浙江省高中信息技术flash知识点总结(会考)

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高中信息技术Flash知识点总结归纳

高中信息技术Flash知识点总结归纳

37 2 1一、flash 帧的类型与帧的操作 【帧的类型】(1)普通帧:延长前面关键帧或空白关键帧的内容,不可编辑该帧在舞台上的内容,不可添加帧动作命令;图1背景图层的第2帧到第19帧是普通帧,内容跟第1帧一样,因为延续第1帧的关键帧;(2)关键帧:该帧的舞台上已经有内容,可编辑该帧在舞台上的内容;也可同时添加帧动作命令; (3)空白关键帧:该帧的舞台上无内容,可在该帧的舞台上添加内容;也可同时添加帧动作命令; 【帧的操作】①插入关键帧:等价于复制前面关键帧并粘贴到当前帧中。

②清除关键帧:清除关键帧内容并转换成普通帧。

③清除帧:清除选中的普通帧或关键帧中的内容,并转换成空白关键帧。

④图层锁定或隐藏时该图层对应的舞台内容无法编辑,但时间轴可操作(如删除帧,添加动作、声音)。

⑤图层隐藏时,图层内容编辑时不可见,但测试或发布时仍然可见。

这个和Photoshop 相反。

⑥清除帧和删除帧区别:清除帧是清除帧中的内容,总帧数不变,而删除帧是删除这个帧,总帧数会减少一个。

⑦转换为关键帧:把普通帧转换成关键帧。

二、【元件的编辑及应用】Flash 中元件有影片剪辑元件、按钮元件、图形元件三种。

创建的元件可以在舞台上重复使用(库中的素材在舞台上的应用称为素材的实例)。

(1)图形元件:是可以重复使用的静态图像,依赖于主场景中的时间轴,例如图形元件中的动画有20帧,但主场景中只有5帧,图形元件的实例只能播放前5帧。

(2)影片剪辑元件:可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴。

即使主场景只有1帧,影片剪辑的实例也能完整播放,并且影片剪辑中没有控制代码的话将会无限循环播放。

(若影片剪辑所在主场景停止播放,影片剪辑仍继续)弹起:默认的外观 ; (椭圆) 指针经过:鼠标经过时的外观(矩形) 按下:按下鼠标左键时的外观;(五边形)(3)按钮元件:只有4帧,它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出响应。

flash会考知识点

flash会考知识点

信息技术会考知识要点(flash)一、时间轴、帧、层、库的概念;动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。

产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。

时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。

Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。

Flash中的帧可分为三种类型:关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的画面都可以不同于前一个。

它在时间轴上显示为实心圆点。

空白关键帧:其内容是空的,可以在此帧上创建新的内容。

它在时间轴上显示为空心圆点。

普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,以称为步长帧。

在时间轴上显示为灰色且无其他标记。

在Flash的时间轴上,每一帧都能够包含需要显示的所有内容,包括图形、文字、声音和各种物件。

所以说帧是Flash动画制作中的最基本的单位,任何一个Flash都是由众多帧所构成的库:可看成是后台,放着动画中需要用到的声音、图片、元件等素材。

二、帧与层的基本操作;1、帧的基本操作:(1)插入帧:插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧;(2)删除帧:如要删除一排帧,选中第一个帧后,按住Shift键再选最后一个;(3)复制帧:先用“拷贝帧”命令,再用“粘贴帧”命令(4)移动帧:用鼠标拖动的方法(请注意:先用鼠标选中需要移动的帧,放开鼠标一次,再拖动)2、层的操作:图层的建立、重命名、删除、顺序调整(隐藏或锁定)三、元件的编辑与应用;1、元件的作用:使用元件可显著减小文件的大小;简化操作。

2、元件有三种类型:电影剪辑、按钮、图形。

(转换文件类型)3、元件的操作:元件的新建、编辑、重命名、删除、从库面板将元件拖入场景。

4、按钮元件:(由四个帧组成)弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态。

经过:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态。

按下:当鼠标移动到按钮上,并按下鼠标的状态。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash知识点总结(一)Flash知识点总结(一)(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Flash知识点总结(二)(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。

Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。

第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。

Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。

2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。

Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。

3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。

这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。

4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。

用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。

第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。

2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。

3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。

Photoshop、flash-知识点(信息技术会考复习)

