动画表情原理.

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avatarify原理

avatarify原理

avatarify原理Avatarify是一种深度学习算法,用于将静态图片中的面部表情转换为动画化的视频,使得原本静态的图片可以像真实的视频一样动态展示。

它的原理涉及到人脸检测、面部特征点标定、面部表情的转换和图像合成等多个步骤。

下面我将详细介绍Avatarify的原理。

1.人脸检测:Avatarify首先使用深度学习算法检测输入图片中的人脸位置。

常用的人脸检测算法包括基于卷积神经网络(CNN)的方法,例如MTCNN(多任务卷积神经网络),它可以有效地定位人脸位置。

2.面部特征点标定:在检测到人脸后,Avatarify会通过深度学习模型定位面部的关键特征点。

这些特征点通常包括眼睛、鼻子、嘴巴等位置。

常用的面部特征点标定算法有Dlib、OpenPose等。

这些算法可以在图像中准确地标定面部特征点的位置。

3.面部表情的转换:Avatarify基于面部特征点的位置信息,使用条件生成对抗网络(Conditional Generative Adversarial Network,CGAN)进行面部表情的转换。

CGAN包括生成器和判别器两个模块。

生成器用于将静态的面部表情转换为动态的面部表情。

判别器则用于判断生成的面部表情是否逼真。

基于CGAN的训练,Avatarify可以学习到如何从一个静态的图片生成与原始图片相符的动态面部表情。

4.图像合成:最后,Avatarify使用图像合成技术将生成的动态面部表情与原始图像进行合成,得到一个动画化的视频。

图像合成可以通过将生成的面部表情帧与原始图像进行融合,使其看起来像是原始图像中的面部表情在动态变化。

图像合成方法包括基于插值的方法、基于深度学习的方法等。

需要注意的是,Avatarify的训练需要大量的数据和计算资源。

常用的数据集包括CelebA、MUG Facial Expression Database等。

此外,为了提高生成的面部表情的逼真度,可以应用一些技术手段,例如周期一致性生成网络(CycleGAN)和迁移学习等。

口型动画原理简介

口型动画原理简介

口型动画原理简介口型动画是一种通过摹拟人的口型和嘴唇的运动来表现人物说话的动画技术。

它是一种将声音与图象相结合的表现形式,能够使观众更加直观地理解和感受到人物的情感和意图。

口型动画的原理主要包括以下几个方面:1. 声音录制:口型动画的第一步是录制人物的声音。

通常,会请一位专业的配音演员来为人物配音,并录制下来。

录制过程中要求配音演员准确地表达人物的情感和语调,以便后续的口型动画制作。

2. 分析声音波形:在录制完成后,需要将录音文件导入到特定的软件中进行声音波形的分析。

这一步骤的目的是根据声音的频率和强度来确定嘴唇和舌头的运动方式。

3. 制作关键帧:在分析完声音波形后,需要根据声音的特点来确定口型动画的关键帧。

关键帧是指在动画中起关键作用的帧,它们能够准确地表达人物说话时嘴唇的形状和位置。

制作关键帧时,需要根据声音的频率和强度来确定嘴唇的张合程度和舌头的位置。

4. 中间帧的补充:在确定了关键帧后,需要根据关键帧之间的过渡来制作中间帧。

中间帧是指连接关键帧的过渡帧,它们能够使口型动画更加流畅和自然。

制作中间帧时,需要根据关键帧之间的差异来调整嘴唇的形状和位置。

5. 动画渲染:在制作完关键帧和中间帧后,需要将它们导入到动画软件中进行渲染。

渲染是指将图象序列转化为连续的动画效果。

在渲染过程中,需要注意嘴唇的形状和位置的准确性,以及动画的流畅性和联贯性。

口型动画的应用非常广泛,特殊是在动画电影、电视剧和游戏中。

它能够使人物的表情和情感更加生动和真实,增强观众的代入感和沉浸感。

同时,口型动画也被应用于虚拟人物的设计和人机交互界面的开辟中,为用户提供更加自然和直观的交互体验。

总结起来,口型动画通过摹拟人的口型和嘴唇的运动来表现人物说话的动画技术。

它的原理包括声音录制、声音波形分析、关键帧制作、中间帧的补充和动画渲染等步骤。

口型动画的应用非常广泛,能够使人物的表情和情感更加生动和真实,提升观众的欣赏体验。

avatarify原理

avatarify原理

avatarify原理avatarify是一种基于机器学习的技术,可以将静态图片中的人脸部分动态化。

它的原理是通过将两个神经网络结合起来实现的,即预训练的人脸识别网络和生成对抗网络(GAN)。

avatarify使用预训练的人脸识别网络来检测和定位输入图片中的人脸。

该网络能够准确地识别图像中的人脸,并标记出人脸的关键点位置,如眼睛、嘴巴等。

接下来,avatarify使用生成对抗网络来实现面部表情的转换。

生成对抗网络由两个部分组成,即生成器和判别器。

生成器负责将输入的静态图像转换为动态的面部表情,而判别器则负责判断生成器生成的图像是否真实。

生成器通过学习输入图像和真实动态视频之间的对应关系,来生成逼真的动态表情。

在训练过程中,avatarify使用大量的真实动态视频和静态图像进行训练。

通过不断迭代训练,生成器和判别器之间的对抗性训练使得生成器能够生成更加逼真的动态表情,并且判别器能够更加准确地判断生成的图像是否真实。

一旦训练完成,avatarify就可以将输入的静态图像中的人脸部分转换为动态表情。

用户只需提供一张静态图像,avatarify就可以根据训练得到的模型将人脸部分转换为动态的表情,使得人脸看起来像是在实时动作一样。

avatarify的应用场景非常广泛。

它可以用于视频编辑、特效制作、虚拟角色的动画表情等方面。

在视频编辑中,用户可以使用avatarify将静态人物的表情转换为动态,使得视频更加生动有趣;在特效制作中,avatarify可以用来为特定场景的人物添加动态表情,提升特效的逼真度;在虚拟角色的动画表情中,avatarify可以用来实时生成虚拟角色的面部表情,使得角色更加生动。

