精通设计模式PPT教案 chapter13 模板方法模式

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《Office2013从入门到精通案例教程》教学课件 第12章 PowerPoint 2013

《Office2013从入门到精通案例教程》教学课件 第12章  PowerPoint 2013

7.插入SmartArt图形
选中要插入图形的幻灯片,单击“插入〞选项卡“插图〞组中的“SmartArt〞 按钮,翻开“选择SmartArt图形〞对话框,选择所需的SmartArt图形,单击 “确定〞按钮,在当前幻灯片中插入SmartArt图形,然后在各形状中输入文本 即可。
在形状中输入文本后,可利用“开始〞选项卡设置其字符格式和段落格式。还可 利用“SmartArt工具 〞选项卡的2个子选项对整个图形或单个形状进行编辑和 美化操作。
假设单击“主页〞按钮, 可返回“新建〞主界面
此处显示选择主 题或模板的类别
新建空白演示文稿后,单击“设计〞选项卡“主题〞组中的“其他〞按钮 ,在 展开的列表的“主题〞组中也可选择主题样式,选择主题样式后还可在“变体〞 组中选择一种主题的变体样式。
四、制作幻灯片内容
1.在占位符中输入文本
创立好演示文稿后,我们可利用占位符或文本框在幻灯片中输入文本并设置其 格式。
二、认识PowerPoint 2021的工作界面
在启动PowerPoint 2021
快速访问工具栏
的开始屏幕界面左上方单
击“空白演示文稿〞选项,
新建一空白演示文稿并进 功能区
入其工作界面。它主要由
快速访问工具栏、标题栏、
功能区、幻灯片编辑区、
幻灯片窗格、状态栏等组 成。其操作界面组成元素
幻灯片窗格
要想制作一份成功的演示文稿,首先必须进行筹划、收集素材等准备工作,然后 再动手制作。
确定内容 收集素材 开始制作
确定内容:也就是要确定演示文稿的主题是什么,由哪些内容组成,需要用哪些 元素来表达,要到达什么样的效果等,必须做到心中有数。 收集素材:素材包括图片、文字和声音等,其中图片和声音可以从网上下载。 开始制作:准备工作完成后,就可开始制作演示文稿了。制作演示文稿的根本步 骤包括创立演示文稿,插入幻灯片,在幻灯片中输入文本、插入图片,设置动画 效果和放映演示文稿等。

13版ppt课件

13版ppt课件

调整格式
对图表进行格式调整,包括标题、坐标轴 、数据标签等。
选择数据
选择需要展示的数据,包括时间点和数值 数据。
编辑数据
在弹出的表格中编辑数据,确保数据准确 无误。
插入图表
在PPT中点击插入图表,选择折线图类型 。
饼图的制作与编辑
选择数据
选择需要展示的数 据,包括分类和数 值数据。
编辑数据
在弹出的表格中编 辑数据,确保数据 准确无误。
13版PPT课件
• 欢迎页面 • 目录页 • 主题一:基础操作 • 主题二:动画效果 • 主题三:模板设计 • 主题四:图表制作 • 主题五:幻灯片放映 • 主题六:打印和输出
01
欢迎页面
标题
标题
欢迎使用13版PPT课件
位置
幻灯片顶部中央
副标题
副标题
了解13版PPT课件的特色与功能
位置
幻灯片顶部中央下方,与标题对齐
04
主题二:动画效果
进入动画
总结词
用于描述幻灯片中元素如何开始出现 。
详细描述
进入动画可以让元素从无到有,出现 在观众的视线中。例如,一个文字标 题可以从下方滑动进入,或者图片可 以从中心放大出现。
退出动画
总结词
描述幻灯片中元素如何结束显示 并消失。
详细描述
退出动画可以让元素从有到无, 从观众的视线中消失。例如,一 个图片可以旋转后缩小并消失, 或者文字可以向上滑动并消失。
08
主题六:打印和输出
打印设置
打印机选择
选择合适的打印机,确保打印效果清晰、颜色鲜艳。
打印份数
根据需要选择打印的份数,以便于分发或存档。
双面打印
如需节省纸张,可以选择双面打印,但需注意打印顺序。

