Flash第4课课件AS

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《中文版Flash CS4实例与操作》教学课件 004

《中文版Flash CS4实例与操作》教学课件 004

绘制正圆和椭圆
2.使用“任意变形工具” 顺时针调整椭圆的角度,然 后将其移动到正圆下方。
调整椭圆的角度和位置
3.使用“选择工具” 调整 椭圆右侧边线的弧度,然后 在正圆和椭圆之间绘制两条 连接线段,作为小猫的脖子。
调整椭圆弧度并绘制脖子
4.使用“椭圆工具” 在正圆左侧再绘制两个 椭圆,然后将相交的多 余线段删除作为鼻子。
造型中的动势线及三轴线
4.1.5 人物上色技巧
由于物体表面受光照的影响,会产生受光面和背光面,在受光面与背光面的交 界处绘制阴影线,并为阴影线两边填充不同颜色,可以使绘制的造型产生立体感, 变得更加生动。若还想使绘制的造型更加精致,还可以在受光面添加高光,在背 光面添加反光。
光 受光面
高光
阴影线应 根据对象 结构绘制
耳朵的结构
外耳轮 三角窝
耳屏 耳垂
简化的耳朵
3.五官与表情的关系
人物表情大致可分为喜、怒、悲、惊四种,它们主要靠五官的搭配来表现。
喜:喜是人物高兴的表情,它的特征是眉毛上扬、眼 睛几乎眯成一条线、嘴角向上挑起嘴巴张开。
怒:怒是生气的表情,它的特征是眉毛倒竖、眉头紧 皱、眼神凶狠、露出牙齿。
喜的表情
用几何图形概括头部轮廓
2.五官的绘制
五官包括眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵,它们是人物的主要外貌特征,人物造 型的美丑和表情都是由五官的形状和位置决定的。
眉毛:眉毛的绘制虽然简单,但却非常关键。眉毛的 浓密、粗细、长短、高低、角度和距离,都对人物造 型有很大影响。例如眉毛间距小的人给人心事很重的 感觉,而眉毛竖立的人给人的感觉是在发怒
第4章 造型与背景的绘制技巧
人物绘制技巧 动物绘制技巧 背景绘制技巧
4.1 人物绘制技巧

《flash课程》课件

《flash课程》课件
遮罩动画可以轻松地创建出各种视觉效果,但是它需要一定的技巧和耐心,因为 需要合理地设置遮罩的属性和图层的位置。
04
Flash交互设计
ActionScript基础
总结词
详细描述
总结词
详细描述
掌握ActionScript是 Flash交互设计的核心 ,它是一种强大的编程 语言,用于控制Flash 动画和交互功能。
影片剪辑
可包含动画的可重复使用的影片片段 。
按钮元件
具有交互功能的特殊元件,可响应鼠 标事件。

用于存储和组织元件、位图和其他资 源的地方。
03
Flash动画制作
逐帧动画
逐帧动画是一种基础的动画制作方式,通过在时间轴上逐个 放置关键帧,然后在每个关键帧上绘制不同的画面,从而创 建出连续的动画效果。
Flash的局限性和未来发展
移动设备支持
随着移动设备的普及,Flash在移动端 的支持逐渐减弱。
新兴技术替代
HTML5等新兴技术不断发展,Flash 的应用场景逐渐减少。
新兴技术对Flash的影响
交互式内容
新兴技术如WebGL和CSS3提供了更强大的交互式内容制 作能力,Flash在某些领域的优势逐渐消失。
工具箱介绍
选择工具
用于选择、移动和对齐对象。
绘图工具
包括线条、矩形、椭圆等,用于创建基本图形。
颜色工具
用于设置笔触和填充颜色。
文本工具
用于创建和编辑文本。
帧和图层

