第13章图形渲染与输出资料

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CAD软件工程制图课件教案教学设计AutoCAD机械电气教程第13章箱体类零件立体图绘制

CAD软件工程制图课件教案教学设计AutoCAD机械电气教程第13章箱体类零件立体图绘制
图13-31 减速器箱盖
本实例的制作思路。首先绘制减速器箱盖的主体 部分,绘制箱盖的轴承通孔、筋板和侧面肋板, 调用布尔运算完成箱体主体设计和绘制;然后绘 制箱盖底板上的螺纹、销等孔系;最后对实体进 行渲染得到最终的箱体三维立体图。
13.2.1 绘制箱盖主体
1.设置视图方向。 6.绘制草图。
13.1.1 绘制箱体主体
1.建立新文件。 2.设置自动保存时间。 3.绘制底板、中间膛体和顶面。 4.绘制轴承支座。 5.绘制螺栓筋板。 6.绘制肋板。 7.布尔运算求并集。 8.绘制膛体。 9.绘制轴承通孔。 10.布尔运算求差集。 11.剖切实体。
图13-2 绘制底板、 中间膛体和顶面
图13-49 绘制螺栓通孔 图13-50 第一次三维镜像图形
图13-51 三维镜像图形
图13-52 矩形阵列图形
图13-53 绘制螺栓通孔
图13-54 三维镜像图形
图13-55 绘制销孔
图13-56 绘制箱体孔系
图13-57 绘制长方体和圆柱体
图13-58 绘制耳孔
13.2.5 细化箱盖
1.箱盖外侧倒圆角。 2.膛体内壁倒圆角。 3.肋板倒圆角。 4.耳片倒圆角。 5.螺栓筋板倒圆角。
图13-43 拉伸后的图形
图13-44 绘制轴承通孔
图13-45 布尔运算求差集 图13-46 剖切实体图
图13-47 矩形阵列图形
图13-48 布尔运算求并集
13.2.3 绘制箱盖孔系
1.绘制螺栓通孔。 2.三维镜像图形。 3.三维镜像图形。 4.矩形阵列图形。 5.绘制小螺栓通孔。 6.绘制小螺栓通孔。 7.三维镜像图形。 8.绘制销孔。 9. 绘制另一圆柱体 10.布尔运算求差集。 11.绘制圆柱体。 12.布尔运算求差集。

第13章UG教程

第13章UG教程

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第13章 UGNX渲染
13.6 综合范例 通过使用UG NX 渲染功能进行实战练习, 掌握UG NX渲染的基本方法和一般过程。 要求:对模型添加材料,并添加前景和背 景视觉效果。
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第13章 UGNX渲染
结 束!
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第13章 UGNX渲染
13.4 视觉效果 13.4.1 前景 在对话框顶部的【类型】右边的下拉列表 中有7种前景类型,分别是:
无:不设置前景。 雾:以雾作为前景,可设置:颜色、距离。 深度线索: 另外一种雾的效果。可设置:颜色、 近距离、远距离。 地面雾:可设置:颜色、点、正常(法向)、距 离、雾高度。
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第13章 UGNX渲染
13.4 视觉效果 13.4.1 前景
雪:已雪作为前景,可设置:颜色、近比例、远 端比例、雪花大小、密度、杂质级别(噪波水平 )。 TIFF 图像:点击对话框下部的【TIFF 图像】按 钮,调入一幅图像作为前景。可设置:颜色、X 位置、Y 位置。 光散射:创建一种大气散射效果。可设置:取样 数、密度、最大距离、噪波比例、杂质级别(噪 波水平)、衰减。
第13章ugnx渲染131渲染概述第13章ugnx渲染132光源设置1321基本光源设置视图可视化基本光源第13章ugnx渲染132光源设置1322高级灯光设置视图可视化高级灯光第13章ugnx渲染133材料和纹理1331材料和纹理类型13311材料库patterns纹理样式miscellaneous杂项textilesfibres纺织品和纤维liquid液体nature自然construction建筑paper纸rubber橡胶ceramic陶瓷glass玻璃plastic塑料metal金属
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第13章 UGNX渲染