设计模式_模板方法ppt

设计模式_模板方法ppt
Template Method 模板方法模式
概述
讲解:徐凯锋 演示:石东来 PPT:张 伟
结构与分析
目 录
模式总结与拓展
实例演示
PPT模板下载:/moban/
1
问题背景
在面向对象开发过程中,通常我们会遇到这样的一个问题: 我们知道一个算法所需的关键步骤,并确定了这些步骤的执 行顺序。但是某些步骤的具体实现是未知的,或者说某些步 骤的实现与具体的环境相关。
结构与分析
3
模 式 组 成 分 析
在模板方法模式的使用过程中,要求开发抽象类和开发具 体子类的设计师之间进行协作。一个设计师负责给出一个

算法的轮廓和骨架,另一些设计师则负责给出这个算法的
各个逻辑步骤。

结构与分析
4
典 型 抽 象 类 方 法

public abstract class AbstractClass { public void templateMethod() //模板方法 { primitiveOperation1(); primitiveOperation2(); primitiveOperation3(); } public void primitiveOperation1() //默认方法 { //实现代码 } public abstract void primitiveOperation2(); //抽象方法 public abstract void primitiveOperation3(); //抽象方法 }


概述
2
比如:追求妹纸
在追求妹纸时,一般都包含几个基本固定步骤: 1、认识妹纸 2、和妹纸成为朋友 3、将妹纸变成女朋友 这三板斧是定义好的,你只要按照这个步骤去实现就行了, 但针对每个步骤不同的人不同的情况都有不一样的方法,这 就要看你随机应变了,随机应变就是具体实现。

设计模式详解ppt课件

设计模式详解ppt课件
7
The Factory Pattern
Factory是最常见的设计模式之一,可帮 助我们组织创建对象的代码,通常用于以 下两种情况: 创建复杂的对象,并进行初始化。 根据不同的环境(输入参数),创建不
同用途的对象。一般这些对象都是实现 了相同的接口或继承于同一基类。
8
Factory模式的JDBC应用
设计模式详解
1
何谓设计模式
在面向对象程序设计(OOP)过程中, 我们经常会遇到很多重复出现的问题,总 结解决这些问题的成功经验和最佳实践便 形成了设计模式(Design Pattern)。
其核心思想是将可重用的解决方案总 结出来,并分门别类。从而指导设计,减 少代码重复和优化体系结构。
2
采用设计模式的益处
28
The Decorator Pattern
Decorator模式为我们提供了一种无需 创建派生类就能改变对象行为的方法。
OracleDataSource负责创建链接,由函数getConnection获取链接
9
Factory模式应用于DAO
XMLDB是XML数据库 访问接口,针对Oracle 和DB2分别提供了实现。 XMLDB_DAOFactory为 类工厂,根据输入的参 数dbtype,创建不同的 XMLDB实现类。
public abstract class Employee { public float getSalary() {...} public String getName() {...} public float getSalaries() {...} public abstract int getTypeCode();
实际上,EJB容器将所有资源(JMS Factory、EJB Home等)的Factory全绑定到了目录服务中,使用这些 Factory的时候都是由目录服务获取,因此目录服务是所有 资源Factory的ngleton Pattern

设计模式模板方法ppt

设计模式模板方法ppt



结构与分析
9
模 式 作 用
准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法的形式实现,然
后申明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的 子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的 逻辑有不同的实现


结构与分析

1 0
钩 子 方 法
public void template() { open(); if( IsNotPrinted() ) { print(); } close(); } abstract void open(); boolean IsNotPrinted() { return false; }


概述
2
比如:追求妹纸
在追求妹纸时,一般都包含几个基本固定步骤: 1、认识妹纸 2、和妹纸成为朋友 3、将妹纸变成女朋友 这三板斧是定义好的,你只要按照这个步骤去实现就行了, 但针对每个步骤不同的人不同的情况都有不一样的方法,这 就要看你随机应变了,随机应变就是具体实现。


概述
3
问题

如何保证架构逻辑的正常执行,而根据现实需求做对应的具体实现?

