1贾否动画概论第三版第一章

合集下载

动画概论3~4章

动画概论3~4章

第一章动画创作1.动画创作的特点专业性的艺术思维、专业化的技术落实机制以及对最终效果的总体把握。

(1)专业性的艺术思维是动画语言层面的思维(2)专业化的技术落实机制包括前期设想、中期设计和后期制作(3)最终效果把握是指导演统筹运作能力2.动画创作需要重新定义时间和空间的关系,这种关系被渗透在一个主观性很强的技术机制中。

3.它的固有本质依然是赋予生命和表达意义的手段,它使得原本没有生命的形象(绘画、雕像、玩偶、意象、物质、符号)变得活灵活现。

4.动画制作工艺事实上就是指动画影像原型的生产方式,可以归纳为三种制作与拍摄方式,它们是平面绘制工艺、材料摆拍与立体偶动画工艺及电脑制作工艺。

(1)《小蝌蚪找妈妈》和《狮子王》是平面描绘工艺(2)《半夜鸡叫》和《圣诞夜惊魂》是立体偶动画工艺(3)《虫虫特工队》和《玩具总动员》是电脑工艺5.动画创作形态集中体现在三个方面:探索中流变、传播中生存、应用中繁衍,这三个方面共同构成完整动画概念的立体图像。

第一节创作原理1.技术决定存在,资源决定发展。

(1)举例证明:《汤姆与杰瑞》的作者威廉姆斯●汉纳和约瑟夫●巴贝拉。

《汤姆与杰瑞》的根本性突破基于创作者得天独厚的资源,加上他们对迪斯尼精良技术和宝贵经验的传承,使得该片称为继《米老鼠》之后最受欢迎的动画作品。

一.创作主体1.动画创作的主体有两个明显特点,这两个特点可以用专业性与集体性来定义。

(1)专业性特点体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握,以及对创作意图和艺术效果落实机制的综合掌握能力。

(2)集体性体现在动画创作活动的团队合作特点,从剧本的主题立意表达、故事描述方式、设想落实方法和制作技术掌握等环节需要与多方面的艺术人才共同负责,动画导演通常是这个集体的统帅人物。

2.主体专业性(1)在动画片生产流程中,动画导演下面还设执行导演、场景导演、美术导演、动作导演等,他们的职能分别是:★执行导演:主要负责监督检查导演意图是否得到准确表达★场景导演:专门负责他们所管辖范围内的影片段落的工作及监督检查动画师的工作★美术导演:负责视觉形式与形象设计以及造型风格的把握★动作导演:负责动作设计风格的统一性与合理性,各导演通力合作才能确保动画品质。

动画概论第3版课件第一章

动画概论第3版课件第一章

由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。

18动画概论课程教学大纲1

18动画概论课程教学大纲1

《动画概论》课程教学大纲课程编号:中文名称:动画概论英文名称:Introduction to animation课程类型:基础课总学时及学分:48学时(授课48学时,实验0学时),3学分适应对象:动画专业主要先修课程:素描基础、色彩基础、动画数字图像表现执行日期:2018年9月一、课程的性质与任务1.课程性质本课程是学科教育基础课程。

本课程结合应用型本科的特点,以简练的语言和丰富的图例,从动画的基本概念、基本原理和基本规律入手,从不同角度和不同层面,全面、系统地讲述动画艺术的本质特征、思维方式、创作规律、实用功能和学科体系等理论知识。

2.课程任务通过本课程的学习,帮助学生树立正确的动画艺术基本观念。

对于之后的动画造型基础以及运动规律、原画、动画等,乃至动画短片创作等提供理论基础。

通过学习,能够达到了解动画,对动画概念有一个正确清晰的认识,形成动画意识并能够掌握学习动画的方法。

二、课程的教学目标本课程旨在培养学生的动画基础素养及创作能力。

通过本课程的学习,使学生熟知动画性质、定义、起源、发展、动画的类型、工艺等基本知识,了解动画片的制作流程、创作的基本知识以及动画学习的方法等等,使学生对动画艺术体系的整体框架有一个较为清晰和全面的认识。