Photoshop、flash-知识点(信息技术会考复习)

五、用计算机处理图片和制作动画【用计算机处理图片】知识点:了解图像处理的基础知识;认识Photoshop 的操作界面和工作界面;会利用软件进行简单操作。

阅读材料:图像文件格式知多少。

会打开、保存Photoshop 文件;会组合图片文件并擦除多余的像素。

会利用相关工具对照片进行去斑、去红眼;能利用“修复”和“修补”工具去除多余的像素;会使用“仿制图章”。

阅读材料:将模糊照片变清晰。

1、图像的颜色模式:Photoshop 中默认使用RGB (红色、绿色、蓝色)颜色模式,在这种模式下才能使用系统提供的命令及滤镜。

如果处理完后用于印刷,应该转成CMYK (青色、洋红、黄色、黑色)颜色模式。

2、图像文件的格式:Photoshop 本身的文件格式为*.PSD ,这种格式是Photoshop 专用的格式;*.BMP 这是Windows 中画图程序的标准格式;*.JPEG 是一种压缩率很高的存储格式,多用于网页素材;*.GIF 格式为256色RGB 图像,尺寸小,适合做网页图像,既能存储静止图像,又能存储由若干幅静止图像形成的连续动画;*.PNG 是一种新型的网络图像格式,结合了GIF 和JPEG 两家之长;*.TIFF 格式是Mac 中广泛使用的图像格式。

3、Photoshop 的工作界面,主要由标题栏、菜单栏、工具箱、选项栏、调板、状态栏组成。

4、Photoshong 中快速整体调整图像的三种自动命令:自动色阶、自动对比度、自动颜色。

• “自动色阶”命令:单独调整每个颜色通道,增加图像对比度。

• “自动对比度”命令:不个别调整通道,自动调整图像的总体对比度,使高光更亮,暗调更暗。

工具箱 标题栏菜单栏选项栏调板•自动颜色命令:调整图像的对比度和颜色。

•亮度/对比度命令:手动对图像的色调范围进行简单调节。

5、图像色彩的三个基本属性是:色相、饱和度、亮度。

•色相:从物体反射或透过物体传播的颜色。

•饱和度(又称为色度)是指颜色的强度或纯度。

浙江选考高考信息技术 FLASH知识点复习

浙江选考高考信息技术 FLASH知识点复习

Flash知识点1时间轴、帧、层、元件、库的概念2文档属性的设置3帧与层的基本操作4实例属性的设置5文本及应用6逐帧动画、简单对象的移动和变形7元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用⑨动作脚本图一:按上面的序号讲解其意思及功能:1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。

2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐)3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。

4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。

5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快)6、播放到当前帧用时0.9秒7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局)8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。

10:播放指针,指示当前播放到第几帧。

11、显示图层轮廓12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。

14、说明当前是在场景2里做动画。

15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1.fla16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如右图,可以在这里给图层重命名。

17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答:(1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。

(2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。

(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。

(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。

为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。

2023年浙江省信息技术会考知识点

2023年浙江省信息技术会考知识点

2023 年浙江省信息技术会考学问点必修-信息技术根底第一单元信息技术根底1.信息及其特征信息是指数据、信号、消息中包含的意义。

信息的特征:①信息的表示、传播、存储必需依附于某种载体。

②信息是可以加工处理的③信息可以被存储、保存和传播。

④信息具有传递性和共享性⑤信息具有时效性2.二进制与十进制、十六进制的相互转换〔正整数位〕(注:在会考中可使用计算机转换)①二进制转换为十进制:按权相加法如〔1101〕=1×23+1×22+0×21+1×20=8+4+0+1=132②十进制转换为二进制:除二取余法如 173D=〔10101101 〕B方法如下:最终的余数从下往上取。

③二进制转换成十六进制:从二进制的低位开头,每四位二进制数转换成一位十六进制数。

反之,每一位十六进制数转换成四位二进制数。

3.ASCII 码和汉字编码○1计算机内的英文字符以二进制编码的形式来表示,其中使用最广的是ASCII 码〔即美国国家信息交换标准码〕。

标准的 ASCII 码用一个字节中的7 个位来表示,可以表示 128 中编码,其中数字、字母是按挨次依次排列的。

(ASCII 码表可参看书 P6)。

○2汉字编码:汉字在计算机内也是以代码形式表示的,这些代码称为汉字编码。

汉字的编码有输入码〔智能、五笔等〕、交换码、处理码、字型码。

其中交换码又称为区位码。

常见汉字编码有:GB2312〔使用2个字节编码,包括一级汉字常用字和二级汉字格外用字〕○3用UltraEdit工具软件观看内码时,ASCII码只占1个字节,汉字编码占 2 个字节。