深入理解图形渲染和计算的原理和实践

深入理解图形渲染和计算的原理和实践

深入理解图形渲染和计算的原理和实践图形渲染和计算是计算机图形学领域中的重要概念,它们对于实现逼真的图像和视觉效果以及处理大规模数据十分关键。

本文将深入探讨图形渲染和计算的原理和实践。

图形渲染是指将三维模型数据转化为二维图像的过程。

在当代计算机图形学中,图形渲染通常分为两个阶段:几何阶段和光栅化阶段。

几何阶段主要负责对3D模型数据进行处理和变换,包括模型的旋转、平移和缩放等操作。

在几何阶段中,常用的技术有线框图渲染、实体渲染和体素渲染等。

光栅化阶段负责将几何阶段处理后的模型数据转化为二维图像,包括投影、裁剪、隐藏面消除和着色等。

在光栅化阶段中,常用的技术有光栅化三角形、深度测试和纹理映射等。

这两个阶段相互合作,构成了完整的图形渲染过程。

图形渲染的实践包括了很多基本概念和技术。

其中,数学在图形渲染中起到了至关重要的作用。

图形渲染过程中使用了许多数学知识和技巧,如矩阵变换、向量运算、投影和光照模型等。

此外,图形渲染还使用了一些基本的几何图形算法,例如直线段和曲线段的绘制算法,以及多边形填充算法等。

对于实现更加真实和逼真的效果,图形渲染还涉及到一些高级的技术,如阴影算法、反射和折射等光照效果的模拟,以及体积渲染和光线追踪等算法。

图形计算是指利用图形处理器(GPU)进行并行计算,以提高计算性能和效率的过程。

与传统的中央处理器(CPU)相比,GPU在并行计算领域有着天然的优势,因为图形渲染过程中的很多计算任务都可以被并行处理。

图形计算广泛应用于计算机图形学、计算机视觉、科学计算、数据分析等领域。

在图形计算中,固定函数管线(fixed function pipeline)以及可编程着色器(shader)是两个重要的概念。

固定函数管线是指用于执行图形渲染过程中固定功能的硬件和软件模块的集合。

而可编程着色器是一种可自定义的计算单元,用于执行图形渲染中的特定计算任务。

目前,图形计算中的可编程着色器主要包括顶点着色器、像素着色器、几何着色器和计算着色器等。

建筑CAD中级实训与考证教学大纲

建筑CAD中级实训与考证教学大纲

《建筑CAD中级实训与考证》教学大纲第一部分大纲说明1、课程的性质和内容Auto CAD是建筑装饰专业非常重要的专业基础训练课之一。

Auto CAD是目前使用最广泛的绘图软件,通过对Auto CAD的功能和使用方法的学习,初步培养学生掌握运用Auto CAD绘制图纸的能力,为将来能熟练运用Auto CAD快速地而准确地绘制图纸打下坚实的基础。

全书共分20章:第1、2章介绍了AutoCAD 2007的基础知识、界面操作等等。

第3章介绍了AutoCAD 2007的坐标系和控制坐标值等。

第4、5章介绍了基本平面图的绘制和编辑。

第6、7章介绍了精确绘制图形和使用辅助功能绘图。

第8章介绍了图形的分层管理。

第9章介绍了图块的定义和使用。

第10章介绍了使用图案填充。

第11章介绍了尺寸的标注。

第12章介绍了文本标注。

第13章介绍了图形的输出与打印。

第14章介绍了等轴测绘图。

第15章介绍了三维绘图的基础知识。

第16章介绍了三维曲面的绘制。

第17、18 章介绍了三维实体的绘制与编辑。

第19章介绍了三维图形的渲染。

第20章运用实例。

2、课程的任务和要求本课程的任务是:使学生了解、掌握AutoCAD 2007的常用命令和方法,书中每一章都是通过实例来说明在工程中常用命令、方法与技巧,可以让学生在制作效果图时有更深刻的理解。

本课程的基本要求:通过本课程的理论与实操教学,使学生掌握AutoCAD 2007中三维建模、简单的效果图制作及高级渲染。

3、教学中应注意的问题教学中体现职业教育的特点,将理论知识和实际操作紧密结合起来,讲请基本概念,突出应用,使学生能够在实践中灵活运用所学到的知识,从而更好地理解和掌握基础理论知识。