在教学中采取理论知识与案例赏析相结合的方式,并通过一定数量的经典作品分析,提高学生对动画作品的认识和理解能力。

三、教学内容及其基本要求第一章动画概述目的和要求(掌握、理解、了解):掌握动画的定义、艺术特征;理解动画的起源与发展等相关知识;了解所学专业。

主要内容:动画的定义、动画的起源与发展;动画的艺术特征。

重点与难点:理解广义的动画,熟知动画的艺术特征。

第二章动画的分类目的和要求(掌握、理解、了解):掌握不同分类方法下的类型动画,使学生能够全面的认识动画。

理解动画分类所涉及的基础知识、分类的意义;了解其不同类型动画各自的艺术特征。

主要内容:平面动画;立体动画;电脑动画;影院动画;网络动画等;不同类型动画的特征。

动画概论 1~2章

动画概论 1~2章

第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。

如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。

因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。

2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。

3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。

4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。

画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。

5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。

最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。

它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。

1贾否动画概论第三版第一章

1贾否动画概论第三版第一章

1.5 动画历史——新技术时代 (1980——新世纪)

三维动画 flash动画
1.1 动画历史——梦想与发明 (1824-1895)

动画本体创造者:雷诺,代表作: 《一种好啤酒》


1988年, 《小丑和他的狗》1890年, 《海滨 浴场》1892年 世界动画史上的第一部作品:《一种好啤酒》 1988年,第一次投射在大幕布上的放映的动画 片。 第一个情节动画片:《小丑和他的狗》1890年 《海滨浴场》1892年,第一个画面内容丰富的 彩色情节动画片,该片第一次示范了动画影像 艺术考究品质。
1.3 动画历史——挑战与发展 (1930——1942)


二、主流动画挑战难度 影院动画开拓领域:木偶奇遇记,幻想曲,小 鹿斑比 电视动画开发资源:汤姆和杰瑞
1.3 动画历史——挑战与发展 (1930——1942)


三、实验动画探索本体
本体语言研究:麦克拉伦尝试在胶片上直接绘画和在 光学声带片上刻划声音。是最有影响力的动画大师之 一,一生中共拍摄了近六十部动画短片,赢得147个 国际动画大奖,带领加拿大国家电影局(NFB)动画 部创造了惊人的辉煌。代表作品《美之舞》 、《小 提琴》、《邻居》 本体形式创造:针幕动画是上世纪 20年代发明的实 验艺术,亚历山大· 阿历克斯谢耶夫研发针幕动画工 艺并且留下珍贵作品针幕动画《荒山之夜》。
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)


日本动画 日本动画电影的创始人 北山清太郎,北山的 《桃太郎》是首部在国 外上映的日本动画片。 80年代以来涌现了以宫 崎骏、高殿勋、大友克 洋、押井守为代表的一 大批优秀动画人,日本 已经成为21世纪的世界 动画大国。

《动画概论》第1章-王宁,杨宝容

《动画概论》第1章-王宁,杨宝容
的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张 和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。
《龙猫》
《萤火虫之墓》
1.2 动画的本质
1.2.3 高度的ห้องสมุดไป่ตู้计制作性
动画具有很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的 木偶、剪纸等,原本这些工艺都需要很高的技术水平,参与 到动画制作中,要求更高。除了在这些基础的造型上要做到 精益求精,了解各种造型手段的特点和技巧,还得要考虑如 何让这种造型动起来,怎么动会好看,符合观众的审美要求, 相比雕塑或者绘画这些静态艺术,动画更加复杂。
角色表演中的变形
生活中的动作与动画中的动作对比
的绘画艺术形式,是空间的艺术;动画则是属于影视艺术形式,
是时空的艺术。
漫画家德鲁道夫· 德克创作的多格漫画
1.1 动画的定义
1.1.4 什么是动画片
动画片是一种技术和艺术相结合的产物。从技术方面来说, 它的基础是“逐格拍摄”;从艺术方面来说,“具备某种美术形 式”是它的基础。因此,动画片其实是由两方面要素组成的:逐 格拍摄和美术形式,缺少其中任何一个则不能称之为动画。
1.2 动画的本质
1.2.2 高度的假定性
动画片的假定性主要体现在两个方面,即技术上的假定性和 思想上的假定性。技术的假定性,如用二维平面表现三维空间,
空间是非现实的。思想上的假定指的是动画的创作来源于作者的
想象力。 动画片的假定性正是出于它的非真实的制作手段。动画片是
通过自身的感染力令观众明知是假的仍然为之感动,因此它付出
1.1 动画的定义
1.1.2 什么是动画
一般概念来讲,动画应该是创造生命力的技术和手段——使 得原本没有生命的形象获得生命与性格。 动画是一种技术和手段,是造型之间的运动过程。

