3DSMAX灯光、摄像机经典(初学)

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3DMAX教程-5-摄像机、灯光

3DMAX教程-5-摄像机、灯光

二十三、使用摄像机在实际生活中,我们所看到的电视、电影、录像和影碟都是由导演设计,演员扮演,摄影师拍摄的,我们所看到的影片都是用摄像机录制下来,再经过后期剪辑加工而成,在3D Max中也有摄像机,通过它可以更好地模拟现实生活,也为以后的创作动画打下基础,我们通过一个例子来学习;1、创建摄像机1)选择工具单击创建面板当中的摄像机按钮,在面板中显示“目标”和“自由”两个按钮,目标摄像机带有有一个准星,可以准确定位镜头,自由摄像机则机动灵活,便于动画,一般先用目标摄像机定位再修改为自由,选择“目标”;2)选择视图选择顶视图,因为顶视图可以照顾到前后左右,替换透视图时不容易迷失方向,我们使用摄像机最后要替换掉透视图;3)创建摄像机在右下角点击鼠标再拖到视图中心,这时摄像机放在右下角,目标放在视图中央,跟我们的视觉差不多;4)选中透视图,在标题“透视图”上单击右键,选择“视窗”菜单的第一项“摄像机01”,将透视图改为摄像机视图;2、摄像机参数1)视角范围摄像机是用镜头拍摄的,因此有一个拍摄范围,超出部分自动被切掉,在视图中用一个锥形表示,锥形之内都是可以拍摄到的,也就是可见的;2)镜头的焦距摄像机的镜头有普通镜头、长焦距、广角镜头等等,长焦距类似于望远镜,能够清楚地拍下远方的物体,但是拍摄范围(视野)太小了,广角镜头刚好相反,距离近但是视野宽,各有所长,我们使用默认的普通镜头; 3、移动摄像机1)目标摄像机跟普通物体类似,移动时注意看与粗黑线的相对位置,在顶视图放在了地平面上,再到左视图调整高度,一般人不会趴在地下看东西;2)在左视图中选择摄像机,向上方移动一些,选择摄像机的目标,把它移到十字交点上面一点,如果要同时移动摄像机和目标,就在中间的线上单击,再移动就可以整体移动;4、在顶视图绘制一个四棱锥,然后创建一个金字塔,跟前面课程相似,我们做一个逐渐飞近的动画;1)打开材质编辑器,单击“获取材质”按钮,弹出一个浏览面板,先去掉左边的“贴图”,再在右边单击工具栏第二个按钮“显示图标”,找到黄色砖块材质,并赋予四棱锥;2)选中左视图,单击状态栏中的“动画”按钮变红,进入动画编辑,将指针拖到20帧,在左视图选中摄像机,向左移动,直到摄像机视图中几乎与金字塔相撞;3)将时间轴指针移到100,再在左视图空白处单击一下,取消选择,然后选中摄像机中间的线,整体向左移动,直到摄像机视图中的金字塔完全消失;4)动画完成了,单击“动画”结束动画编辑,单击播放按钮,看看效果,准备视频渲染;5)单击工具栏上的第一个“渲染”茶壶,在弹出的渲染面板中上面选择“活动时间段”,中间在“渲染输出”里,“文件名”按钮单击,在弹出的对话框中,找到自己的文件夹,以“飞行”为文件名,保存类型里选择“AVI File”,单击“保存”6)在弹出的“视频压缩”对话框中单击“确定”使用默认的压缩方式,回到渲染面板,在下方“视图”列表中选择“摄像机01”,单击旁边的“渲染”按钮开始一帧一帧地渲染;7)观看视频的方法是在“文件”菜单中选择“浏览所有图像文件”,然后找到自己的文件夹,找到刚才的“飞行”,注意文件类型中应该是“AVI File”,看一下惊心动魄的场景。

