六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)(20201125143402)
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch| 浙江摄影版(新)
六年级下册信息技术教案21教学目的1.掌握scratch软件的启动方法,初步看法scratch软件的界面。
2.学会几个常用指令的运用,初步学会依照义务完成脚本的编写。
3.培育先生学习scratch软件的兴味,提高先生创新和研讨的才干。
2学情剖析六年级先生对学习计算机有一定的基础,基本知识与技艺的掌握状况还比拟理想,顺序编辑方面的知识略有接触,虽然大局部先生在计算机的运用方面还算狭窄,但如此幽默的顺序编辑软件关于全体同窗来说吸引力都大。
思索到六年级同窗已相对比拟成熟,盼望学习的更多,所以,本课我在激起先生学习scratch的兴味基础上,努力让每个先生都能清楚的看法界面,学到操作方式,停止复杂的初步顺序设计,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
3重点难点教学重点:看法scratch软件的各局部称号和作用,学会依据义务完成脚本的编写。
教学难点:把角色变化进程中遇到的效果,能应用指令来处置的这种思想才干的培育。
4教学进程4.1 第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】说话导入玩〞石头剪刀布〞游戏,引入新课。
教员引导先生玩游戏,然后以不只可以玩,还可以自己来做的战略引入软件学习。
活动2【讲授】看法scratch界面1.启动软件2.看法scratch的界面指令积木区、脚本区、角色区、舞台、角色信息区、工具按钮、控制按钮、新增角色按钮。
3.先生尝试启动软件,并熟习各局部称号。
活动3【讲授】情境导入一只威猛的狮子在森林深处巡视着自己的领地。
突然,一只小猫闯进了它的领地,狮子怒发冲冠,这时小猫发现状况不妙,它能否脱离险境呢?于是〝小猫快跑〞的好戏演出了……提示课题〝小猫快跑〞1、让小猫动起来:在脚本区经过双击这个指令,看看小猫是不是曾经动起来了?2、让小猫跑起来:我们经过改动外型让小猫跑得更逼真。
3、让小猫在舞台下去回跑: 即:碰到舞台边缘时会自动前往。
4、我们可以经过旋转方向按钮来改动小猫旋转后的方向。
让小猫不时跑下去:让小猫不停上去,不时跑下去5、控制小猫奔跑的速度。
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6 初识Scratch1 教学目标1、通过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解Scratch 软件的主要功能及积木式编程的特点。
2、认识Scratch 软件的界面, 能指出舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板等基本功能区域, 并了解它们的功能。
3、通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10 步”“停止所有脚步”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令,修改指令参数,以及运行脚本等基本操作, 体验和感受编写脚本的基本过程。
2 学情分析评论六年级的学生对学习计算机有一定的基础, 基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但是由于他们正处在逻辑思维发展的起步阶段, 过于严肃的编程任务会让学生产生枯燥感, 扼杀进一步学习的兴趣。
而Scratch 本身内置了大量的卡通角色声音素材, 这些特性使得在Scratch 中可以开展比较生动活泼的编程创意活动。
另外, 学生在前两节课的学习过程中,对顺序结构程序设计有了比较丰富的体验, 这为本节课对分支结构和循环结构的认识和理解打好了基础。
3 重点难点教学重点: 认识Scratch 界面。
教学难点: 了解编写脚本的一般方法。
4教学过程活动1【导入】(一)激趣导入上课起立 .师:同学们,今天老师给大家带来了段非常有趣的动画,大家一起来欣赏一下。
(播放动画)看完之后有什么感受, 谁来跟大家分享一下?生回答师: 今天我们就一起来学习制作这段动画的软件, 叫做Scratch(板书: 初识Scratch)【设计意图: 通过有趣的动画, 让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理, 为后续学习奠定良好的基础。
】活动2【讲授】(二)认识Scratch 介绍软件的历史知识。
(ppt 出示)是一种图形化程序设计软件, 可以用来创作动画、设计游戏、创作音乐、用程序来做图等等由麻省理工学院设计开发的面向青少年的编程工具, 作品可以随意发布到互联网、光盘、U盘上。
ppt 出示Scratch 图标。
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6 初识Scratch1教学目标1、认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2、通过任务“小猫学步”,认识“当绿旗被点击”、“移动”、“移动到xy”、“在一秒内平移到xy”这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。
3、通过三个不同难度的场景做拓展训练,体验用Scratch编程的一般过程。
4、通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
2学情分析教学对象是六年级的学生,学生从三年级开始没有接触过编程类的程序开发软件,没有基础。
对游戏、动画充满兴趣,有较强的制作欲望。
但是学生个体之间依然存在差异。
