网游高增长恐难为继 九城借无线业务殊死一搏
网游业迈入转折期
不过 9 ,而保持月 平均在 线人数超 4款
过 3万人的 ,仅仅只有 8 %。 究 其原 因,主要 是 网游 同质 化现
网游 瓶颈难破
和 大多 数 网游 企业 相 比,趣 游 天
中小 网游团 队面临很大的生存 问题 ,当
易观 国际分 析师 玉轶认 为 ,高度 集 中是 网游市 场 现阶 段 的特 点 。据监 测数 据 ,今 年第 二季 度 中国 网游 市场 规模 达 8 . 元 ,仅 腾讯 、 网易、盛 76亿
大三 家公 司就 占据 了 6 . 的市 场份 37 %
以及三 大运 营 商的 进入 ,也将 该领 域 变 成竞 争的红海 。
国 内网游 市场 推 出的大 型客 户端 产 品 有 3 3款 ,以不 同名 义 进 行 的测 试有 1
7 1次。然 而 ,此时段进入公测 的产 品 2
资 本 市 场 遇 冷 , 民 间投 资 发 力 , 是 否 能为增 长放 缓 的 网游行业 带 来新
1% 的企 业 占据 了 1 0 的 资本市 场 , 0 0%
万美 元 ,这 已是盛 大连 续多 个季 度 出
现利润 下滑 ,当期 以 48 的运营利 润 .% 率创 造了盛大的历 史最 低。 据 艾 瑞 报告 显 示 ,2 1 年第 二 季 01
在 这 种情 况 下 ,用 户对 大 型 网游 的疲劳 度上 升 ,忠诚 度 降低 ,无疑 是
然 而, 聊斋》运营九个月 即停运 ,《 创 不说 ,此创 新 模 式的前景 非常不 明。 仅 看大 型客 户 端游 戏 ,前 景 已不 容 乐 观 ,其 他 细分 市场 的 游戏 ,也 多 是处 于 “ 势 不得 分 ”的 阶段 。网 页 得 游戏 、社交 游戏 的 兴起 ,确实 增 大 了
电子竞技市场连年增长 社会不理解成电竞行业最大阻碍
电子竞技市场连年增长社会不理解成电竞行业最大阻碍近日,国家体育总局体育信息中心主办的NEST全国电子竞技大赛已连续举办3年,大众对于电子竞技行业的非议依然不少,产业链仍不成熟,电子竞技行业处在起步阶段。
在一份对2004人进行的一项调查中显示,有76.0%的受访者知道电子竞技是一项体育运动,25.3%的受访者非常关注电竞比赛,目前电子竞技最大阻碍是社会的不理解,有58.6%的人认为电子竞技概念被人误解。
今天互联网发展如火如荼,职业电子竞技能够受到如此欢迎,很大程度是源于良好的用户体验。
电子竞技项目只需游戏玩家拥有电脑、拥有网络便可以享受其中乐趣,极大方便了游戏者,而其他体育赛事项目需要多人合作或专业产地设备方能参与,用户无法参与其中。
此外,目前电子竞技利润高,吸引诸多资本进入,加快了电竞行业的发展,用户规模迅猛增长。
但国家关于电子竞技行业缺乏具体配套措施,显然不对于行业壮大发展。
电竞行业发展迅速根据前瞻产业研究院发布的《2016-2021年中国电子竞技行业商业模式构建策略与投资战略规划分析报告》数据显示,在2012年时,我国电子竞技游戏用户规模超过1.03亿人,是全球最大的电竞用户市场,并且保持着20%以上的增长速度。
用户规模的爆发式增长,给电子竞技行业发展繁荣提供了足够的动力。
以DOTA2国际邀请赛为例,2014年,DOTA2第四次国际邀请赛总奖金高达1092.57万美元,同比增长180%,其中冠军奖金502.83万美元,增幅258.19%;而在2011年,DOTA2第一次国际邀请赛总奖金仅为160万美元,其中冠军奖金不过才100万美元。
2011-2014年DOTA2国际邀请赛奖金规模变化情况(单位:万美元)资料来源:前瞻产业研究院整理全球范围内,美国、欧洲和韩国在电竞行业发展较好,影响大,美国拥有CPL(电子竞技职业联盟)、韩国有WCG(世界电子竞技大赛)、法国有ESWC(电子竞技世界杯),以上三大赛事称为世界三大电子竞技赛事,足以体现其影响力。
《燕歌行并序》课件
衣”。玉箸:玉制筷子,比喻思妇的眼泪。刘孝威《独不见》:“谁
怜双玉箸,流面复流襟。”
⑫城南:长安住宅区在城南,故云。沈佺期《独不见》:“丹凤城 南秋夜长。”蓟北:蓟州、幽州一带,今河北省北部地区。此泛指东 北战场。
第三段写士兵的痛苦,实是对汉将更深的谴责。应该看到,这里并 不是游离战争进程的泛写,而是处在被围困的险境中的士兵心情的写 照。“铁衣远戍辛勤久”以下三联,一句征夫,一句征夫悬念中的思 妇,错综相对,离别之苦,逐步加深。城南少妇,日夜悲愁,但是 “边庭飘飖那可度”蓟北征人,徒然回首,毕竟“绝域苍茫无所有” 相去万里,永无见期,“人生到此,天道宁论!”更那堪白天所见, 只是“杀气三时作阵云”;晚上所闻,惟有“寒声一夜传刁斗”,如 此危急的绝境,真是死在眉睫之间,不由人不想到把他们推到这绝境 的究竟是谁呢?这是深化主题不可缺少的一段。
《燕歌行》作于开元二十六年(738)。此诗虽用乐府旧题,却是因时 事而作的,这是乐府诗的发展,如果再进一步,就到了杜甫《丽人行》 《兵车行》“三吏”“三别”等即事命篇的新乐府了。《燕歌行》是 一个乐府题目,属于《相和歌》中的《平调曲》,这个曲调以前没有 过记载,因此据说就是曹丕开创的。曹丕的《燕歌行》有两首,是写 妇女秋思,由他首创,所以后人多学他如此用燕歌行曲调做闺怨诗。 高适的《燕歌行》是写边塞将士生活,用燕歌行曲调写此题材他是第 一个。历来注家未对序文史事详加考核,都以为是讽张守珪而作。作 者有感于幽州节度使张守珪与奚族作战打了败仗却谎报军情,作诗加 以讽刺。