avatarify是一种基于机器学习的技术,可以将静态图片中的人脸部分动态化。

它通过将预训练的人脸识别网络和生成对抗网络结合起来,实现了静态图像到动态表情的转换。

它的应用场景非常广泛,可以用于视频编辑、特效制作、虚拟角色的动画表情等方面。

十二条动画经典原理

十二条动画经典原理

7、弧形运动曲线
动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的轨迹进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意以圆滑的曲线连接主要画面的动作,而不是以锐利的直线,以免形成不自然的感觉。
让角色的动作沿着圆弧轨迹来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由轨迹上的差异,传达出不同角色的特性。
二、动画设计中的“要”和“不要”
“要”:
1、该先以草图的形式来设计安排你的动作设计,一开始很快的以2至3张关键姿势抓住所要的画面感觉,然后再慢慢修正和丰富动作设计。
2、在你正式开始之前,应该先考虑好你这一景所需的先决条件,以最简便的方式来做好你该有的表达。
3、要和导演多做沟通,任何时候只要你有疑问就去和他商讨,我们也该承认,导演也是人,他不会吃了你的。
“不要”:
1、不要无所设计安排就草率的着手作画。
2、尽量不要采用很艰难的角度来作画,除非你觉得他的效果会非常的好。
3、不要画得过于简单或复杂,除非你觉得他的效果会非常的好。
4、不要太相信设计稿上的造型和比例,有时他们并不是很准确
5、在你还没来得及想好要怎么画时,先不要急着动手去画。
通过以下几点来分析如何掌握动画造型:
1、首先要了解并熟悉各种动物(主要是人类)内部肢体关节的构成,即骨架结构的组成。
2、熟悉以写实人体为主的基本体块构成以及之间的比例关系。
3、进行大量的写实造型的各种动态姿势练习,同时注意掌握动态线运用对确定动态姿势的帮助是十分重要的。
4、在练习造型的动态姿势的过程中注意各关节部位的透视应该协调吻合。
5、当对写实动画人物造型结构熟练掌握后,那么对于卡通可爱动画造型的掌握就不成问题了。

动画原理(一)

动画原理(一)

让人一看就知道角色的心理状态,角色在想什 么,让动作显得自然和真实。我们必须使动作 看上去更精确并且符合要求。比如一个小偷和 一个强盗。
图26_29
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图26_30
演出(布局)
我们是否可以从尽可能最好的角度看你的动作?而且,记 住:只有摄像机视角才是最重要的。 ① 为视觉的愉悦,画面构图在三分之一处。 ② 除非你有理由,否则避免将角色摆在正中。 ③ 利用那些运动线来增加视觉角度,以引领观众的视线。 ④ 在生产中,你必须保持与layout的完整性,然后加入 坚实 的运动线和剪影。 注:运动线就是物体在运动时的轨迹的形状 分类: 1弧形曲 2 波形曲线 3 S形曲线
挤压在动画中的应用
图26_12 图26_13
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挤压与拉伸
拉伸在动画中的应用
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挤压与拉伸
挤压在动画中的应用
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预期
动画技巧原理之二 —— 预期 预期(预备):预备是一个动作所做的 准备(我们看到预备动作时就能辨认出 来)。预备发生在几乎每一个动作中, 当然更发生在每一个大的动作中。
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本章总结
本章学习了五个动画原理的应用
挤压拉伸 预期 演出(布局) 顺序动画和摆pose 跟随和重叠动作
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谢谢观看
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跟随和重叠动作
动画技巧原理之五 —— 跟随和重叠动作
跟随动作就是一个部位先开始动而其他部位随 着这个部位动。由角色在一个动作之后的反应 组成, 其可分为五类。
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图26_35
跟随和重叠动作