3重点难点教学重点:1、认识Scratch界面。
2、按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】引入教学主题老师带来两个游戏,请你来玩一玩。
揭题——初识Scratch简单介绍Scratch:魔抓,是美国麻省理工学院开发的一款程序设计软件,利用它可以创作动画、游戏、音乐等。
活动2【讲授】认识Scratch界面出示Scratch界面,介绍六大区域名称。
活动3【活动】自主探究六大区域作用请学生自主探究六大区的作用。
说一说自己的新发现。
移动角色,引导学生观看角色信息区的坐标变化,强调接下来会用到。
演示编写一小段脚本指令操作:1、直接拖到脚本区像搭积木一样搭起来2、单击指令可观看舞台效果3、删除指令:从脚本区扔回指令区活动4【练习】按构思用指令编写脚本1、出示“小猫学步”场景,引导学生分析让小猫走到美食广场可能会用到哪些指令,有多少种方法?2、演示每条指令的效果,讲解指令“移到xy” ,引导学生认识坐标。
获取坐标的方法:移到目的地,双击角色可获取当前坐标3、布置任务:完成“小猫学步”活动5【测试】完整体验编程过程出示幻灯片:三个不同难度的场景,让学生根据自身能力选择一个场景,编写脚本。
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第六课初识scratch【教学目标】1.通过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.认识scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。
4.通过范例试玩、作品制作,对scratch产生学习兴趣。
【教学重难点】1.教学重点:1.认识scratch界面;2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。
2. 教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果;了解按思路编写脚本的一般方法。
【教学准备】1.教学课件(“过关跑酷”游戏,初识scratch课件)2.练习用scratch项目文件(小猫在游乐园的一天.sb)3.学生机装scratch1.4版本。
【教学活动】一、激趣导入1. 体验游戏——“过关跑酷”。
师:同学们,你们平时都喜欢玩什么游戏呀?老师今天也给大家准备了一个小游戏,想要邀请同学们来玩一玩。
2. 谈话交流,引入课题——初识scratch。
师:你知道这个小游戏由什么软件来制作的吗?它是由一款名叫scratch的软件制作的,Scratch是一种图形化程序设计软件,利用它可以轻松创作动画、游戏、音乐等生动有趣的作品。
通过这堂课的学习,咱们也可以实现自己做一个小游戏的梦。
那我们先来认识下这个神奇的软件。
(板书:初识scratch)二、认识界面1. 启动scratch软件,师生共同认识,熟悉软件界面。
这个小猫就是scratch的图标,双击点开,我们就进入了scratch编辑界面,有一只“小猫”出现在我们的面前。
2. 反馈交流,重点点拨,自学书本反馈。
接下来,同学们参考书本p20来认识下scratch的界面,了解下各个工具的作用。
学生自学书本自主探究,教师巡视指导。
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6 初识Scratch1教学目标通过自学材料,了解Scratch的几大组成部分。
通过自主尝试、小组讨论、分享等方式初步学会分析、解读脚本,掌握移动、旋转、等待指令的使用方法。
通过尝试、体验“让小猫动起来”、“带小猫畅玩游乐园”等活动,掌握Scratch 中脚本编写的方法,掌握指令的拖曳、拼接、删除等操作。
通过指挥小猫,感受Scratch编程的乐趣,激发创作的兴趣。
2学情分析本内容执教的对象是小学6年级的学生,他们从三年级开始接触信息技术课程,具备一定的信息技术基础能力,同时也存在着一定的个体差异。
这是他们第一次接触Scratch软件以及程序设计。
这个年龄段的学生对于游戏充满兴趣,具有较强的创作欲望。
3重点难点【教学重点】掌握Scratch中脚本编写的方法初步学会分析、解读脚本【教学难点】初步学会分析和解读脚本感受Scratch编程的乐趣,激发用Scratch创作的兴趣4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】初识Scratch自学阅读材料体验游戏一、导入课题,体会角色与脚本的关联Scratch的认识,师导入课题游戏脚本观察师打开游戏脚本:小猫的运动跟什么有关?……生回答,师板书:脚本小组讨论,分析脚本师打开第二个脚本:点击绿旗后,小猫会怎么走呢?小组讨论,互相说一说反馈:你们的结论是什么?验证猜测3.小结:小猫的运动是要靠脚本来指挥的,一个指令一个动作!二、自主体验,让小猫动起来师示范指令的拖曳、拼接、删除布置任务:设计一个脚本,点击绿旗后让小猫动起来生自主尝试,师巡视3.反馈:点击绿旗后,你的小猫能动了吗?4. 师:你们已经能指挥小猫动起来了。
综合体验,畅游“游乐园”选择一个场馆游玩师打开“游乐园”文件:点击绿旗后,让小猫选择一个想去的场馆走一走!生自主操作体验,师巡视个别指导交流反馈指令参数的修改分析解读脚本小结:通过设计、修改、调试脚本,让小猫越来越听话了。
三、畅玩游乐园生继续带小猫游玩,师个别指导展示、反馈:“等待”指令的使用展示、交流拓展、升华课前的小游戏是用方向键来控制的,有时间的同学也可以是试一试!【设计意图:机动环节,呼应课前的小游戏,有始有终。
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第六课初识scratch1教学目标1.知识技能(1)了解Scratch编程语言的由来,以及程序的相关特点。
(2)初步了解Scratch软件的界面。
(3)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
