信长之野望14:创造新手入门心得
信长之野望14创造攻城心得
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信长之野望14:创造-攻城⼼得
适⽤推壮⼤后的织⽥。
先看看⽬标城的援军路线有⼏条,如果有1条路,主⼒3⽀部队直接⽬指增援路线的路⼜,就是突破后,不围城到下⼀个路⼜挡援军,另外派3只部队强攻城池,强攻⽐包围能更快破城。
如果有2条路,就得多出3只,原则上你要攻织⽥的城必须有⾜够的部队去封锁增援的路线,只需要能拖到破城就O K。
如果突破不到增援线路的路⼜就可以放弃了,有援军的话,很难打下织⽥的城,因为援军是源源不断的,兵粮就耗光你了。
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信长之野望14创造内政设施建造图文心得
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信长之野望14:创造-内政设施建造图⽂⼼得 创造系的⼀般没有什么太⼤的布局⽅式。
总不是只要不缺钱,就等着找⼏个闲城,拼命造黄⾦茶室提升创造性,达到兵农的级别。
直接开兵农。
城池的布局相对简单,有汤池的狂造汤池。
没有汤池的1商2农7兵,1个替钱所,2个狩场,3个⼋幡宫,4个⼑藏(或者2个庭院2个⼑藏)。
兵⼒轻松直上三万,还带着加成攻击和包围。
要是中道和保守,就要稍微布局⼀下了。
⾸先系数是关键的,但是如果全部按照系数来的话,那么加成圈就很难实现了。
就好⽐,你建了⼀个商业,只能开替钱所,结果周围⼀圈都是兵舍系数的,那等于丝毫没有加成。
加成可⽐系数重要多了,我是这么认为的。
闲话少说,上图: 这是51剧本,北条的本城。
基本开发完全了。
但是我没有完全按照系数来。
可能有⼈有更好的布局。
但是我能做成这样,也只能说,基本体现了我现在的⽔平。
这是我玩中道⼤名,最典型的布局。
最左边那个农业是建马借,同时加成周围三个兵舍。
这三个兵舍之中,上下两个都是⼋幡宫,中间那个是庭院,同时又加成上下两个兵舍。
右边这六块地,分别建了2个商业,全部是替钱所,帮助同时加成旁边的两个农⽥,3个农⽥以品字形排开,全部建造狩场加成攻击⼒。
倘若,你的武将特性⾥有加成攻击的,⽐如野战名⼈之类的什么的话,那么农⽥相应可以少建⼀个狩场,可以改为马借加成旁边的兵舍。
同理,右边那个单独的兵舍,可以建⼋幡宫,但是如果你武将⾥⾯有攻城达⼈这样的⽜将的话,那么可以改为⼑藏或者汤池。
这样城池建成后,各项数据,⼤家可以算⼀下,达到了9200多的⽔平。
当然还是可以继续提升的,但是我因为攻击⼒的需要,所以到这⾥就停了。
⼩⽥原的⼈⼜增加很容易,轻松就能突破6万,领民兵⼤概1。
1万多,常备兵按图上来算的是6600多⼈。
这还是没有开政策的情况下。
假如按照中道政策,开家⾂集注的话,常备兵可以翻倍,达到1.2万,加上北条家的五条训诫,可以提升领民兵10%。
这样整个城市兵⼒可以达到2.5万以上。
信长之野望14 创造初玩心得
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信长之野望14创造初玩心得总的来说这代还是不错的武将养成游戏。
一、首先:说下开局设置不要选择战争讨死的,后期基本就是绞肉战,武将兵打完了,回去再拉兵,撤退很不实际后期都远程发兵,一来一回时间太长而且还吃粮食。
二、然后开局,开始就可以开战,城里兵满的没什么屯兵价值兵都是自己长的,打完自己又恢复。
三、内政注意开发石高,说明下开发石高长粮食增加兵营上限,粮食多了可以卖,很花的来,粮食比性价要比金钱高很多。
四、整备也要多搞搞,城旁边道路等级高人口就发展快城也可以扩张,队伍在道路上移动也加快,本剧(自己手动控制范围)也变大。
五、小城基本上都要一个将,出阵基本上去打消耗的。
六、出战:进攻一个路线一次最好出3个队伍,队伍消耗掉了在及时补上,去多了没用,大多数道路都是3个队伍交战后面的队伍基本在看着前面打,还吃着粮食轮到自己上了,就喊着没粮食(坑爹),一个部队只能带120天粮食,路上要补给必须要进过自己的城(盟友的也行)。
七、合战嘛,可玩性也比较少,变化的不是很多,基本上就是火枪打混乱,骑兵上去突进,很无聊。
要么就是上去打拼BUFF,谁的变态,谁的多。
(自己都不玩电脑委任的)八、注意:有几个变态技能又2种吧,叫什么忘了一个是队伍前进不能前进后退不能后退(你骑兵都不给突进指令)给人打技能。
还个就是追讨里面的激励,有的武将就一个激励技能,这东西变态,等你队伍BUFF加好后,一个激励只需一点点指令点BUFF都刷新了一遍神技啊。
九、后期合战:一定要堵援兵,不然一个城都围不落,无限援兵的说。
电脑委任军团注意不要孤军深入作战,兵线太长电脑后面城不出兵。
(PS本剧控制不到的范围电脑都会帮你委任)十、武将特性:分战斗和内政的,常打战就学战斗特性,弄内政就学内政特性,外交工作的也一样。
所以开局要分好武将怎么养成!!!(大名特有除外)武将所有特性疾走部队的移动速度有一些提升电光火石部队的移动速度提升神速部队的移动速度大幅提升突贯比敌人统帅高的话部队一定几率攻击上升枪衾比敌人统帅高的话部队一定几率防御上升名将一定几率部队形态变更时间增加,部队防御大幅上升气合部队兵力不满四成的话,攻击力有一些上升舍身部队兵力不满四成的话,攻击力上升背水部队兵力不满四成的话,攻击力大幅上升猛攻比敌人武力高的话部队一定几率攻击上升铁壁比敌人武力高的话部队一定几率防御上升猛将一定几率部队移动速度减少,部队攻击大幅上升策士形态变更时间有一些减少兵家部队夹击效果上升军略家形态变更时间减少鬼谋比敌人智力高的话部队一定几率攻击上升神算比敌人智力高的话部队一定几率防御上升知将一定几率部队防御减少,部队夹击效果上升敏腕普请劳动力有一些减少能吏普请劳动力减少宰相普请劳动力大幅减少余禄一定几率在获得能力经验时,其他能力也获得额外经验民心掌握城主时,据点最大民忠回复量增加土木名人设营或整地时,有2级效果。