是Flash动画的基本单位,表示动画 的时间和顺序。
图层
用于组织和管理动画中的对象,使动 画更易于编辑和管理。
元件和库
图形元件
可重复使用的静态图形。

flash动画设计第4章ppt课件

flash动画设计第4章ppt课件

4.3.1选择文本
编辑文本或更改文本属性时,必须先选择要更改的字符。如 果要选择文本块中的字符,可以先选取工具 面板中的【文本工具】, 然后可单击并拖动选择字符或双击选择一句;如果要选择整个文本 块,可以选取【工具】面板中的【箭头】工具,然后单击文本块; 如果要选择多个文本块,可以用【箭头工具】框选一组文本块, 或按下【Shift】键单击选择多个文本块。
网络文件地址。本机文件地址使用“<Protocol>://”作为 中的<Protocol>是传输的文件协议,例如:
zhuquesky
邮件发送。邮件发送使用“mailto:”开头,例如:
4.3编辑文本
在Flash MX中,用户可使用多种字处理技术来编辑 例如,可使用剪切、复制、粘贴命令移动或复制文本,还可 创建的文本进行变形和分离等操作。
4.2.6将文本链接到URL 对于水平文本,可以进行超级链接。如图4.17所示了一
链接的建立。要建立超级链接,首先选中要进行超级链接 在属性面板中填写URL。URL可以是以下内容之一:
本机文件地址。本机文件地址使用“File:///”作为开头, File:///C:/Flash/Flash.txt
第三步:为文本填充颜色 6.选择【颜料桶工具】,并设置颜色为【放射渐变】,然后单 击文字进行填充。如图4.46所示。
图4.46使用颜料桶工具为文字填充颜色
第四步:为填充后的文本调整渐变填充 7.选择【填充变形工具】,单击填充后的文字,利用渐变控制 圆圈调整渐变填充。
图4.47使用填行距
对齐方式确定了段落中每行文本相对与文本块边缘的位置。 文本的对齐方式有如下4种: 左/顶端对齐:这是我们日常使用的方式,所有行的左端在同一条

Flash详细教程完整版ppt课件

Flash详细教程完整版ppt课件
掌握如何使用ActionScript为按 钮添加事件处理程序,以便在用
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。

《AS的用法总结》课件

《AS的用法总结》课件

继承与多态
继承和多态是一些面向对象 编程语言中的基本概念,AS 也不例外。
接口
接口定义了对象可以执行的 操作以及其他对象应该如何 调用这些操作。
AS实践应用
常用API
AS Games Framework等各种AS API为Flash开发者提供了丰富多 样的特效与工具。
Flash开发
移动应用开发
AS可于创作各种Flash互动应用, 无论是动画展示、游戏,甚至整 个网站都可以有。
AS进阶知识
1
函数定义与调用
编写函数并调用它们是使用AS的基本技
条件语句
2
能之一。
AS的条件语句可执行不同的操作,具体
取决于特定条件是否满足。
3
循环语句
AS的循环语句可重复执行一组代码,直 到指定条件返回false。
AS高级知识
类与对象
AS是一种面向对象编程语言, 因此类和对象是AS编程的核 心。
AS的用法总结
本PPT课件旨在介绍AS的历史、特点及其基础知识与进阶知识,解析AS的高 级特性和实践应用,使您更加深入了解AS。
AS的概念
AS是什么?
AS是Adobe Systems公司开 发的一种面向对象编程语言。
AS的历史
AS最初是在Flash 4中引入, 目的是使Flash开发人员能够 编写及动画。
AS的优势
AS语言是强大且灵活的。它 可以编写动态、交互式和复 杂的应用程序。
AS基础知识
AS语言基础
学习AS语言的基础知识对于开发 者学习更高级的技巧和概念是至 关重要的。
AS的数据类型
AS的运算符
AS数据类型具有强大的类型推断 能力,可以使用与编码有关的表 达式在运行时自动确定数据类型。

Flash-4课件

Flash-4课件

第4讲动画制作一、帧/关键帧/空白关键帧•由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,Flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。

每一幅画面我们都称它为一个帧,一个帧就是一幅画面。

空白关键帧用鼠标对着帧点击鼠标右键,在弹出的菜单中有“移除帧”和“清除帧”命令。

•移除帧就是删除帧,用来将帧连同帧上的内容(如果是关键帧的话)一起删除•清除帧只把帧上的内容清空,帧仍然存在二、动画制作1.逐帧动画例:文件——导入到舞台练习:一节电影胶片2.动作补间动画(★★★★★)元件:图形元件、影片剪辑例:球的运动变化:位置变化颜色变化.透明度alpha大小角度练习:广告条幅例:花的转动F8——将场景中的图形转换为元件Ctrl+alt+s——变形=修改——形状——缩放和旋转复制:ctrl+拖动组合:ctrl+G实验作业2 竹林新建flash 文档,保存为“竹”一、画“竹叶”1、新建元件“竹叶”,类型为“影片剪辑”。