2重点难点教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
3教学过程3.1第一学时3.1.1教学活动活动1【导入】一、兴趣导入师:今天,我们教师里来了一位新朋友,看看它是谁呢?师:这个软件的名字叫Scratch。
师:它不光可以创作动画,还可以快速的设计游戏。
展示部分编程画面。
师:今天我们就来初步了解一下它。
(完成课题)活动2【讲授】二、认识软件师:Scratch软件这么能干,是谁设计出来的呢?谁知道? 简介软件历史知识。
(幻灯显示) Scratch程序的三段介绍。
师:软件的创作宗旨:以编辑为出发点,以想像为翅膀,以分享为目的。
编辑:1、可以选择各种各样的角色。
角色:人物,动物,静物,想像的任何事物。
2、创建各种场景。
3、能过代码可以实现各种动作。
活动3【讲授】三、认识操作界面操作界面的认识。
(看课件) (指令面板、脚色信息区、脚本区、角色列表区、舞台区) 学生认识后师:在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件。
(学生同步练习)师:下面请同学们动动鼠标,在实践中牢记每个区域的名称及其功能,学生:自已尝试界面上的功能,说说你发现了老师还有什么功能没有讲到? (学生学习各按钮的功能) 试用软件,并完成两个任务:任务1:尝试将不同指令面板中的指令拖动到脚本区。
任务2:在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。
(两种方法) 学生演示,教师点评。
活动4【活动】四、搭建脚本师:小猫已经准备好了,下面我们来编写程序,让他动起来吧!请看任务3:编程:让小猫说“你好”2秒,并用全屏模式播放。
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六年级下册信息技术教案2与当今“教师”一称最接近的“老师”概念,最早也要追溯至宋元时期。
金代元好问《示侄孙伯安》诗云:“伯安入小学,颖悟专门貌,属句有夙性,说字惊老师。
”因此看,宋元时期小学教师被称为“老师”有案可稽。
清代称主考官也为“老师”,而一样学堂里的先生则称为“教师”或“教习”。
可见,“教师”一说是比较晚的事了。
现在体会,“教师”的含义比之“老师”一说,具有资历和学识程度上较低一些的差别。
辛亥革命后,教师与其他官员一样依法令任命,故又称“教师”为“教员”。
【教学目标】与当今“教师”一称最接近的“老师”概念,最早也要追溯至宋元时期。
金代元好问《示侄孙伯安》诗云:“伯安入小学,颖悟专门貌,属句有夙性,说字惊老师。
”因此看,宋元时期小学教师被称为“老师”有案可稽。
清代称主考官也为“老师”,而一样学堂里的先生则称为“教师”或“教习”。
可见,“教师”一说是比较晚的事了。
现在体会,“教师”的含义比之“老师”一说,具有资历和学识程度上较低一些的差别。
辛亥革命后,教师与其他官员一样依法令任命,故又称“教师”为“教员”。
1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和差不多功能;观看内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有打算的先安排与幼儿生活接近的,能明白得的观看内容。
随机观看也是不可少的,是相当有味的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,小孩一边观看,一边提问,爱好专门浓。
我提供的观看对象,注意形象逼真,色彩鲜亮,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观看,保证每个幼儿看得到,看得清。
看得清才能说得正确。
在观看过程中指导。
我注意关心幼儿学习正确的观看方法,即按顺序观看和抓住事物的不同特点重点观看,观看与说话相结合,在观看中积存词汇,明白得词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观看雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么模样的,有的小孩说:乌云像大海的波浪。
有的小孩说“乌云跑得飞速。
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6 初识Scratch1 教学目标1. 知识技能(1) 初步了解Scratch 软件的界面。
(2) 识记软件的主要功能模块。
2. 过程与方法(1) 结合生活, 熟悉模块的功能。
(2) 通过具体的程序, 掌握Scratch 的基本编程过程。
3. 情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣, 激发学生的求知欲。
4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征, 帮助学生形成拓展性思维。
2 学情分析学习对计算机信息技术课的兴趣很, 热情很大。
特别是六年级学生学习计算机四年了,有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但大部分学生在计算机的应用方面还是比较狭窄, 对于windows 系统的基本操作还不够熟练或者不规范, 少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以, 本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外, 着重引导对计算机理论和logo 语言绘图进行学习, 让学生能尽量熟悉和使用logo, 提高学生对计算机的应用能力, 努力让每个学生都能学到知识, 提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