二、名家点评 桂天祥:长篇滚滚,句虽佳,然皆有序,若得虚字斡旋影响,方得 入妙。(《批点唐诗正声》) 邢昉:金戈铁马之声,有玉磬鸣球之节,非一意抒写以为悲壮也。 (《唐风定》卷九) 沈德潜:七言古中时带整句,局势方不散漫。若李、杜风雨分飞, 龟龙百变,又不可以一格论。(《唐诗别裁集》) 唐汝询:“言烟尘在东北,原非犯我内地,汉将所破特余寇耳。盖 此辈本重横行,天子乃厚加礼貌,能不生边衅乎?”(《唐诗解》卷 十六)
网游行业稍回暖 社交游戏手机游戏成新趋势)
网游行业稍回暖社交游戏手机游戏成新趋势2011-8-1 7:20:19 网易科技网络游戏多人在线游戏马若推荐本文加入收藏电邮给朋友打印文章写信给编辑日前,艾瑞2010年报告显示,第二季度网络游戏市场规模为73.4亿元,虽然同比增长8.8%,但环比下降了1.8%,而易观国际数据也显示环比下滑幅度为0.5%。
这是网游业十年来首次出现下跌,此两份数据报告一出,意味着中国网游行业正式迎来网游行业寒冬。
一年过去了,网游行业是继续严冬,还是已经回暖?寒冬稍稍回暖等待第二个春天根据艾瑞发布的“2011年第二季度网络游戏核心数据”显示,第二季度中国网络游戏用户付费市场规模达94.8亿元,环比上升3.0%,同比上升23.9%。
与此同时,中国网络游戏来自企业收入规模达114.2亿元,已经超越网游用户付费市场规模。
从这份数据可以看出,网络行业发展比去年同期稍有回暖。
新闻出版总署副署长孙寿山表示在ChinaJoy上表示,中国网络游戏行业从单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场,用户人数由3260万增长到7598万,市场销售由五年前65.4亿增长到今天的323.7亿。
网易CEO丁磊在其演讲中表示,研读过去十年的历史,中国网游企业需要靠应用中国文化与国外网游一较高下,他表示,“今年是网易游戏新十年的开始。
”巨人网络总裁刘伟表示,目前网络游戏行业增长稍微缓慢,但“慢一点也不是并不好,一味追求高成长的网游发展能不能慢一点,一味追求快使得行业难出精品。
”完美世界互动娱乐总裁竺琦表示,整个行业不管是大型网游还是小游戏,对于开发商来说现在应该是第二个春天。
社交游戏与手机游戏成新趋势热酷CEO刘勇认为,社交游戏将非游戏用户变成游戏用户,他们有进一步的游戏需求,才会推动社交游戏向网页游戏演进。
他同时表示,网页游戏和社交游戏产品会融合,市场也会融合,今后这个市场加起来可能是200亿的规模,是一个可以和网络游戏(指客户端游戏)相匹敌的一个市场。
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回思棋国,长把斯号誉嘉良。
卅载南北征战,几度跃登麟阁,惜未获封王。
盟主岂天意,不肯过龙江?国荣赵,风华茂,志坚强。
不应有恨,金殿折桂愿难偿。
日日厉兵秣马,夜夜穷经读谱,一举冠钱塘。
来岁五羊杯,定许扬姓名。
《水调歌头-赵国荣》北京沈庆生燕赵自古多俊杰,又喜邯郸出英才。
雄心自可攀丹桂,神力偏能憾华山。
巨蟒缠身惊绝艺,新星耀眼瞩高坛。
乾坤活渺东风劲,试看鲲鹏万里腾。
(安徽刘梦芙诗赞李来群)岭南初试啼声,象坛雏凤摩云表。
丹炉九转,青釭百炼,神锋闪耀。
叱起惊雷,驱来奔马,乾坤扫净。
羡新成霸业,一统山河,舆图换,明星照。
极目羊城早春,聚群英,龙吟虎啸。
重开战局,诸侯几路,金杯谁捧?斩将夺旗,鳌头独占,许家少年。
正天青海碧,长风万里,放宗郎棷。
《水龙吟-许银川》(安徽刘梦芙贺许银川初夺五羊杯)熟读桔梅精韬略,剽悍善战著功名。
品茗思量破敌策,几度折戟报初赢。
《羊城晚报》赞“汉江神将”柳大华阴柔绵密本领真,死缠烂打功夫深。
燕赵名将羊城客,争做弈林第一人。
《羊城晚报》赞“燕赵骄子”李来群王者之王逐五羊,已十载,功难量。
倬然无南,弈林同仰止。
千年国技赖弘扬,占风流,不偟让。
为留珠玑楸枰上,沥心血,呕肝肠,孜孜以求,探棋海茫茫。
今又挑灯争榜首,闹棋城,看五羊。
《江城子-五羊杯十载》(原《羊城晚报》已故记者陈幸夺鼎在郴州,东北王旗蠹。
巨擎风云际会时,总是金科主。
十万统貔貅,响谒行云路。
乙亥年初斗“五羊”,争看“长白虎”。
《卜算子-陶汉明》江西姚永囍杀敌请缨志未酬,棋坛小试见奇谋。
神州名将知多少,十届冠军数荣华。
(原军事科学院院长郭化若将军)虎帐囄头霸廿年,英才卓然空前叹。
长车驰骋千关破,一剑纵横四海传。
神龙变化古谱翻,飞腾无马出新篇。
九城无线业务平台覆盖用户总量突破6000万
九城无线业务平台覆盖用户总量突破6000万国内网络游戏运营及开发商第九城市19日宣布,旗下三大无线业务平台:九城游戏中心、九城桔子和开卷有益的覆盖用户总量已经突破6000万大关。
2011年,九城推出移动互联网游戏社交平台“九城游戏中心”。
九城游戏中心支持iOS及Android操作系统,以SDK形式内嵌于游戏内,为智能手机游戏用户提供了游戏社交、游戏挑战及游戏推荐等功能。
目前已经有超过350款嵌入“九城游戏中心”SDK的游戏在国内各应用商店上线,注册合作的开发者超过1000个,平台用户数量超过2000万。
此外,九城游戏中心还为超过1000款签约海内外手机游戏在100多个手机软件市场渠道进行发行工作,其中包括了国内三大电信运营商、第三方在线商店和移动设备制造商等。