2、图层1,画一矩形:大小为36X26,填充色为#336600,无笔触色,如下图。

放大场景到200%,用alt加选择工具调整矩形的形状,如下图。

再复制(ctrl+拖动)出 3 个;将其中 1 个缩小(ctrl+alt+s)到80%,从混色器面板中将alpha 值调到80%;将另外两个缩小到60%,alpha 值也调到60%;将4 个图形组合(ctrl+g)成1组叶片,如下图。

3、选任意变形工具,将叶片的注册点调到左上角;在图层 1 的第 5 帧和第10 帧插入关键帧,注意这两帧中图形的注册点也要在左上角;选中第 5 帧,将右端向上旋转一点点(可以把场景放大到400%进行);选中第 1 帧和第 5 帧建立动作补间。

(见下图)二、画“竹枝”1、新建元件“竹枝”,类型为“图形”,进入编辑区:2、图层1,画一矩形:大小为5X80,填充色为#476501,无笔触色;放大场景到400%,用选择工具调整上边的宽度,使之成为上窄下宽的梯形;选中梯形1,复制出梯形2,在属性面板中调整为3X80;选中梯形2,复制出梯形3,在属性面板中调整大小为1X80。

《flash教案》课件

《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。

最新flash入门4

最新flash入门4

遮罩动画
(14)在第4帧绘制如图5-27所示火焰图形。 (15)在第5帧插入普通帧,将第4帧绘制的火焰图形复制到该帧中, 用任意变形工具调整其大小,得到如图5-28所示效果。
1.4
引导动画
(6)选中第3帧,在该帧中用铅笔工具绘制如图5-21所示光效果。
(7)将第3帧中的图片复制到第5帧,在第5帧中使用任意变 形工具将图片放大若干倍。然后在第3帧的“属性”面板中进 行如图5-22所示设置。在该面板中单击“编辑”按钮,在弹出 的对话框中对声音进行如图5-23所示编辑。
1.5
图层
● 用菜单命令建立图层
(1)单击选中要插入图层下方的图层,若要在图层1上方插入 新图层,可选中图层1。 (2)执行“插入/时间轴/层”命令,如图4-40所示,即可在 “图层1”上面插入一个新图层“图层2”,此时“图层2”变为当 前层,如图4-41所示。
图4-40 插入图层菜单
图4-41 插入图层后的效果
(1)双击要重命名的图层,使其进入编辑状态,如图4-43所示。 (2)在文本框中输入新名称,然后在其他图层单击确认该名称, 即可得到如图4-44所示效果。
图4-43 编辑图层名称
图4-44 修改图层名称后的效果
1.2
图层
5.锁定图层 除了隐藏图层外,还可以用锁定图层的方法防 止不小心改动已编辑好的图层中的内容。其操 作步骤如下: (1)选定要锁定的图层,单击图标下方该层 的图标,图标变为图标,该图层处于锁定状态, 如图4-48所示。
图4-48 锁定图层
1.3
场景
创建场景的方法有以下几种:
● 执行“插入/场景”命令“。 ● 按“Shift+F2”组合键,在打开的“场景”面板中单击 按钮。