3 重点难点教学重点:Scratch 界面的认识和体验。
教学难点:Scratch 简单程序的编写和执行。
4教学过程4.1 第一学时4.1.1 新设计一、课前谈话师:上课之前,我跟601班同学都见过面了,还记得我吗?叫一下我。
(钟老师) 钟老师为了缓解一下气氛, 跟大家做一个游戏。
师:主要是测试大家的反应速度,规则是——我说“ 1”男同学起立,我说“ 2”女同学起立; 看谁反应最快!师开始喊口令:1、2、1、2、2、1、3、1……师喊的速度随着加快。
学生很投入,但老师喊的速度加快时就跟不上,于是发出一阵阵笑声,游戏也随着结束 ... 。
师:时间到了,上课,同学们好,请坐!二、游戏引入师: 老师想问一下大家, 你们平时用电脑都做些什么?生:看电影、做小报、玩游戏..师: 其他同学跟他一样喜欢玩游戏的请举手, 老师在课堂上让大家玩个小游戏, 游戏规则请看大屏幕。
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六年级下册信息技术教案21、知识与技艺:初步看法Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功用;2、进程与方法:在尝试实际的进程中掌握Scratch的基本任务方式;3、情感态度价值观: 培育对Scratch的学习兴味。
2重点难点重点:看法Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本任务方式,自己体验创作Scratch作品。
3教学进程活动1【导入】1师:同窗们喜欢看动画片、玩游戏吗?想不想成为一名游戏导演、动画片导演呢? 生:回答。
师:明天教员就为大家带来了一个好帮手,它叫——Scratch(板书:Scratch)。
有了它说不定能成为一个优秀的导演。
我们先来欣赏几个用scratch制造的作品,示范操作:例子1:机器人舞蹈例子2:贪吃鱼在示范时解说:绿旗→action,导演指挥扮演末尾红圈→cut,宣布扮演完毕。
小舞台→大舞台→演示形式相当于一个中控一样,这一局部是scratch的控制区。
师:好玩吗?同窗们是不是曾经跃跃欲试,自己也想当当导演了啊?那有一个条件,我们得好美观法学习Scratch。
(板书:初识)翻开这个软件很方便,双击桌面上的小猫图标就可以翻开这个软件。
活动2【讲授】21、看法Scratch 它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开展出来的一套新的〝编程言语〞,应用这个软件就可以悄然松松地发明出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人冷艳的作品,是一套复杂又幽默的软件哦!2、看法Scratch操作界面首先请同窗们跟教员一同来详细操作一下:(1)翻开软件 Scratch的图标是一只心爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以翻开Scratch软件。
(2)看法操作界面首先请先生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包括哪些窗口组成局部。
(或许命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块)让先生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功用。
教员解说Scratch的窗口组成和对应区域的基本功用。
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6 初识Scratch1教学目标知识与技能:1.初识scratch软件,了解软件的界面和功能。
2.掌握scratch的基本工作方式。
3.学会使用动作控件中的移动指令。
过程与方法:1.学生能通过自主探究、教师点拨等方式学习新知识。
2.能通过教师设计的系列活动,发现问题、解决问题。
情感态度与价值观:激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
2教学重难点:重点:理解并掌握scratch控制区的实现移动的一些命令操作;能够利用常用控件工具完成一个简单的脚本搭建。
难点:1.感知编程原理。
2.体验可视化编程的编写和执行。
3教学活动活动1【导入】激趣导入,明确学习内容同学们你们一定看过这个动画片吧?喜欢看吗?今天我们也动手学习制作一个“猫抓老鼠”的动画。
师:我们先来欣赏一小段动画,仔细观察,等下说说你看到了什么?师:在《猫和老鼠》动画片中猫总是被堵在老鼠洞门口,这次猫钻进了老鼠洞,你们猜猜接下来会发生什么呢?师:老鼠的洞四通八达,猫一下子蒙了,不知道老鼠躲在哪个洞里,今天我们就要一起学习利用一个软件scratch来帮助猫找到老鼠。
刚才叶老师的动画也是利用这个软件制作的。
活动2【讲授】1、了解scratch的由来和功能师:scratch软件是由美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,使用它,可以帮助我们轻松创作动画。
scratch的标记是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标或者利用开始菜单的所有程序点击小猫图标,就可以打开scratch软件。
(教师演示操作)活动3【讲授】2、初步了解各个区域名称和功能师:打开scratch后,我们发现scratch分为好几个区域,每个区域都有自己的名称和功能,我们来了解一下,它们分别是舞台区(舞台区就是用来表演的)、角色列表区(它是管理角色和舞台的区域)、脚本区(决定着每个角色怎么表演)、指令面板(指令面板中有8大指令,每个指令都由不同的颜色进行标记),脚本区就是由这些指令进行有序地搭建来决定角色如何表演)、角色信息区(角色的一些脚本、造型和声音的一些信息)、控制区(执行脚本),菜单与工具栏(就是文件的一些新建、保存、帮助等)。