4.声音、图像数字化〔多媒体局部有具体说明〕5.信息技术的进展和应用信息技术的进展和应用主要有以下几方面:量子计算机、生物计算机、网格计算机、机器人技术、数字地球和智能化社区、因特网 2 和下一代因特网,虚拟现实的有用化等。

6.学问产权开发者设计开发的计算机软件,在开发完成之日起就受到法律的保护。

会考Flash操作知识点

会考Flash操作知识点

Flash 操作题知识点会考标准要求:1.时间轴、帧、层、库的概念2.帧与层的基本操作3.元件的编辑与应用4.实例属性的设置5.简单对象的移动和变形6.库的使用7.音频素材的应用 操作前请先选中..题目要求....的图层...或.帧.或舞台中的对象.......再操作1、时间轴、帧、层、库的概念时间轴是Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。

Flash 中一个图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的影格(帧)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。

Flash 中帧可以分为三类:● 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上显示为实心黑点。

● 空白关键帧:内容是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。

● 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰色且无其他标记。

库:是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。

(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口—库”)2、帧与层的基本操作帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。

方法:选中相应的帧→单击右键层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。

层编辑区 帧编辑区 时间线库3、元件的编辑与应用元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。

元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。

(1)元件的新建:菜单【插入】-【新建元件】。

(2)元件的编辑:①重命名:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件名称。

②修改元件内容:方法1:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑。

元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。

方法2:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件图标,编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。

Flash-学业水平考试操作题知识点

Flash-学业水平考试操作题知识点
注意:理解在制作按钮时4个关键帧(见下图)的含义
2、元件的修改:打开库,在库里选择要修改的元件,然后鼠标右击,在弹出的菜单中选择“编辑”进入元件编辑窗口,然后按要求完成元件的修改,最后单击相应场景名返回到舞台上。
知识点六:实例的操作
1、实例的生成:在时间轴上选择某一帧,然后在库里直接把相应元件拖拉到舞台适当位置即可。
2、实例属性设置:在舞台上选择要设置属性的实例,接着就可以在属性面板上设置各项属性了(属性包括宽、高、Alpha等)。
知识点七:补间动画的制作(下面的操作方法前提是首,在该帧的属性面板中补间栏处(见右图)选择“形状”即可。
2、制作动作补间动画
1、媒体素材导入
方法:单击菜单“文件”---“导入”---“导入到舞台”或“导入到库”(见下图)
注:如果导入的是声音素材,即使你选择的是“导入到舞台”,该声音素材也不会出现在舞台上的,而是放在库里的。
2、声音加入舞台上
选择要加入声音的某一帧,然后在属性面板各栏中(见下图)作相应选择。
声音栏:选择相应的声音文件
2.在“极夜”场景中,将“阴影”图层的第1帧复制到第139帧中,并创建该图层从第101帧到第139帧的形状补间动画。
3.在“极夜”场景中,将库中名为“极昼”的元件加入到“按钮”图层第1帧,并设置动作命令,在测试影片时单击该按钮能跳转“极昼”场景第1帧并开始播放。
4.插入一个场景,将库中名为“结尾”的元件加入到“图层1”图层第1帧,保存“极昼和极夜的形成.fla”文件。
stop():停止播放play():开始播放on:按钮命令
stopallsounds():停止当前正在播放的所有声音
fscommand(“quit”):关闭放映文件
getrul(url):启动浏览器,并在浏览器中打开该URL所对应的网页