九城透过广泛的渠道网络为开发者获取丰富的营销资源,保证产品的曝光及推广力度。
2011年,九城发布了移动互联网平台产品——“桔子平台”。
“桔子平台”是为开发者提供数据分析、用户分享、渠道推广的移动互联网营销平台。
“桔子平台”在国内首先推出了移动互联网激励推广模式,日广告展示次数超过1300万,为开发者带来了崭新的商业机遇。
“桔子平台”针对手机游戏市场进行了优化和创新,陆续推出手机游戏内嵌优惠券工具“桔子派”和手机游戏支付等业务,支持了上千款优质游戏应用的运营推广。
目前“桔子平台”同2200名开发者展开合作,共同发布产品2700多款,覆盖用户超过2600万,在行业内处于领先地位。
九城在2011年收购了跨平台手机阅读软件《开卷有益》,并完成该项目从手机阅读软件开发到开放数字版权分发平台的角色转换。
《开卷有益》目前和陕西、广东、世纪、人民邮电等50余家出版集团和网络文学网站达成合作协议,除为用户提供海量的免费电子书阅读渠道之外,还和上述合作伙伴合作为用户提供近万本正版电子书供用户下载阅读。
凭借免费、正版电子书的资源互补,提供用户便捷的电子书阅读体验,受到越来越多用户的信赖与喜爱。
浓汤野人林广茂做空棉花的心路历程
浓汤野人做空棉花的心路历程(20110131--20120302)棉花处于五浪三 (2011-01-31 12:35:49)今天重新把棉花的半小时线看了一遍,不出意外的话,三浪在33600时走完了,目前走到五浪中的第三浪,这一浪有可能在34300左右结束。
如果按照理想波浪,回调会到31000,最终走到37000左右,但是这种理想情况需要多因素配合。
如果春节后市场真的如我所料跌回31000,那么棉花在之后的1个月见到大顶的概率高达90%以上。
现在做好一切做空准备,耐心等待,可以不做,但是一定不在我不舒服的地方做。
棉花预料中的下跌出现了 (2011-02-05 20:04:59)棉花的这两个交易日出现较大幅度下跌,基本和预料一样,希望市场还有最后的上涨,从国内的基本面看,应该是有的。
在我做空之前,越高越好。
外盘185,国内35000以上,37000最理想。
棉花见顶概率90%以上 (2011-02-19 11:02:40)昨晚外盘棉花经历了由涨停到跌停的过程,振幅达到14美分,长阴灌顶在棉花中见顶的概率是很高的,而且从基本面分析外盘的强势也肯定走到尽头了。
现在的问题是下跌将如何展开,目前来看我认为外盘最有可能的走势是短期暴跌40-50美分。
国内的走势在近期没有跟随外盘大幅上涨,相对于外盘价位没有那么不合理,所以走势的展开关键看手握大量多单和浮盈的主力多头的做法。
最理智的做法是先大幅杀跌出货,再反弹,阴跌出货。
但是这不是我这个空头能决定的。
我唯一有把握的是,多头必须得出货,他出的越慢,我的机会就越大。
想.我还是这么执着 (2011-02-20 20:17:44)检讨一下,已经赚了很多钱了,为什么还是对行情对赢利率这么执着?总是想要赚更多而且是在一次行情中,以目前的财富基数,我想快速翻倍甚至翻十倍的想法是很危险的,期货市场肯定容纳不下,股票市场进出也已经困难了。
不能放过自己吗?放松心态,降低赢利预期可能效果更好,不要等到失败了再后悔,我在贪什么?守雌待雄,守谷待峰,成就是时间的函数,我有的是时间。
求伯君为联合运营坚拒排他协议 九城亏损未止又失《剑3》良机
求伯君为联合运营坚拒排他协议九城亏损未止又失《剑3》良机“排他协议”使得金山放弃谈了半年的九城。
联合运营是金山的既定策略。
这是他们最终选择盛大的理由。
近期,网游巨头们为此走动频繁。
这也许意味着网游在走向平台化与合作化。
金山情牵盛大,标志着耗时6年的倾力之作《剑3》(全称《剑侠情缘网络版3》)终于找到婆家。
12月2日,盛大游戏CEO李瑜在出席盛大游戏分析师电话会议期间证实,盛大将与金山联合运营金山新一代3D MMORPG产品《剑3》,进一步加深双方的合作。
联合运营模式是由金山软件和盛大网络共同开创。
今年1月,盛大得到授权,在其游戏平台上运营金山旗下网络游戏《剑侠世界》,但不影响金山运营的原有区服。
同时,盛大通过开放其在线平台,接入金山开发并运营的《剑侠情缘网络版2》,使这一游戏共享盛大活跃用户资源,计费收费渠道、呼叫中心,以及分红推广、积分等服务。
金山董事长兼CEO求伯君和盛大网络董事长兼CEO陈天桥均表示,合作开放是大势所趋。
当时,有业内人上猜测,盛大对金山当时尚未完成研发的游戏《剑3》兴趣更大,联合运营也是意在《剑3》。
后来,新浪也加入《剑侠世界》的联合运营。
《剑侠世界》采取联合运营模式后,无论是人气还是ARPU(每用户平均收入)都超出预期,为金山贡献了令其满意的收入。
然而,当求伯君将倾注了心血和期望的《剑3》小心翼翼地捧出,希望借助更强大的运营实力延续这种成功的时候,却遭遇重重波折。
只想联合运营《IT时代周刊》被告知,《剑3》是金山投入了数百名研发人员,耗资上亿元倾力打造的首款3D网游。
求伯君对其满怀希望,称其可望成为金山历史上首款在线人数能冲破50万的大作,为此,金山不惜投入巨资大做广告宣传,甚至提前半年开启了联合运营的洽谈,寻找合作伙伴。
今年5月,也就是《剑3》公测前3个月,在九城为失去《魔兽世界》大陆代理权与网易大打口水仗的同时,有消息称求伯君与九城取得联系,探讨联手推《剑3》事宜,九城总裁陈晓薇还为此秘密造访金山位于珠海的西山居开发工作室。