十八章节:3ds max 灯光及摄像机基础

十八章节:3ds max 灯光及摄像机基础

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标准聚光参数讲解(以聚光灯讲例)
a.阴影类型 1.模拟贴图(质量较差、不2. 支持透明、模糊 阴影、速度快) 3.光线跟踪(质量较好、不4. 支持透明、清晰 阴影、速度慢) 5.区域阴影(产生较真实的阴影) 了解
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目 录
b.哀减(了解平方与平方反比远距哀减。掌握远距哀减) c.聚光参数 1.泛光化(照亮全局、只在聚光区内产生阴影) 2.聚光区与哀减区(差值越大边缘越柔和反之越清晰) d.高级效果 1.高光反射(主光开起辅光关闭) e.模拟贴图阴影参数 1.大小(决定阴影质量) 2.采样(决定阴影的清晰与模糊) f.光线跟踪贴图阴影参数 1.最大四元数深度(建议值9)
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十八章节:3ds max 灯光及摄像机基础
1、上节次实例及作业疑难解答 •难得点的分析与重复 •演示
2、灯光及灯光类型概述
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灯光类型
a标准灯光(本课程主要讲解标准灯光的室外应用) 1.调节相对自由 2.泛光灯、聚光灯、平行光、 d.光度学灯光(本课程主要讲解光度不 eቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ灯光的室内应用) 1.基于真实物理方式照明 2.点光源、线光源、面光源