第二部分学时分配表-10 -第三部分教学要求、内容及知识要点第一章AutoCAD 2007快速入门教学要求:1、掌握:安装与卸载AutoCAD 2007。

2、理解:AutoCAD 2007对计算机系统的要求。

土木工程CAD第13章 图形输出和打印

土木工程CAD第13章 图形输出和打印

(3) 打印区域 窗口:临时关闭“打印”对话框,在当前窗口选择一矩形区域,然后返回对话框,打 印选取的矩形区域内的内容。此方法是选择打印区域最常用的方法,由于选择区域后一般 情况下希望布满整张图纸,所以打印比例会选择“布满图纸”选项,以达到最佳效果。但 这样打出来的图纸比例很难确定,常用于比例要求不高的情况。 图形界限:打印包含所有对象的图形的当前空间。该图形中的所有对象都将被打印。 显示:打印当前视图中的内容。
(5) 调整图形打印方向 在“图形方向”栏中可指定图形输出的方向。因为图纸制作会根据实际的绘图情况来 选择图纸是纵向还是横向,所以在图纸打印的时候一定要注意设置图形方向,否则图纸 打 印可能会出现部分超出纸张的图形无法打印出来。该栏中各选项的含义如下: 纵向:图形以水平方向放置在图纸上。 横向:图形以垂直方向放置在图纸上。 反向打印:指定图形在图纸上倒置打印,即将图形旋转 180 度打印。
(7)设置打印选项
打印过程中,还可以设置一些打印选项,在需要的情况下可以使用。各个选项表示的 印:以指定的打印样式来打印图形。指定此选项将自动打印线宽。如果不选 择此选项,将按指定给对象的特性打印对象而不是按打印样式打印。 消隐打印:选择此项后,打印对象时消除隐藏线,不考虑其在屏幕上的显示方式。 将修改保存到布局:将在“打印”对话框中所做的修改保存到布局中。 打开打印戳记:使用打印戳记的功能。
13.1 模型空间与图纸空间
13.1.1模型空间与图纸空间的含义
模型空间针对的是图形实体空间,图纸空间则是针对图纸布局空间。模型空间指的 是创建工程模型的空间。一般情况下,二维和三维图形的绘制与编辑工作都是在模型 空间下进行的,它为用户提供了一个广阔的绘图区域。在模型空间中需要考虑的只是 单个图形能否绘制出或正确与否,而不必担心绘图空间的大小。 图纸空间则侧重于图纸的布局,在图纸空间里,用户几乎不需要再对任何图形进行修 改和编辑。 一般在绘图时,先在AutoCAD2010中文版模型空间内进行绘制与编辑,完成后, 再进入AutoCAD2010中文版图纸空间进行布局调整,直至最终出图。

AutoCAD建筑园林室内教程第13章咖啡吧立面及详图的绘制

AutoCAD建筑园林室内教程第13章咖啡吧立面及详图的绘制

图13-27 填充图案
图13-28 偏移直线
图13-29 修剪图形
图13-30 填充图形 图13-31 插入“插泥灯”
• 2.标注尺寸和文字
图13-32 标注立面图 图13-33 插入标高
图13-34 文字说明
13.2 玻璃台面节点详图
图13-35 玻璃台面节点详图
图13-36 绘制直图线13-37 偏移直线
第13章 咖啡吧室内设计

13.1绘制咖啡吧立面图
彩 内 13.2玻璃台面节点详图 容
13.1 设计思想
• A立面图是咖啡厅内部立面,如图13-1所示, 所以可以在此立面进行休闲设计,用以渲染 舒适安逸的气氛。其主体为振纹不锈钢和麦 哥利水波纹木贴皮交错布置。在振纹不锈钢 装饰区域可以布置墙体电视显示屏,用以播 放一些音乐和风景影象,再配置一些绿色盆 景或装饰古董,显得文化气息扑面而来、浪 漫情调浓郁。在麦哥利水波纹木贴皮装饰区 域配置一些卡坐区沙发整个布局显得和谐舒 适。
图13-1 A立面图
B立面图是咖啡厅与外界的分隔立面,所以此立面 的首要功能是要突出一种朦胧的隔离感,又要适当 考虑外界光线的穿透。其主体为不锈钢立柱分隔的 蚀刻玻璃隔墙,再配以各种灯光投射装饰。既有一 种明显的区域隔离感,同时又通过打在蚀刻玻璃的 灯光反射出的模糊柔和的光,营造出一种恍如隔世 的怡然自得的闲情逸致。
图13-38 偏移直线 图13-39 绘制折弯线
图13-40 绘制水平直线 图13-41 偏移水平直线
图13-42 图形圆角处理
图13-43 填充图形 图13-44 绘制连接件
图13-45 标注尺寸
图13-46 文字说明
图13-14 插入装饰瓶 图13-15 修剪图形