《动画概论》复习总纲

《动画概论》复习总纲

第一部分 动画理论第一章 动画的起源 第一节 动画的产生动画片的起源可以追溯到几千年甚至数万年之前。

在摄影技术出现之前,捕捉和留住动态的事物是人们的一个梦想。

电影的开端便是从动画开始了。

当人们尝试捕捉动态的时候,几乎想也没想便使用了动画的形式。

最早发现视觉残留原理(普拉托原理)的科学家 约瑟夫·普拉托。

“诡盘”是普拉托发明的最原始的电影形态。

“诡盘”的原理很简单,人们在一个圆形的纸板上画下十几幅动作连续的动物或人物,然后转动纸盘,并通过一个缝隙去观看,从这个缝隙中人们只能看到一个画面,这个画面上的物体便是活动的。

可以说,“诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态。

电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和放映,而绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。

换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多。

动画片的首创人无可争议地还是应用普拉多原理的埃米尔·雷诺。

第二节 雷诺的贡献一、造型雷诺的动画片和30年之后迪斯尼精美的动画片相比毫不逊色。

二、动画技术雷诺原创了透明纸张复制和打孔固定技术。

还有一项今天在动画片制作中被经常使用的技术——摹片。

摹片是指在动画的绘制过程中,为了取得逼真的动态效果,通过逐格描摹连续拍摄的影片的方法来完成动画的画面。

三、音箱效果四、巨作五、商业运作第三节 逐格拍摄技术和勃莱克顿在雷诺之后,是美国人勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄”的技术。

第四节 动画电影的发明者科尔动画在英语中有三个称谓:“animated ”、“cartoon ”和“animated cartoon ”。

将“漫画”这一绘画的形式导入电影是科尔的首创。

主流动画片的美术形式一直是以“cartoon ”(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主。

人们在商业性的动画电影制作中不放弃“cartoon ”的传统,除了其具有“善变”的优点外,还有着其经济上的原因。

动画概论笔记

动画概论笔记

人类思维的能力及由思想支配的创造技能,使得没有生命的各种造型艺术符号活动起来,并能赋予其含义,是为动画(Animation)。

第一章动画的性质和定义第一节动画的本体特征一、动画和真人实拍电影的一些联系与区别联系:(1)动画具有电影的性质,二者都是以每秒24格画面的运行速度通过机器播放才能呈现的艺术。

(2)动画片与实拍电影都是一种叙事形态,享有共同的视听语法规则。

区别:(1)本质区别——视觉形象动画片的拍摄对象及影像构成材料不是现实物体及生命体的原样,而是用造型艺术手段制作的虚构背景空间以及在其中活动的形象符号,其影像构成的基础属于造型艺术范畴。

(2)剪辑样式不同动画片一开始就严格按照最后的剪辑效果设计动作和估算时间,动画片的剪辑样式在设计故事板时就已经完成,最后的剪辑工作只是把拍摄好的内容按照镜头顺序连接起来,做一些简单的修改和调整而已。

二、动画是综合性的艺术形态作为一般概念,动画是创造生命的手段,使得原本没有生命的形象获得生命与性格。

作为叙事手段,动画片能够让人感动。

作为审美,动画能够创造视觉奇迹。

动画的影像构成元素具有无穷表现力。

三、动画诞生于1892年,“动画之母”埃米尔·雷诺放映了他的光学影戏。

动画有两大基本要素:技术的发明和造型艺术元素。

雷诺之所以被称为“动画之母”就是因为他发明了光学影戏装置同时坚持用绘画手段制作影像。

四、动画的本体特征《动画概论》里写了六条动画的本体特征,这六条又可以从科技、艺术和文化角度分为三部分。

(1)从科技角度分析动画和电影一样,是科技与艺术的混血儿。

科学技术是动画艺术诞生的必要条件,而且科技的不断进步为动画飞速艺术的发展提供了重要的动力保障。

这里面包括动画的技术特征和工艺特征。

A技术特征指动画所需要具备的基本技术内容,即将造型艺术形象符号进行运动过程和形态的分解,之后再进行创造性的还原。

而实现这个过程的方法有多种方式并随着科技的发展而不断丰富。

B工艺特征由于动画片制作含有的科技因素和其技术特征,动画制作具有了一定的操作方法和技术分工,从而呈现出一种有顺序地制作加工的特点,即工艺特征。

动画概论考试大纲

动画概论考试大纲

第一章动画概论(15)1、什么是动画?动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的整理与放映,成为会活动的影像,即为动画。