(2024年)Flash详细教程完整版PPT课件

(2024年)Flash详细教程完整版PPT课件
点击软件右上角的关闭按钮,或者选择菜单栏中的“文件”>“退出”选项。
9
认识Flash工作界面
工具箱
包含绘图、上色、选择、变形 等工具,用于创建和编辑图形 。
舞台与工作区
舞台是动画的展示区域,工作 区是编辑和创建动画的区域。
菜单栏
包括文件、编辑、视图、插入 、修改、文本、命令、控制、 窗口和帮助等菜单。
2024/3/26
时间轴
用于组织和控制动画的播放时 间、帧和图层。
属性面板
显示当前选中对象的属性,如 颜色、大小、位置等。
10
基本工具栏功能介绍
线条工具
用于绘制直线、曲 线等路径。
矩形和椭圆工具
用于绘制矩形、圆 角矩形、椭圆等形 状。
选择工具
用于选择、移动、 调整图形对象。
2024/3/26
铅笔工具
2024/3/26
20
补间动画类型及创建方法
2024/3/26
形状补间
用于创建两个关键帧之间形状变化的动画。创建方法是先绘制起始形状,再绘制结束形状 ,然后在时间轴上选择起始关键帧,右键选择“创建补间形状”。
动作补间
用于创建两个关键帧之间物体位置、大小、旋转等变化的动画。创建方法是先确定起始关 键帧中物体的位置、大小等属性,再确定结束关键帧中物体的位置、大小等属性,然后在 时间轴上选择起始关键帧,右键选择“创建补间动画”。
32
07
课程总结与展望
2024/3/26
33
回顾本次课程重点内容
Flash动画制作基本原理 和流程
包括时间轴、帧、图层、元件等核心概念, 以及动画补间、形状补间、遮罩动画等制作 技巧。
2024/3/26
交互式动画制作方法

《flash教程》PPT课件

《flash教程》PPT课件

精选课件ppt
15
六、测试动画
方法1:在制作动画过程中,按下【Enter】键,可以测试动画 的播放效果;反复按【Enter】键可在暂停测试和重新测试之间 切换。 方法2:为了在编辑环境中测试动画效果,还可选择“窗 口”>“工具栏”>“控制器”菜单,打开 “控制器”进行测试。 方法3:如果希望测试动画的实际播放效果,可按【Ctrl+Enter】 组合键,打开Flash Player播放器进行测试。
飞行的直升机
26
9.使用“选择工具” 将辅助线拖出舞 台,可清除单条辅助线;如果要清除 全部辅助线,可选择“视图”>“辅助 线”>“清除辅助线”菜单
“辅助线”对话框
精选课件ppt
清除全部辅助线
23
三、操作的撤销、重做与重复
要撤销前一步操作,可选择“编辑”>“撤销×××”菜单, 按快捷键【Ctrl+Z】,或单击工具栏上的“撤销”按钮 。连续 执行可撤销前面进行过的多步操作。
精选课件ppt
13
四、了解元件
元件是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以 是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。制作动 画时,我们通常需要将绘制的图形转换为元件,以后可以重复 使用这些元件,而不会增加Flash文件大小。
精选课件ppt
14
五、了解帧和图层
与电影胶片类似,Flash动画的基本单位为帧,多个帧上的画面 连续播放,便形成了动画。图层就像堆叠在一起的多张幻灯片, 每个图层都有独立的时间轴。如此一来,多个图层综合运用, 便能形成复杂的动画。
4.选择“修改”>“文档...”菜单,打开 “文档属性”对话框,在对话框中的 “标尺单位”下拉菜单中,可以根据 自己的需要选择标尺度量单位

Flash常见的AS循环

Flash常见的AS循环

帧循环帧循环原理就是利用时间轴上的帧的跳转来实现循环。

通常把这种循环称为3帧循环,一般在第一帧设置初始化的变量;在第2帧设置循环规则,也就是循环所要达到的目的,在第3帧设置条件,如果条件不满足则返回第2帧(gotoAndPlay),如果满足则停止循环。

OnEnterFrame循环OnEnterFrame循环是用当前影片的帧频不断地调用函数,也就是说帧频为12和30的执行速度是不同的。

OnEnterFrame必须要定义一个执行时的调用函数。

如:my_mc.OnEnterFrame = function(){trace(“OnEnterFrame循环”);}SetInterval循环SetInterval循环的功能有些类似于我们日常生活中的定时器,每隔一段时间调用函数执行我们交给它的任务。

SetInterval(函数名称,间隔时间,[参数1,参数2…]);间隔时间,是以微妙(千分之一秒)来计算的。

使用它同样可以达到与OnEnterFrame 类似的效果。

而它有自己独特的好处,就是不会受到帧频的限制,而是取决于你所定义的间隔时间,从这方面而言,对于CPU的使用效能是有好处的。

如:function helloWorld():V oid{trace(“hello World”);}setInterval(helloWorld,500);上面代码会一直循环下去,那么如何停止它呢?需要使用clearInterval()与其相关的方法。