上海网游步入危机
有点伤人 : 没有《 魔兽世界》 , 了 九城这些机
器 都将 成 为纯 成 本 。 理所 当然地 被 自尊心 这
2 1年 l 月 6 0 0 2 日,中科 英 华 (O l0S ) 6O 1. H 发 布公 告 称 已与 金科 国际 签署 《 权转 让 协 股
议》 ,以 10万 美 元 出售 所 持久 游 国 际全 部 50
70 0 万股 股 权 , 占久游 国际 总股 权 的 1 . %。 69 7
较 强 的朱 骏断 然拒 绝 。
刘新不懂 网游 , 但他学会 了从服务器的
采 购 量 中去 揣摩 网 游公 司的 运 营情 况 。 明 他 白 , 于任 何 网 游而 言 , 家 越 多 , 所 需 要 对 玩 它
纷 对 旗下 公 司 进行 裁 员 、增 加产 品研 发 、 增
只是 , 没有 人会想 到冬 天会来 得这 么快 。原来 , 河 东” 河 从“ 到“
西” 不一 定就 要等上 十年 。 并
强海 外市 场 以及 扩大 其他 业 务 挽救 局 面 , 从
而达 到粉 饰 财报 的 目的 。
目整体 被裁 , 人 的项 目团 队中 , 一名 系 近百 仅 统策划 、 名美术( 中一名 为孕 妇) , 他 两 其 留任 其 如直接领导v f旭东 、 P可 制作人丁振 、 主策化 、 主 开发人员 等人员全 部被裁 。 裁员原 因据称 是朱 骏对《 奇迹传说 》 戏质量不满意 。 的游 对 此 , 方 面 回应 称 此 次调 整 涉及 的 九城
朱骏拒绝网易是为了争一 口 , 气 但眼睁睁 地看着上千台服务器变成超大鸡肋也确实于
心不 忍。本刊记 者在近期 的调查 中独家获 悉 ,
总把新桃换旧符 网游行业进入拐点
,
它 们开 始 寻 找业 绩 突 围之 策 , 纷 市 场 布局 , 拓展 手 机游 戏 市场 。 或 6 3日 , 美 时 空 总裁 竺 月 完 露 , 囝 内网 游 市 场 竞 争 激 烈 ,
二 季 度 的收 入 与利 润 预期 , 得 投 资者 大 量 使 抛 售 完美 时 空股 票 , 日暴跌 2 %。金 山在 单 5
一
季度 财 报显 示 ,今年 第 一 季度 其 A U下 C 降 幅度 为 1%, 主 要 营收 海外 授 权 也 下 降 4 其
1. 而 金 山的 情况 更 是惨 烈 , 网络 游戏 3 %。 4 其
总 营 收为 1 1 亿 元 人 民 币, 上 季 度 下 降 .7 6 较
了 1 %, 上年 同期 下 降 了 1 。 9 较 %
da i,欲 将 其 打 造成 为最 重 要 的f 台 。而朱 骏重 掌下 的 九 城 也 正 j
盛大游戏首席财务官魏诚枢将原因归结
为季 节性 行情 ,他认 为 , 每 年第 一 季 度 业 务 增 长
临破 发 境地 , 幅 大 幅超 出同期 纳 斯 达 克综 跌
合指 数 。其 中 , 网游类 公 刮股 票 价格 更 是 连 创今 年 新低 , 几 家公 司破 发 。 好 盛 大游 戏 、 巨人 网络 均 被 列 入破 发 公 司
21 00年第 一 季度 财报 。业绩 数 据 显示 , 大 盛
游戏在 该季度的总 营收为 1 8 美元 , . 亿 6 较
上 一 季度 下 降 1%; 4 净利 润 4 2 万 美 元1
盛 大 不是 惟 一 出 现 业 绩 下 滑 的 老 牌 公 司 。其 实 , 各大 网游 公 司 陆续 发 布的 2 1 从 00
中国网络游戏产业发展现状
中国网络游戏产业发展现状
中国网络游戏产业近年来取得了快速发展,成为全球最大的网络游戏市场之一。
以下是中国网络游戏产业发展的一些现状:
1. 市场规模扩大:根据行业报告,中国网络游戏市场的规模已超过千亿元人民币。
随着智能手机的普及,移动游戏成为市场增长的主要驱动力。
同时,中国的网络用户数量也不断增加,为游戏市场提供了巨大的用户基础。
2. 进一步开放政策:中国政府逐渐放宽了对网络游戏产业的监管,推出了一系列支持政策,鼓励创新与发展。
这使得国内游戏开发商有更多的机会和空间来推出各类有竞争力的游戏作品。
3. 多元化游戏类型:中国网络游戏市场的游戏类型越来越多样化,包括角色扮演游戏、射击游戏、策略游戏等。
同时,跨界合作也越来越普遍,电影、动漫等IP被应用于游戏开发。
这
种多元化推动了游戏市场的发展。
4. 电子竞技崛起:中国的电子竞技产业也蓬勃发展,吸引了大量的投资和关注。
电竞比赛和相关的直播平台成为了网络游戏产业的重要组成部分。
一些中国战队在国际比赛中取得了显著的成绩,进一步促进了电子竞技行业的发展。
5. 技术创新:中国的网络游戏公司在技术方面也取得了突破。
随着虚拟现实、增强现实等技术的不断发展,游戏体验得以进一步提升。
同时,人工智能等技术也被应用于游戏内容的开发和改进。
总的来说,中国网络游戏产业正处于快速发展的阶段,市场规模逐渐扩大,游戏类型多样化,技术创新不断推动行业进步。
随着消费者对游戏的需求不断增长,中国网络游戏产业有望继续保持良好的发展势头。
“高抗寒”的中国网游业
亿元成为最主要收入来源 ,贡献值超 网游企业的突破 I T网游的亮点 过 8%。腾讯第二季度环比上季度收 3
以网游为主业的企业 ,成绩 同样
而今 , 几乎所有的 I T企业都开始 入增 加 1 7 . 亿元 ,其中网络广告新增 斐然。尽管华尔街 的分析人普遍不看 6