动画的基本原理

动画的基本原理

动画的基本原理动画是一种通过连续播放静止图像或物体的方式来产生运动的视觉效果的艺术形式。

在当今社会,动画已经成为人们生活中不可或缺的一部分,无论是在电影、电视、游戏还是广告等领域,都有着广泛的应用。

而要想成为一名优秀的动画师,首先就需要掌握动画的基本原理。

首先,动画的基本原理之一是运动。

动画的核心就是要表现物体的运动,而要想表现出自然、流畅的运动,就需要深入理解物体的运动规律。

比如,物体在运动过程中会有加速、减速、匀速等状态,动画师需要根据不同的情况来表现出这些状态,使得动画看起来更加真实、生动。

其次,动画的基本原理之二是姿态。

除了运动外,物体的姿态也是动画中非常重要的一部分。

动画师需要通过改变物体的姿态来表现出物体的不同状态和情感,比如一个人物在不同情绪下的表情和动作,都需要通过姿态来表现出来。

因此,对于动画师来说,掌握好姿态的表现技巧是非常重要的。

另外,动画的基本原理之三是时间。

时间是动画中不可或缺的因素,动画师需要通过控制时间的长短来表现出物体的运动和变化。

比如,快速播放多张图像可以表现出物体的快速运动,而慢速播放则可以表现出物体的缓慢变化。

因此,动画师需要对时间有着精准的把控能力,才能制作出优秀的动画作品。

最后,动画的基本原理之四是空间。

在动画中,空间的表现同样是至关重要的。

动画师需要通过控制物体在空间中的位置和移动来表现出物体的运动轨迹和变化过程。

同时,对于三维动画来说,空间的表现更加复杂,动画师需要通过对物体的立体空间进行精准的控制,才能制作出高质量的三维动画作品。

总的来说,动画的基本原理包括运动、姿态、时间和空间,而要想成为一名优秀的动画师,就需要对这些原理有着深入的理解和把握。

只有掌握好了这些基本原理,才能制作出优秀的动画作品,为观众带来更加精彩的视觉体验。

希望本文对动画创作者有所帮助,谢谢阅读!。

简述动画的原理

简述动画的原理

简述动画的原理动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。

医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

中国动画史:提到中国动画的先驱,那理所当然是万氏兄弟。

1935年,万氏兄弟拍摄了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

随后在1941年战火纷飞、技术窘迫的环境下,其完成了中国第一部黑白动画长片《铁扇公主》。

那时候能有如此的成就难得可贵,毕竟那是战火纷飞的年代,吃口饭都很难。

现代的中国动画风格有些偏向于模仿欧美和日本,以这种形势发展下去迟早会步入绝境。

虽然欧美和日本在动画创作上都名列世界前茅,但是一味模仿终究不是办法,失去了独特和创新。

所以,中国在动画发展上应该走自己的道路,突出自己的民族特色。

虽然过程会很艰难,但是这段过程挺过去就会迎来一片光明。

《骄傲的将军》是中国第一部具有民族艺术风格的优秀作品,这部电影和《神笔马良》是中国学派的开山之作,不管是人物造型,还是背景设计等方面都吸取了中国传统绘画和戏曲的艺术形式、表现手法,饱含浓厚的中国风。

人们对《西游记》里面那个憨厚、有点好色的猪八戒记忆深刻,中国第一部剪纸动画就是《猪八戒吃西瓜》,看着影片中肚子大大的猪八戒吃着西瓜是不是很有喜感呢?此外,他在打滚的时候好像一个大皮球,看着就很逗。

受中国传统哲学的影响,“写意”成为中国最具有特色的艺术特征。

中国动画的主题经常是比较不容易看出来的,只有细心看才能知道讲的是什么。

它以简单的故事反映深刻的哲理,比如讲述英雄打败反派,最后圆满结尾,和西方的动画截然不同,推崇善与恶的对立。

浅析三维动画中角色的表情

浅析三维动画中角色的表情

浅析三维动画中角色的表情作者:赖义德来源:《文艺生活·文海艺苑》2012年第04期摘要:文章主要分析了动画角色的面部表情特征,把面部结构分解为眼与嘴两个部分,来总结了面部表情变化的运动规律:眉是眼部比较善于变化的部分,上眼睑和眼球主要配合眉的运动产生丰富的表情,嘴部除了产生表情外,还要产生丰富的口型变化,嘴角的肌肉与褶皱是各种表情特征中最明显的部分。

关键词:表情;挤压眉毛;法令纹中图分类号:J218.7文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)12-0044-02人的表情千变万化,异常微妙,利用三维软件模拟真实的表情是非常困难的,几乎是不可能的,但是在电影院,我们总是能看到惟妙惟肖的动画角色,不仅仅是人物,还有很多不同类别的动物、植物、甚至是拟人化的工具,比如在《汽车总动员》中的各种汽车角色,他们甚至没有眼睛、鼻子、嘴巴——这些产生表情的器官,同样也具有丰富的表情特征。

那么这些表情是如何产生的呢?虽然每个人有不同的表情特征,但是表情终究都是由于面部肌肉群运动产生的,人有相似的肌肉结构,这些肌肉的运动也有一些共同的规律。

表情最集中的部分主要发生在眼部和嘴部,鼻子虽然也有一些运动变化,也可以把它归结到嘴部的变化中。

眼部是心灵的窗户,是表情最丰富的部分。

在一个复杂的场景中,如果角色正在说话的时候突然向下看,可能告诉我们,他害羞或者害怕,或者内心焦躁不安,眼睛会告诉我们他的内心,而不是头。

眉是眼睛的一个重要的组成部分,虽然在交流时,我们常常去关注对方的瞳孔,关注对方的眼神,但是眉是最善于传达表情的,在动画角色中可以没有眼睑,甚至没有眼球,但是如果没有眉毛,表情就会很难表现了。

眉有四个方向的运动变化,上扬和下压是最基本的运动,而在水平方向上,眉可以向内挤压,传达更强烈的表情变化。

眉毛的上扬通常可以用来表达警觉、惊讶的表情,而当眉毛降低时,可以用来传达愤怒或者坚毅的表情,如果非常大幅度的向下挤压,会传达出轻视或者无奈的情绪,继续下压,则可能表现出悲伤的情绪。

动画的基本原理

动画的基本原理

动画的基本原理
动画的基本原理可以归纳为以下几点:
1. 关键帧:动画中的关键帧是指表达动作和变化的关键时刻。

动画师通过在关键帧上设置特定的姿势、表情或形状来定义动画的起始点和结束点。

2. 插值:在关键帧之间的动画过程中,需要使用插值来平滑过渡。

插值是指通过计算两个关键帧之间的差异,然后逐渐过渡到下一个关键帧。

这样可以使得动画看起来更加流畅。

3. 时间和速度:动画中的物体随着时间的流逝而移动。

控制时间和速度可以影响动画中物体的移动效果。

4. 曲线编辑:曲线编辑是指通过编辑动画中的曲线来调整动作的变化速度和流畅度。

通常使用贝塞尔曲线来描述变化过程。

5. 动画原理:动画原理包括了许多基本的动画概念,例如拉伸和压缩、挤压和拉伸、重心和动量等。

了解这些原理可以帮助动画师创造出更加真实而有吸引力的动画效果。

通过运用以上基本原理,动画师可以创造出丰富多样的动画效果,并给观众带来视觉上的享受和感动。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结动画是一种通过连续播放静态图像来创造出运动效果的艺术形式。

