flash动画制作的课件
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10
2010 WEB by
w.l.h.edu.cn@gmail.com
review • 黑镜头,MTV
– 声音的导入,几种同步,播放,停止 – 位图变为元件,淡入淡出,移动
• 按钮
– 独有帧设施,添加层,加声音
• 影片剪辑
– 功能最强大的flash子单元,什么都可以做
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操作要点
• 动态文本 • 变量命名 •action图层 •文字层的时间轴长度
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• • • • • • •
Tips:关闭脚本助手,手写代码 注释灰色,关键字蓝色 关键字大小写敏感 骆驼命名法 一定用英文半角标点 自动排版() 代码校验(对勾)
– 要有至少两帧
• 动作层有两帧
– 画面闪烁
• 显示层有两帧
– 数字更新速度差异
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特别彩蛋:不间断画幅移动 • • • • 用影片剪辑代替按钮 影片剪辑中放置另个同样关键帧 看起来是一个按钮,但实际上是不断播放的两帧 就会不断执行两帧按钮动作
(看下个例子)
• 小彩蛋 • 跳转到某个网址 • 定义屏幕焦点
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• 跳转到网址
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• 定义屏幕焦点 • Tips
– 实例名、变量名可不同 – 但相同时焦点正确
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EnterFrame。 注:影片有两重要的事件:Load和EnterFrame。 影片有两重要的事件: Load事件是在影片的所有对象下载(装入)完毕后触发的事件, Load事件是在影片的所有对象下载(装入)完毕后触发的事件,一个影片 事件是在影片的所有对象下载 只会执行一次, EnterFrame事件是在创建(初始化)每一帧时触发的事件。 只会执行一次,而EnterFrame事件是在创建(初始化)每一帧时触发的事件。 事件是在创建 所以Load脚本最先执行,其次是EnterFrame脚本代码,最后是帧脚本。 所以Load脚本最先执行,其次是EnterFrame脚本代码,最后是帧脚本。 Load脚本最先执行 EnterFrame脚本代码 在Flash中第一帧的帧脚本和其它帧的帧脚本有着不同的行为。当运行一个 Flash中第一帧的帧脚本和其它帧的帧脚本有着不同的行为。 中第一帧的帧脚本和其它帧的帧脚本有着不同的行为 swf文件时,它的第一帧将首先被装入并初始化, swf文件时,它的第一帧将首先被装入并初始化,然后开始载入该文档中的对象 文件时 并拖入到舞台(初始化),随着对象的载入第一帧的容量将不断增大。 并拖入到舞台(初始化),随着对象的载入第一帧的容量将不断增大。这样做 ),随着对象的载入第一帧的容量将不断增大 的原因是只有当对象全部载入后,脚本才能执行,如果脚本所要操作的对象都 的原因是只有当对象全部载入后,脚本才能执行, 不存在,那么脚本必然会发生错误。一旦所有的对象载入完毕, 不存在,那么脚本必然会发生错误。一旦所有的对象载入完毕,除第一帧外的 其它帧都将被一次性创建,并开始播放。这样做的另外一个原因是, 其它帧都将被一次性创建,并开始播放。这样做的另外一个原因是,如果按照 先创建,先播放的原则,那么必然导致不同电影剪辑播放时步调的不一致。 先创建,先播放的原则,那么必然导致不同电影剪辑播放时步调的不一致。因 为创建对象是需要时间的,特别是在网络上,它还要有一个下载的过程。这样, 为创建对象是需要时间的,特别是在网络上,它还要有一个下载的过程。这样, 可以得出,Flash的执行可以分成两个过程: 首先是对象的下载、创建(初始化) 可以得出,Flash的执行可以分成两个过程: 首先是对象的下载、创建(初始化), 的执行可以分成两个过程 接下来是播放。 接下来是播放。 2010 WEB by w.l.h.edu.cn@gmail.com
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例2:数信欢迎你(输入文本和动态文本) • 输入文本和动态文本用同样变量名 • 只需要让帧停止 • 用按钮控制跳转
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• 全部在一个图层也没有问题,只是不够地道 • 我们用变量名传递数值
例3:加法计算(输入数字) • 文本转换为数字的函数 • 数字输入不可以自动调整字距
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• 转换为数字,计算
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• 当输入数字时,注意: • 不可勾选自动调整字距
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• 动画的实例