《信长之野望14:创造》真田家开局心得
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《信长之野望14:创造》真田家开局心得这代一安装完立马开档选真田幸村,第一次打选了中级,然后打了2年触发第一次合战就给德川灭了,初一看德川那么多兵哪里挡得住,上田这小地方人口才2万不到,后面德川有一队就是10000,加康自己带的是6000,其他小的还有好几队。
所以我就震惊了,尼玛怎么说也是三国信长一路玩下来的,一个中级难度都顶不住2年,我去了。
于是重开挡研究系统,第二次就挺过去了,有几点挺重要的。
1 时间,因为德川是剧情触发的,而之前的剧情其实无非就是3次结盟,所以每次都要把完成时间拖到最后一个月完成,这样你就有最大的时间征兵发展了。
特别是最后一次和上杉结盟,可以拖3年。
2 要把上田下面最近的那个小诸城拿下。
但是不能硬拿,要趁电脑自己内耗的时候去偷,毕竟你离得最近,一旦拿下到剧情那会这城可以出大概2000兵,不能小看这点兵,因为合战这个剧情是抗6个月,你多一队兵就可以不让电脑围城。
3 大力发展兵舍,到合战的时候小田城要拿得出5000吧,有点忘了不是4000就是6000,然后让一个儿子去右边沼田城等着到时候支援,应该可以出2500左右。
4 最好和柴田结盟,小编没有结,然后他来攻击了,派了5000,虽然也防得住,但是小编觉得能外交解决就外交解决。
5 在上田下方要道上建营,而且要造到满级。
有人说这代就是拼人多,我不大同意。
到最后和德川打得时候你就必须站在这个营上打,绝对不出去,有这个营在,4000打6000妥妥的,灭了德川队你就能看到动画了。
所以防守这个营是很重要的,你可以在你觉得需要防的地方都造了。
没有这个,想过剧情是不可能的。
6 补充一点,右边那个山沟沟里的那个什么众,记得100%招安了他,也能凑点人头呢最后就是死守6个月了,要注意在被围城前一定要把所有兵派出去打,特别是下面那个小诸城,不需要什么留兵防守,全部扑上去。
等到6个月一到,德川就会退兵,所以即使最后被围也无所谓,他会自动结盟的。
然后就有时间恢复发展了,接着德川会向你来提亲。
信长之野望14:创造战略战役战斗内政玩法心得分解
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每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
要启用武将,在安定的一方主要使用文官,同时 在战略重城使用家中最牛的一波。
布局以织田信长为例,北与斋藤同盟而对抗 今川,后与德川、浅井同盟而吞并斋藤,这都为 他奠定了坚实的基础。
规模则让人想起前段时间有个问统帅、勇 武、智力、政治、创造等哪一项武将指标最重要 的帖子,个人以为,尺有所短寸有所长,能力再
如果是从中部开局的,这时候一定要与中国 的最大势力提前结盟,尽早打通九州(可能是岛 津,也可能未必),亲自指挥战斗,尽早歼灭。
规模,主要集中为 3、4 个组团,其中一个 守备首都,另外的 2 个为进攻军团,把不好的武 将全部委任出去,自己直辖的全部要牛逼武将, 且有些城不用派武将。
3、后期
随便你了。
再弱小的势力,在初期利用好时间、采用好 正确的战略,虽然未必都能一统天下(上级), 但一定会玩的很有成就感。
以上浅见,请批评指正。
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
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【战略】
这里的战略,主要是指导战争全局的规划和 策略。信长 14 在这方面已经很到位。全局的规
划,一是布局,二是规模。战略的法宝,就是集 中牛逼武将和优势兵力,各个击破,不在乎一城 一池的得失。
1、初期
布局,通过外交结交盟友,或者通过一两次 战争大败对手获得区域安定,在初期,确保只有 一个方向可能造成威胁,而这个方向也正好是自 己想要纳入治下的地盘。规模,在树敌的一方主
如果是從中部開局的這時候一定要與中國的最大勢力提前結盟盡早打通九州可能是島津也可能未必親自指個組團其中一個守備首都另外的2把不好的武將全部委任出去自己直轄的全部要牛逼武將且有些城不用派武戰役我理解是許多具有同樣目的性的戰鬥的集合
信长之野望14创造开发原则与建设技巧
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信长之野望14:创造-开发原则与建设技巧 1,开局要做的第⼀件事就是合理安排⼈⼿ 除⾮是选得若狭武⽥这种只有⼀个本城的特殊情况,否则开局⼀般都会存在⼀到两个本城加若⼲⽀城,切记⼀定要点开看下各个据点⾥⾯的武将情况,进⾏⼈员调配,除⾮为了战国传需要,否则应当把⾼属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,⽀城只能作为辅助,任何时期⽀城不要存放超出三个武将。
将⼈员集中在某⼀主城,⽅便你⽇后征战安排⼈⼿,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找⼈的⿇烦情况,特别是灭国后俘虏⼤量武将,⼀定要集中转移到你的⼈⼿中⼼来统⼀安排。
不是说垃圾武将丢给⽀城,相反,在初期实⼒弱⼩,钱粮紧张的情况下,⽀城的必要开发是重要的,⽽且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和⼀定的兵⼒,较为重要。