- 年问,网络游戏还 机 构 的 眼 镜 。对 于 盛 大在 网游 经 营 相 上 的 满 足。这 时,网络 游 戏 消 费 比 预计在未 来的 4 5
0 01 对 放缓 的时段仍 能取得较 高的收益 , KT V、酒吧少 ,门槛 比高尔夫球低且 将继 续保 持 2% 以上 的增 幅 ,在 2 1
Fim r wt fO n i a eI usr s ieCrss r G o h o lneG m ndt yDe p t ii
腾
盛大 的陈 天桥 说 ,网游 业 的竞争 局
多企业的主业 ,但财报上 ,网游 的贡 收 入 50 万 元 。 00 献有 目共睹。 以软件起家的金 山软件也发布了
1 5 投资 ”论 坛上 ,网络游 戏被 描绘 出 同比增长 1.倍 ,成为搜狐最赚钱的 游业务只依靠 第二季度末新推的两款 更 多的美 妙前 景 ,业界 一致 认为 网 业务。网易二季 度总营收 71 亿元 , 新游戏 , . 6 就实现收入 1 7 亿元,同比 .8 0 . %,净利润为 4 8 3 . 亿元 , 增长 6 3 %的佳绩。 游未 来将 保持 高速 增长 ,或 将成 为 同比增长 2 8
网 游也有 西北风 纵 观 全 部 财 报 , 游业 与 “ 天 ” 网 冬
原 因。第 一,网游消 费规模 将上涨。 深度挖 掘 。●
十月网游行业报告:网游媒体面临发展瓶颈
十月网游行业报告:网游媒体面临发展瓶颈2010年11月19日 00:59 新浪科技导语:网游行业月度报告由新浪科技联合试玩网共同推出,打造业内最权威的游戏行业月度报告。
包括六个部分:财报分析、人事动态、产品动态、投融资并购、行业声音、试玩榜等,本报告每月初发布,本期为第二期。
上期说到网络游戏行业低成本为王时代已经来临,快速低成本获取用户时代,网络游戏媒体作为厂商获取用户的主要渠道之一,如今竞争也十分激烈:2010年10月,新华网游戏频道正式开通,传统网络游戏媒体市场竞争已经进入白热化状态。
传统模式下,网游媒体作为游戏厂商和玩家之间沟通、交流、获取信息等中间纽带,担负起游戏厂商与玩家之间的沟通桥梁。
但是随着国内互联网的发展与进步,用户上网时长的增加,对互联网的认知加深,玩家在选择游戏信息、沟通交流平台的时候自主性加强,高端玩家对网游媒体的依赖性降低,网游媒体传播效率降低;低端玩家互联网行为的多样性,包括看小说、听音乐、看视频、下载各种资料等等,网游媒体在传播范围、受众覆盖、传播精度上有限,对潜在的游戏用户影响力下降。
快速低成本获取用户时代媒体边缘化根据艾瑞研究中心2010年Q3发布的网游行业数据显示,游戏运营商网络广告投放规模下降明显,连续2个季度同比下降29%左右。
一方面整个游戏行业增长放缓,10年公测的游戏数量减少,广告投放规模下降;另一方面,游戏广告投放呈现出多样性,视频媒体、百度搜索、下载工具、视频播放器、小说站点等都成为游戏广告投放的宿主。
网易游戏2010年8月份广告投放份额统计(数据来源:178)网游媒体行业面临内外激烈竞争的同时,自身也存在不少问题:新闻源日益枯竭,原创内容少,厂商软文枪稿泛滥;广告创意差,炒作手段无不用其致,凡是能吸引玩家眼球的手段都能用上;厂商投放广告效果差,转化率低;网游媒体价值玩家认同率减弱,影响力下降,网络游戏媒体传统发展模式面临瓶颈。
分析其原因,有以下几点:第一:网络游戏媒体内容很大一部分由厂商提供。
专练06 互联网时代-【易失分点】2023年中考语文综合性学习专练(全国通用)(原卷版)
互联网时代【易失分点解读】【易失分点“避雷”】【注意事项】网络的优势(1)有利于知识的学习;(2)有利于人际的交流;(3)有利于信息的储存等。
沉迷网络的危害(1)影响学习成绩;(2)容易引发青少年道德沦丧;(3)容易引发未成年人犯罪。
青少年沉迷网络情况调查原因:①家长没有时间关注孩子的上网问题;②教育部门缺乏对青少年使用网络的正确指导;③网吧老板唯利是图。
结论:解决青少年沉迷于网络的问题困难很大(解决青少年沉迷于网络的问题需要全社会的支持)建议①拒绝网游,健康成长;②绿色上网,健康成长;③网络有风险,上网须谨慎。
如何扬长避短,有效利用网络来帮助我们学习?①社会、学校已为我们创造了良好的基础,我们要正确认识到网络的用途,充分利用其优越性,扬长避短,促进学习,指导生活;②我们要认识到网络是一个博大丰富的学习资源平台,应当将合理利用网络和提高学习效率结合起来;③如今网上学习、资源下载、名师网上答疑等网络学习形式多种多样,我们也可以参与自己的校园网络,在网上浏览学习动态,通过校园论坛发表观点、交流思想,还可以制作网页,展示班级、个人风采,以此丰富课余生活。
【对点过关训练】1.互联网深刻地影响着我们的生活方式、学习方式,影响着我们的语言文化、思维方式和价值观念。
这些影响,有积极的,也可能有消极的。
互联网时代,对我们来说,既是机遇,也是挑战。
班级公众号近期有两个讨论话题,请你参与。
(1)对于如何利用好互联网,有人说“用好互联网主要靠自控”,也有人说“用好互联网主要靠严加管控”,又有人说“用好互联网要自控与管控相结合”,你同意哪个观点,说说你的理由。
(2)即将毕业,将建一个同学群,请你给这个群命个名。
阅读下面的非连续性文本,完我后面小题。
大数据时代,如何保护好个人隐私?前言:大数据代的来临,为我门生活带来极大便利。
