,所以在导 出法线贴图前,要调整过来。大家可以尝试一下。
翻转贴图
打开贴图菜单,选择保存按钮。选择图片格式。
第二种方法:
问题来源:1我们在zbrush雕刻模型的时候,发现模型布线不利于雕刻,这使我们不 得不对模型进行重建细分,而重建细分之后的模型细节已经没有了,这个时候我们就 需要把原来高模的细节映射到新的模型上面。 2.如果我们觉得模型第一级别面数还是多的话,我们需要用z球拓扑出面数少结构强的 简模,这个时候拓扑的新模型没有之前的细分级别和细节,所以我们需要高摸映射到 低模上去。
激活Adaptive按钮后,ZBrush将根据模型的不同区域细节的多少自动设置不同的扫描精 度,以产生准确的法线贴图,但相应的计算时间会增加很多。同时如果在不激活Tangent按 钮的时候会生成跟maya一样的法线贴图。 3.SmoothUV(平滑UV)按钮。
激活 SmoothUV按钮后会对模型UV进行光滑后再生成法线贴图,同时会减少贴图上的接 缝,得到更好的效果。
1.1详解MAP模块
当我们在zb里面雕刻完模型后,zb模型上的一个细节如何导出去呢? 这个纹理贴图就是我们常说的法线贴图
1.2如何导出法线贴图
ZBrush软件特性之Normal Map菜单 本文详细介绍ZBrush®中Normal Map菜单各个按钮是什么意思及如何使用,此菜单中的命令主 要用于法线贴图,位置如图。

2023年ZBrush 3D雕刻设计操作指南及界面介绍

2023年ZBrush 3D雕刻设计操作指南及界面介绍

2023年ZBrush 3D雕刻设计操作指南及界面介绍尽管我们还不知道2023年的ZBrush会有哪些新功能和特点,但是我们可以开始准备学习和掌握当前版本的操作步骤和界面布局。

无论使用哪个版本,ZBrush都是一款非常强大的3D雕刻设计软件,可以实现出色的艺术创作和模型设计。

一、ZBrush界面介绍在开始操作之前,先了解一下ZBrush的界面布局是非常重要的。

以下是一般来说的ZBrush界面布局,具体的版本可能会有一些差异。

1. 工具栏:位于软件顶部,包含了各种绘图和雕刻工具的选项。

你可以通过工具栏选择并切换不同的工具。

2. 菜单栏:位于工具栏下方,包含了各种菜单选项,如文件、编辑、绘图等。

在菜单栏中,你可以执行不同的功能操作。

3. 工具面板:位于软件左侧,包含了各种工具选项、笔刷选项、移动、拉伸等。

工具面板提供了丰富的操作选项以及雕刻和绘图工具。

4. 属性面板:位于软件右侧,通过属性面板你可以调整所选工具的属性设置,如笔刷大小、透明度、材质等。

5. 刷子面板:位于属性面板的下方,提供了各种不同类型的笔刷选项。

你可以选择特定的笔刷类型进行雕刻和绘图。

6. 画布:位于软件中央,这是你的主要绘图和雕刻区域。

你可以在画布上进行模型的雕刻和绘画,并实时预览。

7. 时间轴:位于软件底部,如果你需要制作动画或者记录模型的特定状态,可以使用时间轴进行时间线的设置和编辑。

二、ZBrush 3D雕刻设计操作指南在了解了ZBrush的界面布局之后,接下来我们将重点介绍一些基本的3D雕刻设计操作指南。

1. 导入模型:在ZBrush中,你可以导入自己创建的3D模型或者导入现有的模型。

通过点击菜单栏中的"导入"选项,选择你想要导入的模型文件,并将其加载到画布中。

2. 雕刻绘画:使用ZBrush提供的不同笔刷工具,在画布上进行3D 雕刻和绘画。

可以选择不同的笔刷类型、调整笔刷大小、透明度等属性来实现你想要的效果。

Zbrush-功能笔记(会一直更新)

Zbrush-功能笔记(会一直更新)

A-Z4R6▲融合菜单tool——subtool——merge合并,然后tool——geometry——dynamesh重新布线(布线的多少可以调下面的数值)。

就可以了▲切割dynamesh(group------切割-------mask空白区域----autogroup-----ctrl+ move 按mask 选择-----subtool(slip to parts▲提取(物体表面挤出一个新的物体(例如衣服))#首先,你先在参考物体上画上衣服mask,然后在在subtool面板最后一个子分栏,Extract 就是提取命令,右边Thick是厚度,负数是向内部提取。