3ds Max 2016中文版标准教程-渲染与输出

3ds Max 2016中文版标准教程-渲染与输出

VRay 不 仅 支 持 3ds Max , 也 支 持 Maya 、
Rhinoceros 等软件,这使得 VRay 在工业领域以及其
他设计领域中占有一席之地,图 12-5 所示的是其工
业表现效果。
VRay 渲染器是一款光线追踪和全局光渲染器,
多用于建筑表现,VRay 的最大特点是间接照明功
能,也就是通常说的 GI,使用该功能可以很好地模
282686
3ds Max 2016
因为有了如此多的参数提高其可操控性,所 以发光贴图可以快速准确地计算出完美的渲 染效果。
在将渲染器调整为 VRay 渲染器之后, 打开【材质/贴图浏览器】可以看到新添加 的 7 种 VRay 专业类型的材质,使用这些材 质可以轻松地制作出逼真的效果,如图 12-7 所示。
3.VRay 渲染器
VRay 渲染器的知识在这里不 再做过多的介绍。在本章当中,将 以它为重点渲染器对象,介绍渲染 的要点。
4.Maxwell 渲染器
Maxwell 渲染器是 Next Limit 公司推出的产品。读者可能对 Maxwell 渲染器比较陌生,但是绝对 不会对制作《机器人历险记》的 RealFlow 感到陌生,这两款性能卓 越的软件都出自于 Nex Limit 公司。 Maxwell 是一个基于真实光线物理 特性的全新渲染引擎,按照完全精 确的算法和公式来重现光线的行 为,拥有先进的 Caustics 算法和完全 真实的运动模糊,渲染效果也是相 当不错的,是渲染插件的主力军, 其渲染效果如图 12-3 所示。
义。通俗地说,首先要明白渲染器各部分的
第 12 章
渲染与输出
渲染是一门艺术,是利用 3ds Max 软件的最终目的画面。在本章将介绍渲染输出方 面的知识。不同的渲染方式不可以同时使用,每种渲染方式都有各自的特点,可以适应 不同的场景。渲染运算越复杂,其渲染效果就越逼真,但同时也会耗费更多的系统资源 和渲染时间,所以在选择渲染方式时,必须全面考虑作品的要求,以便选择最合适的渲 染方式。