浙江省信息会考操作题知识点Flash

浙江省信息会考操作题知识点Flash
普通帧:此帧的内容跟它的上一关键帧保持相同,所以又称为延长帧。
关键帧:该帧的内容可以跟其他帧不同。该帧默认的内容是它的上一关键帧的内容。
空白关键帧:功能跟关键帧相同,唯一区别的是该帧默认的内容是空白的。
3、层:是一个很抽象的概念,具体来说,就是对象(演员)在舞台中不同时刻所处不同的动作的描述(类似于Photoshop的图层)。
效果栏:选择相应的声音效果(淡入、淡出等效果)
同步栏:事件(声音独立,跟画面不同步)、数据流(跟画面同步)等选项
知识点十、场景的操作
1、打开场景:要对某个场景编辑,应先打开该场景,单击“场景选择按钮”(见上左图),在弹出的菜单中选择相应场景。
2、新建场景:单击菜单“窗口---设计面板---场景”,打开场景面板(见上右图),在该面板上单击 即可。
1、 选择工具:主要用于选择和移动对象
2、 任意变形工具:用于对对象的变形
3、 文本工具:用于编辑文字
知识点三、帧的基本操作
1、插入(帧、关键帧或空白关键帧):在时间轴上选择相应的某一帧,然后鼠标右击,在弹出的菜单中(见左图)选择“插入帧”、“插入关键帧”或“插入空白关键帧”。
2、删除帧:选择要删除的帧(如果是多个帧,则选择时通过在时间轴上鼠标拖拉来完成),然后鼠标右击,在弹出的菜单中(见左图)选择“删除帧”。
2、实例属性设置:在舞台上选择要设置属性的实例,接着就可以在属性面板上设置各项属性了(属性包括宽、高、Alpha等)。
知识点七:补间动画的制作(下面的操作方法前提是首、末两帧已完成编辑)
1、形状补间动画
选择要做形状补间的首帧,在该帧的属性面板中补间栏处(见右图)选择“形状”即可。
2、制作动作补间动画
3、清除帧(只清除帧上的内容):选择要清除内容的帧,然后鼠标右击,在弹出的菜单中(见左图)选择“清除帧”。

浙江省高中信息技术基础知识会考知识点

浙江省高中信息技术基础知识会考知识点

浙江省高中信息技术基础知识会考知识点一、常见文件类型及格式:1 / 7二、常用的软件:01.观察字符内码(16进制)的软件:UltraEdit、WinHex、02.字处理软件:Word(自动更正功能)、WPS、记事本03.表处理软件:Excel(相对引用、绝对引用、混合引用、循环引用)04.数据库软件:Access(每一行(除了标题行)是一条记录,每一列称为一个字段。

数据类型有文本、备注、数字、日期/时间、货币、自动编号、是/否、OLE对象、超级链接。

数据库的基本操作:浏览记录、添加记录、修改记录、查询记录(信息检索)、删除记录。

)05.网页制作软件:FrontPage、Dreamweaver06.网页浏览软件:Internet Explorer(IE)07.发送接收电子邮件软件:Outlook、Foxmail08.多媒体创作和集成软件:Authorware、Director、PowerPoint等。

09.图像处理软件:位图(色彩、层次丰富,基本单元是像素):Photoshop、Windows中的画图软件、ACDsee、矢量图(放大缩小不易失真):flash、CorelDRAW、AutoCAD10.音频处理软件:GoldWave、Windows系统附件中的录音机、Cooledit、音频解霸11.动画制作软件:Flash、Ulead GIF Animator(二维动画)、3DSMAX(三维动画)12.视频处理(播放)软件:会声会影、Premiere 、Pinnacle Edition、Ulead Media Studio Pro、豪杰解霸、Windows Media Player13.程序设计语言:BASIC、Pascal、C、C + +、Visual BASIC、Java。

14.光学字符识别(OCR)软件:可以快速的从扫描获得的图像(带文字的图像)中识别出汉字(以文本格式保存到word或记事本中)。

浙江省高中信息技术flash知识点总结(会考)