E Smt是边平滑程度,S Smt是表面平滑程度,提取出来的物体是一个新的tool,要去tool里面重新选区。

▲自动保存路径用户——公用——公用文档——ZBrush Data——QuickSave▲MASKCTRL+鼠标左键绘制=MASKCTRL+ALT+鼠标左键绘制=取消MASKCTRL+鼠标左键点选模型=羽化CTRL+鼠标左键点选空白区域=反选CTRL+鼠标左键框选空白区域=取消遮罩&▲镜像按快捷键X可以镜像雕刻但是被隐藏或者遮罩无法雕刻如果你是左右翻模的话 tool > Deformation > Mirror可以根据选择轴向镜像模型tool > Deformation > Smart Resym可以根据选择轴向把模型上的雕刻的造型翻转到另外一边一般配合这遮罩使用将雕刻好的一边遮罩然后再镜像到另一半但是可能会出错导致镜像过去的细节破损计算速度也比较慢▲布尔运算,ZBrush的布尔运算功能其实是叫DynaMesh位置:Tool >Geometry>DynaMesh布尔运算分为3种:相加 2.相减 3.相交:操作步骤:第一个SubTool是模型本体,也就是属于布尔运算的A。

第二个就是属于BA的模式基本上是不用动的,主要在于B的模式。

Zbrush常用快捷键大全(彩色整理)教学内容

Zbrush常用快捷键大全(彩色整理)教学内容

Zbrush常用快捷键以下是常用的快捷键:空格键激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)左键在空白处单击并拖动=旋转视角alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角+放大文档- 缩小文档0(零)查阅文档的实际大小旋转中配合shift,捕捉在正交视点处旋转中配合ALT,以相对平滑方式旋转视图按下DEL ,可以将物体在画布中最大化显示Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出)ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。

ctrl+shift+点击空白处=恢复显示ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏Ctrl+f 用当前texture填充canvas当前layerCtrl遮罩功能Ctrl+d 细份一次Tab隐藏/显示浮动调控板H隐藏/显示Zscript窗口C在指针下面拾取颜色S绘图大小I RGB强度Shift+I Z强度Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏Q绘图指示器(默认为所有工具)W移动模式E缩放模式R旋转模式T编辑模式Shift+s 备份物体M标记物体点中marker ctrl+M 取消标记Ctrl+Z 撤销Shift+Ctrl+Z 重做Alt/Option 影响转换大多数工具G打开Projection MasterAlt+A Alpha调控板Alt+C Color颜色调控板Alt+T tool调控板Alt+T Transform调控板Alt+R Render调控板Alt+鼠标左绘图模式下可以删除Z求点Shift+crease--------------crease everythingShift_uncrease------------uncrease everythingA ------------------zSphere to Z meshctrl+N ----------------- clear the layer迅速了解zbrush应掌握的要点1、介绍ZB保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。

【名动小课】Zbrush快速贴图映射技巧

【名动小课】Zbrush快速贴图映射技巧

这节名动小课主要讲解了Zbrush中如何快速马到贴图映射技巧哦!热爱CG绘画、3D设
计的你千万不能错过这个哦!
一、Zbrush贴图映射功能
(1)首先,在软件右上角-【Tool】--【loadTool】,载入需要的模型;接下来添加材质,单击左侧工具箱中的【Material】,给模型换skin材质。

(2)接着,将模型顶视图,点击【Texture】面板中【import】载入贴图,选择要导入的
贴图,然后激活Add to Spotlight,进入Spotlight的操作面板,快捷键是Shift+Z,通过环形工具对贴图进行移动。

(3)环形工具的作用,除了可以给贴图调整大小,图片颜色各种方法,调色方法具备
了PS的基本功能,可以说非常强大了!
(4)点击鼠标左键按住不放,对图像进行移动操作,对好图片,点击Sporlight-radios暂定放大、调整笔刷大小,按z进入绘画模式。