它已经成为现代社会中广泛应用的一种媒体形式,用于电影、电视、游戏、广告等领域。

本文将介绍动画的基本概念和技术,并讨论一些与动画相关的知识点。

1. 动画的定义和起源动画是一种通过快速播放静态图像来创造出运动效果的技术和艺术形式。

它的起源可以追溯到19世纪末的早期动画实验。

最早的动画是由连续的手绘图像或摄影静态图像组成,通过快速播放这些图像来模拟运动。

2. 动画的基本原理动画的基本原理是视觉暂留效应。

人的眼睛会在短时间内保留图像,所以当一系列静态图像以足够快的速度播放时,我们的大脑会将它们视为连续的运动。

这就是动画能够创造出运动效果的原理。

3. 动画制作的基本步骤动画制作通常包括以下几个基本步骤:3.1 创意和故事板在开始制作动画之前,需要有一个创意和故事板。

创意是指动画的主题、风格和情节等要素,而故事板则是用来概述动画的剧情和场景。

3.2 角色设计和动画原理在制作动画之前,需要设计角色的外观和特点,并理解动画的基本原理。

这包括角色的比例、运动规律和表情等。

3.3 动画制作软件动画制作通常使用专业的动画制作软件,如Adobe Animate、Toon Boom等。

这些软件提供了丰富的工具和功能,可以帮助艺术家创建和编辑动画。

3.4 关键帧动画和补间动画动画制作中常用的两种动画技术是关键帧动画和补间动画。

关键帧动画是通过在关键帧上定义动画的起始和结束状态来创建动画效果。

而补间动画则是通过在关键帧之间自动生成中间图像来创建动画效果。

3.5 渲染和导出完成动画制作后,需要进行渲染和导出。

渲染是指将动画的图像计算和处理成最终的动画片段。

导出则是将动画保存为特定的文件格式,以便在各种媒体平台上播放。

4. 动画的应用领域动画在各种领域都有广泛应用,以下是一些常见的领域:4.1 电影和电视动画在电影和电视剧中经常被用来创造特殊效果和虚拟世界。

关于迪士尼动画的一些原理介绍

关于迪士尼动画的一些原理介绍

关于迪士尼动画的一些原理介绍我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。

当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。

它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。

但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。

象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。

外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。

对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。

不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。

对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。

从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。

我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。

我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。

为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。

就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。

当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。

我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。

动画视觉原理

动画视觉原理

动画视觉原理动画视觉原理是指在动画制作中,通过运用各种视觉效果和原则,以创造出更有吸引力和表现力的动画作品。

这些原理不仅仅适用于传统手绘动画,也可应用于计算机生成的动画和特效。

一、运动原理1. 动作弧线:物体在移动过程中应该遵循自然的曲线路径,避免直线运动,以增添动画的流动感和真实感。

2. 加速度和减速度:物体开始和结束时的移动速度应该逐渐加快或减慢,符合真实世界中的物理规律。

3. 重量感:物体的运动速度和力度应该与其质量相匹配,能够有效传达出物体的重量感。

二、时间和节奏原理4. 帧率:合适的帧率可以确保动画流畅,通常每秒24帧或30帧被视为标准帧率。

5. 节奏和节拍:动画需要有明确的节奏和节拍感,使得观众能够跟随并融入到动画中。