3DMAX中的摄影机和光源设置

 3DMAX中的摄影机和光源设置

3DMAX中的摄影机和光源设置3DMAX中的摄影机和光源设置在3DMAX软件中,摄影机和光源的设置是进行三维场景渲染和动画制作的重要步骤之一。

合理的摄影机和光源设置能够为作品增添逼真度和艺术性。

本文将为您介绍3DMAX中摄影机和光源的设置方法和技巧。

1. 摄影机设置在3DMAX中,摄影机用于模拟真实世界中相机的视点和拍摄角度。

为了达到理想的效果,我们需要合理设置以下几个参数:1.1 视点和拍摄角度:通过调整摄像机的位置和角度,可以改变场景的视角和拍摄效果。

可以使用移动、旋转和缩放工具调整摄像机位置和角度。

1.2 镜头焦距:不同的镜头焦距会产生不同的景深效果。

较小的焦距会使整个场景变得更宽广,而较大的焦距会使物体显得更加密集。

可以通过调整摄像机的焦距来实现不同的景深效果。

1.3 镜头类型:3DMAX提供了多种不同类型的摄像机,如透视摄影机和正交摄影机等。

透视摄影机模拟了真实世界中的相机,具有透视效果和景深效果;而正交摄影机则没有透视效果,适用于一些技术性的绘图和渲染。

2. 光源设置在3DMAX中,光源是模拟真实世界中的光照效果的重要组成部分。

适当设置光源可以使场景更加真实和生动。

以下是一些常见的光源设置方法:2.1 环境光:环境光是一种均匀的光照类型,通过设置环境光的亮度和颜色可以改变整个场景的光照效果。

可以通过设置环境光的强度和颜色来调整场景的整体明暗程度和氛围。

2.2 点光源:点光源是一种集中光照的类型,模拟了真实世界中的点光源,如灯泡或聚光灯。

可以通过设置点光源的亮度、颜色和位置来调整场景的局部明暗效果和阴影效果。

2.3 平行光源:平行光源是一种模拟太阳光的光照类型,具有方向性和平行性。

可以通过设置平行光源的颜色、亮度和方向来模拟不同时间和天气条件下的阳光效果。

2.4 聚光灯:聚光灯模拟了真实世界中的聚光灯效果,具有可调节的光照角度和光束强度。

可以通过调整聚光灯的聚焦角度、亮度和位置来产生特定的照明效果,例如打在某个物体上的光束。

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光如所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯创建方式创建摄象机的方式非常类似目标聚光灯除了有个起始点以外还有个目标点起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体用来模拟的典型例证是手电筒灯罩为锥形的台灯舞台的追光灯军队的探照灯从窗外投入室内的光线等照明效果可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点目标点的位置来得到如意的效果起始点目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体检查照明效果的个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光平移灯光等这对我们检查灯光照明效果有很大的作用灯光调整好了可以再切换回原来的视图FREE SPOT:自由式聚光灯目标式聚光灯同的是,自由式聚光灯没有目标物体它依*自身的旋转来照亮空间或物体其它属性目标式聚光灯完全相同如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依*其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而是目标式聚光灯通常可以连接到摄象机来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)如果要模拟矿工头盔的顶灯,用自由式聚光灯更方便只要把顶灯连接到头盔,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果调整自由式聚光灯的最重要手段是移动旋转如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向TARGET DIRECT:目标式平行光起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体聚光灯同,平行光中的光线是平行的而是呈圆锥形发散的可以模拟日光或其它平行光FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游动画或连接到其它物体可用移动旋转的手段调整灯光的位置照明方向OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果管是哪种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如图所示:NAME AND COLOR:名字颜色卷帘你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称如泛光灯默认名为OMNI01等如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光否则灯光旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯颜色跟其它物体样,既代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并在此调整),也表示视窗中灯光图标的颜色GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘在此卷帘中可以设置灯光的颜色亮度类型等参数各种灯光的设置比较雷同TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘所有的灯光都具备投影的属性除了泛光灯外,都有高亮区衰减区的设置等选项ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况可以照亮无限远的地方为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影光线追踪方式的阴影)另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘提供各种质量的阴影贴图参数以满足同的需要在灯光创建以后,将有个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES EFFECTS(大气环境特效)其实是创建些环境特效(如体光眩光)的快捷方式在个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘想彻底了解灯光秘密的朋友们千要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性TYPE:改变灯光类型利用此项的拉菜单就可以把灯光从种类型转化为另外任意种类型例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点目标点,如把原由的灯光删除掉重建方便ON:这是个复选框,用于灯光的开关要认为关闭灯光删除灯光是等效的如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得可见笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯其中如果有光照和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正CAST SHADOWS:这是个复选框,决定灯光是否投影并是所有的灯光都必须投影只有主光才会设置投影的属性有趣的是,MAX中灯光在默认情况是投影的因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层旦某灯光具有投影衰减的特性,它的属性就更接近自然光MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改变灯光的正常属性(强度亮度)过它具有种神奇的特性那就是负光效应如果你把它设置为个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)在室内效果图中有时会利用负1ff8 值的倍增器来吸光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗倍增器的默认值为1,除非有特殊要求要随意更改有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-22范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果EXCLUDE:排除设置让你指定哪些物体受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)两个方面点击按钮就会弹出排除包含(INCLUDE)对话框利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的二聚光灯参数卷帘:LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标SHOW CONE:显示锥形框这是个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果如果你要在灯光没选中的情况想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项OVERSHOOT:超越界限这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯样向四面八方投射光线但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投阴影这个属性在做建筑效果图时特别有用盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染HOTSPOT:聚光区(高亮区)可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小默认值为43度FALLOFF:衰减区衰减区外灯光将起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限衰减区聚光区之间,灯光的亮度以线形递减聚光区衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬值得注意的是衰减区的角度在默认情况仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投影面为矩形的ASP:位图长宽比当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例BITMAP FIT:位图适配用张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例可以是个静态的位图,也可以是个动画PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义可以选择张位图或个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成架投影机有时利用它可以达到意想到的效果,因此可轻视如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感图就是利用了聚光灯的衰减投影功能来创造更现实的效果投影的图片可以在PHOTOSHO中完成在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是透明的3D灯光教程-02在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是个难点,现将本人对主灯光设置的些看法大家分享主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式,面我们来分别介绍1FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向些前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模2BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果3SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的4REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓5BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大6SHORT(短缩)照明:短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型7TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽8UNDER或DOWN(部)照明:是将主灯光放置在对象的方,部照明般向指向物体以照明物体的部区域,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉9KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,种位于物体的方,种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓10RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合MAX场景照明总论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛已而又无可奈何本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理在MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是带有辐射性质的这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想想光线追踪材质的运算速度就会明白也就是说,MAX中的灯光工作原理自然界的灯光是有所同的如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射辐射光能传递透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟有人抱怨KINITEX公司为什么使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)在动画制作中,秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的好在MAX有很多第方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型灯光效果特殊明暗器高质量渲染插件)等可供用户选择过运算速度有点差强人意当然,如果你就渲染张静态图片而是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果更方便的照明设置,等待个小时也是可以的MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是错的只要设置得当,同样可以产生真实令人信服的照明效果在MAX中,并是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质视频后处理特效甚至是大气环境来模拟萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意过灯光作为在MAX维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段灯光作为MAX中种特殊的对象,模拟的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,MAX中的灯光作为种特殊的物体本身是可见的,可见的是光照效果如果场景内没有盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是可见的过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然般情况在场景中是可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭如果这时候场景中的灯光位置亮度等太理想,还赶默认灯光的效果如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开默认灯光有盏位于场景的左方,另外盏则位于场景的右方在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)目标平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在创建面板中的系统(SYSTEM),还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,般在做室外建筑效果图时模拟日光其实还有种环境光(在渲染/环境设置对话框中可以设置)环境光没有方向也没有光源,般用来模拟光线的漫反射现象环境光宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度去而使场景黯然失色有经验的人般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果MAX中的灯光默认情况并进行投影,但是可以根据需要设定成投影或投影阴影的质量强度甚至颜色都是可调整的如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式在投影的情况,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮层的地板非常有趣的是,如果把灯光的倍增器(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对白色来说则是黑色)在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面照黑如果动态变化灯光的亮度倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果MAX中灯光还有个重要的功能是能够通过排除(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或对那些物体施加影响(照明投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千可忽视请记住MAX中灯光的两个原则第,灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然而对于个物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦建立自己的灯光照明效果觉得还好,旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙,看到盏灯还够亮,再建盏看看结果个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更1ff8 窍缘梅浅F婀制涫AX场景照明理论现实中摄影照明的理论非常相似对于较小的区域来说,可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光在MAX中,灯光都具有衰减的属性,过默认的情况灯光是没有衰减的为了更好地模拟现实(现实界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质方面可以指定灯光的影响范围,另方面创造出的灯光效果非常具有现实感对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对聚光灯或平行光来说,仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果默认的灯光是带有任何颜色的通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效看的时候认真体会,你对灯光的认识定有进步!1我做外观效果图最行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打个平行光和几个辅助泛光远远够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:知你说的是黑天还是白天,就说白天吧灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是盏根本行,盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减最后是补光,哪里光线太暗,就放盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,筒灯的亮实际是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在面而亮的),二在筒灯处打向聚光灯,使其方向房顶有定斜度(光照到墙或物体),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时合适实际对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际这步可到photoshop里去加,快多了,我直认为photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可5我是刚刚学会3D的,我想请教,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色6网站有篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有点大明白也搞出来就是如果要全局照明的效果的话就能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数否则会出现局部效果打乱全局效果7我要做个冰雕!里面加小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放泛光灯,设置颜色等.8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单点可以到photoshop里添加也很错的把灯光设置成体积光啊用3dmax自带的video post试试.9室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数10请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做出那种想要的效果来,如主光辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对摸拟真实的灯光很重要,还有就是要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以效果挺错的11我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打钩就可以了,过阴影只能在渲染图中才能看见的那个选项就在光源的颜色调色板的面,仔细找12在学校学习3dmax后被它迷住了再加工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:断调节参数,并断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯般会少于几个吧,总之要丰富,能到处。

