realflow动力场参数详解

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realflow动力场参数详解

realflow动力场参数详解

Realflow动力场参数详解赵勇攀整理每个辅助器的前面有一个小图标。

表示辅助器能用于发射器;表示辅助器能用于发射器和物体。

Gravity 重力Affect 作用方式。

没有明显意义。

Strength 力度。

默认值 9.8,力的方向是垂直向下(-Z)。

但可以通过旋转,设置为任何方向。

也常需改变它的大小,来控制粒子的运动速度,或容器中粒子的松散程度。

Bounded 边界界限。

可以将重力局限定在一定范围内,范围之外的粒子或物体不会受到影响。

有三种设界方式。

方块(Box)在Node 属性面板中设置方块的形状、大小、方向、位置等。

平面(Plane)在Node 属性面板中设置平面的形状、大小、方向、位置等。

推进器(Push)适用于物体。

把关联的物体推动前进。

Underwater 水下推进。

在选用Push 后才有意义。

仅用于与浪面有交互作用的物体。

选Yes,推进器只有没入水面后才起作用。

Attractor 牵引力Internal force 中心引力。

吸引器中心的引力强度。

取负值便是排斥力强度。

这是吸引器最具实际意义的参数项。

Internal radius 中心半径。

中心可以是一个区域,这个区域内的引力强度均等。

External force 外围引力。

远离中心的外围区域仍具有的最小引力。

External radius 衰减半径。

自中心到外围,引力强度逐步衰减至外围引力值,之后保持最小引力值不变。

衰减半径设置的是最小引力值的起点。

如设外围引力为0,则衰减半径设置的是引力场的边界。

Attenuated 衰减。

默认否。

此时,上述中心半径、外围引力、衰减半径这三项参数未被激活,不可用。

中心不再是个区域,而只是一个点。

Attractor type 吸引器类型。

有三种:中心点形(spherical)、轴线型(axial)和球形(planetary)。

轴线型和球形还各有自己的一项参数。

Axial strength 轴线引力。

realflow原理

realflow原理

realflow原理RealFlow原理RealFlow是一款基于流体模拟的计算机程序,广泛应用于电影、广告和游戏等领域。

它能够模拟各种液体、气体和弹性体的运动和行为,帮助制作人员创造出逼真的视觉效果。

本文将介绍RealFlow 的原理及其应用。

一、基本原理RealFlow的基本原理是基于流体动力学(Fluid Dynamics)的模拟。

它通过求解流体的Navier-Stokes方程,以及材质的弹性和表面张力等物理特性,来模拟流体的运动和相互作用。

RealFlow将计算区域划分为小的网格单元,在每个网格单元中计算流体的速度、密度和压力等属性。

通过迭代计算,不断更新流体的状态,从而模拟出真实的流体行为。

二、流体模拟RealFlow可以模拟各种流体,包括水、烟雾、火焰等。

它通过改变流体的密度、粘度和表面张力等参数,来模拟不同流体的行为。

对于水流体,RealFlow考虑了密度和表面张力的影响,使得水在流动时能够形成波浪、涡流和水花等效果。

对于烟雾和火焰,RealFlow模拟了流体的温度和压力等属性,以及燃烧和扩散等过程,使得烟雾和火焰能够呈现出逼真的效果。

三、碰撞和交互RealFlow不仅可以模拟流体的运动,还可以模拟流体与其他物体的碰撞和交互。

它通过检测流体与物体的接触,并根据物体的形状和材质等属性,计算出相应的碰撞力和反作用力。

在模拟中,物体可以是刚体或弹性体。

对于刚体,RealFlow计算物体的运动和旋转,以及与流体的碰撞和推动等效果。

对于弹性体,RealFlow还考虑了物体的弹性变形和回弹等特性,使得流体与物体的交互更加真实。

四、应用领域RealFlow广泛应用于电影、广告和游戏等领域。

在电影中,它可以模拟出逼真的水流、烟雾和爆炸等效果,为电影增添视觉冲击力。

在广告中,它可以创造出令人惊叹的特效,吸引观众的注意力。

在游戏中,它可以模拟出流体的流动和交互,提升游戏的真实感。

总结:RealFlow是一款基于流体模拟的计算机程序,通过求解流体的动力学方程,模拟流体的运动和行为。

realflow动力场参数中文介绍

realflow动力场参数中文介绍

realflow动力场参数中文介绍RealFlow是一种流体模拟软件,广泛应用于电影、电视、广告等领域的视觉特效制作中。

它模拟了各种液体和气体的物理行为,能够产生逼真的流体效果,如水、波浪、烟雾、火焰等,并且支持与其他三维软件(如Maya、3ds Max等)之间的无缝集成。