如上面的例子中,我们要停止它。

如下:当我们单击光标的时候,它会执行clearInterval()方法,使循环停下面。

For循环for循环的基本结构如下:for(初始变量:条件语法:命令语句){命令语句1;命令语句2;}通常,for循环通常用来与索引数组配合,用来遍历MovieClip的属性等,在之前的数组的例子中已有相应的示范。

如var url:Array = new Array(“home”,”work”,”about”,”info”);for(var i:Number =0;i<url.length;i++){ //设置link为url数组的引用var link= url[i];trace(link);}url.length代表数组的长度。

flash教程 ppt课件

flash教程 ppt课件

2000年代初
Flash成为主流的网 页动画和交互设计工 具。
2008年
Adobe收购 Macromedia, Flash成为Adobe的 产品。
2017年
Adobe宣布停止更 新和分发Flash Player,鼓励使用其 他技术。
Flash的应用领域
Flash成为许多动画制作公司的首 选工具,用于制作短片、广告和 电影。
影片剪辑交互
总结词
影片剪辑是Flash中的基本动画元素,通过ActionScript控制影片剪辑可以实现复杂的 交互效果。
详细描述
影片剪辑是Flash中用于创建动画的元素之一。通过ActionScript,可以控制影片剪辑 的行为和属性,如移动、旋转、缩放等。掌握影片剪辑交互的技巧,可以创建出更加丰
详细描述
运动渐变动画是Flash中最基本的动画形式之一,它通过在时 间轴上的关键帧上设置对象的属性,如位置、大小、旋转等 ,然后在关键帧之间创建平滑的过渡效果,从而实现物体运 动的动画效果。
运动渐变动画
01
操作步骤
02
03
04
1. 在时间轴上创建关键帧, 并在每个关键帧上设置物体的
不同位置或状态。
Flash的交互功能使其成为在线课 程和互动课件的理想选择。
网页设计 动画制作 游戏开发 教育培训
Flash在网页设计中广泛使用,用 于创建动态效果和交互式内容。
Flash一度是网页游戏开发的主要 工具,许多经典游戏都是使用 Flash开发的。
Flash的特点与优势
跨平台
Flash可以在Windows、Mac OS和Linux等多个操作系统上运 行。
游戏制作基础
总结词:创意应用
输标02入题

Flash动画入门ppt课件

Flash动画入门ppt课件
Flash影片文档大小比较:*.exe>*.fla>*.swf
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10
02 Flash动画制作流程
精选版课件ppt
11
Flash制作流程
1 确定制作对象
2 收集素材
3 新建Flash影片文档
4
设置文档属性
5 制作动画
6 测试和保存动画 7 导出和发布影片
精选版课件ppt
12
谢谢观看
精选版课件ppt
7
3 帧动画和矢量动画
计算机动画类型: 动画的性质:帧动画和矢量动画 表现方式:二维动画和三维动画
帧动画:是指构成动画的基本单位 是帧,一部动画有很多帧组成。
矢量动画:是CG(computer Graphics) 动画的一种,Flash就是目前使用最为广 泛的矢量动画制作软件。
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8
4 Flash动画特点
一、文件空间小 二、网络传播快 三、可跨平台播放(比如手机、电视等各种平台媒体上) 四、具有交互性(Flash制作游戏经常利用、需要人机 互动)
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9
5 Flash文件的类型
(1)*.fla源文件。不可能脱离Flash 软件环境运行 (2)*.swf文件。可以脱离Flash软 件环境运行,但需要计算机上安装有 不低于该版本的Flash播放器软件。 (3)*.exe文件。运行不需要播放器, 单文件体积较大。 (4)*.html格式。发布为网页文件。 (5)*.gif文件。图像文件。 (6)*.avi文件。视频文件。
THANK YOU FOR YOUR WATCH
精选版课件ppt
13
Flash动画 基础知识
3 帧动画和矢量动画 2 动画的视觉原理