渲染输出的重要流程环节

渲染输出的重要流程环节

渲染输出的重要流程环节一、数据准备在进行渲染输出之前,首先需要准备好需要渲染的数据。

这些数据可以是文本、图像、音频或视频等多种形式。

数据的准备包括数据的获取、处理和存储等环节。

在获取数据的过程中,需要注意数据的完整性和准确性,确保数据的质量可以满足渲染输出的需求。

二、数据解析在进行渲染输出之前,需要对数据进行解析。

数据解析是将原始数据转换为计算机可以理解和处理的数据结构的过程。

数据解析的过程中,需要根据数据的类型和格式,进行相应的解析操作。

例如,对于文本数据,可以进行分词、词性标注等操作;对于图像数据,可以进行图像分割、特征提取等操作;对于音频数据,可以进行语音识别、声音合成等操作。

三、数据处理在进行渲染输出之前,需要对数据进行处理。

数据处理是指对数据进行加工和转换的过程,以满足渲染输出的需求。

数据处理的方式可以是简单的数学运算,也可以是复杂的算法和模型。

数据处理的目的是提取数据的特征和信息,为后续的渲染输出做准备。

四、渲染算法渲染算法是实现渲染输出的核心部分。

渲染算法是根据数据的特征和要求,将数据转换为可视化的图像、动画或视频等形式的过程。

渲染算法依赖于计算机图形学、图像处理、计算机视觉等相关领域的理论和技术。

渲染算法的设计和实现需要考虑多个因素,包括效率、质量、可扩展性等。

五、图像处理在进行渲染输出之前,可能需要对图像数据进行处理。

图像处理是指对图像进行增强、修复、编辑等操作的过程。

图像处理可以包括色彩调整、滤波、去噪、边缘检测等操作。

图像处理的目的是提高图像的质量和美观度,使得渲染输出的效果更加逼真和真实。

六、动画合成在进行渲染输出之前,如果需要生成动画,可能需要对多个静态图像进行合成。

动画合成是指将多个静态图像按照一定的顺序和时间间隔进行组合的过程。

动画合成可以包括图像的平移、旋转、缩放等操作。

动画合成的目的是产生连续的运动效果,使得渲染输出的动画更加流畅和自然。

七、结果展示渲染输出的最终结果需要进行展示。

学习计算机图形渲染技术

学习计算机图形渲染技术

学习计算机图形渲染技术计算机图形渲染技术是指利用计算机处理器和图形编程工具来生成视觉效果的过程。

这项技术广泛应用于游戏开发、影视制作、工业设计等领域。

通过学习这项技术,我们可以了解计算机图形的构成原理,掌握图形编程工具的使用方法,并且能够创造出逼真、引人入胜的视觉效果。

在学习计算机图形渲染技术之前,我们需要了解一些基础知识。

首先,计算机图形由一系列的像素(或者点)组成。

每个像素都具有自己的颜色和位置信息。

通过在屏幕上渲染这些像素,我们可以创建出各种各样的图形。

其次,图形编程工具是我们学习计算机图形渲染技术的重要工具。

常见的图形编程工具有OpenGL和DirectX等。

它们提供了丰富的图形渲染函数和接口,简化了我们对底层计算机图形处理的理解。

学习计算机图形渲染技术的步骤可以大致分为以下几个阶段。

首先,我们需要了解图形的基本几何形状,比如点、线、三角形等。

这些几何形状是构成图形的基本元素,掌握它们的特点和绘制方法对我们后续的学习非常重要。

接下来,我们需要学习图形的变换和投影。

变换可以改变图形的位置、大小和方向,而投影则可以将三维图形映射到屏幕上。

了解变换和投影的原理和方法,可以帮助我们实现各种复杂的视角变换和透视效果。

学习了基本的几何形状、变换和投影之后,我们可以开始学习图形的光照和材质。

光照是指模拟光源对物体的照射效果。

了解光照模型和计算光照的方法,可以使我们的图形更加真实和逼真。

材质是指物体的表面特性,比如颜色、反射率等。

学习如何模拟不同材质的效果,可以让我们的图形更加丰富多样。

学习计算机图形渲染技术需要进行大量的实践,通过编写和调试代码来深入理解和掌握相关技术。

可以通过模仿和改进经典的图形渲染算法,实现自己的图形效果。

同时,还可以参考相关的教程和案例,学习其他人的实践经验和技巧。

还可以参加相关的比赛和项目,与其他爱好者一起交流学习,不断提高自己的技术水平。

总之,学习计算机图形渲染技术是一项具有挑战性和发展前景的技术。

了解计算机图形处理与渲染技术

了解计算机图形处理与渲染技术

了解计算机图形处理与渲染技术计算机图形处理与渲染技术是计算机科学与工程领域中的重要分支,它主要研究如何利用计算机生成、处理和显示图像的方法与技术。

本文将介绍计算机图形处理与渲染技术的基本概念、应用领域以及相关算法和工具。

一、基本概念计算机图形处理与渲染技术是指利用计算机来生成、编辑、处理和显示图像的技术和方法。

它主要涉及三个方面的内容:图像的获取与输入、图像的处理与编辑、图像的输出与显示。

图像的获取与输入包括通过摄像头、扫描仪等设备获取图像,并将其输入到计算机中。

图像的处理与编辑包括对图像进行各种操作和处理,如图像增强、图像分割、图像合成等。

图像的输出与显示包括将处理后的图像输出到各种设备上进行显示,如计算机显示器、打印机等。

二、应用领域计算机图形处理与渲染技术在许多领域都得到了广泛应用。

其中最重要的领域之一是计算机图形学,它主要研究如何利用计算机生成和显示二维和三维图像。

计算机图形学广泛应用于电影、游戏、特效制作等领域,如《阿凡达》、《魔兽世界》等作品就是利用计算机图形学技术来实现的。

此外,计算机图形处理与渲染技术还在计算机辅助设计(CAD)、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域中有着重要的应用。