2、视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。

利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。

3、世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。

4、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。

万氏兄弟于1922年整理的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。

1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功整理出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。

1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。

隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。

1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。

1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。

20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。

动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。

动画概论

动画概论

一、动画的起源——近期有意识阶段
1、动画理论的出现和一系列技术实验的尝试
一、动画的起源ห้องสมุดไป่ตู้—近期有意识阶段
1、动画理论的出现和一系列技术实验的尝试
自此,动态影像不再是一种游戏,它成为了有一定主题、有一定放映时间、有剧 情、有角色特征、有环境背景、有同期音乐的动画影片。
一、动画的起源——近期有意识阶段
1914年,美国人伊尔·赫德发明赛璐珞片,透明的赛璐珞片可以将不同动画角色 的动作、场景等进行分层绘制,再重叠逐格拍摄。赛璐珞片的发明使动画走向工 业化生产道路,直到今天分层动画制作技术仍然是动画制作的核心。
一、动画的起源——近期有意识阶段
3、动画生产的出现

科尔
温瑟·麦凯
动画本体语言 动画语言讲故事
《幻影集》
《恐龙葛蒂》

电影特技
非主流动画
主流动画
一、动画的起源——近期有意识阶段
詹姆斯·斯汤达·布兰克顿
1857年出生于英国,十岁时移居美国,代表作品: 《滑稽面孔》(1907) 《闹鬼的旅馆》(1908) 该片利用逐格拍摄技术将闹鬼旅馆中的神奇事物表现得十分有趣,许多人第一次 看到离奇的特技动作是小刀在自动切一根香肠。这部影片启发了很多人对电影特 技的兴趣,其中就包括科尔。
一、动画的起源——近期有意识阶段
1、动画理论的出现和一系列技术实验的尝试
这是现代动画发展的起点,这个起点的标志是动画可以表达更丰富的意思,这个 标志包含动画存在与发展的三个基本因素:技术机制、艺术形式与传播方式。 BUT……
一、动画的起源——近期有意识阶段
2、第一代探路者
埃米尔·雷诺


布莱克顿 《滑稽面孔》 《闹鬼的旅馆》

《动画概论》教学大纲

《动画概论》教学大纲

动画概论Introduction to animation一、课程基本情况课程类别:公共基础课课程学分:2学分课程总学时:32学时,其中讲课:32学时课程性质:必修开课学期:第1学期先修课程:无适用专业:动画专业教材:贾否,《动画概论》第3版,中国传媒大学出版社,2010年。

开课单位:传媒与艺术学院动画系二、课程性质、教学目标和任务课程性质:动画概论作为动画专业本科生的公共基础课程,该课程涵盖了动画原理、动画开展简史、动画的分类及艺术特征、动画创作基本规律、动画创作方法、动画的解读和欣赏、动画产业开展特点、各国动画的风格流派等动画专业基础理论知识。

该课程的特点是基础性强,具有广泛的实用性,是学生学习动画专业知识的入门课程,也是相关专业本科生选修动画专业时的启蒙课程。

教学目标和任务:通过本课程的学习,学生应该掌握以下几项内容:了解动画的形态,认识动画的本质,树立正确的动画基本观念,了解动画片的创作方法和基本的工艺流程,掌握动画片生产的基本知识,掌握学习动画的基本方法,为后续课程的学习打下基础,从而大大促进学生的观察能力、感悟能力和创造创新能力的培养。