所以,根据⽀城开发度来定,如果开发度很低,派⼀个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意⼀定安排⼀个统帅和武⼒中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那⼀个⼈就能处理⽀城的事情了。
之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发⽀城,因为前期⽀城往往是前线,有时还担负⽀援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然⽀城死多少⼈并不特别影响⼤局,但是在本来⾃⾝实⼒有限的情况下,有⽣实⼒的每⼀分减少,都将⼤⼤拖延扩张进度,慎之又慎。
⽽且⽆论本城或⽀城的开发,在每季度开始之前⼀定注意点开看下据点,看清楚奉⾏是何⼈,城主是何⼈,记清楚,奉⾏就是负责开发的那个⼈,城主则默认为出征⼤将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的⼈负责开发,⽽低统武的武将作为⼤将出征,这是在浪费时间和实⼒,⼀定要注意;可能有些⿇烦,不过好在⼀般⼿动指定⼀次之后,之后就⾃动默认不变(除⾮你⼿动指定原本担任奉⾏的某⼈去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),⽽后期主要扫⼀眼委任军团主城有⽆变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接⼊城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩⼊城,导致原本所属城市⼈员变动。
《信长之野望14威力加强版》开局打法技巧
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《信长之野望14威⼒加强版》开局打法技巧 《信长之野望14:创造威⼒加强版》游戏中开局该怎么打?有哪些需要注意的地⽅呢?今天⼩编为⼤家带来“k i l l s g a m e”分享的《信长14:威⼒加强版》开局打法技巧,希望对⼤家有帮助,⼀起来看吧。
开局经济: 1、钱总是不够⽤啊,特别是上级或开启钱少模式的时候,怎么办呢?----答案是外交信⽤20的,外交收⼊。
外交朝廷⼯作,⼀般⼤名⾃⼰去⼲⼤约12个⽉搞定⼀个官职12乘600约7200⾦,然后在申请官职的时候同时开启远交近攻政策,每⽉花花费⼤约1100⾦,连续20个⽉,22000⾦,合⼀起就是29200⾦,总时间32个⽉之后,也就是其他⼤名信⽤20后,在开增加外交收⼊的政策,你就能够等到⼀⼤笔外交收⼊,初期的剧本⼤约每⽉能够有13000⾦。
相信这么⼤⼀笔钱,⾜够你任性了。
特别提⽰,幕府职位⽐如守护也能够增加信⽤,不过⼀般只能够在⼀个地区增加信⽤,开政策是没⽤的。
通常跟将军家信赖关系6个⽉会拿到⼿。
2、⽤强攻或包围打下有商业港⼜的城市。
⽐如5160剧本信长打长岛城,开局必做,就为了300⾦每⽉的收⼊。
3、⽤强攻或包围打下有可能有⾦银矿的城市。
⽐如5160剧本信长打下长岛后,可以尝试打下⻳⼭,这⾥可能有银矿,⽉⼊250⾦。
上⾯的例⼦,可以知道初期剧本织⽥家开局就攻击长岛,然后⻳⼭,接着松岛,⼏乎是必然选择。
原因在于矿⽯和港⼜收⼊不会随你选择钱多钱少模式⽽改变,他是固定的。
4、建设的时候,选择加钱的建筑,⽐如⽀城兵营,收⼊是根据地块的好坏不同,不过⼏⼗⾦的收⼊,对于开启钱少模式和中等模式的初期都是很可观的。
这笔收⼊也是不受政策影响的,你开启减钱的政策,减少的城市商业的收⼊。
那么,开局,开发都是兵营,速度出⽀城兵营升级⾦钱建设,是⼀个不错的选择。
反正开局也打不了⼏个城,粮草限制。
5、外交⼯作⼤名到20点信⽤,有时候这百来⾦的收⼊真的很需要。
信长之野望14新手入门攻略
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信长之野望14 新⼿⼊门攻略 最近信长之野望14的发售给玩家带来了新的游戏体验,这是⼀款策略类游戏,玩过前作或者三国志系列的玩家可能会⽐较熟悉,下⾯是新⼿⼊门攻略,新⼿玩家可以学习⼀下。
⼊门攻略 1,跟⼩势⼒打好关系,因为这货可以在他的区域内突然飞过来帮你打架。
⽅法在调略⾥。
2,粮多兵多才是王道。
3,⽆论你⽣下来武将有多好看的属性,不打仗,不获得好的特性,你就是个战5渣,嗯,最多战10渣吧。
4,外交⼯作做到100,然后,你要交涉获得⾃⼰想要的关系,光有信赖是不够的。
5,外交很重要,⼀是影响收⼊,⼆是影响会不会被⼈背后捅⼑⼦,三是,嗯,可以叫⼈帮你打架。
6,你有两座主城,你有伟岸的的穿越众帮忙,嗯,你以为你可以防得住拥有四座主城,⼆,三个盟友的织⽥,安⼼种⽥了吗?N O,那些都过时了,你耗不起粮和兵了。
7,在外征战,没粮了,赶紧回到⾃⼰的控制点,城也好,营也罢,能补粮。
8,⼀⼼征战的时候,别忘委任评定,不然仗打到⼀半,正占优势,叫你评定了肿么办? 9,城多了,将多点也没事。
10,特性嘛,打着打着就多了,要不怎么叫和平出猪,战争出虎呢? 11,有些特性,嗯,就象掉宝,你抓到⼀个俘虏,可丫不肯降你,然后你就可以杀他,然后,如果他有特性,你杀了他,他就送你⼀个特性,绝B的杀有所得,为⼈类留下遗产。
12,最有价值辅助奖,我投给临战,那采配,嗖嗖的长条⼉啊。
13,激励怎么⽤?B U F F技能快到点了,你⼀点,咔嚓,B U F F重⽣了。
又开始跑圈了。
14,突击要选好时机,你⿏标放在突击上⾯,看到没,⼀道⾼⼤上的箭头出现了,箭头有多远,你就冲得有多远。
咱有马的,不怕长,就怕短,短了⼥优不爽,表情就不激动!呃~~~~~~习惯性瘾荡了⼀下。
15,放技能时要看黄条,黄条表⽰你采配的数值,红条表⽰扣你多少采配,没红表⽰你不够黄,嗯,不黄就不暴⼒。
16,⼿慢眼笨神经弧长的,战争期间切勿开最⾼速。
信长之野望14:创造筑城流玩法心得