三、算法与工具计算机图形处理与渲染技术涉及许多算法与工具。

其中,最基本的算法之一是光栅化算法,它将三维模型的表示转化为由像素点组成的二维图像。

光栅化算法主要包括背面消隐、裁剪、三角形填充等过程。

此外,计算机图形处理与渲染技术还涉及到许多其他算法,如纹理映射、阴影计算、透明效果等。

为了方便开发者使用这些算法,许多图形处理与渲染工具也被开发出来,如OpenGL、DirectX等。

总结:计算机图形处理与渲染技术是计算机科学与工程领域中的重要分支,它主要研究如何利用计算机生成、处理和显示图像的方法与技术。

本文简要介绍了计算机图形处理与渲染技术的基本概念、应用领域以及相关算法和工具。

通过了解和学习计算机图形处理与渲染技术,我们可以更好地理解和应用现代计算机技术在图像处理和显示方面的应用。

计算机形学渲染算法基础知识解析

计算机形学渲染算法基础知识解析

计算机形学渲染算法基础知识解析计算机图形学是研究如何使用计算机生成和处理图像的学科,而渲染算法则是图形学中的重要领域之一。

本文将对计算机形学渲染算法的基础知识进行解析,并介绍其主要原理和应用。

一、图形渲染的基本概念1.1 像素在计算机图像中,像素是图像的最小可见单元。

每个像素由颜色信息和位置信息组成,通过不同的颜色和位置组合,可以生成丰富多样的图像。

1.2 坐标系统坐标系统用于描述像素的位置。

常见的坐标系统有二维坐标系统和三维坐标系统。

二维坐标系统通常用于描述平面图像,而三维坐标系统用于描述立体图像。

1.3 光栅化将连续的物体或图像转换为离散的像素表示的过程被称为光栅化。

光栅化是图形渲染算法中的一项重要技术,通过光栅化可以实现图像的显示和处理。

二、渲染算法的分类2.1 光线追踪光线追踪是一种逐像素的渲染算法,它通过追踪光线在场景中的传播路径来计算像素的颜色值。

光线追踪算法能够模拟真实世界中的光照效果,但计算复杂度较高。

2.2 光栅化光栅化是一种基于三角形的渲染算法,它将场景中的物体表示为由小三角形组成的网格,然后通过对每个像素进行插值计算来得到最终的颜色值。

光栅化算法计算速度较快,适用于实时渲染。

2.3 体素渲染体素渲染是一种基于体素的渲染算法,它将场景表示为三维像素网格,通过对每个体素进行光照和材质计算来生成图像。

体素渲染算法适用于处理复杂的体绘制场景,如医学图像等。

三、基本渲染技术3.1 着色模型着色模型定义了物体表面的颜色计算方式。

常见的着色模型有冯氏模型、Lambert模型和高光模型等。

不同的着色模型可以实现不同的光照效果。

3.2 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术,通过给物体表面贴上纹理图像,可以使物体表面呈现出更多的细节和真实感。

3.3 阴影计算阴影计算是通过模拟光线在物体表面和周围环境中的传播来生成阴影效果。

常见的阴影算法有平面投影阴影和体积阴影等。

四、渲染算法的应用4.1 游戏开发计算机形学渲染算法在游戏开发中具有广泛的应用。

AutoCAD-实用教程第13章-观察与渲染三维图形

AutoCAD-实用教程第13章-观察与渲染三维图形
AutoCAD-实用教程第13章-观察与渲染 三维图形
AutoCAD 2016实用教程
13.2.5 回旋
在快捷工具栏选择“显示菜单栏”命令,在弹出的菜单中选择“视 图”|“相机”|“回旋”命令(3DSWIVEL),可以在拖动方向上模拟平移 相机。可以沿 XY 平面或 Z 轴回旋视图。
AutoCAD-实用教程第13章-观察与渲染 三维图形
AutoCAD-实用教程第13章-观察与渲染 三维图形
AutoCAD 2016实用教程
13.1.1 受约束的动态观察
在快捷工具栏选择“显示菜单栏”命令,在弹出的菜单中选择“视 图”|“动态观察”|“受约束的动态观察”命令(3DORBIT),可以在当前 视口中激活三维动态观察视图。
AutoCAD-实用教程第13章-观察与渲染 三维图形
13.3.1 控制相机运动路径的方法
用户可以通过将相机及其目标链接到点或路径来控制相机运动,从 而控制动画。要使用运动路径创建动画,可以将相机及其目标链接到某 个点或某条路径上。
如果要相机保持原样,则将其链接到某个点;如果要相机沿路径运 动,则将其链接到路径上。 如果要目标保持原样,则将其链接到某个点;如果要目标移动,则 将其链接到某条路径上。无法将相机和目标链接到一个点。 如果要使动画视图与相机路径一致,则使用同一路径。在“运动路 径动画”对话框中,将目标路径设置为“无”可以实现该目的。
AutoCAD 2016实用教程
13.2 使用相机定义三维图形
在AutoCAD 2016中,通过使用相机功能,用户可以在模型空间放 置一台或多台相机来定义3D透视图。
认识相机 创建相机 修改相机特性 调整视距 回旋
AutoCAD-实用教程第13章-观察与渲染 三维图形

3D渲染与输出

3D渲染与输出

湖南科技职业学院艺术设计学院教师课时授课计划教师姓名:授课班级:授课课时:11课程名称:三维空间艺术设计第12讲教学循环号:5详细教学过程附后一、教学目标教学目标:学生通过本次课的学习掌握场景巡游动画的制作,并且能够运用3DS MAX渲染出场景效果图。

教学重点:场景巡游动画场景效果图渲染。

教学难点:场景效果图渲染。

二、渲染场景Render Scene渲染场景的方法即在Main Toolbar工具栏中单击图标,弹出Render Scene渲染场景对话框,也可在菜单中选择Rendering>Render时也会出现该对话框。

如图所示。

渲染场景对话框在3D Studio MAX 的渲染场景对话框中有四个卷展栏:Common Parameters(常见参数),在这一卷展栏中可以对渲染场景的帧数、输出图像尺寸及输出文件格式进行设置;Render Elements(元素渲染);Current Renders(当前渲染设定);MAX Default Scanline A-Buffer(缺省线扫描A-缓存),这个参数卷展栏指定当前使用的渲染器。