3D MAX 灯光摄像机渲染快速入门

3D MAX 灯光摄像机渲染快速入门

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燈光
默认状态下为8,渲染大 图时可以调为20-25
1
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燈光
Vray Sun
1的强度太高,可以调为 0.005
可以调为8
可调为0.2
燈光
光域网
添加光域网文件
调节光的强度
2 關於摄像机
摄像机
24mm
用于调节摄像机 的进深
用于调节摄像机 的角度
3 關於渲染
渲染
用于设置Vray自身 的渲染窗口
灯光缓存
渲染
自定义
-3
勾选
渲染
0.001
渲染
渲染
0.001
渲染
动态
上-下 左-右 棋盘 螺旋 三角剖分
The end…
单击这个按钮, 可以看到上一 次渲染的图像
渲染
不勾选
渲染
1 Fixed(固定) 2 Adaptive QMC(自适应DMC) 3 Adaptive sudbivs(自适应细分)
Catmull-Rom 大小:4
渲染
最大比例:4
渲染
勾选此项,产生环境光,后面的调色框中可以调节环境光的颜色
渲染
一定勾选
灯光、摄像机、渲染問題
有關 3D MAX 的
1 關於燈光
燈光
Vray灯光
1
2 3
1 Plane ( 片光) 2 Dome (半球光) 3 Sphere (球光)
Include
Exclude