结构与分析
8
典 型 模 板 方 法 例 子
public class 男2 extends 如何追求妹纸 { @Override public void 相识() { System.out.println("让朋友介绍"); } @Override public void 和妹纸成为朋友() { System.out.println("男2用自己的方法和妹纸成为朋友。。。"); } @Override public void 将妹纸变成女朋友() { System.out.println("男2用自己的方法将妹纸变成女朋友。。。"); } }

精品课件-C++语言程序设计-第13章 模板

精品课件-C++语言程序设计-第13章 模板

template <class T>
//定义堆栈类的模板
class Stack
{
T* data;

int top;
//栈顶;
int size;
//堆栈的尺寸
int IsEmpty() { return (top<0)? 1:0; }
//判断堆栈是否为空
13.2 类模板
int IsFull() { return (top==size)? 1:0;
}
2020/12/21
13.1 函数模板
使用模板,把数据类型本身作为一个参数,这样就可
以使用一套代码完成不同数据类型的数据交换,实际上也
使编程趋于标准化。与声明和定义通常不在一起的普通函
数不同,函数模版的定义紧接其声明之后。其格式如下:
关键字
< >不能省略
template <模板参数表>
返回值类型 函数名 (形参表)
void Stack<T>::push(T a)
//堆栈类Stack的压入操作的实现
{
if (IsFull() )
{ cout<<"Full of Stack"<<endl; }
else
{ *(data+top++)=a;
}
}
13.2 类模板
template <class T> //类模板的成员函数的实现 T Stack<T>::pop()
//F
double dTotal2=Sum(iArr,dArr,8);
//G
cout<<"The sum of integer array is: "

设计模式培训教材PPT课件( 96页)

设计模式培训教材PPT课件( 96页)

Strategy模式
目的:在对象中封装算法
构成
Stragey对象:封装了不同的算法 Compositor
操作环境:
Composition
关键点
为Strategy和它的环境设计足够通用的接口,以支持一系 列的算法
2.4 修饰用户界面
修饰用户界面
两种修饰
边界 滚动条
The pattern is , in short , at the same time a thing , which happens in the world , and the rule which tells us how to create that thing , and when we must create it . It’s both a process and a thing , both a description of a thing which is alive , and a description of the process which will generate that thing .
自由增加Glyph子类而不考虑格式算法 增加格式算法不要求修改已有的图元类
将算法独立出来,封装到对象中
定义一个封装格式化算法的对象的类层次结构
2.3.2 Compositor与Composition
Compositor :封装了格式化算法的对象 Composition:被格式化的图元
修饰用户界面解决方案2 : 对象组合
装饰对象(e.g. Border) VS 图元(Glyph)
在边界中包含图元 在图元中包含边界 需要修改已存在的代码
2.4.1透明围栏

教学设计的指导思想方法与模式ppt课件

教学设计的指导思想方法与模式ppt课件
十个教学环节:
狄克-柯瑞模式
狄克 - 柯瑞模式得到人们的普遍欢迎和应用。 模式最大的特点是最接近教师们的实际教学,即在课程规定的教学内容、教学目标的条件下,研究如何传递教学信息。设计的模式的步骤和缓解比较符合教师的实际教学情况,贴近教师的实际教学,也比较具体详细。 因为大多数教师无法改变现有的课程及其所规定的教学内容和教学目标,他们只能在微观上研究“如何教”的问题。即怎样更快、更好地组织教学信息并用有效的方法传递给学习者。
产生
满足
观念——设计——需求
现代教育观念
现代教育观念是指与现代社会、现代经济、现代科技相适应的教育观念。
大教育理念 人本化理念 强调教与学的辨证统一 发展教育观 信息化教育 资源共享
教学设计的指导思想
一、大教育理念
“教育”概念本身内涵发生变化
在教育观念上突破学校教育的范围,由学校的预备式教育向终身教育发展,使教育的年限得到最大限度的延伸,教育空间得到最大程度的扩展。
在第一代教学设计中有相当影响的“狄克-柯瑞模型”的基础上,史密斯-雷根吸取了加涅在“学习者特征分析”环节中注意对学习者内部心理过程进行认知分析的优点,并进一步考虑认知学习理论对教学内容组织的重要影响而发展起来新的教学设计模式。
史密斯-雷根模型
史密斯-雷根模型
该模式较好地实现了行为主义与认知主义的结合,较充分地体现了“联结-认知”学习理论的基本思想,并且T.J.Ragan本人又是美国AECT现任的理论研究部主席,是当代较著名的教育技术与教育心理学家,因此该模型在国际上有较大的影响。
——设计
技术化
System
设计
设计是由目的指引的过程,设计过程受设计者的思想所指导,设计过程需要一套的科学的方法,而不纯粹是试误的过程。