《FLASH动作脚本AS》课件

《FLASH动作脚本AS》课件
用于处理数值数据
详细描述
Number对象用于存储和操作数值数据。它提供了多种方法来获取数字的属性(如最小值、最大值、精度等), 以及进行数学运算(如四舍五入、取整等)。
Boolean对象
总结词
用于表示真或假的值
详细描述
Boolean对象只有两个值,true和false,用于表示逻辑条件的结果。它常用于条件判断和循环控制。
THANKS
感谢观看
键盘事件
如keydown、keyup等,用于响应用户对键 盘的操作。
计时器事件
如setInterval()和clearInterval()方法用于定 时执行某段代码。
窗口事件
如resize、scroll等,用于响应用户对窗口的 操作。
05
AS与Flash的结合应用
AS在Flash中的角色
AS是Flash中用于实 现交互功能的关键脚 本语言。
switch语句
根据条件选择执行 不同的代码块。
while循环
当条件满足时重复 执行一段代码。
面向对象编程
类与对象
类是对象的模板,对象是类的实例。
方法
定义了对象的行为或功能。
属性
定义了对象的特征或状态。
继承
子类继承父类的属性和方法,并可以扩展或 重写。
03AS内置对象源自String对象总结词
用于处理文本数据
2000年,Flash MX推出, ActionScript 2.0发布,支持面向对 象编程和更丰富的功能。
2017年,Adobe宣布停止支持Flash Player,但ActionScript仍在Adobe Animate软件中使用。
AS的应用领域
动画和游戏开发

flash 4

flash 4
跟我一起做闪客
姚春丽 山西省汾阳中学
形状补间

指元件从前一个关键帧的形状变到后一个关键帧的形状。 主要适用于矢量图形。


可以使矢量图形做形状上、位置上、颜色上的平常变化。
动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结 束帧之间有一个长长的箭头。 制作形状渐变动画时,对象如果为组件则一定要做分解处理,可执行” 修改|分离”命令分解组件。
动画补间与形状补间
形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。前 后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下:
区别之处 动作补间动画 形状补间动画 淡绿色背景加长箭头 形状,如果使用图形元 件、按钮、文字,则必 先打散再变形。 在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 组成元素
影片剪辑、图形元件、按 钮、组件
完成的作用
实现二个形状之间的变 实现一个元件的大小、位 化,或一个形状的大小、 置、颜色、透明度等变化。 位置、颜色等的变化。
下集预告——引导线动画
例1:小鸟飞翔
例2:地球公转
例3:文字飘散
绿色渐变 舞台左边 小苹果
颜色补间 位置补间 形状补间
红色渐变 舞台右边 大苹果
例1:圆变正方形

图形的形状补间
(两点一线)
例2:文字 (需要分离)
再做一次分离
例3:波纹
影片剪辑 分析动画类型
动画补间,透明度变为零 形状补间
多个雨滴落下 ——影片剪辑的使用
例4:小草生长
颜料桶工具
动画分析
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1.位置属性_x和_y
Flash舞台中的每个对象都有它的坐标值, 场景中的每一点都可以用坐标表示。一般 用x表示水平坐标,用y表示垂直坐标。在 Flash中,用_x和_y分别表示对象的x坐标 值属性和y坐标值属性。 如果要在主时间轴中表示影片剪辑“ABC” 的位置属性,可以使用下面的方法:
1.停止播放语句stop
前面制作的所有动画都没有添加动作脚本,所 以每个动画在播放完最后一帧时都将回到第1帧 重复播放。为了避免这种无休止的循环,可以 使用停止语句stop。 stop语句没有参数,其使用方法如下: stop( ); 当在时间轴中的某一关键帧上添加该语句后, 动画播放到该帧的位置即自动停止。 下面举例讲解stop语句的使用方法。要使Flash动 画在第15帧处停止播放,其具体操作如下:
4.跳转并播放语句gotoAndPlay



1)在Flash中打开“运动的小球.fla”文档(\第 4课\源文件\运动的小球.fla)。 2)选中第15帧关键帧,按【F9】键打开【动 作】面板,在脚本编辑区中输入 “gotoAndPlay(1);”。 3)按【Ctrl+Enter】键测试动画,该动画只 在第1~15帧之间播放(\第4课\源文件 \gotoAndPlay.fla)。
3.跳转并停止语句gotoAndStop