三、教学内容和要求第1章动画历史(6学时)1. 1动画来源(2学时)(1)了解动画发生、开展的历史进程;(2)理解技术进步对动画开展的影响作用;(3)掌握动画开展历程中具有划时代意义的代表人物及作品;重点:理解艺术是动画追求的灵魂,而技术是辅助艺术表现的工具难点:对动画开展历程的整体把握,理解动画每个开展阶段间的联系性2动画本体(4学时)(1)了解动画与电影的关系,动画的作品类型;(2)理解动画的视觉构成原理及特征、动画的技术机制;(3)掌握动画的叙事特性;重点:理解动画的特性,包括视听性、运动性、假定性等;理解动画的视听语言特征难点:掌握动画的叙事特性,叙事的多样性结构特点第2章动画创作(6学时)1.1动画原理(4学时)11)了解动画创作原理;(2)理解动画作品的故事结构;(3)掌握动画作品的创作流程,以及其动画作品的类型;重点:理解动画的创作原理,以及动画的创作流程难点:动画作品的创作流程图结构.2动画应用(2学时)(1)了解动画应用的题材及范围,以及在新媒体传播中的优势;(2)理解动画影像各种不同类别的特点;(3)掌握动画影像的分类方式,动画在知识普及传播中的优越性;重点:动画在知识普及传播中的优越性难点:动画影像各种不同类别的特点第3章动画语言(6学时)2.1镜头机位(4学时)(1)了解动画制约分解与还原的条件;(2)理解动画过程分解的步骤及每一阶段的特点;(3)掌握动画运动还原的机制及特点;重点:动画运动还原的机制及特点难点:动画过程分解的步骤动画制作工艺(2学时)(2)了解动画制作工艺的分类方式;(2)理解动画制作平面绘制、电脑虚拟、立体塑造的特点;(3)掌握传统二维动画的生产流程;重点:传统二维动画、三维动画的制作流程及工艺特征难点:动画制作工艺所使用的工具与材料第4章动画人才素质培养(4学时)3.1专业素养(2学时)1))了解动画人才素质培养的关键因素;(2)理解动画人才培养能力训练机制构成;(3)掌握动画思维训练与资源积累的方式方法;重点:动画思维训练与资源积累的方式方法难点:动画人才培养能力训练机制构成2动画创作练习(2学时)(1)了解动画创作前期资源开发流程;(2)理解动画创作作品设计与制作工艺的结合;(3)掌握动画创作影像生成的技术要求;重点:动画创作作品设计与制作工艺的结合难点:如何进行动画创作的资源开发与作品设计第5章动画理论体系(4学时)5.1运动规律(2学时)(1)了解动画创作的儿种重要理论;(2)理解动画技术理论体系;(3)掌握动画本体理论;重点:动画本体理论体系的建构难点:对于动画本体的抽象特征,如何进行阐述与说明动画研究对象(2学时)(1)了解动画研究对象的范围与特征;(2)理解动画研究对象的多元性,即特性、技术、功能与衍生品的共存;(3)掌握动画研究对象的具体特征;重点:动画研究对象的多元性难点:如何对动画研究对象之中的技术展开研究第6章创作方法与技巧(6学时)6. 1动画研究方法(2学时)(1)了解动画研究的常见方法;(2)理解动画研究的具体过程;(3)掌握动画论文写作的学科特点;重点:动画研究过程案例分析难点:动画论文写作的学科特点6. 2动画学科特点(2学时)(1)了解动画的专业归属;(2)理解动画课程设置特点;(3)掌握动画专业特点;重点:动画的专业及学科特点难点:动画学科的综合性特征如何在课程设置中表达6. 3动画学术系统(2学时)(1) 了解世界知名动画协会;(2)理解动画的学科体系;(3)掌握动画的学术理论体系;重点:了解世界知名动画节难点:熟悉世界经典动画片目四、课程考核(1)作业:3次(2)考核方式:闭卷考试(3)总评成绩计算方式:总评成绩二平时成绩X30%+期末考试成绩X70%五、参考书目1、孙立军、张宇,《世界动画艺术史》,海洋出版社,2007年;2、佟婷,《动画艺术论》,中国传媒大学出版社,2007年;3、金辅堂,《动画艺术概论》,中国人民大学出版社,2006年;4、吕鸿燕、张骏,《动画大师的生平与作品》,中国传媒大学出版社,2007年;5、马华,《影视动画经典剧本赏析》,海洋出版社,2006年。

为了考试我总结的贾否的《动画概论》

为了考试我总结的贾否的《动画概论》

为了考试我总结的贾否的《动画概论》第一章动画的性质与定义1(1动画的本体特性: 技术特性工艺特性审美特性多元性时尚性假定性工艺特性 :一般就传统工艺而言的工艺的性质;是一种制作方法和加工程序传统动画的工艺特征是:人工绘制工作量大。

周期长投入高劳动力密集审美特性:动画视觉构成是以造型艺术元素为基础而造型艺术首要功能就是审美多元性:动画创作与广泛的艺术创作之间的共性,以及与电影艺术的亲近性(表现在表现方式表现材料涉及领域方面)时尚性;动画和不同时代的流行文化及科学技术进步之间密切联系(动画的发展始终与相关艺术的发展息息相关。