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六年级下册信息技术教案2【教学目的】1.知识与技艺:初步看法Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功用;2.进程与方法:在尝试实际的进程中掌握Scratch的基本任务方式;3.情感态度价值观: 培育对Scratch的学习兴味。
2学情剖析本课教学对象是小学六年级先生,小学阶段的先生以笼统思想为主,猎奇心强,喜欢探求,而且我校六年级先生曾经有了三年以上的计算机学习阅历,具有一定的计算机操作基础。
3重点难点重点:看法Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本任务方式,自己体验创作Scratch作品。
4教学进程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】一、游戏导入教员知道同窗们喜欢玩游戏,明天教员就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎样玩?可要你自己去探求的。
有谁玩起来?我请他来演示给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太复杂了,想不想添加一点难度。
好,下面教员请同窗下去玩一下教员这里的初级游戏。
怎样样?是不是觉得很凶猛,你们想不想也来修正一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修正游戏,就是自己做一个游戏也不是效果,那这究竟是什么工具,怎样神奇呢?它就是scratch!明天我们就一同来看法它。
(课件出示课题)跟教员一同读一下它的发音。
活动2【讲授】二、同桌协作,看法Scratch的任务界面1.简介scratchScratch软件美国麻省理工学院(MIT)面向8~16岁儿童开发的一款图形化顺序设计软件,应用它可以轻松创作动画、游戏、音乐等生动幽默的作品。
Scratch的标志是一只心爱的小猫,双击桌面上的小猫图标,可以翻开scratch软件。
2.看法Scratch的窗口分区。
我们把它的任务界面分为六个,区分是:菜单与工具栏、舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板、角色信息区(课件出示界面分区图)3.教员反省自学状况:出示PPT活动3【活动】三、让小猫动起来1.刚才同窗们经过相互协作,对Scratch有了基本的了解,如今我们可以末尾制造自己的第一个动画了。
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6 初识Scratch1 教学目标知识与技能:1. 通过作品欣赏、资料阅读和实践操作等方式了解Scratch 软件的主要功能和积木式编程的特点。
2. 认识Scratch 软件的界面,能指出舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板区等基本的功能区域, 并了解它们的功能。
3. 认识简单的指令, 掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作, 体验和感受编写脚本的基本过程。
过程和方法:1. 学生能通过自主探究、交流合作等方式学习新知识。
2. 通过三个不同层次的任务, 发现问题、解决问题、巩固新知。
情感、态度与价值观激发学生学习Scratch 软件的兴趣, 培养学生的探究和创新精神。
2 重点难点教学重点: 认识Scratch 软件界面, 知道各区域的功能。
教学难点:了解编写脚本的一般方法, 能根据实际需求选择适当的指令和修改指令参数。
3教学过程活动1【导入】课前活动据我了解, 同学们都挺喜欢玩游戏的, 我们班还有不少游戏高手呢。
今天老师就带来一个好玩的游戏, 大家要不要试试呢?请同学打开桌面“学习资料”文件夹中的“小猫走迷宫”游戏,挑战一下吧!时间是 2 分钟, 时间到后马上放下手中的鼠标, 坐端正。
能做到吗? 示范并讲解游戏的规则, 提醒学生失败后可以点击“小绿旗”重新开始。
从刚才的游戏中可以看出同学们掌控鼠标的能力都很不错, 你们想知道这个是怎么做出来的吗?活动2【讲授】了解Scratch今天老师要给大家介绍一款能创编游戏的软件, 大家有没有兴趣?出示Scratch 标志小猫,解说:它叫Scratch, 中文意思是魔抓,用它可以创作动画、游戏、音乐等有趣的作品。
欣赏用Scratch 创编的作品。
我们的电脑上就安装了这款软件, 现在让我们和它见个面。
双击桌面上的小猫头像的快捷方式就可以找开它了。
从外观上看,Scratch 软件与以前学的word 或ppt 等软件还有是很多的不同的。
现在我们就来了解Scratch 软件界面各部分的名称和功能。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)(20201125143631)
6 初识Scratch1 教学目标1、知识与技能: 初步认识Scratch 软件, 了解Scratch 软件的界面和基本功能;2、过程与方法: 掌握Scratch 中脚本架构及学习用基础指令编写脚本。
3、情感态度价值观: 培养对Scratch 的学习兴趣, 激发学生的创造能力。
2 学情分析本课的教学对象为六年级学生,他们的学习能力较强, 但学习的积极性和创造性还不够, 有待教师调动和挖掘。
有大部分同学已经有较多应用软件的操作基础, 对于新软件的学习,同学们有着强烈的探究欲望。
自主学习能力强的学生, 能通过教师引导从易到难, 了解并掌握软件的基本操作要领, 使学生感觉学习编程并不是一件难事, 还富有乐趣。
3 重点难点1. 教学重点了解Scratch 软件的界面和功能2. 教学难点掌握Scratch 的一些简单指令的作用,学会运用。