16)按【Ctrl+Enter】键播放动画,单击其中 任意一张图片,可以使该图片放大显示,再 单击放大显示的图片即可回到测试画面(\第 4课\源文件\gotoAndPlay.fla)。
4.跳转并播放语句gotoAndPlay
为帧或元件添加gotoAndPlay命令的方法与 添加gotoAndStop的方法相同。另外,为 帧添加goto命令的方法与按钮元件相似, 不同之处是按钮的Actions语句多了一行用 于判定动作的语句,而在帧中则直接输入 gotoAndPlay( )或gotoAndStop( )等。 下面将讲解跳转并播放语句gotoAndPlay的 使用方法,其具体操作如下:
3.跳转并停止语句gotoAndStop



13)按【Ctrl+Enter】键播放动画,发现画面 不停闪烁,根本无法单击它们。这时只需在 时间轴中选中“图层2”的第1帧,并为其添 加stop语句。 14)再次按【Ctrl+Enter】键播放动画,出现 测试画面,在其中单击任意一张图片,即可 使这张图片放大到整个屏幕。 15)选中“图层1”第2帧中的图片,按【F8】 键,将其转换为按钮元件,用相同的方法将 第3,4和5帧中的图片转换为按钮元件。

Stop语句:让动画停止在指定的帧。 gotoAndPlay语句:使动画跳转到指定帧并进行播放。 _xscale和_yscale命令:指定某元件的缩放属性。 _xmouse和_ymouse命令:设置属性在舞台中的位置。
4.1 影片播放控制
在Flash 中,利用一些简单而常用的 Actions语句可以对动画的播放进行控制, 为元件或指定的对象添加特定动作。
2.播放影片语句play
如果是给某个影片剪辑添加play动作,则 该动作会被自动包含在处理函数 onClipEvent内,在编辑框中显示如下语句: onClipEvent (load) { play(); }
3.跳转并停止语句gotoAndStop
使用跳转并停止语句gotoAndStop可以跳 转到指定的帧停止播放,该语句既可以添 加在按钮元件上,也可以添加在帧上。下 面讲解跳转并停止语句gotoAndStop的使 用方法,其具体操作如下:
4.1.1 知识讲解
在制作Flash动画时,一些比较简单的 Actions语句的使用频率是相当高的,如 Stop,Play和gotoAndPlay等,利用这些语 句又可以编辑一些结构复杂且功能强大的 Actions脚本。下面将分别讲解这些语句的 有关知识。
4.1.1 知识讲解
1.停止播放语句stop 2.播放影片语句play 3.跳转并停止语句gotoAndStop 4.跳转并播放语句gotoAndPlay
3.跳转并停止语句gotoAndStop
on (release) { gotoAndStop(2); //单击鼠标后动画跳转到第2帧并停止 } (4)选中按钮元件“图2”,打开【动作】面板, 在窗口中输入如下Actions语句。 on (release) { gotoAndStop(3); //单击鼠标后动画跳转到第3帧并停止 }
4.2.1 知识讲解

_rotation属性:设置该属性可以旋转影片剪辑。 _alpha属性:它代表影片剪辑的透明度。 _visible属性:该属性决定影片剪辑是否可见。
4.2.1 知识讲解
1.位置属性_x和_y 2.大小属性_width和_height 3.鼠标位置属性_xmouse和_ymouse 4.缩放属性_xscale和_yscale 5.旋转属性_rotation 6.透明度属性_alpha 7.可见属性_visible 8.设置属性值setProperty 9.获取属性值getProperty
2.播放影片语句play
播放影片语句play的作用与stop刚好相反,stop 语句使播放的动画停止下来,而play语句则可以 使停止的动画继续播放。 下面使用上面所举的例子,让动画在第15帧处 不停止且继续播放,其具体操作如下:


1)新建一个“图层2”,并拖动到“图层1”的下层。 2)在“图层2”中选择第15帧并插入关键帧,再按 【F9】键打开【动作】面板,在该面板的脚本编辑窗 口中输入脚本“play( );”。 3)添加完成后,按【Ctrl+Enter】键测试动画(\第4 课\源文件\Play.fla)。


1)新建一个Flash文档,在第2帧处按【F6】 键插入关键帧,导入图片“风景1.jpg”,并将 其缩放至舞台大小(\第4课\素材\)。 2)用同样的方法依次在第3,4和5帧处导入 图片“风景2/3/4.jpg”。
3.跳转并停止语句gotoAndStop



3)按【Ctrl+F8】键创建一个名为“图1”的按钮元 件,选中【弹起】帧,打开【库】面板,选中位图 “风景1.jpg”,按住鼠标左键将其拖动到元件编辑区 的中心,然后将其按比例缩小。 4)在【指针经过】、【按下】和【点击】帧处按 【F6】键,将【弹起】帧中的图片沿用过来。选中 【指针经过】帧中的图片,将其按比例放大一点。 5)用相同的方法分别制作按钮元件“图2”、“图3” 和“图4”,每个按钮元件中的图形都是对应的位图 “风景2.jpg”、“风景3.jpg”和“风景4.jpg”。
4.1.2 典型案例——幻灯片
本案例将制作一个幻灯片,主要练习on和 gotoAndStop语句的用法。 素材位置:【\第4课\素材】 效果图位置:【\第4课\源文件\幻灯片.fla】 制作思路:
案例目标




1)将素材导入到库中,再利用素材制作5个 不同的按钮,包括“首页”、“上一页”、 “下一页”和“末页”。 2)将5张不同的图片分别放在同一图层的不 同帧中。 3)再新建一个图层,将5个按钮分别放置到 相应的图片下,并给按钮添加Actions语句。 4)最后新建一个图层,让动画停止在第1帧。

ABC._x ABC._y
1.位置属性_x和_y
如果要在影片剪辑本身的脚本中表示它自 己的坐标,可使用下面的方法:

_x; _y; 或者: this._x; this._y;
1.位置属性_x和_y
在【属性】面板和【信息】面板中都可以查看 和更改对象的位置。选择【窗口】→【设计面 板】→【信息】命令(或按【Ctrl+I】键)可以 打开【信息】面板。 影片剪辑的坐标的【信息】面板中显示了当前 所选对象的坐标位置、大小、颜色以及鼠标位 置等。其中,X和Y数值代表了所选对象的水平 坐标和垂直坐标。面板中的 图标表示坐标位置 以所选对象的左上角为基准还是以中心为基准。
.跳转并停止语句gotoAndStop


8)在“{”后单击鼠标,再按【Enter】键, 然后在【全局函数】下的【影片剪辑控制】 中双击 选项,右边的窗口中将出现 相应的命令。 9)在gotoAndStop( )的括号中输入“2”,表 示当单击鼠标后动画跳转到第2帧并停止播放 动画。完成后的Actions语句如下所示:
1.停止播放语句stop



1)新建一个“Stop.fla”文档,在第5,4,15 和20帧处插入关键帧。分别在5个关键帧中输 入“1”、“5”、“4”、“15”和“20”5个 数字。 2)选中时间轴的第15帧,按【F9】键打开 【动作】面板,在该面板的脚本编辑窗口中 输入脚本“stop( );”。 3)添加完成后,按【Ctrl+Enter】键测试动 画(\第4课\源文件\Stop.fla)。
2.播放影片语句play
除了可以为帧添加play语句外,还可以为 按钮元件和影片剪辑元件添加play语句。 如果是给某一按钮添加play动作,则该动 作会被自动包含在处理函数on(mouse event)中,在编辑框中显示出如下语句: on (release) { play(); }
3.跳转并停止语句gotoAndStop
(4)选中按钮元件“图3”,打开【动作】面板,在窗口中 输入如下Actions语句。 on (release) { gotoAndStop(4); //单击鼠标后动画跳转到第4帧并停止 } (12)选中按钮元件“图4”,打开【动作】面板,在窗口中 输入如下Actions语句。 on (release) { gotoAndStop(5); //单击鼠标后动画跳转到第5帧并停止 }
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