它超越电影的记录功能。

向日呢们提供了一种拥有高度自由的表现运动手段)假定性:动画影象是被艺术家创造出来的视觉符号的集合在棉队观众播放之前完全是动画作家的假设(视觉创作过程的假定性,形象动作环境假设;影象构成的假定性,演员道具假设:欣赏与解毒的假定性,观众通过想象陶醉被感动吸引) 1(2动画作品的特性: 综合性叙事性独创性综合性:动画的拍摄对象是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是那种类型的动画片都具有重新赋予或者重新塑造特征叙事性 :作品具有描述故事的表达思想的功能,无论什么作品都能承载一个主题或故事独创性:动画造型的符号属性动画形象是代表某种东西,但不是适合东西本身,动作的独创性,动画中活动完全是艺术家设计的一系列互有关联的动作瞬间,并根据艺术家的想象重新赋予这些画面在屏幕上停留的时间,具有无限的选择性,1(3动画的定义animated film字面定义就是艺术家赋予本来没有生命的形象符号以生命力的电影。

动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术。

动画的属性定义动画的部分属性是电影动画片不能涵盖动画的全部意义,动画属于他本身---由技术与艺术元素构成的一个完整系统,1第二章动画的形态系统2(1动画的本体形态: 指动画的本体元素从动画现象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及给人以审美愉悦,那就是造型艺术形象符号及符号变化。

动画概论第1章

动画概论第1章

美术性在动画片中体现为: 水粉画(背景)形式的动画作品 小鹿斑比
美术性在动画片中体现为: 漫画形式的动画作品 樱桃小丸子
美术性在动画片中体现为: 油画/蜡笔画形式的动画作品
哗啦哗啦漂流记
美术性在动画片中体现为: 偶片(雕塑)形式的动画作品
哆基朴的天空
美术性在动画片中体现为: 水墨画形式的动画作品 小蝌蚪找妈妈
• ——《动画概论》的研究对象?
• • 以动画的普遍规律作为自己的研究对象。 具体包括:动画的本质、门类、发展、创作、作品、 接受。 • 动画的原理应用到动画实践的各个领域,就形成各种 具体的学科。
1本质论
2门类论
1.1动画性质 1.2动画特征 2.1常规分类 2.2动画类型
•2课时
•2课时
主 要 内 容
多媒体、影视动画特技、游戏软件、动画广告、漫画创作以 及动画教育等等,都属于动画范畴。——‚大动画‛或‚泛 动画‛ ‚动画是一门艺术,因为它风趣幽默、直观易懂,已成为一 种世界文化,为各国人民普遍喜爱和欢迎。动画对于少年儿 童来说,更是一种最具有吸引里和渗透力娱乐,它可以影响 一代人,在精神文明建设中起着不可低估的作用。动画又是 一个产业,而且是一个能够为国家创造奇迹的大产业,已经 受到许多国家政府和企业家们的重视,成为发展经济的一个 新的增长点。‛
6.聂欣如的的动画定义
‚动画片是一种以‘逐格拍摄’为基本摄制方法, 并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。‛
这个动画定义着重动画的技术和艺术的角度
7.《电影艺术辞典》的动画定义 ‚美术片,电影四大品种之一。是动画片、木偶片、 剪纸片、折纸片的总称。它以绘画或其他造型形式作为 人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事 片的逼真性的特点,而运用夸张、神似、变形的手法, 借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿 望。是一种高度假定性的艺术。美术电影一般采用逐格 拍摄方法,把一系列分解为若干环节的动作依次拍摄下 来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。‛ 这个动画定义主要是从艺术的角度出发的

动画概论与作品赏析第一章 动画概述

动画概论与作品赏析第一章 动画概述


(3)美术价值不同 此外,动画片不仅有着整个影片的价值, 同时也有着美术的艺术价值,这也是动画 片区别于一般电影的又一个特征。它将美 术这种形式发挥到极致,即美术的艺术价 值同电影艺术有机地结合。
三、动画的功能特征
娱乐性 商业性 教育性

四、动画的艺术特征
假定性 制作性 综合性 抽象性
(3)视觉残留现象理论
1824年彼得· 马克在任教伦敦大学生理学主考官, 向伦敦的皇家协会提交了名为“关于活动物体的视 觉留影原理“的报告。在书中他解释到:“人眼的 视网膜在物体被移动的前可能有1秒钟左右的停 留,如果这个形象的动作有足够的速度,观众 看静止的画面仍然会有运动的感觉”,这是人类 最早发现视觉残留现象。
动画概论与作品赏析
主讲人:梁恩瑞
课程介绍
本课程主要讲授动画的基本理论、 世界动画的概貌,并动画产业理论及 人才培养的素质等内容。
这些理论是指导动画片的创作的理念 依据,也是研究动画之入门和必须。
第一章
动画概述
第一节 动画的原理
一,动画的起源
1、动画意念—美术延续 2、动画雏形—视觉残留 3、动画诞生—摄影技术