浙江省高中信息技术flash知识点总结(会考)
基础知识
动作命令
基础知识:
1.修改文档属性:舞台大小(动画大小)、舞 台背景颜色、帧频 2.元件:新建元件、编辑元件、元件类型的改 变(三种类型:影片剪辑、 图形、 按钮) 3.时间轴:添加关键帧、清除关键帧、删除帧、 移动帧、添加空白关键帧。 4.图层:图层重命名、添加新图层。 5.场景(窗口——其他面释放按钮,退出影片,关闭影片。 on(release){fscommand(“quit”);} 举例:按下按钮,打开get.txt on(press){getURL(“get.txt”);} 思考:on(press){getURL(“”)}
动作命令(2)
举例:播放到40帧时,影片跳转到sub场景的 第一帧并播放 步骤:选中40帧(假如不是关键帧要插入关键 帧),点击动作,然后输入动作: gotoAndPlay(“sub”,1); 注意:标点符号 阿拉伯数字等都要英文或键盘 输入
动作命令(3)
举例:点击某个按钮,让影片跳转到sub场景 的第一帧并停止播放。 步骤:选择按钮,然后选择动作,在影片剪辑 控制里选择on,然后选择press,接着选择 时间轴控制里的gotoAndStop(),最后在括 号里输入 “sub”,1 整个动作命令就是: on(press){gotoAndStop(“sub”,1);}
什么意思?
大元件里可以有小元件,小元件里不能有大 元件。 库中的元件删除后,舞台上由此元件拖出来 的元件不再存在。(同理库中的图片删除后, 舞台上由此图片拖出来的图片不再存在) 元件的坐标轴位置在元件的左上角。
动作命令
全局函数:时间轴控制、影片剪辑控制、浏览器/网络 时间轴控制: gotoAndPlay() 跳转到某一帧并播放 gotoAndStop() 跳转到某一帧并停止 play() 播放影片 stop() 停止播放 stopAllSounds() 停止播放所有声音 nextFrame() 转到下一帧 prevFrame() 转到上一帧 nextScene() 转到下一场景 prevScene() 转到上一场景 影片剪辑控制:on (鼠标事件 press release) 浏览器/网络:fscommand getURL

Flash知识点总结(有用哦)

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面标题栏主工具栏文档选项卡工具箱舞台属性面板编辑栏库面板页脚舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

页脚(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其容的帧, 记录动画容发生根本性变化的画面。

只有关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧容完全复制。

空白关键帧帧没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

页脚(四)工具箱中各工具的用法:页脚页脚(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

flash知识点总结

flash知识点总结

flash知识点总结Flash知识点总结一、Flash 文件的基本结构1. Stage:舞台,即播放动画的区域,缩放,移动,剪裁;2. Frames:帧,即动画的基本单位,定义动画的动作;3. Layers:图层,可以把多个图像放在不同的图层里,并定义图层的顺序;4. Movie Clip:电影剪辑,可以将动画作为一个单独的元件,用于多次复用;5. Text:文本域,可以放置文字,并定义格式;6. Graphic:图形元件,可以放置图形,并定义图形的属性;7. Buttons:按钮,用于定义用户的交互;8. Action Script:脚本,用于定义动画的行为;二、Flash 中的播放模式1. Stop:停止播放,改变当前帧;2. Play:播放整个动画;3. Rewind:回放,回到第一帧;4. Loop:循环播放,从当前帧开始;5. Goto:跳转到指定帧;6. GotoAndPlay:跳转到指定帧,并开始播放;7. GotoAndStop:跳转到指定帧,停止播放;三、Flash 中的帧动画1. 重复动画:重复一段动画,使得动画更加流畅;2. 帧标签:可以用于定义动画的开始和结束;3. 动画路径:使用关键帧,定义一个路径,使动画移动沿着路径;4. 动画特效:使用特效,可以改变动画的表现形式,如淡入淡出,闪烁等;5. 动画音效:使用音效,可以增加动画的表现力,如背景音乐,音效等;四、Flash 中的交互控制1. Preloader:使用预加载,可以对 Flash 文件进行加载,使得加载更加快速;2. Goto URL:使用 Go To URL 可以跳转到一个网址;3. Mouse Events:使用鼠标事件,可以定义动画的行为;4. Key Events:使用键盘事件,可以定义动画的行为;5. Action Script:使用 Action Script,可以对动画进行复杂的控制;五、Flash 中的数据存储1. Shared Objects:可以存储一些小量的数据;2. External Data:可以存储大量的数据,使用外部文件;3. Database:可以通过数据库存储数据;4. Web Services:可以通过 Web Services 来存储数据;六、Flash 中的文件导出1. Export Movie:可以将 Flash 文件导出为 SWF 或者 FLV 文件;2. Export Image:可以将动画导出为图片;3. Export Script:可以将 Action Script 导出为 AS 文件;4. Export Text:可以将文字导出为 TXT 文件;5. Export HTML:可以将 Flash 文件导出为 HTML 文件;。

flash知识点总结及应用

flash知识点总结及应用

flash知识点总结及应用Flash知识点总结1. Flash的概念和历史Flash是由Macromedia公司于1996年推出的一种多媒体技术,最初是用于制作互动动画和游戏的工具。