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• 动作的实例
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• • • •
动作影片剪辑 空画面 两帧 存放action
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• 思考:修改参数
执行名为NAME.EXE的文件: NAME.EXE的文件 8. 执行名为NAME.EXE的文件: 设置焦点到名称为x的对象: 9. 设置焦点到名称为x的对象: 使影片的尺寸不可调节: 10. 使影片的尺寸不可调节:
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获得鼠标的位置(x,y) (x,y): 11. 获得鼠标的位置(x,y): 隐藏鼠标: 12. 隐藏鼠标:
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控制影片剪辑的高宽和位置(这里mc为影片剪辑实例名) mc为影片剪辑实例名 2. 控制影片剪辑的高宽和位置(这里mc为影片剪辑实例名) ①设置影片的X轴坐标: mc._x=50; 设置影片的X轴坐标: ②设置影片的Y轴坐标: mc._y=60; 设置影片的Y轴坐标: ③设置影片的宽度: mc._xscale=100; 设置影片的宽度: ④设置影片的高度: mc._yscale=100; 设置影片的高度: 3. 消除锯齿开关(会降低播放速度): 消除锯齿开关(会降低播放速度): 终止声音: 4. 终止声音: 5. 满屏播放: 满屏播放: stopAllSound(); fscommand ("Fullscreen", true); fscommand ("quit", true); toggleHighQuality();
This time • 任务要点:action script---动作脚本 • 概念
– 输入文本、动态文本、实例、变量、内部变量
• 示例:
– 1、倒计时 – 2、数信欢迎你 – 3、加法计算 – 4、移动小象 – 5、图片缩放 – 6、获取鼠标位置 – 若干彩蛋
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在左边栏查找 完整安装版的帮助
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例6 鼠标位置 • 连续显示当前鼠标位置
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• Tips • 只有一帧:数字静止
终止播放,返回到操作系统: 6. 终止播放,返回到操作系统:
需导出影片,该命令与播放时按Ctrl+Q等效。) Ctrl+Q等效 (注: 需导出影片,该命令与播放时按Ctrl+Q等效。) 7. 禁止菜单: 禁止菜单: fscommand ("showmenu", False); fscommand ("exec", name.exe); Selection.setFocus("x"); fscommand("allowscale","false");
文本对象 • 静态文本 • 输入文本 • 动态文本
• 注意 • Flash默认保留上一次选择 • 注意修改
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例1:倒计时(动态文本) • 操作步骤:
– 1、绘制背景及提示文字(静态文字) – 2、选文本工具,修改类型为动态文本,给定变量名, 在舞台相应位置添加动态文本,修改文字颜色等 – 3、创建新层,放置action动作脚本 – 4、在帧1,动作:变量赋初值,跳转并停止到第10帧 – 5、在action层第10帧添加关键帧,action为:判断变 量>o,变量-1,跳转到第2帧继续。 – 6、在显示层添加帧,至action层同样帧数。 – 发布预览; – 修改action第10为第5,看倒计时频率变化。再改为15。 – 修改action判断,当=0,stop。
• 修改内容
• 此脚本版本flash6
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附:Flash常用动作脚本 Flash常用动作脚本
1. 播放与停止 从影片的当前位置开始播放: ① 从影片的当前位置开始播放: play(); 转到指定场景的第x帧并播放: gotoAndPlay(["场景名 场景名" ② 转到指定场景的第x帧并播放: gotoAndPlay(["场景名",]x); 回退一帧: ③ 回退一帧: prevFrame(); ④ 前进一帧: nextFrame(); 前进一帧: 停止电影的播放: ⑤ 停止电影的播放: stop(); 调用外部的swf文件,层深为x swf文件 loadMovie("文件名 文件名.swf",x); ⑥ 调用外部的swf文件,层深为x: loadMovie("文件名.swf",x); 加载外部的swf文件到影片剪辑实例mc swf文件到影片剪辑实例mc中 loadMovie("文件名 文件名.swf","mc"); ⑦ 加载外部的swf文件到影片剪辑实例mc中:loadMovie("文件名.swf","mc"); 卸载层深为x swf文件 文件: ⑧ 卸载层深为x的swf文件: unloadMovie(x); 卸载实例名为mc的影片剪辑: mc的影片剪辑 ⑨ 卸载实例名为mc的影片剪辑: unloadMovie(mc);