其它的渲染器可以通过插件方法加入。

三、渲染设置在渲染场景对话框中通过设置适当的参数进行渲染,可以满足你不同的输出需要。

Time Output(选项区):是对输出的帧数进行设置。

Single(单帧):只对当前帧进行渲染。

Active Time Segment(激活当前时间段):渲染时间段内的所有帧。

帧数可在时间配置对话框中设置。

Range(范围):渲染一个指定的关键帧范围,可以通过From和输入栏设置帧数范围。

Frames(帧数):渲染选定帧。

Every Nth Frame(每N帧):跳过N帧渲染一帧。

如设置为10时每10帧后渲染一帧。

File Number(文件编号):和Every Nth Frame一起使用确定增量文件名的起点。

Output Size(输出尺寸):区域是对输出图像的尺寸和格式进行设置的选项。

CAD软件中的渲染和动知识点

CAD软件中的渲染和动知识点

CAD软件中的渲染和动知识点CAD软件中的渲染和动画知识点在现代设计领域中,计算机辅助设计(CAD)软件扮演着非常重要的角色。

CAD软件不仅仅用于创建和编辑二维和三维模型,还可以通过渲染和动画功能提供更真实和生动的效果。

本文将介绍CAD软件中渲染和动画的知识点,帮助读者了解这些功能的基本原理和应用。

一、渲染知识点渲染是将模型表面的属性(如材质和光照)转化为图像的过程。

通过渲染,设计师可以模拟真实世界的光照效果,使模型更加逼真。

以下是CAD软件中常见的渲染知识点:1. 材质与纹理:CAD软件允许用户为模型的表面选择不同的材质,如金属、塑料、木材等。

材质的选择将影响到渲染结果的真实感。

另外,纹理可以为模型表面增加细节,如木纹、纹理等。

2. 灯光设置:灯光设置是渲染中至关重要的一环。

CAD软件通常提供了各种不同类型的灯光,如环境光、点光源、聚光灯等。

设计师可以根据场景需求设置不同类型和位置的灯光,达到理想的光照效果。

3. 阴影和反射:渲染还可以生成阴影和反射效果,提供环境中物体相互作用的真实感。

阴影可以为模型增加深度和立体感,而反射则可以模拟物体表面的镜面效果。

4. 渲染器选择:CAD软件通常附带多种渲染器,如V-Ray、Arnold 等。

设计师可以根据项目需求选择适合的渲染器。

不同渲染器可能具有不同的渲染效果和速度,因此了解不同渲染器的特点非常重要。

二、动画知识点动画是CAD软件中用于展示设计过程或模拟物体运动的功能。

通过动画,设计师可以更直观地展示设计理念和效果。

以下是CAD软件中常见的动画知识点:1. 关键帧动画:关键帧动画是一种常见的动画制作技术,它基于关键帧的设置来确定物体的运动轨迹。

设计师需要在起始帧和结束帧之间设置关键帧,软件会自动计算中间帧的过渡效果。

2. 蒙太奇动画:蒙太奇动画是通过组合多个不连续的场景或帧来表达动画效果。

设计师可以将不同的动画片段拼接在一起,形成一个完整的动画。

蒙太奇动画常用于展示复杂的装配过程或模型的演变。

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布局名称
➢ 无:选择该单选钮表示不创建视口,此时布局图中将 不显示在模型空间创建的图形。 ➢ 单个:选择该单选钮,可创建具有一个视口的布局图。 ➢ 标准三维工程视图:选择该单选钮,可创建工程图中 常用的标准三视图,其视口的配置包括俯视图、主视图、 侧视图和等轴测视图。 ➢ 阵列:选择该单选钮,可创建指定数目的视口,这些 视口将排列为矩形阵列模式。
13.2.2 页面设置
AutoCAD提供了页面设置功能,通过该功能可设置 图纸输出设备和输出参数(如图纸尺寸、打印比例等), 并且页面设置可以保存在图形文件中,以方便在输出图 纸时随时调用。
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纸张边界 浮动视口边界
在模型空间绘 制的图形
2.使用布局向导创建布局图
使用布局向导创建布局时,用户可以对所创建的布局 名称、图纸大小、方向以及各浮动视口的位置等进行设 置。
使用布局向导创建布局图,可选择“插入”>“布 局”>“创建布局向导”菜单,打开“创建布局-开始” 对话框。在此对话框中输入布局名称、选择合适的打印 机、图纸尺寸、方向、标题栏和视口等设置。
1. 创建自定义光源
➢ 点光源:从光源所在的位置向四周发射光线,强度随 着距离的增加而减弱,其效果类似生活中的灯泡。通常 用点光源获得基本照明效果。创建点光源时,只需指定 光源放置位置并设置光源参数即可。
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➢ 聚光灯:按照一定的角度发射出一束锥形光,强度随着 距离的增加而减弱,其效果类似生活中的探照灯。通常用 聚光灯显示模型中特定的区域。创建聚光灯时,需要指定 光源放置位置和目标点。
➢ 平行光:向太阳发射的光线一样,随着距离的增加强度 并不减弱。一般来说,平行光可以统一照亮对象或背景。 但是要特别注意一点,即就是平行光不显示光源轮廓(光 源符号),所以用户在视图上不能够看到平行光的具体位 置。创建平行光时,必须指定两点来确定其方向。
要创建自定义光源,可在“渲染”选项卡“光源”面 板的“创建光源”下拉列表中选择一种自定义的光源类型, 如“点光源”,然后在绘图区合适位置单击放置该光源即 可。