人们足不出户,就可以在网络平台上浏览信息、购买生活用品等。
而网络平台依托大数据,就能掌握用户的大量信息。
中国移动腐败高发凸显用人弊端
最近 多玩 游 戏 网发 布 的一 份 “ 网游 死 亡
档案” 示, 显 中国 网络 游戏 发 展 1年 中死 亡 0
网游 总数 量 为 12 ,国产 网 游死 亡 占比超 4款
过 了5%。 国 网游却 仅 占3%。 中还 不 包 3 韩 2 其
括 知名 度较 低 已难 搜 集到 的 国 内产 品。
中国移 动 高管 相 继 落马 , 让人 看到 了它
反 腐 的 决心 , 为 了堵 住 这 种 漏 洞 . 为 此 但 也
付 出 了沉重 的代 价 ,从 集 团到 省 市级 公 司 。
把 更 多精 力花在 了思 想教 育的 学 习上 , 致 导
腐 是 否矫 枉过 正 的新 闻 , 引发 了舆 论 的 热烈
纪检部 门请去谈话。 目前 , 有关中国移动反
步 , 西部 省 市 四川 和 重 庆 为 例 , 以 先有 无 线
在 3 网卡 上 一 骑 绝 尘 。而 中国 移 动 的每 G上 月净增 用户在 不 断萎 缩 ,G用 户水分很 大. 3 .
市场推 广 费 用每 年 大 幅增 加 , 于 游戏 产 品 对
本 身研 发 的投 入 却在 逐 年 递 减 。 些画 面 粗 那 糙、 剧情 平 白、 卡设 计 失衡 的垃 圾 游戏 , 关 能
持 续让 玩 家 买账吗 ?
ห้องสมุดไป่ตู้
提 到 网游 ,最 具代 表性 的无 疑是 盛 大。
因 为它 见 证 了国 内网 游行 业 的 整 个 发 展 历 程 , 开始 的 狂 热 、 从 网游 被妖 魔 化 、 飙 突进 狂
讨论。
业务 进展 缓 慢 。从 最 近的 市场情 况来 看 , 中
国移 动 的 处 境较 为尴 尬 , 中国联 通 在 3 G上
网页游戏寿终正寝?
网页游戏寿终正寝?作者:暂无来源:《新经济导刊》 2013年第7期当页游赚快钱的模式不能继续野蛮生长时,只会作为落后产能被淘汰文/ 本刊记者海川最近“网页游戏要死”的呼声越来越高,经历了前几年的爆发式增长,曾经对PC 客户端游戏造成巨大冲击的网页游戏,甚至一定程度革新了游戏玩法规则和运营模式,但如今也不得不面临来自移动游戏的挑战,随着移动游戏的崛起,网页游戏的未来也越来越像踏上了过把瘾就死的节奏了。
“手游肯定是最重要的增长点。
PC 网游一季度已经停止增长了,今年大家预测是负增长。
网页游戏是一个中间状态,长期看是手游和专游分别会占两个大的市场。
”近期在旗下子公司飞流新款手游《龙之召唤》的发布会上,网秦COO 史文勇表明了他对游戏市场的观点。
身为移动互联网安全行业开创者的网秦去年收购飞流,正是因为看中了手机游戏这块大蛋糕。
无独有偶,主攻手机浏览器的UC 在去年6 月推出其游戏开放平台时也公布了与Gameloft 达成合作的消息。
移动互联网公司纷纷布局手机游戏,而传统互联网公司则抱紧网页游戏这颗摇钱树,百度和360 这对冤家都选择以网页游戏为主打。
移动互联网公司不碰网页游戏真的因为网页游戏要死吗?实际上,移动互联网公司和传统互联网公司这种泾渭分明的布局是有原因的。
网页游戏作为一种投入产出比极高的流量变现方式,对百度和360 这种做互联网入口生意的厂商来说再适合不过了,凭借流量上的绝对优势,前两年借着网页游戏赚了个盆满钵满,但是新兴的移动互联网对它们来说并不是最熟悉的领域。
而对网秦和UC 这样的移动互联网公司来说,一方面移动互联网的高速增长带来了前所未有的机遇,而传统互联网格局已定,市场也几近饱和。
另一方面,移动互联网和传统互联网的玩法不同,因此对传统互联网公司介入形成了一定的门槛。
可以说,移动互联网公司之所以不做网页游戏,更重要的原因是更看好手游市场,而非看衰网页游戏。
手机游戏用户付费规模在去年已达52 亿元,2013 年手游市场规模将接近百亿,网秦对于最新发布的卡牌类手游《龙之召唤》更提出了5亿营收的预期。
我国网络游戏发展现状
我国网络游戏发展现状我国网络游戏产业经过多年的发展已经成为一个庞大且具有巨大潜力的产业。
游戏产业是我国文化产业的重要组成部分,不仅能够提供大量就业机会,还能够带动相关产业的发展,促进经济增长。
目前,我国网络游戏市场规模已经超过了4000亿元,年增长率保持在10%以上。
游戏用户数量也在不断增加,截至2020年,我国网络游戏用户已达到5.2亿人。
尤其是移动游戏市场的快速崛起,使得游戏产业进一步扩大。
我国网络游戏产业的发展得益于多方面因素。
首先是我国网络基础设施的快速发展,宽带用户数量的增加为玩家提供了更好的网络体验。
其次是技术的不断创新,高清图形和音效的应用使得游戏更加逼真,VR和AR技术的引入为游戏创造了更多可能性。
再次是游戏内容的不断丰富和更新,不仅有各类传统题材的游戏,还有各种新颖的游戏类型和玩法,满足了不同玩家的需求。
最后是游戏产业的规范化和专业化发展,相关政策和法律的不断完善,为游戏企业提供了良好的发展环境。
网络游戏的发展也带动了整个游戏产业链的发展。
从游戏研发和制作到游戏发行和运营,再到游戏衍生品的开发和销售,都形成了一个庞大的产业生态系统。
同时,游戏产业还拉动了其他相关产业的发展,比如硬件设备制造、网络服务提供、广告推广等。
尽管网络游戏产业发展前景广阔,但也面临一些问题和挑战。
