人物常规运动规律

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人物常规运动规律知识解
1、合法而稳定的权力在使用得当时很 少遇到 抵抗。 ——塞 ·约翰 逊 2、权力会使人渐渐失去温厚善良的美 德。— —伯克
3、最大限度地行使权力总是令人反感 ;权力 不易确 定之处 始终存 在着危 险。— —塞·约翰逊 4、权力会奴化一切。——塔西佗
5、虽然权力是一头固执的熊,可是金 子可以 拉着它 的鼻子 走。— —莎士 比
46、我们若已接受最坏的,就再没有什么损失。——卡耐基 47、书到用时方恨少、事非经过不知难。——陆游 48、书籍把我们引入最美好的社会,使我们认识各个时代的伟大智者。——史美尔斯 49、熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。——孙洙 50、谁和我一样用功,谁就会和我一样成功。——莫扎特

人物常规运动规律知识讲解

人物常规运动规律知识讲解

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的 平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图211)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出 步子双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶略高。
图2-28 蹦跳的行走动作
图例解析: 图2-28、2-29为几种特定 情景下的行走动作规律。 角色行走动作受环境和情 绪影响会有所不同。在表 现这些动作时,需要在运 用走路基本规律的同时, 将人物姿态变化与动作幅 度、走路运动场速度及节 奏密切结合起来,才能达 到预期的效果。

第二章(人物的运动表现)

第二章(人物的运动表现)

第二章 人物的运动表现
跳跃的几种类型: 1、单脚跳:主要指跳过障碍,运动线呈弧形抛物线运动状态。这一弧形 运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。
第二章 人物的运动表现
2、双脚跳:和单脚跳类似。
第二章 人物的运动表现
3、原地跳:主要指动画角色兴高采烈、欢呼雀跃产生的原地运动,所不同的 是,蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产 生抛物线。
第二章 人物的运动表现
2.1.3人物的跳跃
人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中跳过障碍、越过沟壑;或者人在兴高 采烈时,欢呼雀跃所产生的运动。
人跳跃动作的基本规律 由身体屈缩(预备动作)、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。 人在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力单 腿或双腿蹬起,使整个身体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落 地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复 原状。
2.1人物的基本运动规律
人的动作是非常复杂的,人的肢体活动受到人体骨骼、肌肉、关节的 限制,人日常生活中的一些动作,虽然在年龄、性别、体型等方面存在差 异路的基本规律:
脚:左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配
合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。人在行走时总是有一只脚着地,这样 另一条腿才有支撑向前迈进,由于另一条腿的跨步,因此人在行走过程中头 顶的高低会有变化,形成波浪形曲线运动。
第二章 人物的运动表现
第二章 人物的运动表现
在掌握基本运动规律的前提下,根据剧情以及角色的特点,对走路动作 进行合理的艺术夸张,会使角色的动作更加富有感染力。下面举几个动画 角色走路的例子,便于我们学习和借鉴。

动画角色运动规律

动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

人物行走运动规律和动画制作

人物行走运动规律和动画制作
2、紧接着身体前倾,重心转移到前脚,而前腿的膝部作出弯曲的形态以 缓冲身体的运动冲击。在一些动画片里,各种动作往往表现得比较夸 张,所以这里的膝部弯曲程度比较大,相应的身体重心也处于整个运 动过程中的最低点,我们称之为“低位”。
3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.

运动规律(人·走路)

运动规律(人·走路)