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13.1.3 渲染视图
要对图形对象进行渲染,可在“渲染”选项卡“渲染” 面板中单击“渲染”按钮,打开“渲染”窗口,系统自 动对图形对象进行渲染。
“渲染”窗口
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13.2 使用图纸空间输出图纸
13.2.1 创建和管理布局图
13.2.2 页面设置
13.2.3 浮动视口设置
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点光源轮廓
双击创建好的光源轮 廓,可在打开的“特 性”选项板中对光源 的类型、名称、强度、 颜色、打开或关闭状
态等进行设置
沿线的目标
位置Βιβλιοθήκη 聚光灯2020/10/8衰减
通过选中该聚光灯的 轮廓,然后利用各夹 点可调整光照效果
2. 打开和关闭阳光 阳光是一种类似于平行光的特殊光源。默认情况下,阳
板”按钮,或按【Ctrl+3】键,打开工具选项板,并在
此选项板中可以打开相应的材质库。
在此工具选 项板中选择 所需材质, 然后将光标 移至绘图区
当光标变成画笔时选择 要渲染的对象,按
【Enter】键结束命令
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单击此处,在 弹出的列表中 选取材质库
要更换已应用到对象的材质,只需将其他材质赋予所 选对象即可。
第13章 图形渲染与输出
13.1 渲染三维图形 13.2 使用图纸空间输出图纸 13.3 使用布局样板快速创建布局图
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13.1 渲染三维图形
13.1.1 设置光源 13.1.2 添加材质 13.1.3 渲染视图
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13.1.1 设置光源
合理的光源设置对于图形的渲染非常重要。默认情况 下,AutoCAD为视口提供了一个默认光源,又称环境光, 它来自两个平行光源。模型中所有的面均被照亮,但仅 使用默认光源通常无法满足要求。要进一步控制光源, 可以创建点光源、聚光灯和平行光三种自定义光源或打 开阳光。值得注意的是,一旦创建了自定义光源,系统 会提示或自动关闭默认光源。
光为关闭状态,单击“渲染”选项卡“阳光和位置”面板 中的“阳光状态”按钮,可打开或关闭阳光,利用该面板 还可对阳光的地理位置、日期和时间等属性进行设置。
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13.1.2 添加材质
为增加模型的真实感,还可为模型指定材质。
AutoCAD提供了一些预定义的材质库,要使用它们,或
在“视图”选项卡的“选项板”面板中单击“工具选项
13.2.4 打印图纸
13.2.5 输出DWF与PDF文件
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13.2.1 创建布局图
1.单击“布局”选项卡创建布局图
默认情况下,新建图形最开始有两个布局选项卡,即 “布局1”和“布局2”(位于绘图窗口下方),此时直 接单击这两个选项卡名称即可创建布局图。
有效打印 区域边界
单击“布局1” 和“布局2”名 称可创建布局图
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3.布局图的管理
要从图纸空间切换到模型空间,可单击绘图区下方的 标签;要从模型空间切换到图纸空间,可单击绘图区下 方的布局名称标签。
打开某个布局图后,右击布局图名称,从弹出的快捷 菜单中选择适当选项可删除、重命名布局名称,以及根 据现有图形样板创建新布局图等。
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管理布局图
将材质赋予某个对象后,单击“渲染”选项卡“材质” 面板右下角的 按钮可打开“材质”选项板,此时即可看 到所添加的材质作为样例显示在该选项板中。用户可利 用该选项板的材质列表、相关按钮和材质编辑器设置材 质。
➢ 漫射贴图:漫射贴图是一种应用最广泛的贴图方式, 它可以将任意材质覆盖在模型表面。
➢ 不透明贴图:此类贴图主要用于定义材质的透明区域 和不透明区域,其取值范围一般为0~100,默认值为 1.0。如果在透明材质上赋予不透明贴图,则透明区域仍 高光显示,反之则不透明区域仍不具有透明性。
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➢ 凹凸贴图:使用该类型可模拟物体表面的凹凸不平效 果,使模型的渲染效果更具有真实性,其取值范围为1000~1000,默认值为30。 材质列表
单击该按钮,然后使用画笔光标选择对象,可 将在材质列表中选择的材质应用到对象 单击该按钮,可从对象中删除材质 编辑在材质列表中选择的材质,如设 置材质类型、颜色和光效果等
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