三、形态和体积原理6. 拉伸和挤压:物体在运动过程中,会因为加速度或减速度的影响而发生拉伸或挤压,通过这种变形能够增添动画的生动感。

7. 变形:物体的形状和体积在动画中可以被有意识地变形,以传达出不同的情感或效果。

四、色彩和光影原理8. 色彩对比:通过调整物体的颜色和亮度,能够制造出丰富的对比效果,突出重点和增强表现力。

9. 光源和阴影:合理运用光源和阴影效果,能够增强物体的立体感和真实感。

五、呼吸和生命力原理10. 呼吸效果:通过物体微小的起伏和变化,使得动画中的物体更具有生命力和活力。

11. 涟漪效果:当物体发生变动时,周围的环境和物体也会受到影响,这种连锁的变化能够使动画更加生动有趣。

总之,动画视觉原理是制作优质动画作品的关键要素之一,通过熟练运用这些原理,能够使动画更加引人入胜、富有表现力,并且给观众留下深刻的印象。

了解动画制作的原理

了解动画制作的原理

了解动画制作的原理动画制作是通过连续播放静止的图像,以快速的速度切换来创造出一种运动效果的艺术形式。

它是一门复杂而有趣的创作过程,涉及到许多不同的原理和技术。

下面是对动画制作原理的详细解释。

1.逐帧动画原理:逐帧动画是最基本的动画原理之一、它通过连续播放一系列组成动画的静态图像来产生运动的效果。

每个图像被称为一帧,通过快速的切换帧数,人眼会感知到流畅的动画效果。

这种原理最早应用于手绘动画,如迪士尼经典动画片。

2.连续绘画原理:连续绘画是一种类似于逐帧动画的技术,但是每个帧都是在前一帧的基础上进行微小的变化。

这种技术常用于传统的手绘动画,尤其是在处理人物的表情和动作时。

3.反差变化原理:反差变化原理是指通过改变图像的颜色,亮度和对比度来营造出动画中的运动效果。

通过这种方法,可以表达出清晰的动画效果,并增强画面的视觉冲击力。

4.视觉暂留原理:视觉暂留原理是动画制作的基础。

人眼会在一段时间内保留一个图像的视觉印象,并将其与后续的图像结合起来,从而产生连续的运动效果。

利用视觉暂留原理,制作人员可以根据每秒帧数来确定动画的流畅度。

5.动作过程原理:动作过程原理是指通过观察和分析真实的动作,将其转化为动画中的运动效果。

动画师会观察人物的动作,姿势和表情,并将这些元素应用到他们的动画角色中。

这样做可以使动画更加真实和生动。

6.曲线运动原理:曲线运动原理是指在动画中使用曲线路径来表达运动的效果。

通过控制图像在曲线上的速度和方向,可以创造出各种不同的动画效果。

曲线运动可以用于表达人物的运动路径,物体的运动轨迹等。

7.骨骼动画原理:骨骼动画是一种通过给角色添加骨骼和关键帧来创建动画的技术。

每个骨骼都有各自的属性和运动能力,可以通过控制骨骼的运动来操纵角色的动作。

骨骼动画主要应用于3D动画制作。

8.动画不连续原理:动画不连续原理是指在动画中有些动画元素会保持不变,而其他元素则会发生变化。

通过不断地改变和交换这些元素,可以创造出动画中的节奏和节奏感。

初中信息技术-PS制作gif动图

初中信息技术-PS制作gif动图
PS制作gif动图
我们在微信、QQ等等社交平台上和朋 友进行交流的时候,经常用到的 是............
思考:表情包的种类有哪些? 表情包
静态
动图
png
jpg
gif
gif动图是介于静态图片和动态视频间的 一段小动画,内容简短。
一、动画原理
动画制作原理:利用人眼有视觉暂留的特性。通 过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化 的图画。 我们上小学时也许就都做过了,就是在课本的 页脚画上许多人物的动作,然后快速翻动就可 以在眼中实现连续的影像,这就是动画。
产生动画的关键:不 同的帧中改变图层面 板中的填充透明度。 还有什么方法吗?
显示与隐藏图层
(3)设置动画的循环次数。 (4)设置画面延时时间。 (5)点击播放按钮。
产生动画的关键: 一、不同的帧中改变图层面板中的填充透明度。 二、不同的帧中显示与隐藏图层。
要求: 1、设置循环次数为“永远” 2、设置每个画面的延时时间为0.1秒。 3、保存为gif格式动画。
视觉暂留就是人的眼睛看到 一幅画或一个物体后,它在 1/24秒内不会消失。利用这 一原理,在一幅画还没有消 失前播放出下一幅画,就会 给人造成一种流畅的视觉变 化效果。
二、制作gif动画的关键:动画面板
1、调用命令:执行“窗口-动画”命令 2、动画面板中每一个画面都是一帧。有些决定动作的关键画面称 为关键帧,有些是电脑自动生成的帧称为普通帧。 3、动画面板如下图所示。
设置画面的延时时间,时间越短,画面 停留的时间约短
复制所选帧按钮,能够进行复制
三、制作过程
1、素材准备:两张连续变化的静态图片
2、图片的合成:需要把两张图片放置 到同一个图层面板中,如右图所示。 背景变为图层的方法:右键选择“背景 图层”。 3、图像的设置:两张图像大小一致。