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爱是什么? 一个精灵坐在碧绿的枝叶间沉思。 风儿若有若无。 一只鸟儿飞过来,停在枝上,望着远处将要成熟的稻田。 精灵取出一束黄澄澄的稻谷问道:“你爱这稻谷吗?” “爱。” “为什么?” “它驱赶我的饥饿。” 鸟儿啄完稻谷,轻轻梳理着光润的羽毛。 “现在你爱这稻谷吗?”精灵又取出一束黄澄澄的稻谷。 鸟儿抬头望着远处的一湾泉水回答:“现在我爱那一湾泉水,我有点渴了。” 精灵摘下一片树叶,里面盛了一汪泉水。 鸟儿喝完泉水,准备振翅飞去。 “请再回答我一个问题,”精灵伸出指尖,鸟儿停在上面。 “你要去做什么更重要的事吗?我这里又稻谷也有泉水。” “我要去那片开着风信子的山谷,去看那朵风信子。” “为什么?它能驱赶你的饥饿?” “不能。” “它能滋润你的干渴?” “不能。”爱是什么? 一个精灵坐在碧绿的枝叶间沉思。 风儿若有若无。 一只鸟儿飞过来,停在枝上,望着远处将要成熟的稻田。 精灵取出一束黄澄澄的稻谷问道:“你爱这稻谷吗?” “爱。” “为什么?” “它驱赶我的饥饿。” 鸟儿啄完稻谷,轻轻梳理着光润的羽毛。 “现在你爱这稻谷吗?”精灵又取出一束黄澄澄的稻谷。 鸟儿抬头望着远处的一湾泉水回答:“现在我爱那一湾泉水,我有点渴了。” 精灵摘下一片树叶,里面盛了一汪泉水。 鸟儿喝完泉水,准备振翅飞去。 “请再回答我一个问题,”精灵伸出指尖,鸟儿停在上面。 “你要去做什么更重要的事吗?我这里又稻谷也有泉水。” “我要去那片开着风信子的山谷,去看那朵风信子。” “为什么?它能驱赶你的饥饿?” “不能。” “它能滋润你的干渴?” “不能。”
我们在画人物行走时,要充分考虑到身体各个部位的动作变化。如:上肢的肩膀、肘、 腕以及下肢的膝、踝等关节部位,尽量做到准确合理。 我们先来了解上肢关节部位在运动中的结构:

人物的运动规律

人物的运动规律

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人物的运动规律
内容提要
以动物为主角的动画片,所描 写的动物往往都是以拟人的手 法出现、以人的运动规律作为 创作依据的。掌握人物的运动 规律是动画工作者重要的工作。 人物的运动规律包括:走路、 转头、奔跑等
一、形象转面
动画有比较简单的平面运动中间画,也 有比较复杂的立体运动透视变化中间画, 画复杂的动画时,应当根据形态的立体结 构、运动中产生的透视变化,合理地画出 它的中间画。 例如在画头部的转面时,可以将鼻子作 为脸部的中心点
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。
3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
慢跑时接近跳跃的动作
常规跑步
急速的跑时身体会拉长
正面跑步
背面跑步
带转头的透视跑(《时光少
在节奏方面,一般来说,表现抑郁、沮 丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表 现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要 快一些。其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则 依靠面部表情和身体姿态来表现。
2、各种姿态的走路
走路动作大的规律与常规走路一致,只 在细节上做处理,具体依据实际情况来加 以改动。
走路的分解动作

人物常规运动规律

人物常规运动规律

图2-19 人的背面行走动作
图2-20 人的侧面行走动作
四、人的俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图2-
21。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处在立体的
空间中,身体的走向要符合透视线, 手和关节等要在弧线内摆动,注意 透视变化,要左右对称(图2-22、 2-23)。
图2-21 人的走路动作俯视图
体重量压在前脚;原画⑨为最高的 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈
进;注意原画③,前腿仍旧伸直,
避免给人以屈腿的感觉。
图例解析: 图2-27中,角色身体上下点跳 动,动作起伏很大,表现出愉 快、自信、欢快的情绪。一拍 一,动作细腻,a=u,完成了 一个完整的走步循环。 图2-27 角色夸张的走路动作 选自《木偶奇遇记》
图2-15 循环轨迹
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-16 走路的关键动态
图2-17 人物循环走路组图
第三节 人的不同角度行走
一、人的 正面行走 动作
人的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ面 行走分解 动作见图 2-18。
图2-18 人的正面行走动作
二、背面走 人的背面行走动作见图2-19。
三、人的侧面行走动作 人的侧面行走分解动作见图2-20。
图2-11 走路四肢交替摆动示 意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。
脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。
人走路的动作分解见下图(图2-14)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图