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• 按钮实现跳转 • 帧stop
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• 动态文本 • 同变量名
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• 两个小细节
– 输入文本加框 – 自动调整字距
• 定义焦点 • 彩蛋: • 不允许窗口缩放
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例4:移动小象
• 用按钮和键盘左右键控制小象移动
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• 作为影片剪辑实例 • 才可给定名字
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_root._xmouse;
_root._ymouse;
Mouse.hide(); _root.getBytesTotal(); _root.getBytesLoaded();
影片的总帧数: 13. 影片的总帧数: 已初始化的帧数: 14. 已初始化的帧数:
_root代表主时间轴 代表主时间轴。 注: _root代表主时间轴。
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大彩蛋:鼠标跟随,star • 炫彩效果的鼠标跟随
Leabharlann Baidu
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• 场景中只有一帧 • 两个影片剪辑的 实例
• Tips • 写按钮的动作时
– 先使用脚本助手 – 再取消,手工修改
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例5 图片缩放
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• • • • •
按钮动作 内部属性 _xscale _yscale _width
• 按钮事件选择 • 按鼠标 • 按键 • 对象坐标改变 • 引用对象 • _root :舞台主时间轴
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• 对象的另一种引用 • 相对路径的写法
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例4’ 限定小象移动范围 • 当位于边界,不可移动
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review • 黑镜头,MTV
– 声音的导入,几种同步,播放,停止 – 位图变为元件,淡入淡出,移动
• 按钮
– 独有帧设施,添加层,加声音
• 影片剪辑
– 功能最强大的flash子单元,什么都可以做
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操作要点
• 动态文本 • 变量命名 •action图层 •文字层的时间轴长度
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• • • • • • •
Tips:关闭脚本助手,手写代码 注释灰色,关键字蓝色 关键字大小写敏感 骆驼命名法 一定用英文半角标点 自动排版() 代码校验(对勾)
– 要有至少两帧
• 动作层有两帧
– 画面闪烁
• 显示层有两帧
– 数字更新速度差异
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特别彩蛋:不间断画幅移动 • • • • 用影片剪辑代替按钮 影片剪辑中放置另个同样关键帧 看起来是一个按钮,但实际上是不断播放的两帧 就会不断执行两帧按钮动作
(看下个例子)
• 小彩蛋 • 跳转到某个网址 • 定义屏幕焦点
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• 跳转到网址
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• 定义屏幕焦点 • Tips
– 实例名、变量名可不同 – 但相同时焦点正确