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信长之野望14:创造-筑城流玩法⼼得
信长之野望14:创造筑城流玩法⼼得筑城B U G玩法
今天重玩群雄,⼼⾎来潮⽤信长来推,结果筑⽀城时发现,你只要派兵到据点保护,把⽀城建起来前再派兵徉攻对⽅出兵的城(100兵就好),对⽅就不会出兵打筑城。
然后你可以慢慢推进到对⽅主城前据点筑城,不管对⽅主城有多少兵,(A I)会笨笨的待在城内等你筑完城。
由于敌⽅主城被我⽅⽀城包围,敌⽅的援军会在⽀城前⾯发呆,等你打下主城它才会退兵。
这样很多可能玩到被A I欺负的纪录就有可能起死回⽣了。
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信长之野望14:创造实用技巧心得汇总
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信长之野望14:创造实⽤技巧⼼得汇总 使⽤的是信长。
第⼀个剧本,⽬前到59年(还没到第⼆个剧本的时间) 现在已经破了包围⽹。
包裹若峡武⽥,还有北⽥家也都灭了。
⽬前兵⼒全国第⼀(利⽤兵农分离强压了北条⼀头),之后应该是扫尾时间了。
1,⼊城兵⼒消失 ⼊城后兵⼒解散,然后陆续(很陆续,传说要4个⽉)会⾃⼰回到原本城⾥。
本作还原历史,⼩兵都是农民。
要回家过⽣活的。
所以,如果成规模的,最好⾃⼰⾛回去。
⼊城⼀般是给庆次⽤的。
当他打下了好多俘虏,能控制的时候。
直接让他⼊城。
先把俘虏搞到⼿。
免得⾃⼰回城的时候又发疯把俘虏送出去了。
2,直辖范围 请修路,整备。
修路能增加直销范围。
已经确认的。
虽然具体机制不明。
所以如果你抱怨⽆法直辖某个城市,那么就修⼀下那个城市与你⼤名本城的公路吧。
3,设营 设营是防守利器。
当你有⼀个3/3的营地。
你的部队能在上⾯得到2攻2防的加成! 如果你有⼀个据守技能的武将(在营地时效果上升),那么是3攻3防 这样你就得到⼀个可控防守型庆次。
庆次的威⼒⼤家都懂的。
即便是只是2攻2防也很可观了。
信长包围⽹没防住的可以参考这条。
相对的,对⽅的营地需要偷偷悄悄的先派⼀个⼩分队去破坏掉。
然后站住不要移动等待⼤部队(你如果离开下个⽉电脑又会去修⼀个……) 4,进攻时先不要直接点对⽅城市 ⼀开始很痛苦。
尤其是进攻观⾳⼭。
六⾓叫了三好的援军。
即便我也叫了浅进的援军但第⼀次观⾳⼭战役我还是没能打下来(虽然已经灭六⾓家兵⼒。
我当时兵分两路,⼀路进攻观⾳⼭。
⼀路进攻北⽥家的御啥啥城。
结果观⾳⼭失败。
后来发现不能直接点对⽅城市。
点了后A I知道你要攻击他⽴刻就会求援。
等你到了,对⽅援军也已经集合了。
所以,先移动到前线,再开始进攻。
第⼆次观⾳⼭战役便是如此(御⼭啥城已经打下,但当时是军团,后来修路之后才变成直辖) 我集结了兵,对⽅援军确实分批来的。
这就可以分批吃掉对⾯了。
5,外交援军很好⽤ 这⼀代呼叫援军很好⽤。
信长之野望14:创造一统天下实用心得
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信长之野望14:创造⼀统天下实⽤⼼得 1、⾸先军团 游戏中只有两个军团,⼀个是你本城能覆盖的地⽅,是你的⼤名直接领导。
另⼀个就是附属军团。
直接领导的,可以在地图中控制出兵(⽩⾊图标框的家徽),可以⽤军议快速攻击邻居的⾮⼰⽅城市,如果周围没有,就只能在地图中⾃⼰点了 附属军团,⽆法在地图上直接控制,可以通过军团攻略控制,因为本作产兵和战⽃的特殊性,感觉电脑攻击欲望还是蛮⾼的。
2、内政 内政也⼤概分两种,城市建筑和政策。
城市建筑直接影响政策的趋向,所以还是看清楚⽐较好,因为有中⽂,所以也没必要说的太清楚,不过貌似我尝试的⼀个汉化,没有写全,三级建筑有两个附属功能,没显⽰的那个相当重要,不知道现在汉化好没 政策么,根据⼤名趋向,⽽定,我感觉最后都得转成创造,不然真赢不了,因为有两个超级政策,⼀个是暴兵⽤的兵农分割,⼀个是眩晕⽤的铁炮强化。
3、外交 听说本作强化外交,可其实感觉有点破坏平衡了。
⼤概也分两种,国⼈众和⼤名之间的外交 国⼈众前期有⽤,可以帮你出不少兵,后期。
完全⽆视。
⼤名外交,⾮常好⽤,但也破坏了平衡,只要有公主,联姻,这个⼤名就⽆限期的同盟,虽说胜利条件不⼀定是全国统⼀,但这样⼦是不是也太安全了点。
啊,⾄于⼯作和交涉,不⽤太细说,前期有⽤,后期没⽤ 4、战⽃ 啊啊啊啊啊,这次天煞的修改,不知道好还是不好。
战⽃分两种,⼀种电脑⾃⼰计算,另⼀种⼿动控制。
电脑计算就不⽤说了,拼的是技能,数值,兵⼒。
⼿动战⽃,前进,后退,等待。
可以移动部队。
战⽃⽅式分两种,⼸箭铁炮,⾜轻骑兵,后者要装备铁炮和马匹,交易⾥买,没别的办法。
部队移动,主要是配合远距离攻击和冲锋,前者需要拉开距离,后者根据冲锋的长短来消耗⾏动槽。
就是说,冲的越长,你的⾏动槽没得越快。
知道了,这些,⼿动战⽃⼀下⼦变得有趣很多。
5、战⽃技能 技能分⼏种呢?我看到的有被动技能,主动技能,⾃动技能 被动我归类为地图上⽤的那些,细⼼的⼈能发现。
《信长之野望14:创造》各系统玩法经验杂谈汇总
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《信长之野望14:创造》各系统玩法经验杂谈汇总打了几局了,这作有很多亮点,也有很多不足。
总体来说,跟预想的一样,毁誉参半,喜欢的人喜欢的不得了,不喜欢的人甚至玩不下去。
我是信野的忠实玩家,玩了很多作,还是比较客观的。
随笔几点,供大家娱乐。
非喜勿骂。
首先说四维本作与之前区别很大,智略的作用再次被削弱了,一直以来和《三国志》相比,信野中的智略都比较鸡肋。
本作,智略只有包围城池的时候有用,其他时候,真心感觉不到存在。
不比12那智略高的欺负智略低的,各种混乱控制,十分强大。