人物常规运动规律

人物常规运动规律
图2-40 快跑的循环(单脚)①=⑤完成了半循环
图例解析: 在图2-41中,原画①和原画⑨,木须龙的左右脚交替接 触着地面,原画q等同于原画①,完成了一套跑步的循环 动作。原画③k为压脚的两张,也是身体处于最低的位置, 原画⑧p为最高的两张,身体处于最高的位置。
图2-41 木须龙跑步运动原画 选自《花木兰》
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所表现出来的走路姿势也 是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方 法往往还需要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-13 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹
图2-14 人走路的动作分解示意图
第二节 行走的循环画法 循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如人会不停地朝前迈步,需要不断地重复着走路的动 作。
一、循环动作的基本方法 动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结尾那张原画 与开头的那张原画,用若干张动画连接起来,反复连续拍摄,便 可获得重复同一动作的效果。 二、走路原地循环的规律 走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地的脚, 通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚尖的抬起和脚后 跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位置的平均分 割。加入背景,要使方向与走步的方向正好相反,并注意与走步 的节奏速度。它的速度要与走步的速度一样(图2-15)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下沉压缩位置,c时 右脚抬起开始踏步,d时右脚抬起到跨步的最高点。

人物运动规律

人物运动规律
人物行走的基本运动规律
第一节 人物行走的规律
一 、 对 行 走 的 认 识
身体倾斜
身体
倾斜
身体 身 身体
4
人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动
5
错误的姿势
6
人在走路的时候身体躯பைடு நூலகம்呈现出高低起伏的状态
7
出现高低起伏姿态的原因
双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化
二 、 掌 握 重 力 感
当身体下 落时能感 受到重量 腿伸直时没 有承载重量 这时腿承 载重量产 生了变化
在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量
三 、 设 计 节 奏
8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分
四 、 脚 部 动 作 的 规 律
脚后跟是引导一个动作的部位,脚是随着 脚后跟动的 脚后跟起带动作用 ,脚本身随后跟着向前 移动,双脚的运动形态是由脚后跟控制的。
走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重 量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻
五 、 手 臂 动 作 的 规 律
行走当中手臂的动作姿态
行走当中手臂的摆动动作轨迹
手臂摆动的弧线轨迹
手腕保持弧线动作

人体运动规律

人体运动规律

教学内容1、人的运动规律(1)人的骨骼:在动画片中,表现最多的是人物动作及拟人化角色的动作(见图1)(2)人的关节:人的主要关节位于腰部,肩部,肘部,腕部,股部,膝部,踝骨,颈部(见图1)(图1)运动中人的骨骼和关节(3)人体的重心:人体重量的集中作用点(平衡点)是人体的重心(见图2)(图2)人体重心(4)动作的表情:动作和表情是重要的动画语言。

(见图3)(图3)人物动作与表情2、人的基本规律性动作(1)人的走路动作:用脚掌着地,左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动(见图4)a.人走路动作的基本规律b.头部的上下波动c.手臂的摆动:钟摆定理(图4)人走路的动态分析(2)人的奔跑动作:身体前倾,手臂略呈弯曲状以较大的幅度配合双脚的交替跨步向前摆动,跨步的幅度大于走路时的幅度,膝关节的弯曲度大于走路时的弯曲度,脚抬得较高。

(见图5)(图5)人跑步的动态分析3、人的头部运动(1)头部的转动:以鼻子作为脸部中心点画一直线,当头转动时,由于透视原因,接近正面的一半距离大,远离正面距离小;(见图6(图6)头部的转动分析(2)表情:要具有表演的创作意图(见图7)(图7)人的表情(3)对白中的口型:欧美的常用口型是A,B,C,D,E,F,偶尔会有G,H日本的常用口型是A,B,C 。

(见图8)(图8)角色口型4、走路画法走路的基本规律是:左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。

(见图9)(图9)走路示范5、跑步的画法(1)奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的动作幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此头高低的波形运动也比走路明显,在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量,有些快跑动作中间可以有1到2格是双脚同时离地的腾空过程。