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燈光
1
2 3
4
一般情况下调节1-15即 可
5

3Dmax中的摄像机操作技巧

3Dmax中的摄像机操作技巧

3Dmax中的摄像机操作技巧3Dmax是一种广泛使用的三维建模和动画制作软件,它在电影、广告和游戏制作等领域有着重要的应用。

在3Dmax中,摄像机操作是非常重要的技巧之一,它可以使我们更好地控制场景的视角和展示效果。

以下是一些3Dmax中摄像机操作的技巧和步骤:1. 创建摄像机:- 打开3Dmax软件,并在工具栏中选择“Create”(创建)图标。

- 在下拉菜单中选择“Helpers”(辅助工具)。

- 在弹出的子菜单中选择“Camera”(摄像机)。

- 在场景中点击鼠标左键,即可创建一个摄像机。

2. 调整摄像机参数:- 选中创建的摄像机,点击右键,在弹出的菜单中选择“Properties”(属性)。

- 在属性面板中,可以调整摄像机的各项参数,如位置、旋转、焦距、透视等。

- 通过调整这些参数,可以实现不同场景的视角效果,如远景、近景、鱼眼等。

3. 摄像机的移动和旋转:- 在3D视图中,选中摄像机后,可以直接用鼠标拖动来移动摄像机的位置。

- 通过键盘上的箭头键,可以对摄像机进行微调移动。

- 按住鼠标右键并拖动,可以旋转摄像机的视角。

4. 动态摄像机路径:- 打开“Curve Editor”(曲线编辑器)面板,可以创建和编辑摄像机的动态路径。

- 在“Curve Editor”面板中,点击“Camera”(摄像机)选项卡,可以看到摄像机的动画曲线。

- 在时间轴中拖动摄像机曲线上的关键帧,可以调整摄像机的运动路径和速度。

5. 摄像机的镜头效果:- 在3Dmax中,可以通过调整摄像机的镜头参数来实现不同的视觉效果。

- 在摄像机的属性面板中,点击“Lens”(镜头)选项卡,可以调整摄像机的焦距、透视和鱼眼效果等参数。

- 通过调整这些参数,可以创造出不同的画面效果,如近景模糊、广角透视等。

6. 摄像机的渲染设置:- 在3Dmax中,可以通过调整摄像机的渲染设置来影响最终的图像效果。

- 在摄像机的属性面板中,点击“Rendering”(渲染)选项卡,可以设置摄像机的分辨率、帧率和抗锯齿等渲染参数。

3DS max精品详细教程(从入门到精通)11 灯光与摄影机

3DS max精品详细教程(从入门到精通)11 灯光与摄影机

了解3ds Max中的灯光作用和基本照明原理11.1.1 灯光的基本照明原理在对3ds Max中的灯光进行讲述前,首先为读者介绍灯光的照明原理,即三点照明和区域照明两种,其中三点照明通常用于较小的场景,而区域照明用于较大、较复杂的场景中。

1.三点照明三点照明是通过主光、背光和辅助光3个光源来提供照明的。

其中最基本的光称为“主光”,它主要用来照亮大部分场景,并且还投射阴影;背光多放置在场景主对象的后上方,其强度要小于主光,它主要是将主要对象从黑暗的背景中分离出来,增强场景的纵深感;辅光通常在主光的左侧,主要用来照亮主光没有照亮的黑色区域,如图11-2所示。

图11-2 添加主光、辅光和背景效果A图为主光B图为主光+辅光C图为主光+辅光+背光2.区域照明区域照明通常用于场景较大的场景中,将一个大区域分为若干小区域,然后分别对每个小区域进行单独照明。

根据场景的整个效果选择重要的区域,对该区域使用三点照明方法。

建议读者不要拘泥于固定的布光方法,要灵活尝试各个照明方法使场景的整体气氛显得更融洽。

学习3ds Max灯光类型中标准灯光的类型与特点11.1.2 灯光的类型3ds Max为用户提供了两种灯光类型,分别为“标准”和“光度学”。

它们拥有共同的创建参数,包含阴影生成器。

接下来对这两种类型的灯光进行详细介绍。

1.标准灯光标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。

不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。

该灯光类型与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。

在“创建”命令面板中单击“灯光”按钮,进入该次命令面板。

在该面板的下拉列表栏中选择“标准”选项,即可进入“标准”灯光的创建面板。

在该面板中将显示8种标准灯光的创建按钮,如图11-3所示。

图11-3 “标准”灯光的创建面板通过单击标准灯光面板上的命令按钮,就可以在视图中创建3ds Max中提供的目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯8种标准灯光。