这作完全舍弃了这些东西,打仗的时候,智略很酱油。
统率和武勇,由于不再有征兵和训练,这2个没啥区别,一个攻一个防罢了。
至于政治,这个属性对于打仗毫无用处,又不像天道一样种地需要许多人一起上,一个奉行一个城。
说的难听点,80点就足够用了,再往上,意义不大。
120政治也就数据好看点罢了。
名将一开始的时候,觉得这作的名将的能力被削弱了很多。
实际上,认真打下去的话,发现其实并没有想象的削弱那么多。
属性碾压依然是存在的,只是这作太过强调交击,再被夹击的时候,什么名将都是浮云。
觉得名将变弱的人,是否是指挥不当,被夹击或者横枪了呢?太过强调夹击这点,我觉得也是毁誉参半的玩意。
如果你还在新手阶段,发现怎么都打不过电脑,你试试。
打仗的时候,派2、3个小部队(偏城出兵的那种),绕到对手后面,形成夹击,你就会发现,对面的兵掉的哗啦啦的。
横枪是指那种3叉路口,一方占了2个口子,另一方只有1个口子,那只有一个口子的那方,兵力也是哗啦啦的掉。
掌握了这个,你会发现创造的这个战斗,真的很那个啥。
至于是“啥”,各位喜欢的和不喜欢的,自己去填词。
合战这个东西,刚接触的时候,觉得好亮眼,高大上啊!差点因为这个要给本作打满分。
玩多了之后,发现,也是个毁誉参半的东西。
说到这里,要吐槽一下那些武将技。
初看很有新意,永久了,发现其实作用重合的东西很多。
过去过来,其实就是那几种BUFF的组合,换成不同的名字。
《信长之野望14:创造威力加强版》主城及分城内政心得分享攻略
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《信长之野望14:创造威力加强版》主城及分城内政心得分享攻略很多玩家玩信长之野望14威力加强版时,打到了后期就不太会玩了,下面小编教给大家一些主城与支城的内政攻略心得。
主城打到后期,如果你已经下决定,大名要统治一个范围了,那你基本上就需要用主城的兵力并要求军团长按照你的指示来攻略了,因此主城以加人口、兵营、攻防为主,成为后方城市后,什么天守都不用要,因为,基本暂时打不到你咯,加攻防、人口最重要,还有铁炮藏等。
分城因为支城可以扩张了,所以,内政非常繁琐,还是建议用军团选项下的委任,但是委任最好别啥都委任,因为有些分城有资源,还有些分城是战略要地,时不时电脑来攻,时不时这个地方会发生合战,因此,建议这些支城的改修,你们要自己搞。
还有些分城因为可以建造特殊的设备,比如“铁炮藏”“礼拜堂”(像这种分城可以当主城用)等于不用买铁炮了,还加攻击。
打到后期,分城基本可以不用,尽管有些分城可以兵达万人(笔者之前开的一句大垣城,建立两个兵营,兵一万多,比岐阜城还多?何必呢,这只有一铁一家三口而已,主城能造区划属性优先兵营其次商业、其次农业。
分城的您别管,能建钱粮,尽可能改为钱粮。
)所以他们的前期的建设以加钱粮、创造性为主。
前期分城城主一门优先,一个一门一个高政治。
有爱的优先,留些四维可以的,频繁调动,可以让他们从一门城主哪里或者有爱城主那里出兵吗?不一定要高统帅,因为有时候后方的城池兵力比前方强大。
还有就是也可以可以列传归类,比如柴田胜家的人归柴田,一个道的人归口一个军团,比如北陆道。
当然,一些特有爱,特牛的,你可以抽到直辖范围当城主,毕竟还是你打仗,不是军团长打仗。
站位和远征对于后期以大欺小,打上关原合战那样的规模,也是不错的。
甚至,你方20万,对方6万,突然有了“骄兵”的那股傲气,学学曹操赋诗一首!希望本文对大家有所帮助。
更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造威力加强版专题。
信长之野望14创造合战技巧及战略战术进阶攻略
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算作弊。周瑜、朱元璋都是等到适合的天气才去放火的。但我一般情况下 我是接受一切天气的。 晴 消费采配减少 如果你遇到了晴天,而且你没有按照上面的战法组合出战,那我必需 恭喜你,你很可能能够无伤并且迅速歼灭对方。因为你用了煽动或者足 止。正如之前提到的,搅乱往往防不住晴天的突击,通常要挨一下。但如 果此时有足止,那么就是别人给你当活靶的游戏。当然,个人认为除了晴 天,在以下四种天气下搅乱都要优于足止。 雨 齐射威力下降 最不愿意看到的天气。如果时间允许,可以把采配攒满,再开狙击齐 射,期望期间变天气。 雪 突击速度变慢 这其实是一个不错的天气,加上搅乱,突击几乎不可能伤到你。 雾 交战被害加剧 这其实也是一个不错的天气,能够增加你的齐射威力,而敌方很少有 机会碰到你。 云 没有什么影响 没什么影响那我也不评价了。 接下来是具体的操作流程。这里考虑大型合战,也就是双方武将能力 都很强,兵力相当的战斗。 开场点三个键,换鹤型阵,前进,临战。如果没有临战只有底力,在 有激励或追讨的情况下也可以开。同时看看对方有什么人,什么战法。 最坏的情况是对方有诡计百出,如果贸然近身,离对方不远被放诡计 百出,那是非常危险的。这种情况应该时刻保持与对方的距离,等到一定 时候,电脑就会按耐不住把诡计百出放出来,这时马上点下搅乱或者足 止,必要时雷神、八咫鸟也可以放了。无法行动debuff的时间不长,不难 熬过去。减一攻的debuff对于齐射队来说不算什么,这时可以往前冲了, 抓住诡计百出CD这段宝贵的时间。别的几个控制型战法同理,要保持距 离,debuff期间无损伤并不难实现。 如果对方没有诡计百出这类战法,而且不是晴天,那么可以做一件很 无耻的事情,冲到面前骗突击。由于我们考虑对方也是名将的情况,即使 没有好的战法,让对方留着采配也是很危险的事情,例如无脑地把你逼到 墙角,你都法没把他混乱,然后他顶着突击buff突击你。所以刚开场我们 就要在采配上跟他拉开差距。此时可以提现搅乱的最大威力,做法在讨论 为何用搅乱的时候说了。一般情况下,只要你跟对方足够近,对方就会放 突击。另外据说待机状态比移动状态少增加采配,所以我们不要后退到安 全的地方待机,而是退到某个地方,然后前进刚好会和对方相遇,但对方 碰不到我们。 此时我们有相当一段采配,可以前进跟齐射对方了。这是有另外一个 很关键的运气因素,对方使用什么阵型。无论对方用什么阵型,杀敌效率 都不会差太多,只是操作方法有所不同。