(见图10)(图10)跑步正面(2)注意事项:人物前倾的动态应前后保持一致,原画张与动画中割张上半身身体保持一个前倾的姿态。

单元4-3 人物走路运动规律

单元4-3  人物走路运动规律
(二)2.循环动作具体制作方法:
两张原画分开的刻度
五、人循环走路的方法
(二)2.循环动作具体制作方法:
第一张原画1,这 是一张在整个循 环运动过程中, 把脚步的刻度和 尺寸大小都标出 的原画。
原画张9,这张原画和第一 张原画是相同的,一般在 有限动画的片子中,可以 同描第一张原画的作法, 但一定要记住,这一张的 腿是相反动作。
三、人不同角度的走路方法
(二)、透视走路具体方法 1.从技术角度方面:首先画两条线,一条沿着两根柱子顶端, 另一条线沿着两根柱子底端,两条线在消失点相遇。 2.按照透视法则确定每一步的距离,从第一个杆子顶端 穿过第二个杆子的中心到达底线。
3.确定好了位置,加入人物。首先分好左右脚,画出以 右脚触地;再次放入左脚触地;最后加入过渡位置。
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——2.斜后侧走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画1—原画7
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——4.背面走路 原画1—原画7
五、人循环走路的方法
(二)1.首先,把两张原画之间
的步幅确定好,然后在步幅中间 分出要加的张数,再确定好拍摄 的格数,计算好步幅跨度尺寸。 方法有两种:以人的前脚脚尖与 后脚脚尖为一步中间确定好动画 张数画刻度。另一种以人的前脚 脚跟与后脚脚跟为一步中间确定 好动画张数画刻度。
五、人循环走路的方法
向前运动时,人的躯干 (头部)运动。这是半步 为7张的画面,中间5张, 第四张为小原画,头部轨 迹为当4时最高,轨迹在 第二张时略低。这是在中 间有5张画面的情况。右 图为走路的半步,中间为 3张画面,最高的那张为 第三张。

单元4-1 人物跑跳运动规律

单元4-1  人物跑跳运动规律

五、不同跳跃的动作方法 2. 连续跳跃
①.它没有了原地跳跃中的自然直立和还原成直立的静止动作。②.它与助跑跳跃 运动中跳跃不同,身体的重心总是在身体的前方。③.在这一连串的跳跃中,我 们一共看到3个跳起落下的过程。
五、不同跳跃的动作方法 3.另外几种跳跃方式
五、不同跳跃的动作方法 3.另外几种跳跃方式
一、人的跑步动作
(二)、人跑步具体分析:
原画1张特点,单脚支撑,身体重心前倾大 。动画2张特点 :下压张,重心 最低,动作幅度大移动脚提起,下压积蓄力量,最低张。动画3张特点,提 升张,大腿绷紧,脚掌着地要上升,为了下一张腾空张做准备。动画4张特 点,腾空张,跑步有更强的推力,双脚离开地面,这时头部最高,跨步幅 度较大,上肢摆动幅度也大,为了保持身体平衡带动身体扭动。原画5张特 点,单腿触地,换相反的腿 。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
3.正面跑:跑不运动规律是一样的。在这种跑步时要注意几点:①结 构与透视的关系。②重心的问题。③运动线的呈现。④步伐的变化。 ⑤上肢的配合。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
4.背面跑:背面跑在动画片中也是常见的一种跑法。背面跑后任务
1.制作一套侧面跑步(1秒钟) 2.制作一套不同角度的跑步动作 3. 设计创作一个助跑跳跃的动作
4.设计创作一个向前跳起空翻360度落 地的动作
谢 谢,大家!
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
三、人物跑步循环动作
四、原地跳跃基本动作
①、自然直立(初始状态)②、下蹲(预备动作)③、起跳(拉伸、夸张)④ 蜷身(达到最高点)⑤、下落(拉伸、夸张)⑥、着地(缓冲)⑦、直立(还 成初始状态)

动画的运动规律

动画的运动规律

动画的运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

06-人物常规动作

06-人物常规动作

双脚跳
也就是立定跳远。双脚接触地面,接着是身体的缓冲下压,双脚蹬地。 接着是腿部给身体一个向上的力,使角色腾空向上跃起。然后空中团身, 此时身体处于最高位置,随着上升的惯性消失,身体进入下落状态,双腿 前摆,准备落地。双脚触地,身体重心后移,当落地后,身体的重心再向 前移动,然后缓冲下蹲,双腿弯曲,双臂处在身体后方最高点,目的是为 了维持身体平衡,然后再进入下一次的跳跃。 双脚跳的动作要点是:重心前后移动时,应该注意动态线的变化与动 作的弹性变化。
行走节奏设定:
6格(帧):每秒四步,飞跑; 11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑; 17格(帧):慢跑或动漫式快走; 26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走; 34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走; 42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;
6.3 人物跳跃
3.人的跳跃动作
人跳跃动作的基本规律:由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、 还原等几个动作所组成。人在起跳前身体的屈缩表示动作的准 备和力量的积聚,接着一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身 体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落地。由于自身 的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原 状。跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小 和障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起 腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生 抛物线。
跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数 多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。
⑤两头快中间慢 跨步的那只脚,脚尖离地收 腿和脚跟落地的距离较大(即动 画张数少),而中间过程距离较 小(即动画张数略多)。这是为 了表现一种重步走路的效果。
• Flash中的走路实例