随着互联网的普及和发展,Flash逐渐成为了Web设计和开发中不可或缺的一部分。

2005年,Adobe公司收购了Macromedia,从此Flash成为了Adobe公司的产品。

2. Flash的特点Flash是一种矢量图形动画工具,它可以创建丰富多彩的互动动画和多媒体内容。

与传统的网页内容相比,Flash具有更强的表现力和交互性,能够提供更丰富的用户体验。

3. Flash的技术原理Flash技术的核心是矢量图形处理和动画渲染。

Flash动画是基于矢量图形的,它使用矢量图形来描述动画的各个元素,可以无损地进行缩放和变换。

同时,Flash使用了高效的动画渲染技术,可以在不同的平台和设备上实现流畅的动画效果。

4. Flash的应用领域Flash广泛应用于Web设计、广告制作、游戏开发、教育培训、企业展示等领域。

在Web设计中,Flash可以用来制作动态网页、导航菜单、图片轮播等内容;在广告制作中,Flash可以制作富媒体广告和动态展示页面;在游戏开发中,Flash可以制作2D和小型3D游戏;在教育培训中,Flash可以制作交互式课件和多媒体教学内容。

5. Flash的开发工具Adobe公司推出了专门用于Flash开发的工具软件Flash Professional。

Flash Professional提供了丰富的创作和编辑功能,包括矢量图形绘制、动画制作、脚本编写、多媒体编辑等功能。

同时,Flash还支持ActionScript脚本语言,开发者可以使用ActionScript来实现更复杂的交互和动画效果。

6. Flash的优势和劣势Flash的优势在于它具有高度的表现力和交互性,能够制作出丰富多彩的动画和互动内容。

同时,Flash还具有跨平台性和兼容性,可以在不同的操作系统和浏览器上运行。

高中flash知识点总结

高中flash知识点总结

高中flash知识点总结一、Flash的基本概念1. Flash的定义:Flash是一种由Adobe Systems开发的用于制作动态图形、动画、音频和视频的多媒体软件平台。

它可以创建交互式的网页内容,是一种强大的动画制作工具和网页设计软件。

2. Flash的历史:Flash最早是由FutureWave Software公司开发的,后来被Macromedia公司收购并开发成为一种独立的软件。

2005年,Adobe公司收购了Macromedia,使得Flash成为Adobe旗下的产品。

二、Flash的基本操作1. Flash的界面:Flash软件主要包括舞台、时间轴、工具栏和属性面板等主要部分。

舞台是用户绘制和编辑动画内容的区域,时间轴是用于编辑动画帧和图层的区域,工具栏包含各种绘图和编辑工具,属性面板用于设置对象的属性和参数。

2. Flash文件的创建:在Flash中,可以创建新的动画文档(.fla文件),也可以导入其他类型的文件,如图片、音频和视频等。

在创建动画文档时,需要设置舞台的尺寸和帧速率等参数。

3. Flash对象的绘制和编辑:Flash提供了多种绘图和编辑工具,如画笔、橡皮擦、填充、变形和旋转等工具,可以用来绘制和编辑各种对象,如形状、文本、按钮和影片剪辑等。

三、Flash的动画制作1. 帧和关键帧:Flash中的动画是通过在时间轴上添加帧和关键帧来实现的。

帧是时间轴上的一个单位,关键帧是用来设置动画对象属性和状态的重要帧。

通过在不同帧上设置不同的对象属性和状态,可以创建连续的动画效果。

2. 补间动画:补间动画是一种简单的动画制作技术,通过在时间轴上设置起始帧和结束帧的关键帧,Flash可以自动计算中间帧的插值效果,实现对象的平移、缩放和旋转等动画效果。