动画制作原理

动画制作原理

动画制作原理动画制作原理指的是创作出具有连续运动感的影像与图像的过程。

以下是一些常见的动画制作原理:1. 视觉暂留:人眼对于连续的静态图像的反应速度较慢,导致图像在眼中留存一段时间。

通过迅速连续地播放一系列静态图像,可以产生连续运动的错觉。

2. 关键帧动画:在动画制作中,需要确定关键帧,即动画中的主要画面。

而在关键帧之间的过渡画面,则可以通过插入一些中间帧来完成,从而实现平滑的动画效果。

3. 补间动画:在关键帧和中间帧之间进行补间,即在两个关键帧之间的一段时间内,逐渐变化物体的位置、形状、颜色等属性。

通过补间动画,可以实现物体的平滑运动。

4. 动画速度和时间曲线:动画速度决定了物体移动的快慢,而时间曲线则控制了物体变化的过程。

通过调整动画速度和时间曲线,可以使得动画效果更加逼真。

5. 动画演绎:动画制作中,通过使用骨骼、骨架、形状变换等技术,可以实现更加复杂的动画效果。

例如,通过对角色模型进行骨骼绑定,可以实现角色的各个部位的独立运动。

6. 图像关键点和形变:在动画制作中,可以将图像分解为一些关键点,并通过控制这些关键点的位置来实现图像的变形。

例如,通过控制面部的关键点,可以实现角色的表情变化。

7. 物理模拟:动画制作中,可以通过物理模拟来实现更加逼真的物体运动。

例如,通过模拟重力、碰撞等物理效果,可以使得动画中的物体表现出真实世界中的运动特性。

8. 粒子系统:粒子系统可以模拟一些无规则运动的效果,例如火焰、烟雾等。

通过调整粒子的速度、大小、方向等参数,可以实现各种形式的动画效果。

以上是一些常见的动画制作原理,通过运用这些原理,可以创作出各种形式的动画作品。

Blender角色动画技巧 表情动作

Blender角色动画技巧 表情动作

Blender角色动画技巧:表情动作在Blender中创造出令人惊叹的角色动画需要掌握各种技巧和工具。

而表情动作是给角色赋予情感和个性的重要部分。

本文将介绍几个在Blender中实现角色表情动作的技巧。

1. 骨骼绑定与权重调整:在进行表情动画前,首先需要确保角色的骨骼正确地与模型绑定,并且每个骨骼的权重调整得当。

通过使用"Armature"工具和"Weight Paint",可以将每个骨骼绑定到合适的部位,并通过调整权重值来确保模型在动画时能够正确地跟随骨骼。

2. 形变钢筋(Shape Keys):形变钢筋是一种非常有用的工具,可以通过调整模型的形状来实现各种表情效果。

在模型中创建形变钢筋,然后使用"Driver"功能或者"Key Shapes"来控制它们。

可以通过形变钢筋来实现笑容、眨眼和踢腿等表情动作。

3. 骨骼驱动(Bone Drivers):骨骼驱动是一种高级技巧,可以通过手动或自动控制骨骼的变换来实现表情动作。

通过使用"Constraints"和"Drivers"功能,可以将一个骨骼的运动用作另一个骨骼的驱动。

例如,可以通过控制头部骨骼的旋转来实现眼睛朝向不同方向的效果。

4. 眼睛控制:眼睛是角色表情中非常重要的部分,因为它能够传达情感和意图。

在Blender中,可以使用"Track To"约束将眼睛的目标对象绑定到视线约束。

这样,可以通过控制目标对象的位置和旋转来控制眼睛的注视方向,从而实现各种眼神表情。

5. 唇部同步:在进行角色的口型动画时,可以使用音频文件作为参考,根据音频的节奏和音调来确定嘴唇的形状。

通过创建形变钢筋和使用"Shape Keys"的"Key Shapes"功能,可以将模型的嘴唇形状与音频文件同步,产生逼真的口型动画。

复习课件动画—表情与口型.ppt

复习课件动画—表情与口型.ppt
W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格。 ❖ 干脆利落的说话:直接跳到元音位置,不加动画 ❖ 普遍问题:脸的下部拉伸或压缩不够→僵硬 ❖ 避免划出口型的每个细节,选择主要的 ❖ 重音前3-4格可以加上相应强调动作
优选
31
(三)对白的表演
优选
32
一、口型动作的分解
❖ 口型动作的分解很重要,一个字决不止一 个口型。
动作设计
❖表情 ❖口型 ❖对白的表演
优选
1
要想塑造成功得角色,除了需设计出生 动的形体动作外,角色面部表情刻画、讲话 神态和口型变化也同样不可忽略。
❖ 面部表情:反映角色的心理活动、内在情感。
❖ 对白语言:是角色之间、角色与观众之间思 想交流的重要手段。
优选
2
(一)表情
优选
3
产生表情的三区域三部位
❖ 可根据需要适
当增加几根表
情辅助线,增
强表情特征。
优选
10
优选
11
眼睛的动画技巧:
优选
12
优选
13
眨眼
❖ 一个眨眼速度:加速到减速,10格左右
优选
14
优选
15
(二)口型
❖ 同电影一样,动画片中需要处理大量有对 白的戏。
❖ 精良的制作:口型和对白一致,看上去像 是从角色嘴里咬字一样→对位口型
2、日本电视动画:口、脸分层处理,面部不动, 只有口部动作变化。
❖ 中国动画:介于两者之间
优选
20
优选
21
优选
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强调下颌的 运动,可以 忽略脸型变 化
优选
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优选
24
绘制口型应注意的几点:
1、口型的变化要与脸部肌肉、眼神变化(表 情)相配合。

maya动画制作案例教程-第11章:面部表情系统

maya动画制作案例教程-第11章:面部表情系统

3、在Maya中,将头部模型复制出来,每个头部模型 Maya中 将头部模型复制出来, 调为一种表情和口型,再使用Blend Shape(融合变形器) 调为一种表情和口型,再使用Blend Shape(融合变形器) 将这些表情指定给原始模型, 将这些表情指定给原始模型,再配合线控等控制器调整细 这是目前主流的一种制作方法, 节。这是目前主流的一种制作方法,可以在较短的时间内 调整出较好的表情动画,而且在指定为表情后, 调整出较好的表情动画,而且在指定为表情后,大量的表 情模型即可删除掉,不会给场景带来更多的模型, 情模型即可删除掉,不会给场景带来更多的模型,从而达 到节省系统资源的目的。 到节省系统资源的目的。
11.4 面部动画的调整
现在要导入的是放置在桌面的一个名为“ 现在要导入的是放置在桌面的一个名为“wish.wav” 的声音文件。 Maya中执行File→Import命令 中执行File→Import命令, Maya中 的声音文件。在Maya中执行File→Import命令,在Maya中 导入。接着在时间轴上按下鼠标右键不要放手, 导入。接着在时间轴上按下鼠标右键不要放手,在弹出的 悬浮面板的Sound菜单中选中wish Sound菜单中选中wish, 悬浮面板的Sound菜单中选中wish,就会在时间轴上显示 出声音的波峰,并且在时间轴上拖动也可以听到声音。 出声音的波峰,并且在时间轴上拖动可以听到声音。我 们就可以根据这些调整相应的口型动画。 们就可以根据这些调整相应的口型动画。
11.1 基础表情设定
在调整表情的时候,可以对照着镜子, 在调整表情的时候,可以对照着镜子,自己做出相应 的表情和口型,对照着来调整。也可以找一些参考书籍, 的表情和口型,对照着来调整。也可以找一些参考书籍, 例如美国的马克西门所著的《面部表情大全》 例如美国的马克西门所著的《面部表情大全》就收录很 多不同程度的表情。按照口型动画调整的读者, 多不同程度的表情。按照口型动画调整的读者,可以参考 下面的口型对照表来进行制作。 下面的口型对照表来进行制作。