《课程开发与教学设计的基本模式》PPT课件

《课程开发与教学设计的基本模式》PPT课件
础上,并且更深入和广泛 ❖整合性:课程经验的横向关系
学习经验组织结构的三个层次
❖最高层次:
❖具体的科目、广域课程、核心课程、经验课程
❖中间层次:
❖按序列组织的学程、以一学年或学期为单位的 学程
❖最低层次:
❖课、课题、单元
❖判断组织结构的优劣的标准是连续性、序列 性和整合性
怎样评价学习经验的有效性
❖培养思维技能的学习经验 ❖有助于获得信息的学习经验 ❖有助于形成社会态度的学习经验 ❖有助于培养兴趣的学习经验
怎样有效组织这些教育经验?
❖两种组织:
❖纵向组织:不同阶段学习经验之间的联系 ❖横向组织:不同领域的学习经验之间的联系
❖有效组织学习经验的准则:
❖连续性:直线式地重复主要的课程要素 ❖序列性:把每一后继经验建立在前面经验的基
– 生活领域设计 – 核心设计
问题中心设计
• 优点 – 教材内容整合,以社会生活为重点 – 强调学习的问题解决过程 – 内容以解决实际生活问题的相关形式呈现 – 为学生提供解决问题的情境。
问题中心设计
• 不足
– 不利于内容内部的整合和连续 – 容易遗漏文化遗产的内容 – 具有固守社会现状的倾向 – 没有适当的师资培训 – 教材设计不易 – 家长和社会传统势力不认同
课程设计模式
• 学科中心设计 • 以学科逻辑为根据,围绕学科组织的课程。
– 科目设计:专门的同质的知识体系。 – 学科设计:内容内在组织的专门化。 – 大范围设计:综合课程
学科中心设计的优势
• 有对应的师资培训机制 • 有相应的教科书和教学材料 • 受到传统观念的认同和支持 • 科目设计的内在性质和组织形式便于管理 • 它是传递文化遗产的最系统和最有效的组

小学信息技术教案第十三课规划版面巧制作三

小学信息技术教案第十三课规划版面巧制作三

小学信息技术教案第十三课规划版面巧制作三如何巧制作信息技术教案第十三课的版面信息技术作为现代学校课程的重要组成部分,不仅能够帮助学生学习计算机基础知识,还能培养他们的信息技术应用能力和创新思维。