信长之野望14用上杉谦信统一全国技巧分享
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信长之野望14 ⽤上杉谦信统⼀全国技巧分享 《信长之野望14:创造》出来也有⼀段时间了,想必有些玩家都已经通过,统⼀全国了吧。
下⾯,⼩编将为⼤家分享下⽤上杉谦信开局,统⼀全国的⼼得技巧,希望能供各位玩家参考。
⼀、游戏开始 内政 这代跟传统信长不⼀样,不会派部队到哪⾥去盖房⼦ 也不像天道要叫⼀⼤堆武将去设施建设什么东西 就只是很简单地下⼏个指令,找⼏个⼈决定要完成什么事情 操作难度没有很⾼,但其实难度很⾼ ⼏块建筑物决定你的经济⾛向,没有好好盖⼏年后直接完蛋 打仗耗粮,买粮耗钱,建筑耗劳⼒,就这样 可以选择政策,像钱变多,但粮变少,或是粮变多,但钱变少之类的 你可以从这⼏个少少的决策点去决定国家的未来⾛向 策略的⾼度被⼤幅提升了,你要从⼏个简单的建筑决定整个国家的发展 你现在的经济失误是你⼏年前造成的,W T F这很难,懂我的意思吗? 说实话我⾮常喜欢 有新的科技属性叫创造,政策分为创新、中间、保守 谦信是保守的佛教信徒,所以他的政策落点在0~299的保守区间 最特别的是街道整备,国家经济跟⼈⼜成长会被路⼤不⼤条决定 所以你最好把每条路盖⼤⼀点(笑 另外这⼀代⽐较特殊的是你不需要武将作奉⾏ 所有武将都在打仗城⾥的发展也没问题的 这⼀代钱很重要 有钱才有马,有钱才有枪 对有⾦⼭的上杉⽽⾔,冲钱才是正确的选择 那种廉价的三河魂就⽤铁蹄辗过去吧 虽然三河魂不但有铁蹄有铁炮,还很有钱 ⼈才 这⼀代有⾮常棒的⼈才设定 就是忠诚加成属性 根据性格,武将会有"跟主君的理想不同""跟主君的理想相同"等正负忠诚加成 但这可以改变,如果你常常带着这个⼈打仗 他会变成"主君称赞武勇"这样的⼈才 即使"跟主君的理想不同",最后忠诚加成也可能变成正的 所以你的⼈-会因为你重不重视他,是不是常常派他出去⼯作或打仗 决定他的忠诚度这很棒我很喜欢 当然加最多忠诚的还是⼀门 这⼀代的内政如上述所⾔,其实是⼏个指令就搞定 所以游戏也没有配太多⼈给你 我在打武⽥期间,每个城甚⾄只有2个⼈ ⼈才⾮常的拮据 所以我觉得好险好险没有选战死 要不然⼀堆⼈会被马蹄来来去去踩死⼀⼤⽚ ⼈才的紧急补充只有⼀个办法 就是先把单⼀的势⼒敲掉 有些单⼀势⼒⼀个城就配了六个⼈过⼏年还有⼆个三个⼉⼦元服 这个补给⾮常的甜 另外这代每个⼈都有机会⽣⼩孩,就谦信没有(哼 外交 这⼀代每种请求都会耗好感度 所以你最好找个可靠的盟友 决定盟友也是很重要的事 就我第⼀轮的经验,决定正确政治政策跟正确经济政策就是普通跟上级的差距 战争 战争部分,基本上⾮常简单 每个城的兵⼒⼏乎只够派⼀队,所以你有⼏队兵,看你有⼏座城 部队的组成是步马枪,马跟枪要⽤买的 但可以⽤建设来压低马跟枪的成本-所以我说建设其实很重要 当然步兵技能是最烂的,但是便宜 马跟枪就要额外花钱买,⽽且马枪死光技能就没有效果,⼤概是这样 上杉战法很简单 先出谦信,等谦信快到边境后派出其他城的兵帮忙⽀援 你的上杉会从-⼀次突四百⼀直成长到⼀次突⼀千-⼀直成长到⼀次突好⼏队⼀千 然后带⼀堆满满的俘虏回家 其他⼈负责围着城看戏 然后你的⼤城多了以后 就把你的次强武将编排到第⼆座⼤城 等谦信没戏唱回家喝⽔吃喉糖,就把次强武将推出去 其他⼈负责继续围着城看戏 次强武将也会从-⼀次突四百-⼀直成长到⼀次突⼋百-⼀直成长到⼀次突好⼏队⼋百 记得在有城下町的⼤城放6个⼈, 这样你派三个武将组⼀队出兵后,城池建设幕兵量还可以持续成长 ⼆、游戏剧情 这⼀代有战国传 原则上就是这个武将在历史上做过什么的故事 ⽽玩家就要负责去作到武将作过的事来完成战国传 谦信的战国传不是盖的-因为第⼆个战国传就叫你去打北条 第三个战国传就叫你把北条打到快灭掉 第三个我没有成功因为我先把武⽥灭了 战国传就⾃动消灭了 ⼀开始故事是谦信因为家督的问题要去围姊姊的城 然后就马上得到姊姊的城-但仙桃院并不是武将所以只拿到他⽼公 这边也是好险好险我有⾃创长尾绫 所以有个聪明的姐姐可以整天教我这个怎么作那个怎么作(咦 接下来就是义战-夺还被⽆缘⽆故打下的城 可是伸张正义以后并没有把打下来的还给⼈家(笑 所以我在打下神保家的第⼀个城以后,就顺便把⼈家灭了,把⼈才拿来⽤ 在这边我动了肝⽕,武⽥家⼀直跑来打我的盟友长野业正 激战!毗沙门天V S.风林⽕⼭ 我只是想要把长野家被武⽥打掉的城打回来 结果武⽥家全家⽼⼩搞总⼒战冲上来跟你抢⼀个城 这个时候如果没有办法来个军神+车悬+波状攻击把来的⼈通通打哭回家找妈妈 那你就会被⼈打爆 然候如果你把他打爆恭喜你武⽥家毫⽆防御能⼒但你也差不多了 这时候周边的势⼒就开始对上杉虎视眈眈就会有奇怪的⼈带着军队来找你看房⼦了 所以开始的总⼒战这⼀战了不起就拿⼀座城可是要耗掉你半⽚江⼭ 同时还要应付周围的俗辣搞得⾮常复杂 战国传其实是要先打北条家但是因为要守长野所以跟武⽥开战 最后我先把他灭了这个过程⼤概打了七⼋年 当⼀个⼤国在决定性会战失败后他就会连续失去⼀⼆座城 当⼀个⼤国连续打输,他最后会变成⼀个拥有三⼗⼏个武将的肥⾁⼩国 这个时候因为并吞⼤国⽽成为更⼤国的势⼒ 为了打⼀个⼩国竟然必须派出⼆倍的兵⼒去打 因为如果没有打倒其他想来抢杀⼩国的势⼒你休想拿到他们的⼈才简直豺狼虎豹 可能是因为这样就不能演好对⼿传说 可是失败原因并没有写,所以反正跟你有基情的势⼒都不能乱打 结果灭了武⽥家战国传就失败消灭了 这个时候今川被德川跟北条夹杀只剩⼀个城 