动画的十二个基本原理

动画的十二个基本原理

动画的十二个基本原理动画是一种通过连续播放静态图像来创造运动的艺术形式。

在创作动画时,有许多原则需要遵循,这些原则被称为“动画的十二个基本原理”。

这些原则是由迪士尼动画师欧内斯特·帕克特和弗兰克·托马斯在1930年代初期制定的,至今仍然是动画制作的基础。

下面将介绍这些原则。

1.演出(Squash and stretch)演出是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的形态和体积的变化。

这个原则可以让动画更加生动有趣,也可以让观众更好地理解运动的速度和方向。

2.次序(Anticipation)次序是指在一个动作发生之前,通过一些小的动作或者姿势来暗示观众即将发生的事情。

这个原则可以让观众更好地理解动画中的情节和故事。

3.延迟(Staging)延迟是指在动画中,动作和表情之间需要有一定的间隔,以便观众更好地理解动画中的情节和故事。

这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解故事情节。

4.过渡(Straight ahead action and pose to pose)过渡是指在动画中,通过一系列的动作和姿势来表现物体的移动和变形。

这个原则可以让动画更加流畅和自然。

5.动作(Follow through and overlapping action)动作是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的惯性和动量的变化。

这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解物体的运动。

6.曲线(Slow in and slow out)曲线是指在动画中,动作的开头和结尾需要更加平缓,中间部分需要更加快速。

这个原则可以让动画更加流畅和自然。

7.弧线(Arcs)弧线是指在动画中,物体的移动和变形需要遵循一定的曲线,而不是直线。

这个原则可以让动画更加流畅和自然。

8.次级动作(Secondary action)次级动作是指在动画中,除了主要动作之外,还可以添加一些次要的动作或者表情来增强动画的生动性和表现力。

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动画的金牌12法则:1. Squash and Stretch 挤压与拉伸以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2.Anticipation预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging表演及呈像方式:staging 指的是搬演。

画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法:属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重迭动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重迭动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢:所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?7. Arcs 弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?8. Secondary Action附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?9. Timing 时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?10. Exaggeration 夸张:利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?12. Appeal 吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:13. Depth 深度:由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?14. Balance, & Weight 平衡及重量感:了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造。

表情原理一什么是表演前言有人评论说,在国内的3D动画最缺乏的就是「表演」的成分,的确我们可以看到有不少人模型做的一级棒,材质贴图灯光......都是有模有样,最近流行各种算图引擎,又把CG影像的质感又上推了一层。

但是在动作表现上上却少有佳作,2000年可说是台湾的MotionCapture元年~也可以说是末年,对于国内一窝风抢进MotionCapture的现象,以至于现在又几近销声匿迹。

演出(布局) Staging角色在场景中所要叙述的故事情节,需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。

一个情绪可能需要十多个小动作来表达。

每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净利落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点.........这样的解释实在令人有看没有懂。

的确,什么是表演,什么才叫做表演是件很抽象的事,一些关于表演艺术上关于肢体表演的数据,可能提供各位在设计角色动作上的一些参考........概说根据欧美各国的讲法,戏剧(Drama)就是动作(Action)。

戏剧虽然包括音乐、绘画、雕刻、建筑、文学……等艺术,然而与上述几种艺术最不同的地方,就是偏重于动作。

「没有动作,就没有戏剧。

」演员是动作的体现者。

人类虽自婴儿起开始动作和学习动作,但当他一登上舞台却手足无措,动作生硬而僵滞,或是将生活中的动作带到舞台上,所以,他必须学习动作。

因为演员表演是用动作来传达感倩,那么舞台动作就有如何表达的学问了。

演员在舞台(相对于3D动画就是场景了)上的活动,必须服从内在,要有心理的根据,同时也必须服从性格且合乎逻辑。

但是光有内在与心理活动,而没有形象的活动也无法完成艺术创造的。

在舞台上所出现的人物,必须是一个内外统一、生动且具有一定形象的人物。

一个角色的演出,可分为视觉上和听觉上二种。

听觉上,我们已经知道是声音;视觉上的技巧,又可分为动作、姿势与表清三种。

所谓的「动作」是指手、足的挥动;「姿态」是指整个躯体的形态;「表情」是指面部的表演、情绪的反应。

演员动作和姿态直接刺激观众的视觉,最能使观众在脑中留下深刻印象,并且借着它们,能使观众了解剧本的意义以及剧中人的思想与行为。

实际上这三种是一个整体,在表演时是绝对不能分开的,否则不能与其它部位产生连系发生作用。

我们设计角色的活动,目的当然不是为了在场景内进行模型展示,更不只是为了亮相、摆功架、走台步,或者来一、二个舞蹈姿势的镜头,而是为了使其灵活,具有变化,富于表现力,能展现情绪,能说明心理活动,以备我们按照角色之需要去设计并完成其形象之用。

