人物走路规律1

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如何开始一个行走动画的制作。
1、设定节奏
行走的节奏,自然情况下为12格,即每秒钟走两步。 但是根据情况不同,可分为 4—32格。 一般的走路的速度是平均运动,节拍是十二格,每步半秒,一秒走两步; 角色走一个完步通常画12张画面(视觉暂留),以一拍三的节奏表现,就是一秒半走一 个完步。 表现行走的动作时根据剧情的需要设计不同速度的有变化的走路。在掌握基本运动规 律的前提下,根据剧情以及角色的的特点,对走路动作进行合理的艺术夸张,会使角色动 作更富有感染力。
也可称为中间位置,即双脚重合起来的位置 人在行走中的表演,取决于过渡位置的变化。
3、根据过渡位置,定下最高点与最低点。
“最高点”与“最低点”只是一种称呼,当你的过渡位置做出夸张效果的时候,最高点 和最低点的位置就会产生变化。 “最高点”与“最低点”实际所指的就是达到“过渡位置”时的前一个动作和后一个动 作,并非严格意义上的“最高与最低”。
(请同学们不要完全照搬书上的图例,尽量加入自己的想象与设定)
阔步走
这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。 这个过程可以循环播放。
蹑手蹑脚走
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画 表现了一个完整的步子。
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。
作业
人走路动作的中间画练习: 设定一卡通人物,作不同情绪的走步绘制各1幅,每幅不少于6格 ①表现情绪轻松愉悦的行走 ②心情沉重的踱步 ③身负重物举步维艰 在遵循人物运动规律的前提下,可以尝试大胆夸张人物的动作和表情。 最高点和最低点的位置;定位的时候脚要踩实
正常情况下的最高位和最低位
夸张情况下的过渡
不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复 杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下, 走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、 身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚 步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
原动画运动规律
——人物走路运动规律
Baidu Nhomakorabea
《原动画基础教程——动画人的生存手册》 理查德●威廉姆斯
教学目标:
1、知识与技能:掌握人物走路的基本规律和画法。 2、过程与方法:通过走路的观察、探究和最后的归纳总结走路的几个基本 的步骤。 3、情感态度价值观:明白人物走路在动画技法中的重要性,体验在自己的 探究中获得知识的快乐,激发对动画的热情。
教学重点:
培养学生对人物走路的理解能力,通过对走路的理解进行走路的绘制。
教学难点:
如何绘制一套准确的走路动作。
教学准备:
多媒体课件、彩色粉笔
一、人的走路动作规律 左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨 步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提 起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然形成波浪形运动。 当迈开步子双腿着地时,头顶就略低,当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶就略 高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然 成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。 这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态与情绪有很大关系。
4格——飞快的跑(每秒6步) 6格——跑或快走(每秒4步) 8格——慢跑或“卡通式”走路(每秒3步) 12格——“行军式”走路(每秒2步) 16格——休闲漫步(每步2/3秒) 20格——老人或疲惫的人(几乎每步用秒) 24格——很慢的走(1秒1步) 32格——老态龙钟的走
2、设定过渡位置。
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