在小学信息技术教学中,教案的编写和制作是非常重要的环节,它直接影响到教学质量和效果。

本文将针对小学信息技术第十三课的规划版面进行讲解,帮助教师们巧妙制作教案。

一、了解教案的基本结构教案一般由课程目标、教学内容、教学目标、教学重点、教学方法、教学过程、教学资源和教学评价等几个部分组成。

在制作教案时,需要充分了解这些部分的要求,并将每个部分的信息进行清晰的呈现。

二、确定版面的基本元素在制作教案的版面时,需要确定一些基本元素,如标题、页眉、页脚、页码、字体、字号等。

这些元素可以帮助教师和学生迅速找到需要的信息。

1. 标题:标题应明确地说明课程名称和教案的标题。

在选择标题字体时,可以选择比正文字体稍大、较为醒目的字体。

2. 页眉:页眉可以包含学校名称、课程名称和版本等信息。

选择合适的页眉样式可以使教案具有专业性。

3. 页脚:页脚可以包含页码和版权信息等。

页码有助于教师和学生快速定位教案的页数。

4. 字体和字号:在选择字体和字号时,可以选择常用易读的字体,如宋体、微软雅黑等,并根据具体需要调整字号大小,使教案整体美观且易读。

三、合理布局教案的内容教案的内容需要合理地布局,以便教师和学生能够快速找到各个部分的信息。

以下是一些布局建议:1. 分节标题:将教案的不同部分使用分节标题进行分隔,有助于快速定位所需信息。

2. 项目编号:对于教案中的每个教学步骤或活动,可以使用编号进行标记,方便教师和学生按顺序进行。

3. 使用图表和表格:将文字信息以图表和表格的形式呈现,可以使教案更加生动形象,并且方便教师和学生阅读和理解。

4. 空白间隔:在教案的布局中合理留出空白间隔,使教案看起来更加整洁清晰。

四、选择合适的配色方案和图像教案的配色方案和图像选择也是制作教案版面的关键要素。

小学信息技术教案第十三课规划版面巧制作

小学信息技术教案第十三课规划版面巧制作

小学信息技术教案第十三课规划版面巧制作在小学信息技术课程的第十三课中,学生们将学习如何巧妙地制作规划版面。

通过这个教案,他们将了解到版面设计的基本原则和技巧,并学习如何运用信息技术工具来实现自己的创意。

教学目标:1. 了解版面设计的基本原则和技巧。

2. 学习使用信息技术工具来制作规划版面。

3. 发展学生的创造力和想象力。

教学准备:1. 计算机和投影仪。

2. 幻灯片或其他示范素材。

3. 信息技术工具,如Microsoft Publisher或Adobe InDesign。

4. 学生作业本和绘图工具。

教学步骤:引入:引导学生思考并回顾上一课的内容:我们之前学习了有关版面设计的一些基本概念和规则,如对称和对比原则。

请简要回顾这些内容。

解释目标:解释本课的目标是学习如何巧妙地制作规划版面。

版面设计在信息技术中的重要性,并对学生进行适当的激发兴趣。

介绍版面设计原则:引导学生了解版面设计的基本原则,如对称、对比、重复和层次。

通过示例图片或幻灯片,说明每个原则的含义和应用。

示范制作规划版面:使用信息技术工具,如Microsoft Publisher或Adobe InDesign,展示给学生如何制作规划版面。

从选择布局、添加文本和图像,到调整字体和颜色,逐步演示制作过程。

提示学生思考创意:鼓励学生在规划版面设计中发挥创造力,并提供一些提示或主题,如学校活动、课程计划或节日庆祝等。

学生可以在纸上或电脑上绘制自己的设计想法。

实践制作规划版面:将学生分成小组,每个小组设计一个规划版面。

提供学生作业本和绘图工具,以及需要的信息技术工具。

鼓励学生团队合作,共同讨论和实践他们的设计。

展示和评价:每个小组完成后,邀请他们展示他们的规划版面设计。

学生可以根据版面设计原则和创意来评价彼此的作品。

教师也可以给予反馈和建议。

总结:回顾本课的学习内容和实践经验。

总结版面设计的基本原则和技巧,并鼓励学生将这些知识应用到未来的信息技术项目中。

设计模式教学PPT优选版

设计模式教学PPT优选版
怎样的设计才能面对需求的改变却可以保持相 对稳定,从而使得系统可以在第一个版本以后 不断推出新的版本。
面对需求,对程序的改动是通过增加新的 代码进行的,而不是更改现有代码。
例如第一章程序
关键
合理地抽象、分离出变化与不变化的部分, 为变化的部分预留下可扩展的方式。例如: 钩子方法或是动态组合对象等
常见面向对象设计原则
引言
设计原则是思想上的指导 设计模式是实现上的手段 设计模式是设计原则的具体体现 在实际开发中,很少做到完全遵守,总是
在有意无意的违反一些或者部分原则 设计是一种危险的平衡艺术
单一职责原则(SRP)
Single Responsibility Principle
拍摄UFO
耦合太紧密,Light发生变化将影响ToggleSwitch。
解决办法一:
将Light作成Abstract,然后具体类继承自 依赖倒置原则使细节和策略都依赖于抽象,抽象的稳定性决定了系统的稳定性。 Light。 ToggleSwitch依赖于抽象类Light,具有更高的稳定性,而BulbLight与TubeLight继承自Light,可以根据“开放-封闭”原则进行扩展。
如果你能够想到多于一个的动机去改变一 个类,那么这个类就具有多于一个的职责, 就应该考虑类的职责分离。
开放-封闭原则(OCP原则) Open-Closed Principle
开放-封闭原则
Open-Closed Principle原则讲的是:一 个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。