所以我又要同时打退德川跟北条才能收今川 这真是夸张爆了 ⽽且如果这个城被⼈家拿⾛你还不能骂脏话 要不然你会被裁判判技术性犯规加罚⼆球,城还是拿不回来 三、直辖与⽀城 这⼀代没有军团的设计 主城周围就是直辖,直辖以外的就是委任 所以你⼀旦开始打到⼀个程度委任的城池可以⾃⼰互相⽀援的时候 他们就会⾃⼰成群结队去侵略周围的势⼒ 直辖不能打直辖范围以外的邻接城池 所以如果你接到战国传要你打很远的城池 那就要把本据移到前线⼀点的地⽅才能继续打 这个时候你管不到的城池就会开始成群结队到处惹是⽣⾮ ⽽且⾮常地有效率 以前例代都在骂的A I这⼀次成功让⼈恨得⽛痒痒 我打完今川的时候伊达跟南部已经灭了 打完德川的时候,织⽥已经灭了 打完⽑利的时候,全⽇本只剩下我跟⼤友的⼀个城,⽽且他还正在被包围 不得不说这系统在顺风的时候⾮~常~给⼒ 我挣扎了⼋年才宰掉武⽥奋战⼗年才收掉北条 但统⼀⽇本只要三年 以上就是《信长之野望14:创造》⽤上杉谦信统⼀全国的游戏技巧,希望各位玩家能够借鉴,也希望能够对各位玩家有⼀定的帮助,更多精彩游戏攻略和资讯尽在乐游⽹。
信长之野望14怎么玩新手入门攻略
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信长之野望14 怎么玩新⼿⼊门攻略 全新策略游戏《信长之野望14》即将上市,玩家们准备好了吗,对于初次接触这款游戏的新⼈玩家来说,如何上⼿呢,下⾯就带玩家们⼊门攻略。
信长之野望14新⼿教程: 先发展商业,建⽴2个农场6个⽔⽥8个兵营,其他建⽴商业,记得建⽴2个商馆以便战争时粮不够可以买,因为前期没有内政科技,粮⾷产量少的可怜,还不如⽤去买,反正这时粮⾷的价格是1:1,信长开场就不停的搜索⼈才,直到电脑没有推荐,然后就征兵,只要你的兵⼒和敌⼈城池相等就出兵攻打。
技巧是先打⼀下敌⼈的建筑,引他出来野外歼灭,因为你有信长只要不出意外赢定了,再不发展科技的情况下,我⽬前可以打下今川,斋藤,⼩第,加上原来的⼀共5个城池,这时武⽥才4个城池,然后和⼩弟上⾯的哪个结盟,放⼼他肯定同意,都快兵临城下了还同意等死啊,然后⼩弟的城池绝对安全,就在这开始发展科技,全城科技(铁炮),只留8个兵营,其他4个城每城保证3个农场(8个兵营其他农业),其他全部商业,记得留下商馆。
在以上的发展中,⼈才起⽤,征兵从来不停,这时你有兵⼒6W--8W,武⽥有城池5--6个兵⼒8W左右,他⼀般不会来主动打你,因为这时他和长尾君正打的热⽕朝天况且你的兵⼒⼀点都不少,他不会那么苯,但是你千万不要去打他,武⽥的骑兵很猛,但如果他来进攻你,你的兵虽然垃圾,但是⾃保没问题,因为上有长尾所以他也分兵乏术,这时注意北条他和武⽥的同盟⽇⼦快要到了,⼀旦结束你要第⼀时间去和他结盟,他会同意和你结盟的,因为俺现在也是财主了,和北条结盟是为了专⼼对待武⽥,千万不要放纵武⽥猪也不要和结盟,以前俺就吃过没⽂化的亏。
这2个盟友,1个是保证你科技城池的安全,1个保证打武⽥时不会偷袭你,还少1个盟友就是会骑兵科技的,往左边看,找到了吧,⾃⼰想办法亲近⼈家去,先学牧场记得。
铁炮场和牧场⼀定要第⼀时间出,如果你觉得有难度的话,先出铁炮吧,但牧场不能太晚,只要在武⽥兵⼒过12W,城池过8个时⼀定要出来,否则你就看武⽥这丫横扫吧,选青州作为⽣产基地,拆掉3个商业群,盖16个铁炮场和8个牧场,并调2个政治上90的⼈⾃动调度 以上发展中有基础的我没有讲因为不管怎么样发展都是必须做的,和民间势⼒的关系,和南蛮关系等等,如果你还不明⽩就去看精华吧,那叫⼀个详细。
信长之野望14:创造无伤齐射流打法详细心得
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信长之野望14:创造-⽆伤齐射流打法详细⼼得 该⽅法⽆需反复退出战⽃,⽆需依靠夹击(有夹击⾃然更好),不过要每次都真正⼀个兵也不死的话——有时候需要天照⼤神相助,需要读盘。
先说说这样相对⽆限退出反复进战⽃的好处—— 1.战⽃⼀⽓呵成,有爽快感,连贯感,成就感,⽽少了反复读盘的挫败感,以及利⽤B U G的负罪感 2.战⽃耗时少(指游戏中的时间流逝) 3.经实测,打到⼀半退出战⽃是没经验的 ⾄于经验值和杀敌数是否成正⽐,⽬前还不知道。
所以,这样有可能可以⽐反复退出升级快。
推荐3⼈组配置—— 狙击(射程+齐射威⼒) 临战(回蓝) 扰乱(降低敌⼈移动速度) 推荐使⽤⼤名——信长 因为岛津即使到了82剧本,⼀开始都没会扰乱的⼈,并且初期剧本的话即使临战也只有1个⼈会,根本⽆法成型。
反观信长,即使是最早的51剧本,⼀开始也能配出两套: a.织⽥信长+蜂须贺⼩六+桑⼭重晴 b.陇川⼀益+河尻秀隆+筑⽥正刚 注:该打法近战⼗分乏⼒,即使对⽅混乱着并且剩的兵很少了,我们上去⼀阵平A外加⼀次突击也很难全歼对⾯,需要算好时间刚⼀接触砍个零点⼏秒就后撤,否则易造成本⽅若⼲零星伤亡。
因此靠齐射将打对⾯打混乱意义不打(基本仅有定⾝的作⽤) 因此,以织⽥家开局为例,泷川⼀益的“狙击”,好于信长的“三段击”(射程+齐射威⼒+敌⼈混乱率+变阵速度) 好处: 1.费蓝少,少500 2.C D短,⼀圈B U F F效果结束后,“狙击”又能施放了,⽽“三段击”还差1/4圈冷却 ⾸先,由于战法是按⽐例造成伤害,因此开了“狙击”的我⽅,⾮⾬天⽆论对⾯是多少兵,5~6轮齐射对⾯内圈深⾊⼤红⼼,就能将其全歼(根据对⽅防御⼒⽽定),齐射外圈浅⾊范围的威⼒约为1/3。
然⽽,齐射5轮是需要时间的,所以此打法的精髓在于—— 1.如何才能放电脑风筝,进⽽给我⽅赢得反复齐射的时间? 2.如何才能浪费电脑的蓝,让他⽆法对我⽅造成伤害? 注:本⽂只讨论电脑的兵⼒(通常1800⼈+)“齐射”的外圈能对我⽅造成伤害时的情况,若电脑兵⼒低得使他们⽤外圈“齐射”根本打我们不掉⾎,甚⾄内圈,甚⾄突击打我们都不掉⾎,那算好彼此的“最⼤射程”和“内圈射程”,顶着电脑的外圈⽤本⽅的内圈“齐射”电脑,就更简单了 操作⽅法: 1.找准时机放“扰乱”,如果实在没什么思路,进战⽃在电脑变阵完成后第⼀时间放即可,该技能冷却时间极短,不需要考虑技能C D 作⽤如下: 第⼀,减缓电脑推进速度,给我⽅赢得战场上进退的空间 第⼆,如果电脑突击,能极⼤降低骑兵的冲锋速度,⽽单位时间耗蓝不变,则⼀般情况下都能把电脑的蓝条耗完⽽我⽅毫发⽆伤 2.找准时机变“鹤翼阵”,有时候不⽤变。