4教学过程活动1【导入】激情导入1、大家玩过超级玛丽游戏吗? 我们一起来玩一下。
2、玩得高兴吗?同学们有没有想过自己去编写游戏? 那么今天老师给大家带给一个新朋友,利用他就能创作出属于自己的游戏,它就是Scratch(板书)。
其实刚才我们玩的这个游戏就是用Scratch 软件编写的, 同学们觉得棒不棒, 想不想一起学一学?活动2【讲授】认识界面1、课件展示Scratch 软件的历史。
2、讲解演示软件的各分区功能。
同时打开软件, 边看边学熟悉scratch 各功能区的名称和功能。
3、思考:㈠、添加新角色在哪里操作?㈡、在角色信息区中的三个参数代表什么意思?㈢、怎样让小猫面向左边?4、学生反馈, 教师适当补充活动3【活动】搭建脚本1、刚刚我们已经认识了Scratch 的界面,接下来我们要让舞台中的小猫动起来, 并完成沙漠寻宝任务2、完成任务一、沙漠寻宝要让小猫动起来必须给他一条指令, 同学们试一试哪条指令效果最好3、学生尝试搭建脚本, 并运行脚本。
4、探究有什么方法能让小猫准确且平滑的移动到宝藏位置呢?5、请同学上台演示, 并说说自己使用指令的作用。
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6 初识Scratch1教学目标观察内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有计划的先安排与幼儿生活接近的,能理解的观察内容。
随机观察也是不可少的,是相当有趣的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,孩子一边观察,一边提问,兴趣很浓。
我提供的观察对象,注意形象逼真,色彩鲜明,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观察,保证每个幼儿看得到,看得清。
看得清才能说得正确。
在观察过程中指导。
我注意帮助幼儿学习正确的观察方法,即按顺序观察和抓住事物的不同特征重点观察,观察与说话相结合,在观察中积累词汇,理解词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观察雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么样子的,有的孩子说:乌云像大海的波浪。
有的孩子说“乌云跑得飞快。
”我加以肯定说“这是乌云滚滚。
”当幼儿看到闪电时,我告诉他“这叫电光闪闪。
”接着幼儿听到雷声惊叫起来,我抓住时机说:“这就是雷声隆隆。
”一会儿下起了大雨,我问:“雨下得怎样?”幼儿说大极了,我就舀一盆水往下一倒,作比较观察,让幼儿掌握“倾盆大雨”这个词。
雨后,我又带幼儿观察晴朗的天空,朗诵自编的一首儿歌:“蓝天高,白云飘,鸟儿飞,树儿摇,太阳公公咪咪笑。
”这样抓住特征见景生情,幼儿不仅印象深刻,对雷雨前后气象变化的词语学得快,记得牢,而且会应用。
我还在观察的基础上,引导幼儿联想,让他们与以往学的词语、生活经验联系起来,在发展想象力中发展语言。
如啄木鸟的嘴是长长的,尖尖的,硬硬的,像医生用的手术刀―样,给大树开刀治病。
通过联想,幼儿能够生动形象地描述观察对象。
1.通过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
这个工作可让学生分组负责收集整理,登在小黑板上,每周一换。
要求学生抽空抄录并且阅读成诵。
其目的在于扩大学生的知识面,引导学生关注社会,热爱生活,所以内容要尽量广泛一些,可以分为人生、价值、理想、学习、成长、责任、友谊、爱心、探索、环保等多方面。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新 )
6 初识Scratch 宋以后,京师所设小学馆和武学堂中的教师称谓皆称之为“教谕”。
至元明清之县学一律循之不变。
明朝入选翰林院的进士之师称“教习”。
到清末,学堂兴起,各科教师仍沿用“教习”一称。
其实“教谕”在明清时还有学官一意,即主管县一级的教育生员。
而相应府和州掌管教育生员者则谓“教授”和“学正”。
“教授”“学正”和“教谕”的副手一律称“训导”。
于民间,特别是汉代以后,对于在“校”或“学”中传授经学者也称为“经师”。
在一些特定的讲学场合,比如书院、皇室,也称教师为“院长、西席、讲席”等。
1教学目标唐宋或更早之前,针对“经学”“律学”“算学”和“书学”各科目,其相应传授者称为“博士”,这与当今“博士”含义已经相去甚远。
而对那些特别讲授“武事”或讲解“经籍”者,又称“讲师”。
“教授”和“助教”均原为学官称谓。
前者始于宋,乃“宗学”“律学”“医学”“武学”等科目的讲授者;而后者则于西晋武帝时代即已设立了,主要协助国子、博士培养生徒。
“助教”在古代不仅要作入流的学问,其教书育人的职责也十分明晰。
唐代国子学、太学等所设之“助教”一席,也是当朝打眼的学官。
至明清两代,只设国子监(国子学)一科的“助教”,其身价不谓显赫,也称得上朝廷要员。
至此,无论是“博士”“讲师”,还是“教授”“助教”,其今日教师应具有的基本概念都具有了。
【知识与技能】语文课本中的文章都是精选的比较优秀的文章,还有不少名家名篇。
如果有选择循序渐进地让学生背诵一些优秀篇目、精彩段落,对提高学生的水平会大有裨益。
现在,不少语文教师在分析课文时,把文章解体的支离破碎,总在文章的技巧方面下功夫。
结果教师费劲,学生头疼。
分析完之后,学生收效甚微,没过几天便忘的一干二净。
造成这种事倍功半的尴尬局面的关键就是对文章读的不熟。
常言道“书读百遍,其义自见”,如果有目的、有计划地引导学生反复阅读课文,或细读、默读、跳读,或听读、范读、轮读、分角色朗读,学生便可以在读中自然领悟文章的思想内容和写作技巧,可以在读中自然加强语感,增强语言的感受力。
六年级下册信息技术教案- 2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)