需要考虑:
象 要针对接口编程,不针对实现编程。
修电脑得到的启示
强内聚、松耦合
由于PC易插拨的方式,那么不管哪一个出问 题,都可以在不影响别的部件的前题下进行 修改或替换。”

Chapter13能力导向型教学法精品PPT课件

Chapter13能力导向型教学法精品PPT课件
life. 【日常生活场景为依据】
• Thus CBE is based on a set of outcomes that are derived from an analysis of tasks typically required of students in
real situations. 【角色—能力—要求】
1、类似之处
• CBE has much in common with such approaches to learning as performance-based instruction成果导向型 , mastery learning掌握型学习 and individualized instruction个性化指导.
• It is outcome-based and is adaptive to the changing needs of students, teachers and the community.
2、不同之处
• Competencies differ from other goals and objectives in that they describe the S’s ability to apply basic and other skills in situations that are commonly encountered in everyday
• By the 1990s:
• “the state-of -the-art approach to adult ESL by national policymakers and leaders in curriculum development as well”(KP141,下方)

设计方法与程序PPT学习教案

设计方法与程序PPT学习教案

立 立 )平面构思:基于功能要求和社会发展要求,组织流线
意 意、
视听、光线…

覆盖、使用空间一致,平、剖面相吻合,
思立
结构与功能相协调。
意 创
结构构思 :
空间形态与结构静力平衡有机统一。 结构装饰(暴露、变异、逆思维)


结构的多样性、结构与材料的选取。
哲学构思:历史、文化、传说、神话、典故等 。
形象与抽象
1.提出问题
“多提几个为什么,常有助于发现 问题的本质。
2.分析问题
• 问题发现后就要从所处环境中发 现尽可能多的线索,要寻找的是 具体的信息资料。
第2页/共21页
3.解决问题
很需要创造性,尽量回避那些看起来 不错的答案和办法,努力探求新的解 决办法,让其更适合你的情况
4.检验证明
• 对找到的办法或答案进行检验证明, 看是否对解决提出的问题切实有效。
第3页/共21页
(二)系统思维 方法
把设计看成是“系统”,在认识 和实践中运用系统、信息、反馈 等综合性概念和现代科学手段来 研究和解决问题的方法的总称。
应遵循的基本原则:
1、整体性原则;2、关联性原则;
第4页/共21页
3、动态性原则;4、目的性原则。
1、整体性原 把对则象看作是一个以系统方式

第13页/共21页
五、a、方案的比较与综合
空间的组织布 置

与环境的有机关


互动
相关指 标
政策法规
功能要 求
环境因 素
技术条件

本身立面的造型特点


选出一个最合理的作为模 本

去粗取精、取长补短

CC++与设计模式基础课程-讲义-v1.0.4

CC++与设计模式基础课程-讲义-v1.0.4

C/C++与设计模式基础课程传智扫地僧设计模式基础1设计模式编程基础1.1设计模式前言模式在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。

大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

学习设计模式的意义提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。

“我眼中的设计模式”把简单的问题复杂化(标准化),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。

不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。

要有信心。

学习设计模式的方法对初学者:积累案例,大于背类图。

初级开发人员:多思考、多梳理,归纳总结;尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。

不可浮躁。

中级开发人员合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。

多应用对经典组合设计模式的大量、自由的运用。

要不断的追求。

设计模式的分类Gang of Four的“Design Patterns: Elements of Resualbel Software”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。