《3ds Max三维动画制作》项目4 灯光与摄像机

《3ds Max三维动画制作》项目4 灯光与摄像机
•线光源设置参数
• 线光源属性参数
线光源渲染效果
任务2 摄像机的使用
• 任务引入
• 小丽最近为拍摄一些室内家具而犯愁,由于需要观察室内的内部效果,小丽很难进行 测试拍摄,于是在3ds Max中进行创建摄像机,对最佳的拍摄角度进行求证。那么, 怎样使用摄影机呢?
• 知识准备
• 利用3ds Max中的摄像机可以观察场景中不易观察的对象。3ds Max提供了三种摄像机: “目标”摄像机、“自由”摄像机和“物理”摄像机,创建面板如图所示,这三种摄 像机各有优点,下面分别介绍。
• 光度学灯光在系统中分为点光、面光、线光,而它和普通灯光的不同之处 在于它是按照物理学算法进行衰减照明的。
• 案例——室内照明效果 • 本实例通过目标灯光的应用,来演示灯光的各个参数的设置和效果。 • (1)单击“文件”→“打开”菜单命令,打开“源文件/项目四/室内.Max”
场景文件,如图所示。
• 场景文件
创建摄像机
•摄像机视图
调整目标摄像机的位置
• (5)观察摄像机视图,调整摄像机位置后,摄像机视图也发生变化,如图所示。
• (6)如果激活摄像机视图,界面右下方的工具就变成了摄像机视图调整工具,如图 所示。也可以利用这些工具,像调整透视图一样调整摄像机视图。
• (7)选中摄像机,进入修改面板,展开“参数”卷展栏,还可以设置摄像机的各种 参数,如“镜头”、“视野”等,如图所示,用大镜头拍摄的对象效果,如图所示。
•创建摄像机
“选择摄像机”对话框

摄像机视图1
摄像机视图2
• 二、摄像机的常用参数
• 摄像机的参数卷展栏有“参数”卷展栏和“景深参数”卷展栏,如图所示。下面着 重介绍Parameters(参数)卷展栏。

《3DS MAX》课件——第9章 灯光和摄影机

《3DS MAX》课件——第9章   灯光和摄影机
第9章 灯光和摄影机
A
PART ONE
重难点分析
一、重点:掌握灯光和光度学灯光的应用 二、难点:掌握设置摄影机及其动画的基本方法
B
PART TWO
课程讲解
讲课内容:本节课主要任务是学习光域网使用和摄像机构图技术。
1 、光度学:可以导入特定光域网文件设置光源的分布效果,同时光度学灯光可以准确地度量场景中灯 光的分布情况,帮助用户产生非常真实的渲染效果。
2)目标摄影机的调整:在实际三维场景的制作中调整目 标摄影机的创建参数,主要是调整镜头或视野。 注意,必须选择目标摄影机的起点,才能进入修改面板 进行设置。
自由摄影机:自由摄影机多用于路径动画,如建筑物中的漫 游、车辆或飞机移动中的跟踪拍摄效果等。自由摄影机的 方向可以随着路径的变化而变化。
C
PART
THREE


总结: 1.光度学灯光的使用 2.摄影机一点、二点的使用 3.摄影机常用参数
DPART FOUR Nhomakorabea作

1.筒灯、射灯等光度学灯光使用 2.摄像机一点、二点打法 3.室内布光练习
6
1)“强度/颜色/分布”扩展栏 分布 颜色 强度
2)“Web参数”扩展栏
运用光域网文件制作的射灯效果
8
2、VRAY灯光设置要点: 倍增:10 颜色: 长度\宽度 勾选“不可见” 勾掉“影响反射”
3、摄影机对象模拟现实世界中的静止图像、运动图片或视频摄影机。 目标摄影机 自由摄影机
1)在室内场景创建一点透视和二点透视摄像机