6 初识Scratch1教学目标1、初步认识Scratch(MinMake)界面。
2、初步认识“脚本”(动作、外观、声音、事件、控制)、“造型”、“声音”的作用及用法:会拖放积木、会组合会拆散积木。
3、自己设计制作首个编程作品并上交。
4、完成编程作品后,返回首页进入“打字宝典”进行键盘练习,可以和自己爸妈爷奶比试一下哦。
2学情分析学生都喜欢玩网上的一些小游戏,如果自己来制作小游戏,兴趣更高。
小学生,由于英语、编程等水平受限,学习Scratch程序是最佳的。
3重点难点重点:1、初步认识Scratch(MinMake)界面。
2、初步认识“脚本”(动作、外观、声音、事件、控制)、“造型”、“声音”的作用及用法:会拖放积木、会组合会拆散积木。
难点:3、自己设计制作首个编程作品并上交。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】激趣导入同学们,我知道你们都喜欢玩网上的一些小游戏。
其实我们也可以自己来制作小游戏。
孩子们,想不想学习如何制作小游戏呀?那我们从今天开始就要认真学习Scratch哟。
活动2【讲授】明确目标请同学们登录教学平台,单击“学案首页”,认真阅读“学习目标”。
学习目标:1、初步认识Scratch(MinMake)界面;2、初步认识“脚本”(动作、外观、声音、事件、控制)、“造型”、“声音”的作用及用法:会拖放积木、会组合会拆散积木;3、自己设计制作首个编程作品并上交。
4、完成编程作品后,返回首页进入“打字宝典”进行键盘练习,可以和自己爸妈爷奶比试一下哦。
活动3【活动】自主阅读单击“Scratch简介”,认真阅读前两个部分,了解一下这种新编辑语言语Scratch,以及它与其他编辑软件的不同。
一、Scratch是一种新的编程语言它可以很容易的创造出你自己的互动故事、游戏、动画--在网站上,你还可以把你的作品分享给其他人。
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的一种面向少年的简易编程工具。
六年级下册信息技术教案2.6 初识Scratch | 浙江摄影版(新)
六年级下册信息技术教案21、经过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解Scratch软件的主要功用及积木式编程的特点。
2、看法Scratch软件的界面,能指出舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板等基本功用区域,并了解它们的功用。
3、经过完成让角色动起来的义务,看法〝绿旗被点击〞〝移动10步〞〝中止一切脚步〞三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令,修正指令参数,以及运转脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本进程。
2学情剖析评论六年级的先生对学习计算机有一定的基础,基本知识与技艺的掌握状况还比拟理想,但是由于他们正处在逻辑思想开展的起步阶段,过于严肃的编程义务会让先消费生单调感,扼杀进一步学习的兴味。
而Scratch自身内置了少量的卡通角色,声响素材,这些特性使得在Scratch中可以展开比拟生动生动的编程创意活动。
另外,先生在前两节课的学习进程中,对顺序结构顺序设计有了比拟丰厚的体验,这为本节课对分支结构和循环结构的看法和了解打好了基础。
3重点难点教学重点:看法Scratch界面。
教学难点:了解编写脚本的普通方法。
4教学进程活动1【导入】〔一〕激趣导入上课起立....师:同窗们,明天教员给大家带来了段十分幽默的动画,大家一同来欣赏一下。
(播放动画)看完之后有什么感受,谁来跟大家分享一下?生回答师:明天我们就一同来学习制造这段动画的软件,叫做Scratch(板书:初识Scratch)【设计意图:经过幽默的动画,让先生了解编程软件的原理,并消除恐惧心思,为后续学习奠定良好的基础。
】活动2【讲授】〔二〕看法Scratch引见软件的历史知识。
(ppt出示)是一种图形化顺序设计软件,可以用来创作动画、设计游戏、创作音乐、用顺序来做图等等......由麻省理工学院设计开发的面向青少年的编程工具,作品可以随意发布到互联网、光盘、U盘上。
ppt出示Scratch图标。
Scratch的庐山真面目终究是什么呢?看!这个就是它的图标,一只小猫的自拍照。
【精品】六年级下册信息技术教案-2.6 初识Scratch|浙江摄影版(新)
第六课初识scratch1教学目标1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。
2学情分析学生之前从未接触过scratch.3重点难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入请学生玩互动游戏,小猫吃东西。
师:这游戏好玩吧,我做的,你也可以做。
首先让我们来认识一个非常有趣的新朋友——Scratch。
活动2【导入】新授1、认识Scratch 它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开发出来的一套新的“编程语言”,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊艳的作品,是一套简单又有趣的软件哦!2、认识Scratch操作界面(书本19页)登陆scratch网站,选择创建,就可以在线使用scratch软件了。
也可以选择在网站上下载文件安装。
认识操作界面师生一起打开Scratch 2.0软件。
认识操作界面前首先界定几个概念:舞台、角色、脚本。
以实例来讲述。
请学生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包含哪些窗口组成部分。