Zadd雕刻强度关掉,打开rgb信息,就可以在
模型上绘画了。

(5)重点知识:贴图绘画的精度是根据模型的面数来决定的,还原贴图的精度就会越高。

学习理论结合实际操作,你也可以成为大神!
二、总结
今天的名动小课主要讲了Zbrush贴图映射的技巧。

如果你想学习PS设计、AE等软件制作、UI设计、3DI建模等,还有更多CG绘画技巧。

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。

这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。

将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。

这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。

雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。

拓扑低模。

由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。

这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。

展开低模的UV。

UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。

烘焙。

烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。

烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。

绘制贴图。

根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。

引擎中调整。

将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。

请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。

zb高模转低模 -回复

zb高模转低模 -回复

zb高模转低模-回复如何将高模转换为低模。

作为制作和设计人员,我们经常会遇到将高模(high poly)转换为低模(low poly)的需求。

无论是为了降低游戏的多边形数量,减少渲染时间,还是为了应对硬件限制,转换高模为低模都是一个常见的任务。

在这篇文章中,我将逐步介绍如何进行这一过程。

第一步是理解高模和低模的区别。

高模通常是为了获得更高的细节和精度而创建的,它通常包含更多的多边形和更多的细节。

而低模则是通过减少多边形的数量和细节来实现更低的多边形数量和更高的性能。

第二步是选择适当的软件来进行转换。

有许多软件可以完成高模到低模的转换,其中一些包括Maya、3ds Max和Blender。

选择适合你的工作流程和技能水平的软件是非常重要的。

第三步是导入和准备你的高模。

将高模导入你选择的软件中并准备进行转换。

这可能包括将模型进行分组、命名部件、调整大小等操作,以确保你的高模准备好进行转换。

第四步是创建低模。

在选择的软件中,你可以使用不同的方法来创建低模。

其中一种常见的方法是使用多边形建模工具,通过手工重新创建低多边形拓扑。

这需要一些基本的建模技巧和经验。

另一种方法是使用自动化工具,例如Retopology工具,这些工具可以自动将高模网格转换为低模。

第五步是将细节从高模传输到低模。

在将细节从高模传输到低模之前,你需要确保高模和低模的UV坐标和顶点顺序相同。

一旦确保两者一致,你可以使用法线贴图,纹理贴图和位移贴图等技术将细节从高模传输到低模。

第六步是优化低模。

转换为低模后,你可能需要对低模进行一些优化。

这可能包括合并顶点,删除不必要的多边形和调整拓扑等操作,以使低模更加节省资源和性能。

第七步是进行纹理贴图。

一旦完成低模的优化,你可以创建纹理贴图来增加模型的细节和真实感。

这可以通过使用软件中的纹理绘制工具、材质贴图和法线贴图等来实现。

第八步是进行渲染和调整。

一旦你完成了低模和纹理贴图,你可以进行渲染和调整工作。

ZBrush如何导出模型和贴图

ZBrush如何导出模型和贴图

ZBrush如何导出模型和贴图
ZBrush能够雕刻出高精度的细节,然而并不是拿来当模型用的,考虑到配置参数,几百万面的海量数据一般没有什么实用性,而真正要用的是生成法线或者置换贴图。

制作法线贴图后要在ZBrush中导出模型,绝大多数的用户理论上都是一个个导出的该模型的一个零件,不会全选。

但随着ZBrush功能的不断完善,该软件为用户提供了将整个模型一次导出的方法。

您可以把它们留在需要的细化层级上然后用transpose master合并后导出。

transpose master 在插件里面,如下图所示。

您还可以利用SubT ool的导出插件将模型整体导出,详细教程请参阅ZBrush中模型的整体导出。

这时候模型上的细节会以贴图的方式表现出来,模型当然要退回低细分级别,然后在低模上生成贴图,再把低模和贴图导出到三维软件里用,这是一种次时代的流程,效率比较高也是最能发挥Zbrush功能强大的地方。

保存为Zbrush的源文件格式,细分级别就不会丢失,如果保存格式为obj类型,那么模型的细分会保持导出时的级别。

精度肯定就没不在了。

关于次时代流程是随着u3引擎(游戏引擎)出现而出现的一个名词,次时代也是日本提出来的游戏名称,用来形容他们的游戏机功能很超前,次时代游戏里面模型运用的技术后来被成为次时代模型,在这之前没听过这类的专业名词,也是07年才开始在国内慢慢流行起来的,然后ZBrush一下就火了。