《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟· 麦凯

1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。

1、哪两种最重要的技术使得早期动画片 的基本拍摄方法被建立起来。 2、请举例分析动画的艺术和技术的关系 。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1.1 动画历史——梦想与发明 (1824-1895)

动画本体创造者:雷诺,代表作: 《一种好啤酒》


1988年, 《小丑和他的狗》1890年, 《海滨 浴场》1892年 世界动画史上的第一部作品:《一种好啤酒》 1988年,第一次投射在大幕布上的放映的动画 片。 第一个情节动画片:《小丑和他的狗》1890年 《海滨浴场》1892年,第一个画面内容丰富的 彩色情节动画片,该片第一次示范了动画影像 艺术考究品质。


迪斯尼 第一尊动画奥斯卡奖:《花儿与树》 1932年。 第二尊动画奥斯卡奖:《三只小猪》。 世界上第一部声画同步的动画片:《蒸 汽机威力》1928年。这部动画片的独立 放映确立了动画的艺术地位。
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)

沃特· 迪斯尼的贡献 1建立科学的技术机制 2建立艺术规则
动画的起源与发展始终与技术进步有着密切关系。
第一章:动画历史

本章主要系统考证动画是怎样一个繁衍 生息的过程


动画电影诞生的时间是1892年。 动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生 日期的一门艺术,1892 年10月28日埃米尔· 雷 诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映 光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米 尔· 雷诺也被誉为“动画之父”。 雷诺被称为“动画本体缔造者”,是因为他同 时孕育了动画技术与艺术这两个基因:他发明 了“光学影戏”的技术装置,同时坚持用造型 艺术手段制作动画影像。




中国动画历史的开山人物:万氏四 兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘和 万涤寰) 万氏四兄弟代表作品:《铁扇公主》 1941年。 《小蝌蚪找妈妈》1961年,表明 中国动画确立了传统造型艺术形象 的新形式——美术动画片。 60年代的《大闹天宫》,中国动画 里程碑式的作品
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)

法国动画 法国是欧洲第一个生产动画电影的国家, 也是第一个成立动画工作室的场所。 1919年罗伯特· 克拉德 建立了他的第一个 动画工作室,最初是用动画给纪录片画 图解补充,后来专注于创作讽刺短片。
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)
1.2 动画历史——探索与发现 画 日本动画电影的创始人 北山清太郎,北山的 《桃太郎》是首部在国 外上映的日本动画片。 80年代以来涌现了以宫 崎骏、高殿勋、大友克 洋、押井守为代表的一 大批优秀动画人,日本 已经成为21世纪的世界 动画大国。
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)
1.1 动画历史——梦想与发明 (1824-1895)


动画本体创造者:雷诺 技术改造:1、通过扩大装置使得图形容量增 多;2、多条纸带轮换安置在圆筒内壁可以观 看若干不同动态表演;3、发明了把图形画在 不易损坏的丝带上,将一系列渐变图形通过一 个方形透光装置投射到大银幕上,延长观赏时 间的同时增强了传播效果。4、用一个辅助幻 灯将固定的背景投射到幕布上,使得动态图形 的不断变化发生在一个具体场景中。 动画存在和发展的三个基本因素:技术机制、 艺术形式与传播方式。
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)
动画产业的发端 所谓动画产业,就是大规模高效率生产动 画片的工艺及商业运营系统。 动画产业适合流水线生产,讲究经济效益, 有投资保障,是一个完整的运营机制。 产业动画的标志是艺术产品与创造力双 重财富的拥有权,这一点在迪斯尼公司 的发展中可见一斑。
1.3 动画历史——挑战与发展 (1930——1942)