《3DMAX摄影机与灯光》教程

《3DMAX摄影机与灯光》教程

3ds Max经典案例三维设计软件应用基础教程课件三维设计软件应用3ds Max经典案例(第3版)摄影机与灯光5.1 摄影机5.1.1 静帧中的摄影机设置5.1.2 动画中的摄影机处理5.2 标准灯光:给石膏像打灯5.3 光度学灯光5.3.1 Web 射灯效果5.3.2 灯带效果5摄影机与灯光5.4 技能提升:室内布光思路单元导读3ds Max中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,无级变焦更是真实摄影机无法比拟的。

对于摄影机的动画,除了位置变动外,还可以表现焦距、视角、景深等动画效果。

“自由”摄影机可以很好地绑定到运动目标上,随目标在运动轨迹上一同运动,同时进行跟随和倾斜。

也可以把目标摄影机的目标点连接到运动的对象上,表现目光跟随的动画效果。

对于室内外建筑装演的环游动画,摄影机是必不可少的。

灯光制作在表现场景、气氛等方面都发挥着至关重要的作用。

灯光本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被看到,但它却可以影响周围物体表面的光泽、色彩和亮度。

通常灯光是和材质、环境共同作用的,它们的结合可以产生丰富的色彩和明暗对比效果,从而使我们的三维作品更具有真实感。

学习目标掌握摄影机的基本设置掌握标准灯光的常规用法掌握光度学灯光的用法掌握理解布光思路摄影机通常是一个场景中必不可少的组成单位,最后完成的静态、动态图像都要在摄影机视图中表现。

如图所示为3ds Max 2018中三种标准类型的摄影机。

摄影机视图和透视图的观察效果相同,只是在摄影机视图中控制更加灵活,使用摄影机视口可以调整摄影机,就好像您正在通过其镜头进行观看。

摄影机视口对于编辑几何体和设置渲染的场景非常有用。

多个摄影机可以提供相同场景的不同视图。

使用摄影机校正修改器可以校正两点视角的摄影机视图,其中垂线仍然垂直。

1.架设摄影机架设摄影机的方法比较简单,只需从“创建” 面板上选择“摄影机” ,然后单击“对象类型”卷展栏上的“目标摄影机”或“自由摄影机”按钮,在顶视图拖动就可创建摄影机。