首先是游戏市场竞争激烈,游戏更新迭代速度快,游戏生命周期短,需要不断创新保持市场竞争力。
其次是游戏内容审查和监管问题,需要加强对游戏内容的管理和监督,保护未成年人的合法权益。
此外,游戏对青少年的影响和游戏成瘾问题也需要引起重视。
为了进一步促进我国网络游戏产业的健康发展,政府和企业需要共同努力。
政府应加强对游戏产业的政策支持和监督管理,建立健全的监管体系,加强对游戏内容的审查和分类管理。
游戏企业应加强自律,注重游戏的品质和内涵,不断创新开发新游戏,满足玩家需求。
同时,在游戏教育、家庭教育和社会教育等方面加强宣传和教育,引导玩家正确使用游戏,避免游戏成瘾和不良行为的发生。
……关于我国网游市场的一些传播学思考
关于我国网游市场的一些思考(传播学热点)2007.4.22 19:06 作者:程绣锦在努力,相信自己| 评论:0 | 阅读:187关于我国网游市场的一些思考一、一款游戏成就一个公司的神话还能延续多久?二、我国的网络游戏公司能不能被纳入主流文化?三、韩国与我国政府对网络游戏的不同态度一、一款游戏成就一个公司的神话还能延续多久?(一)九城的发家史第九城市是我国网络游戏市场上的老二,紧随盛大之后。
九城发展的几个里程碑:2002年7月,九城与韩国Webzen公司合作,成为经典网络游戏《奇迹》在中国地区的独家代理运营商,由此走上快速致富之路。
《奇迹》在2003年2月才开始正式收费,但到同年6月底时已为九城带来可以说九城这家在线游戏公司是由一款广受欢迎的游戏打造出来的。
仅仅凭借一款游戏而能够使一家专业性极强的网络公司在其行业领域所向披靡,这种现象放在今天,其本身就令人困惑。
2005年初,九城又从韩国引进了之后风靡中国的《魔兽世界》。
2005年2月,九城为《魔兽世界》支付了300万美元的授权费,同时又付出了680万美元的宣传费用。
而《魔兽世界》进入中国后也不孚所望,为九城创造了巨大利润,使其坐上了中国网络游戏市场的第二把交椅。
这款来自韩国、在我国由第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司代理的多人在线网络游戏,公测时就创造了50万人同时在线的惊人记录,6月7日正式开始收费,而一个多月后,即7月20日,付费玩家的数量已经超过150万人。
去年第三季度,九城的净营收为人民币1.848亿元,比上一季度增长232%,净利润为人民币3770万元,《魔兽世界》第三季度贡献的净营收为人民币1.806亿元。
现在,九城已经完全把牌放到了《魔兽世界》这一款游戏上面。
“2005中国网络游戏健康与可持续发展高层论坛”公布的“国内主要网游厂商可持续竞争力排名”结果显示,排在前三强的是盛大、网易和九城。
《魔兽世界》对九城的重要性从上述情况可以看出。
轻盈为翅
轻盈为翅中国古代有着排斥游戏的悠久传统,轻薄纤纤总是被视作恶习。
“君子处处其实而薄其华”,“厚德载物”,厚重才是各家认定的良好品行。
而游戏总是被打上肤浅、不成熟的标签。
一个“游戏人生”,喊出了多少人千年以来积蓄在文化机体中对游戏的鄙薄和愤恨。
不可否认,游戏本身有害人的一面。
古有石崇金谷园玩物丧志,今有年轻人因沉湎于电子游戏而坠入颓废的深渊。
但,真的是因为游戏本身是当千刀万剐不可饶怨的罪人,还仅仅是因为人们对游戏的驾驭并不到位?明末兴起长物之说,士大夫们面对黑暗的政治,选择用游戏来排遣现实苦闷。
游戏于盆景之间,编织自己的绮丽梦境装点心胸,将自然的丘壑搬入心中。
于是我们看到魏晋名士的风神在唐伯虎的桃花诗中重生,凝结古中国自然情怀精华的拙政园落成,张岱用游戏繁华酝酿一只寒鸟在大明的天空黯淡后的啼血哀绝。
在游戏中,我们看到文人们的贞节心意在政治巨掌的摧残下顶强地生存抵抗着。
你还能说,游戏是一个不可饶恕的罪人?让游戏成为罪恶的,只是因为我们越过了边界,试图用游戏解开心中怪兽的枷锁。
错的,仅是一个“度”字而已。
古人很清楚“度”是事物的关键。
“月盈则亏,水满则溢”,先哲们试图将游戏扼杀在庙头李永恒地避免其越界,结果却是封禁了人们自由的翅膀,将活力束缚在俑壳中。
就像大宋试图用偃武修文维系江山永固,结果却是招来了金兵骑兵铁蹄的践路,过则不及啊!故而,我们要对游戏多一丝宽容,更是要对游戏背后凝练的轻盈态度打开禁网。
游戏所带来的创新潜力释放,是对当下中国在数字时代争夺高峰的有力支撑。
更重要的是,游观的态度是对人心在高速奔波中缺失的有效填充。
人心在经济的高速发展中,已然出现错位的现象。
而游戏的轻盈,却是可以在喧嚣的噪音中增添了一缕轻音乐,调和痛苦的人心。
“道遇于天地之间,而心意自得”,庄子的逍遥游戏的人生难有后人匠者迫及,但其中的游戏自得却是可以作为修补人心漏洞的砖块,成为最好的解忧杂货铺。
在茫茫苦海中,搭不上驶出苦海的符,亦可以播上轻盈游戏的翅膀,踏过雪泥却不留指爪。
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城 收购 后首 款 F S P 游戏 ( i Fl 的C 动 画 。 Fr a > G e l 据 介绍 ,Fr a 》 全球 首 款 新形 态 的 《 iF l 是 e l 多 人联 机动 作 战 争 游戏 , 时涵 盖 第一 人 称 同 射 击 ( P )和 大 型 多 人 角 色 扮 演 ( M— FS M P R 。对 于 叠 加 了 双重 卖 点 的 (i Fl , O G) F ̄ a> l 朱骏 曾大 胆 预测 ,要 么2 0 万 美元 打 水漂 , “ 00