创建型模式: 通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。

(共5种模式)结构型模式:描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。

(共7种模式)行为型模式:用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。

(共11种模式)创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:1,工厂方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。

2,抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。

2019年第13部分模板.ppt

2019年第13部分模板.ppt
第13章 模板
内容提要
本章主要介绍模板的基本概念,介绍使 用模板的必要性,模板的分类。
重点介绍函数模板的定义、函数模板的 使用以及函数模板的重载。
介绍类模板的定义方法和类模板的调用 方法。
模板的基本概念
所谓模板,就是将某段程序中的数据类 型参数化,使得它能够处理某个范围内 的数据类型
小结
模板是C++的重要语法特征。本章需要了解 使用模板的必要性,使用模板可以提高代码的 重用性的原因。
熟悉模板分成两大类:函数和类模板。熟练掌 握函数模板的定义和使用以及如何使用函数模 板重载。
熟练掌握类模板的定义和使用。
本章习题
1、模板参数表中参数使用的符号分隔是___________。
<<min(a,9)<< endl; cout<<"b数组的最小值为:"
<<min(b,4)<<endl; }
函数模板的重载
案例名称:使用函数模板 程序名称:proj13_03.cpp
#include <iostream.h>
template <class T> T min(T x, T y) {
cout<<"调用min(T x, T y),最小值为"; return x > y ? y : x; } template <class T> T min(T a[] , int n) { int i; T minv = a[0]; for(i = 1 ; i < n ; i++) {
if(minv > a[i]) minv = a[i];
相关主题
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需要子类提供的方法, 在超类中声明为抽象。
模板方法模式
带有钩子方法(hook)的模板方法模式
模板方法模式
模板方法模式
模板方法模式
模板方法模式
模式优缺点
模板方法模式的优点
• 模板方法模式在一个类中形式化地定义算法,而由它的子 类实现细节的处理。
• 模板方法模式是一种代码复用的基本技术。 • 模板方法模式导致一种反向的控制结构,通过一个父类调
void prepareRecipe() { boilWater(); brew(); pourInCup(); addCondiments();
}
模板方法模式
CaffeineBeverage(咖啡因饮料)超类:
public abstract class CaffeineBeverage { // 抽象类
模板方法模式
模式分析
模板方法模式是一种类的行为型模式,在它的结构图中只 有类之间的继承关系,没有对象关联关系。
在模板方法模式的使用过程中,要求开发抽象类和开发具 体子类的设计师之间进行协作。一个设计师负责给出一个 算法的轮廓和骨架,另一些设计师则负责给出这个算法的 各个逻辑步骤。实现这些具体逻辑步骤的方法称为基本方 法(Primitive Method),而将这些基本方法汇总起来的 方法称为模板方法(Template Method),模板方法模式 的名字从此而来。
}
public void boilWater() { System.out.println("Boiling
water"); } public void brewCoffeeGrinds() { System.out.println("Dripping Coffee
through filter"); } public void pourInCup() { System.out.println("Pouring into
Tea
prepareRecipe() steepTeaBag() addLemon()
咖啡和茶特 有的方法放 在子类中。
每个子类都覆盖
prepareRecipe()方 法,并实现自己的 冲泡法。
模板方法模式
模板方法模式实例与解析
无论是咖啡的冲泡,还是茶的浸泡,都是用沸水泡,我们给它一个新的方法名称, 比如说brew()。同样,无论是咖啡加糖和牛奶,还是茶加柠檬,都是加调料,我 们也给它一个新的方法名称addCondiments()。这样,新的prepareRecipe()方法 看起来就象这样:
public void boilWater() { System.out.println("Boiling
water"); } public void steepTeaBag() { System.out.println("Steeping the
tea"); } public void addLemon() { System.out.println("Adding
模板方法模式
模式定义
模板方法模式(Template Method Pattern):定义一 个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模 板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义 该算法的某些特定步骤。模板方法模式是一种类的行为 模式。
模板方法模式
模式结构
模板方法在实现算法过程中, 用到了这两个操作。模板方法 本身和这两个操作的具体实现 之间被解耦了。
primitiveOperation1() primitiveOperation2()