一、迪斯尼挑战自己 这一时期是美国动画历史上第一个黄金时段,迪士尼是这段历史 的核心人物。 《蒸汽机威力》是迪斯尼的第一个挑战,也成为动画历史上第一 部巧妙运用声音元素塑造动画角色的影片。 在《白雪公主和七个小矮人》之前,还没有任何人能够制作一部 动画长片来证明动画电影的伟大。 迪斯尼以非凡的远见和坚定的毅力在三年时间里创作完成了动画 片《白雪公主和七个小矮人》,使之成为动画历史的不朽界碑。 电影史上首部长篇剧情动画片《白雪公主和七个小矮人》的问世 不仅稳固了他的名声,更是迪斯尼本人对待艺术创作一贯严肃认 真态度以及精良工艺技术水平的全面展示。 《白雪公主和七个小矮人》这部动画片还有意识地尝试将公众对 动画的认识引领到一个前所未有的新高度。


苏联动画 苏联动画史上两名著名人物:马雅科夫斯基和吉加 维 尔托夫,他们所特有的超现实品味以及对流行事物、 政治、社会讽刺主题的兴趣开创了苏联动画的基调。 作出杰出成就的动画艺术家:伊万 伊凡诺夫 瓦诺,根 据经典故事和民间传说创作了许多专供儿童观赏的动 画作品《沙漠也特男孩》、《西伯利亚北部》等。

动画的起源与发展: 一方面:科学技术进步 另一方面:动画艺术形式本身的生命力
经过更多的艺术实践与技术开发,动画这 一形式才最终显示出它的创造性优势, 并且在20世纪20年代脱颖而出。 大约在20世纪末伴随数字技术和网络媒体 的发展动画进入空前繁荣的时代,并且 作为一种朝阳艺术产业遍及全球。


英国动画 亚瑟 梅尔波尼 库帕于1899年创作了英国 第一部动画片《火柴:一个呼吁》。 艾森 迪尔39岁时开始动画生涯,直到 1952年才成为英国最重要的动画电影制 作者。代表作《三只小红猪》、《小红 帽》。
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)

意大利动画 圭多普雷赛皮创作了意大利第一部动画 电影《莫米的战争与梦想》是一部动画 与实拍结合的作品。
本课程使用教材为: 《动画概论》,贾否 著,中国传媒大学出版社。
[ 动画概论 ]
试题可能采用的主要题型有: 单项选择题、判断改错题、名词解释、简答题及问答题等类型。 考试方式为: 闭卷、笔试,考试时间为150分钟。评分采用百分制,60分为及格。
《动画概论》,贾否 著,中国传媒大学出版社 。
[ 动画概论 认识篇]

1.4 动画历史——自由意志 (1942——1980)



加拿大 卡洛琳 丽芙创作了沙动画《猫头鹰与 天鹅的婚姻》,成为首次亮相奥斯卡的新一代 女性动画艺术家代表。 南斯拉夫动画在世界动画领域颇具有影响力的 原因是1955年出现在萨格勒布市的动画新学派: 萨格勒布学派。 手冢治虫创作出《森林大帝》、《铁臂阿童 木》、《怪医秦博士》、《小飞龙》、《三眼 神童》等大量脍炙人口的长篇作品,屡次获得 各种奖项,其中的《蓝宝石王子》是公认的世界 上第一部少女故事漫画。
1.3 动画历史——挑战与发展 (1930——1942)


二、主流动画挑战难度 影院动画开拓领域:木偶奇遇记,幻想曲,小 鹿斑比 电视动画开发资源:汤姆和杰瑞
1.3 动画历史——挑战与发展 (1930——1942)


三、实验动画探索本体
本体语言研究:麦克拉伦尝试在胶片上直接绘画和在 光学声带片上刻划声音。是最有影响力的动画大师之 一,一生中共拍摄了近六十部动画短片,赢得147个 国际动画大奖,带领加拿大国家电影局(NFB)动画 部创造了惊人的辉煌。代表作品《美之舞》 、《小 提琴》、《邻居》 本体形式创造:针幕动画是上世纪 20年代发明的实 验艺术,亚历山大· 阿历克斯谢耶夫研发针幕动画工 艺并且留下珍贵作品针幕动画《荒山之夜》。
1.5 动画历史——新技术时代 (1980——新世纪)

三维动画 flash动画
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)



科尔代表作品:《幻影集》1908年,第 一部法国动画影片。 布莱克顿代表作品:《滑稽面孔》1906 年。 温瑟.麦凯代表作品:《恐龙葛蒂》1914 年,《路斯坦尼亚号的沉没》1918年第 一部以动画手段表现的纪录片。
1.2 动画历史——探索与发现 (1895-1930)
相关文档
最新文档