同时,这种形象的创造,必须是服从人物性格,并与心理活动紧密相结合的。

二头、颈的表演头颈所指的,是整个面部表情。

面部的动作,不像手与手臂的动作似的,因为占据较广大的空间,而轻易的被人们所看见。

它因为组织复杂,变化繁多的缘故,最可以表现一个人曲折隐微的心理。

例如:愤怒、畏惧、饥饿、怜悯、忧虑、鄙夷、疑惑、快乐、失望、报复等。

假使没有面部表情的传达:则不容易将这些情绪显示出来,所谓「喜怒形于色」,也就是这个道理。

人类有情绪时的反应动作,某些时候面部即已涵盖一切,对于一个人的心事与情感,旁人往往只需看他的面孔,纵然不再看他身体其它部分的动作,已可充分明了了。

面部有了动作,其它部位不一定有,但决没有手臂腿脚有动作而面部部没有表情的。

头部表情头部的动作是与面部表情相互配合的。

动作的种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明显。

点头:同意、赞成、鼓励、对的。

摇头:否认、反对、不以为然。

摇头(轻微的):爱情。

有高尚思想。

斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时)忽然一挥:愤怒、鄙视。

仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。

直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。

低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。

扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。

歪头:羞怯、嘲弄、否认。

头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。

额部表情眉毛抬起,前额显露横的纹路:快乐、欣羡、祈祷。

同上,更深的,横的纹路:十分喜悦、惊惧。

眉毛压低,前额光平全无纹路:坚决、庄重、威严。

双眉紧皱,前额眉心显露竖的纹路;内心痛苦。

前额有数种纹路同时存在:内心有数种情感正在冲突、矛盾的表示。

眉部表情眉毛抬起:有智力、快乐、希望、奇愕、不在乎。

拱成弧形:疑惑、惊讶、恐惧、羡慕、发笑。

眉毛压低:权威、忧虑、不快。

双眉皱紧:塭怒、坚强。

眉心皱而压低:大怒、忧愁、悲伤。

眉心皱紧而抬起:嫉妒、失望、忧愁、悲伤。

像无力而垂下的样子:软弱、丧气。

额上的纹路,当然也可以表示种种的情感,但是纹路的显出,是眉毛动作的结果,两者是有联带关系的。

眉毛的动作,由于两种肌筋的收缩,额上的肌筋使得眉毛抬起,额上显出纹路;眉心的肌筋使得两眉并拢、眉头皱紧;这样就造成了眉毛的各种姿态。

眼部表情向人注视:注意、引人注视自己。

瞪眼视人:克服他人、敌视、愤怒、反对、不以为然。

眼光坚定:有把握。

眼光柔和:爱恋。

活动有神采:高舆、欢迎。

柔化无力:哀怜。

模糊且数闭:愁苦。

闪露凶光:敌意、大怒。

向上动:快活、有希望、回忆、幻想。

向下动:羞怯、忧郁、胆小、腼腆、考虑。

打量人:鄙夷、恨。

眼不安定:耽忧、不放心、焦急。

眼珠旋转不停(避他人的眼光):虚心掩饰。

眼神常向两侧流动:伶俐、聪明。

斜睨:疑心、不信任、不喜人、轻蔑、敌视、偷看、指示方向。

两眼向面前吊视:发呆、思想。

两眼睁大,惊讶、奇异、意外、害怕。

瞇两眼:阴险、怕光亮、倦怠、沈思。

用力闭眼:痛苦。

闭眼:养神、思考、生气、疲倦。

头部最重要的表演工具,要算是眼睛了。

人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂;若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。

眼睛最富表情,凡心中所拟表示的一切情感,多半会在眼睛上显露出来。

在运用上有下列几点是我们必须注意的事项:面对观众时,视线应在观众头顶之上。

时时刻刻找定一处目标,以避免目无所视,而显得失神。

把注意力集中在剧情上,不要放在眼睛上,就可避免眼睛无措,而生惶恐。

被推倒或跌倒时,演员不可先注视他所要倒下的处所。

演员的眼睛不要作无意义的随便动作,因为它易引动分散观众的注意力,「乱动不如不动」为其原则。

在五官的动作表情上,是需要互相配合的。

眼皮表情正常的样子,眼皮不张大亦不合闭:自然状态。

眼光固定,眼皮微开而用力:注意、研究。

眼光固定,眼皮半闭而用力:疑惑、委决不下。

一只眼半闭:「我早就晓得他是不可靠的。

」、「我不相信这件事。

」二只眼全闭,须做连眨的动作:「有危险」、「你自己留神点,你明白了吗?」眼皮抬起,眼珠睨向一边:担心着事。

眼珠睨一边,两眼半闭;存心冤人、作伪。

眼皮无力而垂下:疲倦、和善、顺从。

眼皮垂下而至全闭;病、睡眠、表示肯从的接吻。

眼皮抬起,眼珠向上:「啊!天啊。

」眼眶张大:诧异、惊骇。

眼眶张大、四周眼白露出:十分恐骇。

鼻部表情鼻头上抬、鼻孔收缩:鄙夷。

鼻孔放下、收缩:残酷。

鼻孔上抬、张大:兴奋。

鼻孔张至无可再大,畏惧。

鼻孔或缩或张,鼻上眉心处皱出横的和竖的纹路:憎恶。

鼻孔张大,鼻上皱出横的纹路:斗狠。

鼻上眉心处,搬出斜的纹路:忧虑。

用力闭鼻孔:表示嗅味。

鼻子,一般人以为是不会动的,但如果自己注意一下即知:鼻孔可以张大、鼻头可以抬起、鼻上近眉心处可以作皱,便形成了鼻的表情。

嘴部表情两唇相合、不紧闭:自然状态。

两唇相合、口角稍向上:欲笑末笑。

两唇相合,口角向上弯起,微笑。

微笑的姿势,但唇合而伸前:卖弄风情、取悦于人。

同上,但两唇不十分伸出:善意、好玩。

奴着嘴唇:不快、不愿、指示。

两唇并紧:意志坚决、沈静、秘密思虑。

两唇并紧而缩入:含怒。

两唇并紧、下唇伸出:不屑。

两唇并紧,一端口角向下:「他一定在骗我。

」两唇并紧,一端口角向上:「让我来整他一下。

」两唇并紧,口角两端皆向下:固执、拚命、困兽之斗。

唇微启,口角两端皆向下:沮丧失望,精神痛苦。

同上,头向下俯:极端失望。

唇微启,口角两端皆向下,脸上多竖的纹路:屡次挣扎而屡次失败的悲痛。

唇启,微露齿,下巴伸出:暴怒。

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