ZBrush数字雕刻直观化建模思路

ZBrush数字雕刻直观化建模思路

ZBrush数字雕刻直观化建模思路ZBrush是一种数字雕刻软件,它是由梅克姆瑞公司开发的。

该软件使得艺术家能够以直观,自然的方式进行3D建模。

在进行数字雕刻的过程中,ZBrush使用了许多不同的工具和功能。

接下来,我们将介绍一些数字雕刻直观化建模的基本思路。

1. 使用基础形状数字雕刻的第一步通常是使用基础形状作为模型的起点。

这些基础形状可以是球体、立方体、圆柱体等等。

这些形状可以在软件中进行缩放、拉伸、扭曲等操作,从而形成不同的模型形状。

2. 建立底层结构在数字雕刻过程中,建立一个底层结构是非常重要的。

这样可以帮助艺术家更好地控制模型的形状。

底层结构可以是一个简单的网格,也可以是由多个基础形状组成的复杂结构。

在构建底层结构时,艺术家可以使用多种ZBrush工具和功能来调整模型的形状。

3. 添加细节和纹理当底层结构建成之后,艺术家就可以开始添加细节和纹理。

这可以通过使用ZBrush的雕刻工具来实现。

例如,用户可以使用不同的刷子添加凹陷、突起、褶皱、皱纹等细节。

除此之外,ZBrush还提供了丰富的纹理库,艺术家可以从中选择适合自己的纹理。

艺术家还可以使用UV映射功能将纹理应用于模型表面。

4. 进行材质和照明调整在添加细节和纹理之后,艺术家可以对模型进行材质和照明调整,以实现更逼真的效果。

这包括选择适合模型的材质和设置灯光。

ZBrush提供了许多内置的材质和灯光效果,同时也支持灯光和材质的自定义。

5. 优化和整理模型最后,当数字雕刻完成之后,艺术家需要优化和整理模型。

这包括清除不需要的多边形,缩放整理模型,让它更加精细,或者对模型进行拓扑等操作。

总之,数字雕刻直观化建模是一个有趣和创造性的过程。

使用ZBrush,艺术家可以更加自由地进行数字雕刻,实现复杂、创新的模型效果。

zbrushz几何编辑器用法

zbrushz几何编辑器用法

zbrushz几何编辑器用法
1.几何体选择:
2.平移、旋转和缩放:
-平移:平移工具可以将几何体沿不同轴向移动,以改变模型的位置。

-旋转:旋转工具可以将几何体绕不同轴进行旋转,以改变模型的方向。

-缩放:缩放工具可以对几何体进行矢量缩放,以改变模型的尺寸。

3.拉伸、挤出和放样:
-拉伸:拉伸工具可以沿指定轴向拉伸几何体的一部分,以改变其形状。

-挤出:挤出工具可以将几何体的一部分向外推出,以创建新的几何体。

-放样:放样工具可以通过在几何体上绘制曲线来创建几何体的自定
义副本。

4.剖切、切割和刷减:
-剖切:剖切工具可以在几何体上创建平面剖切,以改变模型的形状。

-切割:切割工具可以创建几何体的切割边,以在模型上创建新的边界。

-刷减:刷减工具可以通过在几何体上绘制,从模型中减少或删除部
分几何体。

5.平滑和细分:
-平滑:平滑工具可以使几何体的表面变得光滑,去除锐利的边角和不规则的几何。

-细分:细分工具可以增加几何体的面片数量,以提高模型的细节和细腻度。

总结:。

ZB制作大卫头像ZB拓扑低模ZB烘焙法线完整流程

ZB制作大卫头像ZB拓扑低模ZB烘焙法线完整流程

ZB制作大卫头像ZB拓扑低模ZB烘焙法线完整流程大卫头像的制作是一个复杂而细致的过程,需要使用多个软件来完成。

以下是制作大卫头像的完整流程,包括ZBrush(ZB)的拓扑低模和法线烘焙。

1.收集参考资料和准备制作任何角色模型之前,首先需要收集大卫的参考资料。

这些资料可以是照片、绘画或其他相关的图像。

收集足够的参考资料对于模型的准确性和细节至关重要。

在准备好参考资料后,我们可以开始制作模型。

2. ZBrush基础模型首先,在ZBrush中创建一个基础模型,该模型通常由简单的几何形状组成,例如球体或立方体。

使用ZBrush的基本形状工具将基础模型的形状塑造成大卫的头部基本形状。

这个步骤主要是为后续的高细节模型做准备。

3.建模和细节塑造在基础模型的基础上,通过使用不同的ZBrush工具和技术,细化头像的形状,并增加更多的细节和解剖学特征。

这包括使用拉伸、变形、拉出和推拉等工具来塑造头部的各个部分,如眼睛、鼻子、嘴巴等。