3. 形状动画:Flash提供了丰富的形状绘制和编辑工具,可以绘制各种复杂的形状图案,并通过关键帧的插值效果实现形状的变化和动画效果。

会考Flash操作知识点

会考Flash操作知识点

会考Flash操作知识点会考标准要求:
1.时间轴、帧、层、库的概念
2.帧与层的基本操作
3.元件的编辑与应用
4.实例属性的设置
5.简单对象的移动和变形
6.库的使用
7.音频素材的应用
操作前请先选中正确的图层和帧
.........再操作
1、元件的新建、插入和编辑
元件的新建:【插入】菜单-【新建元件】
元件的插入:1)【窗口】菜单-【库】,调出库面板;2)把元件拉到场景中
2、动作补间动画(注意:动画的对象一定要
...是元件)
1)在动画开始的第一帧处插入元件
2)在动画的最后一帧处插入关键帧
3)改变动画开始的第一帧或者最后一帧中元件的位置、大小、属性
4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择动作
3、形状补间动画(注意:动画的对象不能
..是元件,而只能是图形)1)在动画开始的第一帧中绘制图形
2)在动画的最后一帧处插入空白
..关键帧
3)在动画的最后一帧中绘制图形
4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择形状4、工具栏中的常用工具
箭头工具:用来选中和移动对象
任意变形工具:用来改变对象的大小
颜料桶工具:用来填充颜色
椭圆工具、矩形工具:用来绘制椭圆或矩形
文本工具:用来输入文字
5、对象属性的设置
对象的大小和位置:选中对象在属性面板相应处设置,如图
元件透明度的设置:选中元件在属性面板相应处设置,如图
6、图片的导入
【文件】菜单-【导入】
7、库的使用
8、音频素材的应用
先将声音文件导入到当前文档的库中,选择时间轴上的关键帧,设置属性,如下图:
一般将声音置于一个单独的图层上。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1.修改文档属性:舞台大小(动画大小)、舞 台背景颜色、帧频 2.元件:新建元件、编辑元件、元件类型的改 变(三种类型:影片剪辑、 图形、 按钮) 3.时间轴:添加关键帧、清除关键帧、删除帧、 移动帧、添加空白关键帧。 4.图层:图层重命名、添加新图层。 5.场景(窗口——其他面板):场景重命名、 添加场景
动作命令(4)
举例:释放按钮,退出影片,关闭影片。 on(release){fscommand(“quit”);} 举例:按下按钮,打开get.txt on(press){getURL(“get.txt”);} 思考:on(press){getURL(“”)}
信息面板 变形面板 对齐面板
关键帧和空白关键帧里都可以添加动作命令以 及内容(图片,声音,元件,形状)除非图 层被锁定了。 普通帧只能对关键帧进行延续,不能添加任何 内容。(只能延续内容)
基础知识(2)
动画补间:要求创建动画补间的两个关键帧里 的内容必须都是元件。不是元件要转换成元 件(右键点击,选择转换为元件) 形状补间:要求创建动画补间的两个关键帧里 的内容必须都是形状,不是形状要转化成形 状。(修改——分离(打散)) 注意:动画补间时,alpha值的设定、从上到 下、从左到右
动作命令(2)
举例:播放到40帧时,影片跳转到sub场景的 第一帧并播放 步骤:选中40帧(假如不是关键帧要插入关键 帧),点击动作,然后输入动作: gotoAndPlay(“sub”,1); 注意:标点符号 阿拉伯数字等都要英文或键盘 输入
动作命令(3)
举例:点击某个按钮,让影片跳转到sub场景 的第一帧并停止播放。 步骤:选择按钮,然后选择动作,在影片剪辑 控制里选择on,然后选择press,接着选择 时间轴控制里的gotoAndStop(),最后在括 号里输入 “sub”,1 整个动作命令就是: on(press){gotoAndStop(“sub”,1);}
什么意思?
大元件里可以有小元件,小元件里不能有大 元件。 库中的元件删除后,舞台上由此元件拖出来 的元件不再存在。(同理库中的图片删除后, 舞台上由此图片拖出来的图片不再存在) 元件的坐标轴位置在元件的左上角。
动作命令
全局函数:时间轴控制、影片剪辑控制、浏览器/网络 时间轴控制: gotoAndPlay() 跳转到某一帧并播放 gotoAndStop() 跳转到某一帧并停止 play() 播放影片 stop() 停止播放 stopAllSounds() 停止播放所有声音 nextFrame() 转到下一帧 prevFrame() 转到上一帧 nextScene() 转到下一场景 prevScene() 转到上一场景 影片剪辑控制:on (鼠标事件 press release) 浏览器/网络:fscommand getURL
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