(或者命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块) 让学生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功能。
教师讲解Scratch的窗口组成和对应区域的基本功能。
(功能菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。
)一边演示其功能,学生可以一起操作。
由于条件限制,请一位同学上来尝试各个功能区域的基本操作,并体会其中的工作流程。
3、探究scratch软件初级任务1:让小猫动起来,(指令的分类、添加、程序的触发、程序的控制与调试)师:现在大家对Scratch软件都有了一定的认识,但是它究竟应该怎么用呢?谁来试一试,看看小猫能不能动起来、转起来、叫起来?初级任务2:给小猫找个新朋友(角色的创建与设置,重命名等) 小猫一个人玩了那么久,有点孤单了,我们给小猫找个新朋友吧。
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6 初识Scratch
1 教学目标
【教学目标】
1. 知识与技能:初步认识Scratch 软件,了解Scratch 软件的界面和基本功能;
2. 过程与方法: 在尝试实践的过程中掌握Scratch 的基本工作方式;
3. 情感态度价值观: 培养对Scratch 的学习兴趣。
2 学情分析
本课教学对象是小学六年级学生,小学阶段的学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索, 而且我校六年级学生已经有了三年以上的计算机学习经历, 具备一定的计算机操作基础。
3 重点难点
重点:认识Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch 的基本工作方式,自己体验创作Scratch 作品。
4教学过程
4.1 第一学时
4.1.1 教学活动
活动1【导入】一、游戏导入
老师知道同学们喜欢玩游戏, 今天老师就满足一下大家的愿望, 给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索的。
有谁玩起来?我请他来演示给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师请同学上来玩一下老师这里的高级游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急, 等你们学好了这个工具, 别说修改游戏, 就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具, 怎么神奇呢?
它就是scratch! 今天我们就一起来认识它。
(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。
活动2【讲授】二、同桌合作,认识Scratch 的工作界面
1. 简介scratch
Scratch 软件美国麻省理工学院(MIT) 面向8~16岁儿童开发的一款图形化程序设计软件, 利用它可以轻松创作动画、游戏、音乐等生动有趣的作品。
Scratch 的标记是一只可爱的小猫, 双击桌面上的小猫图标, 可以打开scratch 软件。
2. 认识Scratch 的窗口分区。
我们把它的工作界面分为六个,分别是:菜单与工具栏、舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板、角色信息区( 课件出示界面分区图)
3. 教师检查自学情况:出示PPT
活动3【活动】三、让小猫动起来
1. 刚才同学们通过互相合作, 对Scratch 有了基本的了解, 现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。
如何让这只小猫动起来呢?Scratch 里所有的动画都是通过脚本控制的, 所以我们要给小猫搭建脚本。
2. 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10 步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10 改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下, 是不是移动快了。
3. 下面请同学们去试一试,让小猫动起来。
提示:
a. 编写脚本时要设置开始和结束标志。
b. 当小猫快从舞台消失的时候,可以用鼠标拖动小猫放回舞台中央。
c. 删除指令: 先拖动指令与其它指令分开,
方法1——在该指令上鼠标右键选择删除;
方法2——将该指令拖回指令面板区。
活动4【练习】四、尝试创作
看来大家都会了, 编写程序制作动画不是很难啊, 那么下面我们再进行一个小组挑战, 看看除了让小猫向前移动, 你还能让小猫做什么呢?
下面请大家同桌 2 人合作完成。
完成小猫跑步训练计划: 请大家打开小猫跑步的文件, 再根据小猫跑步训练计划里的内容, 完成任务。
任务一: 完成直线跑步训练
学生演示做的动画, 教师引导小结任务二: 完成折线跑计划学生演示做的动画, 教师引导小结任务三: 完成绕圈跑计划学生演示做的动画, 教师引导小结活动5【测试】五、保存作品今天我们认识了Scratch, 并且通过它制作了自己第一个小动画
义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。
学生练习保存文件的方法, 并通过极域软件提交作业。
活动6【作业】五、课后小结:
说一说, 这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
, 大家觉得有意
1. 认识了Scratch 的界面
2. 会简单地用指令搭建脚本(编写程序)
3. 构思、设计(脚本(指令)、角色、舞台)调试。