同时,可以使用ZBrush的画刷工具添加更多的纹理和细节,以增强模型的真实感。

4.拓扑低模完成细节塑造后,需要将高细节模型转换为较低的拓扑模型。

这是为了减少模型的多边形数量,以提高模型的性能和动画的流畅度。

使用ZBrush的ZRemesher工具,可以自动或手动重拓扑头像模型。

在重新拓扑时,需要注意保留模型的主要特征和形状,同时减少多余的面。

5.烘焙法线贴图完成拓扑后,需要创建法线贴图,以增加模型表面的细节和真实感。

法线贴图是一种表达模型细节的图像,它通过改变每个像素的法线方向来模拟模型的凹凸表面。

使用ZBrush的自带渲染器或者其他渲染软件(如Marmoset Toolbag或Substance Painter)来烘焙法线贴图。

在这个过程中,需要将高细节模型和低拓扑模型重叠,通过计算差异来生成法线贴图。

6.贴图绘制和纹理细节接下来,可以将烘焙的法线贴图导入到ZBrush中,使用自带的绘画工具进行纹理细节的绘制。

zb高模转低模

zb高模转低模

zb高模转低模在计算机图形学领域中,高模型(High-poly Model)和低模型(Low-poly Model)是两个被广泛使用的术语。

高模型通常是由大量的多边形面片构成的,细节丰富,逼真度高,但是其复杂度也带来了计算和存储的挑战。

相反,低模型则是由较少的多边形面片构成的,通常用于实时渲染或者游戏开发,能够在性能受限的设备上获得良好的运行效果。

在本文中,我将详细介绍如何从高模型转换为低模型。

首先,从高模型转换为低模型的常用方法之一是减面(Polygon Reduction)。

减面是通过合并多边形面片,减少顶点数和面片数来降低模型的复杂度。

这可以通过专门的减面算法来实现,例如迭代合并、简化算法等。

这些算法通常会基于模型的拓扑结构和顶点权重等信息来帮助决定合并哪些面片。

虽然减面可以有效地降低顶点数和面片数,但是需要注意的是,在减面过程中可能会导致几何形状的细节丢失或变形,特别是在高度复杂的模型中。

除了减面外,另一个常用的方法是法线映射(Normal Mapping)。

法线映射是一种基于材质贴图的技术,可以在低模型的表面上创建出与高模型细节类似的效果。

具体实现方法是通过在低模型表面上记录每个顶点的法线方向,并将其与高模型的法线方向进行对比计算。

然后,将法线信息存储在一张特殊的法线贴图中,再与低模型一起渲染。

这样就可以在渲染过程中实现高模型的细节效果,同时不需要增加额外的顶点和面片。

法线映射可以在低模型中模拟出凹凸的表面效果,例如纹理、皱褶和皮肤等。

此外,另一种方法是模型细分(Subdivision)。

模型细分是一种通过递归地分割和细分模型的几何形状的方法。

在低模型上应用细分算法,可以生成一系列分割等级的模型,每个模型具有不同的细节水平。

细分可以通过空间细分、实时细分和曲面细分等技术来实现。

当然,细分的过程实质上是增加了顶点和面片,所以细分后的模型仍然具有一定的复杂度,但相对于原始的高模型来说,仍然能够有效地降低模型的复杂度。

zbrush贴图流程

zbrush贴图流程

zbrush贴图流程文物贴图流程贴图前需要将扫描的数据以及照片文件处理好,模型要求没有漏洞,照片文件要求处理成为一张照片,并且底色统一,最好不要有光照效果。

1、导入模型方法:打开ZBRUSH 软件,在右侧的TOOL 工具栏里点击import 按钮,导入处理好的OBJ 数据。

如图1,确认后看到工具栏里有一个模型,说明已经将模型导入到软件了。

图12、重新拓补(目的是依据现有模型得到一个UV 顺序良好的模型,并且保证模型的高清细节不丢失。

) 方法:①在工具架上选择Z 球工具,然后在操作窗口里拖拽一个Z 球,注意Z 球画成之后不要有其它任何操作,立刻点击Edit 按扭进入编辑状态,否则软件默认进入2D 状态,不能进行其它的操作,如果不小心误操作了,可按CTRL+N 清空画布,重新画。

②画好后,单击Tool→Rigging→Select Mesh(右侧tool 工具栏,可以用左键向上拖动以便浏览下面的工具),单击Select Mesh 命令后弹出工具选择窗,在此窗口中选择上一步导入的模型文件。