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EnterFrame。 注:影片有两重要的事件:Load和EnterFrame。 影片有两重要的事件: Load事件是在影片的所有对象下载(装入)完毕后触发的事件, Load事件是在影片的所有对象下载(装入)完毕后触发的事件,一个影片 事件是在影片的所有对象下载 只会执行一次, EnterFrame事件是在创建(初始化)每一帧时触发的事件。 只会执行一次,而EnterFrame事件是在创建(初始化)每一帧时触发的事件。 事件是在创建 所以Load脚本最先执行,其次是EnterFrame脚本代码,最后是帧脚本。 所以Load脚本最先执行,其次是EnterFrame脚本代码,最后是帧脚本。 Load脚本最先执行 EnterFrame脚本代码 在Flash中第一帧的帧脚本和其它帧的帧脚本有着不同的行为。当运行一个 Flash中第一帧的帧脚本和其它帧的帧脚本有着不同的行为。 中第一帧的帧脚本和其它帧的帧脚本有着不同的行为 swf文件时,它的第一帧将首先被装入并初始化, swf文件时,它的第一帧将首先被装入并初始化,然后开始载入该文档中的对象 文件时 并拖入到舞台(初始化),随着对象的载入第一帧的容量将不断增大。 并拖入到舞台(初始化),随着对象的载入第一帧的容量将不断增大。这样做 ),随着对象的载入第一帧的容量将不断增大 的原因是只有当对象全部载入后,脚本才能执行,如果脚本所要操作的对象都 的原因是只有当对象全部载入后,脚本才能执行, 不存在,那么脚本必然会发生错误。一旦所有的对象载入完毕, 不存在,那么脚本必然会发生错误。一旦所有的对象载入完毕,除第一帧外的 其它帧都将被一次性创建,并开始播放。这样做的另外一个原因是, 其它帧都将被一次性创建,并开始播放。这样做的另外一个原因是,如果按照 先创建,先播放的原则,那么必然导致不同电影剪辑播放时步调的不一致。 先创建,先播放的原则,那么必然导致不同电影剪辑播放时步调的不一致。因 为创建对象是需要时间的,特别是在网络上,它还要有一个下载的过程。这样, 为创建对象是需要时间的,特别是在网络上,它还要有一个下载的过程。这样, 可以得出,Flash的执行可以分成两个过程: 首先是对象的下载、创建(初始化) 可以得出,Flash的执行可以分成两个过程: 首先是对象的下载、创建(初始化), 的执行可以分成两个过程 接下来是播放。 接下来是播放。 2010 WEB by w.l.h.edu.cn@gmail.com
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例2:数信欢迎你(输入文本和动态文本) • 输入文本和动态文本用同样变量名 • 只需要让帧停止 • 用按钮控制跳转
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• 全部在一个图层也没有问题,只是不够地道 • 我们用变量名传递数值
例3:加法计算(输入数字) • 文本转换为数字的函数 • 数字输入不可以自动调整字距
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• 转换为数字,计算
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• 当输入数字时,注意: • 不可勾选自动调整字距
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• 动画的实例
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• 动作的实例
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• • • •
动作影片剪辑 空画面 两帧 存放action
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• 思考:修改参数
执行名为NAME.EXE的文件: NAME.EXE的文件 8. 执行名为NAME.EXE的文件: 设置焦点到名称为x的对象: 9. 设置焦点到名称为x的对象: 使影片的尺寸不可调节: 10. 使影片的尺寸不可调节:
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控制影片剪辑的高宽和位置(这里mc为影片剪辑实例名) mc为影片剪辑实例名 2. 控制影片剪辑的高宽和位置(这里mc为影片剪辑实例名) ①设置影片的X轴坐标: mc._x=50; 设置影片的X轴坐标: ②设置影片的Y轴坐标: mc._y=60; 设置影片的Y轴坐标: ③设置影片的宽度: mc._xscale=100; 设置影片的宽度: ④设置影片的高度: mc._yscale=100; 设置影片的高度: 3. 消除锯齿开关(会降低播放速度): 消除锯齿开关(会降低播放速度): 终止声音: 4. 终止声音: 5. 满屏播放: 满屏播放: stopAllSound(); fscommand ("Fullscreen", true); fscommand ("quit", true); toggleHighQuality();
This time • 任务要点:action script---动作脚本 • 概念
– 输入文本、动态文本、实例、变量、内部变量
• 示例:
– 1、倒计时 – 2、数信欢迎你 – 3、加法计算 – 4、移动小象 – 5、图片缩放 – 6、获取鼠标位置 – 若干彩蛋
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例6 鼠标位置 • 连续显示当前鼠标位置
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• Tips • 只有一帧:数字静止