第11章 3ds Max灯光与摄像机

第11章 3ds Max灯光与摄像机
3ds Max动画课程
------三维动画制作技3dsmax2011
第11章 3ds Max灯光与摄像机
本章重点:
1)认识灯光的创建方法与种类特征。 2)理解灯光常用参数的使用方法。
学习目的:
如果说建模是三维世界的肉体,那么材质与灯光就是三维世界 的灵魂。 材质与灯光在弥补模型细节不足、增强场景艺术氛围中扮演者 非常重要的角色,同时材质与灯光是息息相关的,材质影响灯光, 灯光也影响材质。本章节对灯光的种类与创建方法、灯光的常用参 数进行详细的讲述,要求读者理解灯光主要参数的含义,区分三维 世界和现实世界中灯光的异同,从而在以后的创作中能够融会贯通、 灵活运用。
Байду номын сангаас
第11章 3ds Max灯光与摄像机 11.1 灯光的种类与创建
第11章 3ds Max灯光与摄 像机
11.1 灯光的种类与创建
第11章 3ds Max灯光与摄 像机
11.1 灯光的种类与创建
第11章 3ds Max灯光与摄像机 11.2 灯光参数详解
第11章 3ds Max灯光与摄像机 11.2 灯光参数详解
11.2.1 灯光的阴影
11.2.2 聚光灯和泛光灯的衰减 11.2.3 灯光的引入与排除
11.2.4 聚光灯的光束衰减和形状
11.2.5 阴影的色彩和密度 11.2.6 Shadow Map阴影贴图的细化
第11章 3ds Max灯光与摄像机 11.3 摄像机
第11章 3ds Max灯光与摄像机
思考与练习
1. 简述灯光的分离和特征。
2. 灯光的阴影类型有哪些?它们各自有什么特点?
3. 灯光引入和排除的操作方法是什么? 4. 如何调节阴影贴图中阴影的颜色和清晰度?
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6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ?
4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢?
答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。
5、我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?
答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。
答:3dmax打光要一层一层去打,不能一次完成,并且它的打光是一个感性的实践,有人说用3dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛,它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力,否则作出的图会很假。下面以白天室内为例简单介绍一下。灯光分几种,首先是主光源,就是太阳光。可由多盏平行光来模拟,一盏不行,光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的各种反光,也叫天空光,由一盏聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,平行向室内照射,设置大些的光线衰减,令光线柔和。这时屋里基本亮起来了。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减,也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不会亮过地面的。最后是补光,哪里光线太暗,有明显黑色的地方,就放一盏泛光灯,适当设置亮度,其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处。室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3dmax里需要2盏或以上去模拟,这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话,画面会出现明显的死白,很难看,虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但3dmax本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界,我们是要传递一种思想,一种情感,在画面当中。所以在一定范围内有所变动未尝不可。摄像机其实很简单,它也是感性的,用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓,变形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的审美能力,取景好坏与否决定于此。 这跟max的渲染器有很大的关系,3d 世界中的灯光不同与现实世界的,在max中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以max渲染的作品不太真实,推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射.推建使用!
1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?
答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧。
答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。
7、我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?
答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等.
8、我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?
3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种?效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么?
答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。
答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。
17、我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不是要装个数码相机呀?
答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。
18、我问一下,我作动画时怎么切换场景呀 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎么办呀?
15、如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时)
答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作一些特技。
16、在3d 4.0 中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那个绿色框框,不是指其它的。
2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?
答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。
22、什么是十字样子的亮光啊?
答:你是说镜头光晕吗?可以在videopost的Lens Effects Flare或Rendering菜单下的Effects中完成。如过你是说我们在max中无法创建如日光灯一样的面积光源,那不得不借助像fr或mr这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者,那这是个好的开始,至少你发现了max中默认灯光的缺陷,总是点光源,这与现实世界是多么的不相同啊。想必以后会很有天赋!
6、使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多,它可减少计算光照的时间,是一种快速仿真,具体用法不在阐述。 最后提一个不能不提的问题,如果你用max的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实 的漫反射,可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,两种方法均会消耗大量的时间,但场景的真实度大为提高!这里推荐使用mentalray渲染器, 它能产生最好的全局照明。max4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件, 大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大的插件系统内,如大家所熟习shag fur/hair中毛发的光影效果就得*毛发灯光来实现。我的意思是如不需要特殊的光影效果max内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的。 那些看起来灯光用的不错的作品,一般都借助了像mr或fr这样的可进行全局照明渲染的插件, 当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的,单精确,真实度是不能和插件计算出来的比。有很多max新手在学习灯光上总抱怨自己的灯光效果很差,看起来不真实。那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是具有强烈的写实主义风格!
3、情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景;可以使用颜色 (冷暖色的应用),投影独特的阴影等技巧。根据要讲述的情景加入戏剧效果。
4、强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,比如墙壁上的壁灯,霓虹灯等。
5、摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体,节省设置照明的时间。
答:具体思路是增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了。
19、请问我点了照相机,但始终不出现CAMERA视图,请问是怎么回事?
答:在键盘中按C键,调出照相视图。
20、如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象?
答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可。
答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用3dmax自带的video post试一试.
9、室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?
答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数。
10、请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来,如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?
答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有一定的影响! 3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上。效果挺不错的。
2:TRACK VIEW里一样能做,方法同上,不过没特效。
21、关于灯光知识的概述:灯光这们学问太深奥了,在现实世界都会有专门的灯光师,更别说CG中更需要技巧和经验的灯光。但它并不是深不可测,只要大量的练习不断地积累经验,最后会得到自己想要的灯光效果。
现在我大体地讲一下灯光的一些技巧:
1、使用三点光照设置:三点光照设置是经典的光照设置,包括一个主光源,一个填充光源,以及一个背光源或强聚光。
2、区域照明: 区域照明在摄象机在一个大的场景中移动时是很有用的。可以为摄象机主要区域内建立一个区域光照, 这可以使整个场景不达道统一的光强,这有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内,增加表演的戏剧性。
13、灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。请教各位行家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧?
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