图2 图3③导入模型后可以在操作窗口中看到图3 效果,证明已经将z 球与模型绑定一起了。

然后单击Tool→Topology→Edit Topology 按钮,进入拓补编辑模式,现在的效果如图4 所示,中心Z 球消失了,出现一个原点,那个点就是Z 球中心或者说是Z 球链的起点。

图4 图5然后开始手动画上拓补线,最好建立成四边形。

在单击的时候,红色的点才是下一次所创建拓补线的起点,按住ALT 键再左键单击实现删除原点,按住Shift 键单击可以将不是红色的点变成红色起点。

进入Edit 模式下,按下Move 可以调切红点位置。

另外对于对称的模型可以打开对称按钮,对称布线。

(对称线的按钮在操作窗上面的菜单栏,点击菜单Transform →Activate Symmetry 然后选择X 轴)布线工作需要多操作多练习,才能体会出不同模型的不同布线技巧。

zb动态细分厚度单位

zb动态细分厚度单位

zb动态细分厚度单位在ZBrush中,动态细分厚度单位是一种用于调整模型表面细节程度的工具。

这个功能主要在ZBrush的最新版本中引入,它可以根据模型表面的曲率和细节程度动态地调整细分级别。

1.理解动态细分厚度单位:在ZBrush中,细分是一个重要的概念,它决定了模型的细节级别。

细分越高,模型表面的细节就越多。

然而,过度细分可能会导致模型表面出现噪点或变形。

动态细分厚度单位允许你在保持模型细节的同时,避免这些问题。

2.如何使用动态细分厚度单位:在ZBrush中,你可以通过以下步骤使用动态细分厚度单位:首先,选择你要调整的模型。

然后,在工具栏中找到“动态细分厚度单位”选项。

你可以在“细分”菜单下找到它,或者使用快捷键“Ctrl + Shift + D”。

点击“动态细分厚度单位”选项,你会看到一个滑块,你可以通过移动滑块来调整动态细分厚度单位的大小。

调整滑块后,你可以看到模型表面的细节程度会根据滑块的位置进行相应的调整。

3.理解动态细分厚度单位的参数:动态细分厚度单位有两个主要的参数:最小细分和最大细分。

最小细分是指在模型表面曲率较小时使用的细分级别,而最大细分是指在模型表面曲率较大时使用的细分级别。

你可以通过调整这两个参数来控制模型表面的细节程度。

4.注意事项:在使用动态细分厚度单位时,有一些注意事项需要考虑:过度细分可能会导致模型表面出现噪点或变形,因此需要谨慎使用。

在调整动态细分厚度单位时,建议先在一个较小的表面上应用,然后逐渐扩大到整个模型,这样可以更好地控制模型的细节程度。

动态细分厚度单位的效果可能会因模型的形状和曲率而异,因此需要根据你的模型进行调整。

总的来说,动态细分厚度单位是一种强大的工具,可以帮助你在ZBrush中更好地控制模型的细节程度。

然而,要充分发挥其潜力,需要理解其工作原理并掌握使用技巧。

如果你需要更深入的指导或更详细的说明,建议参考ZBrush的官方文档或相关教程。

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zbrush中如何把模型的细节映射到低模上?
问题来源:我们在zbrush雕刻模型的时候,发现模型布线不利于雕刻,这使我们不得不对模型进行重建细分,而重建细分之后的模型细节已经没有了,这个时候我们就需要把原来高模的细节映射到新的模型上面。

一、我们先把要修改的模型复制一个。

二、然后修改你复制的那个模型,比如你要对模型重建细分。

三:然后在SubTool中把与该模型无关的物体隐藏起来。

四:接下来我们就可以对模型进行映射了。

在SubTool菜单栏下找到ProjectAll,第一次就直接点击进行映射,第二次点击的时候,你需要把模型细分一级,然后再次点ProjectAll,当你发现模型细节还没达到原来模型。

那么你就把模型再细分一级,然后进行映射。

一直不断的循坏下去,直到模型细节达到原来模型。

总结:zbrush映射功能我们可以用到很多方面,比如当你模型某个部位需要删掉的时候,你可以先删掉那个部位,然后对模型进行重建细分,然后再把模型细节映射上去。

还有当你拓扑出低模的时候,为了使低模型更好的跟高模匹配,你也可以用映射这个功能。

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