朱 满 萎誓 的 戏 务, ~三 。 耋 三 信 区 游 服 ’ 束 年 : 骏怀心 结
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将收复失地回归同 的代 理 合 同 。公告 一 出 ,
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眦 r I ,/ u、 随即引起广大玩家强烈 \ J J 五
家 曾经 在 我 国游 戏 产 业里 “ 昂首 挺 胸 ” 网 的 络游戏研发运营商 , 痛失《 兽 世界》 , 在 魔 后
1月 4 1 日,九 城 股价 继 续 延续 近 日的强
已 经 与 美 国 索 尼 在线 娱 乐 达 成 了 战 略 合 作 协议 , 会 把 索 尼在 线 娱 乐 的优 秀 游戏 作 品 将
 ̄ r el s ̄人中国市场。 Fe R a > l e m
九 城 已经 开 始 抓 紧在 全 球 范 围 内 整 合
明年 { i Fl 上 线 后方 能 揭 晓 。 Fr a> e l
更值 得 注 意 的是 , 九城 关 注 互联 网新 应
在 未来 几 个 季度 内将 会 ‘ 钱 ’” 烧 。
出击无线互联 网
“ 九城 在A rr F it 司 的投 资 ,昭示 uoa e 公 n
九 城 在 无 线 互 联 网 业 务 的 进 程 上 迈 出 了重 要 的 一 步 。 九城 副 总 裁 沈 国定 在 接 受 《T ” I 【. 城 近来 动 作 颇 为频 繁 。 时 代周 刊 》 采访 时说 。
已经委 靡 很 久 了 。
不 满 。 了解 , 《 越 之 剑 》 布 停 服 前 一 据 在 卓 宣
周, 九城还在 为《 卓越之剑》 进行大力推广活
动。 因此 , 玩 家 认 为 . 是 九城 的 阴谋 , 有 这 目 的 是在 关 服 前 大捞 一 笔 。 九城 公 司 表示 这 是
要 么 赚 到 比 ‘ 兽 ’ 多 的 钱 。而 谜 底 需 要 魔 更 ”
高 。 此 前 的 低 迷 时 段 , 城 股 价 曾 一 度 跌 而 九
至3 5 . 美元 左 右 , 足历 史 最 高价 的 1%。 6 不 0 股价 的 高 涨 确实 给 了 九城 不 少 信 心 , 这
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《 时代周刊》 I T 注意到, 早在今
为尽 快 扭 转 因失 去 《 兽 世 界 》 造 成 魔 而
的 业 绩 下 滑 趋 势 ,九 城 于 今 年 正 式 提 出 了
“ 球应对全球” 全 企业 战 略 。 国定 称 , 城 沈 九
年 3 ,九城 成立 _无线 事 业 部 , 月 『 并 在 7 早 于lt 获 得 了能 兼 容 iS A do 月 nl e O 和 nri d 的社 交 游 戏 平 台O eF i 的拥 有 者 美 国手 pn e t n 机 游戏 及 平 台公 司A r aF i 的少 数 股 权 。 u r e t o n 这 一 消息 是 九城C O 骏 在微 博 上 透露 E朱 的。 年 年初 九 城 正 式提 “ 今 全球 应 对 全 球 ” 战略 , 随后 便 加 快 了动作 。 九城 的频 频 动 作 , 使得 外 界看 到 了 该公 司业 绩 的反 弹迹 象 。
曾一度低迷的九城
记 者 从 九城 今 年 第 二季 度 财 报 获 悉 , 该 季 度 净 营 收 30 美元 , 比减 少9 % , 营 7万 同 1 运 亏 损 17 万美 元 , 4 1 已连 续 7 个季 度 亏 损 ; 亏 净 损9 0 美 元 ,尽管 相 比上 一 季度 净 亏 损 的 7万 12 万 美 元 有所 缩 窄 ,但 净 亏 损 也 已 持续 6 10 个 季 度 。 界 甚 至有 悲 观 的 声音 认 为 , 续 业 连 亏损 或 令 九城 面 临被 摘 牌 的 危险 。
合作伙伴的优势资源 ,进行产品的研发 、 运
营 及销 售 。 城在 今 年 第 一季 度 宣 布 与美 国 九
网 游开 发 商 R d S do达成 投 资 协 议 , 资 e5 t i u s 斥 20 万 美 元 获得 了R dSui 的 多数 股权 。 00 e5td s o 933 R dSui 在 美 国西 雅 图公 布 了九 Y 日, e5tdo s 攫曩九城转战 《 卓越 之剑 》 中 国大 陆 地
司T ik E ut的 分 析 师 阿 图 尔 ・ 加 f t hn q i y 巴 Au l
网游高增长恐难为继
<T时代周 刊 》 0 记者 / 若 岩 ( 自北京 ) 傅 发
B ga表 示 : 九城 9 %营 收 来 自于《 兽 世 ag) “ 0 魔
界》 ,失去 这 款 游 戏 的代 理权 意 味着 该 公 司
随 着市 场 表 现 的 不 理 想 , 界 关 于 “ 业 九 后“ 魔兽 ” 时代 的 九城 一直 忙碌 于 战 略的重 新 布 局 。 希望 可 以重 返 中 国 网 游行 业 前列 。时 下 , 局无 线游 戏成 为 九城 的新 招数 布 城未来堪忧” 的论 调越 发 激 烈 。 国投 资公 美