信长之野望14创造部分剧本图文心得
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信长之野望14:创造-部分剧本图⽂⼼得 家督继承 ⾸先玩的剧本是家督继承,既然是信长之野望,⾃然选择了织⽥信长,先放张图。
(呃,所有剧本都是上级难度(⾮会标注难度等级),⽆⾃然死亡⽆讨死,有虚构的公主。
) 开始不会玩,什么都是⾃⼰琢磨,甚⾄有⼀度时间开发都是每个城⾃⼰⼿点...也不太懂外交、军团委任、部队夹击、扶植傀儡神马的,打起来倒是也不费劲,后来才明⽩,信长地理位置好、名将多、再加上是创造属性,想不逆天也难。
看图就能发现,打了27年,开始觉得没什么,后来会玩了之后,⼀般10来年就能解决问题了.. 此剧本有战国传,跟着提⽰打就⾏,不过不要完全按照指⽰打,还是要稳扎稳打,不然到了信长包围⽹的时候就郁闷了,但要注意时间最晚年限。
具体见下图。
在此剧本中,发展⽐较迅猛的就是武⽥信⽞了,上下右三⾯才出击,上打上杉谦信,下灭北条⽒康,右⾯也不断扩张...为了避免他向我攻击,把礼物都送他外交结盟了。
等⼀统中部以后,就想和他硬碰硬试试,和⽑利元就结盟,班师右进。
话说电脑虽然也懂得夹击,但是运⽤起来还是死板,主要还是靠⼈海战术及耗粮战术... 把武⽥信⽞打废了之(斩了他很多名将),发现左边岛津家已经打出来了。
本来这时已经可以发布总⽆事令了,但是看岛津家挺⽜,把⽑利元就打的毫⽆招架之⼒...后来玩了其它剧本之后,发现⽑利元就就是⼀只纸⽼虎... 最后打成这个样⼦,基本上都是在死磕了,没办法,总的战略⽅针没有设计好,发布总⽆事令,通关。
到最后武将就是这个样⼦了,名将太多,反⽽没劲头玩了...%{p a g e-b r e a k|家督继承|p a g e-b r e a k}% 桶狭间之战 接下来的剧本是桶狭间之战,玩第⼀剧本看到武⽥信⽞很⽜,这个剧本就选他! 武⽥信⽞的确很⽜,放逐⾃⼰⽼爸、流放⾃⼰⼉⼦、逼死⾃⼰⼥⼉,果然是真修罗啊... 这个剧本打了12年,感觉中规中矩。
同样有战国传,见下图。
跟着战国传指⽰打就可以,骏河侵攻需要注意。
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信长之野望14:创造新⼿⼊门⼼得
⽤的岛津。
1551年开局。
⾸先是内政,内政最开始是设定⼀个城的奉⾏,然后选择开发,就可以开发农业,商业,军事。
这个和苍天录⼀样。
每个城都是有限制的。
然后主城的话城下町空的⽐较多。
前期⼏年基本⽤不到扩张城下町,因为⼈⼜和钱不够花。
先⽤⼿上有的城开发每次100⼤洋。
2年就能有国⼒提升。
然后城下町是可以升级的。
价格不菲,⽽且每种建筑都有特性,所以要规划好再开建。
⽀城8000⼀个建好后能有⼈⼜发展,⽐⼀般的要塞要好。
但是在关键交叉路⼜上特别是进攻必经路线上最好建⼀个,能⾃动补给粮⾷。
出阵时只有120天粮⾷,很容易半路饿死。
所以打远⽬标⼀定要建要塞。
这代每个城出兵数量有限,所以是个武将就有⽤,不再是靠以前⼏个⽜逼武将打天下了。
这个做的⽐较好。
将领的战法⽐起特性来简直弱爆了。
所以别去迷信战法了。
培养个特性好的武将才是真理。
出阵时有评定,能选择从哪些城出阵。
打到电脑城时能选择包围,强攻,烧城。
我⼀般就强攻。
因为电脑都很蠢。
⼀开始兵⼒就会在城外被你打光。
将领的忠诚度已经不再是数值了。
⽽且没办法靠钱加。
这个⽐较蛋疼。
家宝的作⽤。
没有。
不加特性不加能⼒不加战法。
创造性,这个决定你能选择的政策。
这个还没玩懂。
不做评论。
对各势⼒能够怀柔后吞并。
那个势⼒的城就消失⼈⼜到你的城⾥,⾸领变你的武将。
要花钱的。
拉拢时500⼀次吞并1000⼀次 抓到武将后能登⽤,如果登⽤不成功不能关押,只能砍了或放了。
民衷是⾃⼰回复,或者是靠政策。
兵⼒也是⾃⼰增长和恢复。
且城与城之间兵⼒是不能运输的。
战⽃地图⾥,就能控制下前进后退待机。
换⼏个阵型,和齐射突击。
黄条是⽃志,齐射和突击都会消耗,有⽃志的话点武将能放战法,都是群体b u f f,像三国12.。
特性是武将特有,⾃动发。
出兵的军马和铁炮数量好像能⾃⼰控制,不过到底有多⼤杀伤⼒不知道。
⼀个⽜逼武将⾯对敌⽅优势兵⼒,⼀样是被捏死。
别迷信⽜逼武将了,⼈海就是战术。
汇集⼏只垃圾武将组成的联军能随便⼲死⽜逼武将的单⼀部队。
哦。
还有,在进⾏画⾯时也可以出兵,点城然后点城那⼀把扇⼦,就
可以选择出兵了。
部队在出去后也可以选择攻击⽬标,左键选择部队后,再左键点击⽬标部队。
就会⾃⼰过去了。
每个城都有⼈⼜,⼈⼜决定了你每个⽉能⽤的劳⼒数量,和每个城的兵⼒数量。
劳⼒越多,你⼀个⽉内能做的事情就越多,只要钱够,⼀年能吧领地的道路全修到最⾼级。
建城也要劳⼒。
每个⽉劳⼒是有上限的,⽤不完不保留到下个⽉,⽐如9⽉是13点劳⼒,你不⽤,下个⽉还是13,除⾮你⼈⼜涨了才会变多。
然后⼀开始最有⽤就内政的开发了。
每个城所拥有的基础数不⼀样,最⼤数也不⼀样。
⽐如清州城商业有1000左右,我的内城发展到顶才500.。
但是⽀城的收⼊也会算到总收⼊⾥,⽀城多建只要你武将多,放个武将做奉⾏就好,又能给部队补给粮⾷还掐点。
还有收⼊。
就是建城贵了点8000⼀个,还有劳⼒,在建城和扩城时劳⼒好像是不会回复的。
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