人物常规运动规律

人物常规运动规律

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-24 兔子的走路动作之一 图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。 图2-23 人物走路动作透视图
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。 图2-25 兔子的走路动作之二 其中我们还要掌握的两个基本要素:第一、掌握膝关节、踝关节为 活动中点。第二、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动 线。 图例解析: 图2-26是行走了半步的实例图。一个 完整的完步需要24格,一拍二进行 拍摄。原画①和原画m为左右脚的更 替;原画⑤是最低压脚的一张,身 体重量压在前脚;原画⑨为最高的 图2-26 沉稳的步伐 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈 进;注意原画③,前腿仍旧伸直, 避免给人以屈腿的感觉。
第二节 有角度的跑步 一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。 二、人的背面跑步动作 人物背面跑步动作见图2-36至图2-37。
图2-36 人物背面跑步动作
图2-35 人物正面跑步动作
图2-37 人物背面跑步动作
二、人的透视跑步动作
图2-38 人物跑步动作透视图 图例解析: 图2-39中,猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了4张原画,每一单步 拍4格,猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈 的猛冲。 另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。 图2-39 猫人的透视跑步动作
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-17 人物循环走路组图 图2-16 走路的关键动态 第三节 人的不同角度行走 一、人的 正面行走 动作 人的正面 行走分解 动作见图 2-18。

四章 动画运动规律 人的运动1

四章 动画运动规律 人的运动1

仍然可以有不同的变化:
立定跳的动作:
简化后的立定跳过程.
课后练习1
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
正面行走动态:
人的行走是复杂多变的。在特定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
பைடு நூலகம்
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高, 要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动 线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第三章
运动-人物篇 人的走动 人的跑动 人的跳跃
特定角色运动规律1
第一节 人物的运动
人物的动作非常复杂,人的肢体活动受到 人体骨骼,肌肉,关节的限制,人日常生 活的动作基本是相似的,如走路,奔跑, 跳跃等。 以人物情节为主的动画片,在剧情所要求 的动作之外,往往会遇到属于基本性的动 作。
为什么过度位置的中间画也被称为小原画 呢?因为动作的变化产生于此。 下面两张图片已经带出了不同的走路姿态 和情绪。
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2 、至少有两幅 图式两脚腾空 3 、手臂做上下 摆动弧形运动 4 、跳跃预备时 身体蹲缩





人物的后摆动, 抬得高,甩得有力。 2、脚的弯曲幅度大, 每步蹬出的弹力强, 步 子 一 离 地就 要 弯 曲起来往前运动。 3、身躯前进的波浪 式运动轨迹的弯曲 比走路时要更大。 4 、至少有一幅图 是双脚腾空的。



人物的跳跃动作

1、重心成抛物 线形式运动(身 材波动起伏最大)
人物常规运动规律
一、人的结构与运动
二、人的走路动作
三、人物的跑步动作
四、人物的跳跃动作
人物的结构与运动

人体的骨骼是构 成各种动态的基 础,人的身上有 206 块 骨 头 。 人 体的肌肉组织是 牵拉完成动作任 务的重要器官, 人的力量是靠肌 肉运动提供的。 人的肌肉是动作 的能动力。
1、人的关节对运动的影响(头部的活 动范围、腰部的活动范围 ( 腰部以上动, 腰部以下不动)、上肢的活动范围、 下肢的活动范围)
影响人运动的几个因素
2、动态与平衡(人体绊倒时的规律: 找主动力 --- 首先弯曲的是腿、注意惯 性运动 --- 上半身向上倾斜手撑地、注 意波形运动---小腿翘起来)
人的走路动作

1、人走路时左右脚 交替向前,带动躯 干朝前运动。 2、在行走的过程中, 头顶的高低必然成 波浪形运动。 3、走路动作过程中, 跨步的那条腿从离 地到朝前伸展落地, 中 间 的 膝 关节 必 然 呈弯曲状,脚踝与 地面呈弧线运动。
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