具体类实现了抽象的操 作,当模板方法需要这 两个抽象方法时,就会 调用它们。
模板方法模式
模式结构
模板方法模式包含如下角色: • AbstractClass: 抽象类 • ConcreteClass: 具体子类
} public void addCondiments() {
System.out.println("Adding Sugar and Milk"); } }
模板方法模式
public class Tea extends CaffeineBeverage { public void brew() { System.out.println("Steeping the tea"); } public void addCondiments() { System.out.println("Adding Lemon"); }
模板方法模式
模板方法模式实例与解析
实例:咖啡因饮料(咖啡和茶的冲泡方式)
模板方法模式
模板方法模式实例与解析
创建咖啡 public abstract class Coffee {
public void prepareRecipe() { boilWater(); brewCoffeeGrinds(); pourInCup(); addSugarAndMilk();
addCondiments()。
abstract void addCondiments(); void boilWater() {
System.out.println("Boiling water"); } void pourInCup() {
这两个方法声明为 抽象的,是因为咖 啡和茶的做法不同, 需要子类实现。
Lemon"); } public void pourInCup() { System.out.println("Pouring into
cup"); }
模板方法模式
模板方法模式实例与解析
prepareRecipe() 方法在每个类 中都不一样, 所以定义成抽 象的方法。
caffeineBeverage
• 各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以 避免代码重复。
用其子类的操作,通过对子类的扩展增加新的行为,符合 “开闭原则”。
模板方法模式
模式优缺点
模板方法模式的缺点
• 每个不同的实现都需要定义一个子类,这会导致类的 个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象。
模板方法模式
模式适用环境
在以下情况下可以使用模板方法模式:
• 一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类 来实现。
//实现代码 } }
模板方法模式
模式分析
在模板方法模式中,由于面向对象的多态性,子类对 象在运行时将覆盖父类对象,子类中定义的方法也将 覆盖父类中定义的方法,因此程序在运行时,具体子 类的基本方法将覆盖父类中定义的基本方法,子类的 钩子方法也将覆盖父类的钩子方法,从而可以通过在 子类中实现的钩子方法对父类方法的执行进行约束, 实现子类对父类行为的反向控制。
加以扩展。通常抽象类给出的实现是一个空实现,作为方法 的默认实现。
模板方法模式
模式分析
典型的抽象类代码如下所示:
public abstract class AbstractClass {
public void templateMethod() //模板方法 {
primitiveOperation1(); primitiveOperation2(); primitiveOperation3(); } public void primitiveOperation1() //基本方法—具体方法 { //实现代码 } public abstract void primitiveOperation2(); //基本方法—抽象方法 public void primitiveOperation3() //基本方法—钩子方法 { } }
抽象类包含
了模板方法。rimitiveOperation1()
primitiveOperation2()
模到抽板的象方操的法作版用的本。
ConcreteCl ass
primitiveOperation1()
可类现需能,了的有每模全多一板部个个方操具都法作体实所。 primitiveOperation2()
// 实现 } void pourInCup() {
// 实现 }
prepareRecipe()是模板方法:
因为: (1) 它是一个方法。 (2) 它用作一个算法的模板。
在这个例子中, 算法是用 来制作咖啡因饮料的。
这个模板中,算法 内每个步骤都被一 个方法代表了。 某些方法是由 超类处理的。 某些方法是由 子类处理的。
final void prepareRecipe() {
boilWater(); brew(); pourInCup();
prepareRecipe()声 明为final,是不让 子类覆盖这个方法!
addCondiments(); } abstract void brew();
步骤2和步骤4被泛 化为brew()和
模板方法模式
模式分析
典型的具体子类代码如下所示:
public class ConcreteClass extends AbstractClass {
public void primitiveOperation2() {
//实现代码 } public void primitiveOperation3() {
cup"); } public void addSugarAndMilk() { System.out.println("Adding Sugar
and Milk"); }
模板方法模式
模板方法模式实例与解析
创建茶
Public abstract class Tea { public void prepareRecipe() { boilWater(); steepTeaBag(); pourInCup(); addLemon(); }
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