终止播放,返回到操作系统: 6. 终止播放,返回到操作系统:
需导出影片,该命令与播放时按Ctrl+Q等效。) Ctrl+Q等效 (注: 需导出影片,该命令与播放时按Ctrl+Q等效。) 7. 禁止菜单: 禁止菜单: fscommand ("showmenu", False); fscommand ("exec", name.exe); Selection.setFocus("x"); fscommand("allowscale","false");
文本对象 • 静态文本 • 输入文本 • 动态文本
• 注意 • Flash默认保留上一次选择 • 注意修改
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例1:倒计时(动态文本) • 操作步骤:
– 1、绘制背景及提示文字(静态文字) – 2、选文本工具,修改类型为动态文本,给定变量名, 在舞台相应位置添加动态文本,修改文字颜色等 – 3、创建新层,放置action动作脚本 – 4、在帧1,动作:变量赋初值,跳转并停止到第10帧 – 5、在action层第10帧添加关键帧,action为:判断变 量>o,变量-1,跳转到第2帧继续。 – 6、在显示层添加帧,至action层同样帧数。 – 发布预览; – 修改action第10为第5,看倒计时频率变化。再改为15。 – 修改action判断,当=0,stop。
• 修改内容
• 此脚本版本flash6
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附:Flash常用动作脚本 Flash常用动作脚本
1. 播放与停止 从影片的当前位置开始播放: ① 从影片的当前位置开始播放: play(); 转到指定场景的第x帧并播放: gotoAndPlay(["场景名 场景名" ② 转到指定场景的第x帧并播放: gotoAndPlay(["场景名",]x); 回退一帧: ③ 回退一帧: prevFrame(); ④ 前进一帧: nextFrame(); 前进一帧: 停止电影的播放: ⑤ 停止电影的播放: stop(); 调用外部的swf文件,层深为x swf文件 loadMovie("文件名 文件名.swf",x); ⑥ 调用外部的swf文件,层深为x: loadMovie("文件名.swf",x); 加载外部的swf文件到影片剪辑实例mc swf文件到影片剪辑实例mc中 loadMovie("文件名 文件名.swf","mc"); ⑦ 加载外部的swf文件到影片剪辑实例mc中:loadMovie("文件名.swf","mc"); 卸载层深为x swf文件 文件: ⑧ 卸载层深为x的swf文件: unloadMovie(x); 卸载实例名为mc的影片剪辑: mc的影片剪辑 ⑨ 卸载实例名为mc的影片剪辑: unloadMovie(mc);
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• 按钮实现跳转 • 帧stop
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• 动态文本 • 同变量名
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• 两个小细节
– 输入文本加框 – 自动调整字距
• 定义焦点 • 彩蛋: • 不允许窗口缩放
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例4:移动小象
• 用按钮和键盘左右键控制小象移动
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• 作为影片剪辑实例 • 才可给定名字
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_root._xmouse;
_root._ymouse;
Mouse.hide(); _root.getBytesTotal(); _root.getBytesLoaded();
影片的总帧数: 13. 影片的总帧数: 已初始化的帧数: 14. 已初始化的帧数:
_root代表主时间轴 代表主时间轴。 注: _root代表主时间轴。
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• 场景中只有一帧 • 两个影片剪辑的 实例
• Tips • 写按钮的动作时
– 先使用脚本助手 – 再取消,手工修改
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例5 图片缩放
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• • • • •
按钮动作 内部属性 _xscale _yscale _width
• 按钮事件选择 • 按鼠标 • 按键 • 对象坐标改变 • 引用对象 • _root :舞台主时间轴
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• 对象的另一种引用 • 相对路径的写法
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例4’ 限定小象移动范围 • 当位于边界,不可移动