其中一个重要的功能是动力场(Dynamics),它能够控制和调整流体行为,使得动画效果更加真实、具有艺术效果,并且能够与其他特效元素进行交互。

首先,动力场可以控制流体的速度和方向。

用户可以设置各种作用力,如重力、风力等,来影响流体的运动。

例如,通过增加重力的作用力,可以模拟出自由落体的水滴,而通过增加风力的作用力,可以模拟出风吹动树叶时水面的波动。

此外,还可以通过调整作用力的大小和方向,来控制流体流动的路径和速度,从而实现更复杂的效果。

其次,动力场还可以控制流体的碰撞和互动。

用户可以设置碰撞体,如墙壁、物体等,来模拟流体与固体的相互作用。

例如,当流体流过一个障碍物时,可以通过设置碰撞体来模拟出溅起的水花;当流体与其他物体发生碰撞时,可以通过设置碰撞体来模拟出流体的反弹和扩散。

此外,还可以设置刚体关联,将流体与其他三维物体进行连接,从而实现更加复杂的互动效果。

除了控制流体本身的行为外,动力场还可以控制其他特效元素的表现。

例如,可以通过设置发射器来控制粒子的产生和运动,从而实现水滴飞溅的效果;可以通过设置烟雾和火焰的参数,来模拟热气腾腾的场景。

此外,还可以与其他软件进行联动,通过导入模型、贴图等数据,来实现更加复杂的特效效果。

最后,动力场还具有丰富的参数调整功能。

用户可以通过调整参数,如粘性、密度、湍流等,来控制流体的外观和行为。

例如,通过增加粘性参数,可以使得流体流动更加缓慢;通过增加湍流参数,可以模拟出流体流动时的旋涡和湍流效果。

此外,还可以通过调整渲染参数,如光照、材质、纹理等,来增强流体的视觉效果。

总之,动力场是RealFlow中一个功能强大、灵活多样的模块,可以帮助用户实现逼真、艺术的流体效果。

realflow参数介绍剖析

realflow参数介绍剖析

realflow参数介绍剖析RealFlow是一款流体动画模拟软件,被广泛应用于电影、广告和游戏制作中。

它可以模拟各种液体、气体和弹性体的运动行为,例如水流、烟雾、火焰、泡沫和布料等。

在RealFlow中,用户可以通过设置各种参数来精确控制模拟效果。

以下是对RealFlow中一些重要参数的介绍和分析。

1. 精度(Resolution):精度参数是指模拟网格分辨率。

较高的分辨率可以提供更精细的细节和更准确的模拟效果,但也意味着更高的计算成本和更长的计算时间。

在选择精度时,需要权衡模拟效果和计算效率。

2. 重力(Gravity):重力参数控制场景中物体受到的重力影响。

通过调整重力的方向和强度,可以模拟不同的物体运动行为。

例如,将重力方向指向上方可以模拟物体向上运动的情况。

3. 粘度(Viscosity):粘度参数控制流体的黏稠度。

较高的粘度会使流体的运动变慢且更粘稠,而较低的粘度会使流体的运动变快且更流畅。

通过调整粘度,可以模拟不同类型的流体,例如水、糖浆或胶状物。

4. 表面张力(Surface Tension):表面张力参数控制流体表面的张力效果。

较高的表面张力会使流体表面更平滑和凝聚,而较低的表面张力会使流体表面更粗糙和分散。

通过调整表面张力,可以模拟不同的液体行为,例如水、油或汞。

5. 阻力(Drag):阻力参数控制流体在运动过程中受到的空气阻力影响。

较高的阻力会使流体的运动速度减慢,而较低的阻力会使流体的运动速度加快。

通过调整阻力,可以模拟不同速度和流体密度的情况。

6. 碰撞(Collision):碰撞参数控制流体与其他物体的碰撞效果。

通过为模拟场景中的物体添加碰撞体,并设置相应的碰撞参数,可以实现流体与物体之间的相互作用效果。

例如,流体可以在物体表面流动、溅起或渗透。

7. 发射器(Emitter):发射器参数用于控制流体的生成。

通过创建发射器并设置相关参数,可以控制流体的产生速度、方向和位置。

[转载]RealFlow?测试制作参数

[转载]RealFlow?测试制作参数

[转载]RealFlow 测试制作参数物体导入准备注:三维软件中导入到RF需保持位OBJ格式文件,并在导入前将模型转换为三角面,这样RF才可以打开screen scale(缩放场景)当导入模型后可能会存在模型过大,这是我们可以利用Tool —Measure Utility(测量工具)进行模型大小的观察,当测试发现模型与原始模型不匹配的时候,变可以利用该工具进行场景缩放的匹配调节Geometry Scale缩放大小即可添加发射器与场1:添加发射机置于发射入口内,并调节大小与发射口匹配2:添加重力场(Gravity)与死亡体积场(K Volume)—拾取场景物体来阻止/杀死溅出的粒子3:当运算后如果粒子数量不足的情况下可增大Resolution(可以适当增加一些来体现测试效果,到最后输出的时候可以增加到满意的粒子数量)4:仔细观察瓶口倒水效果方能察觉到它的动画是循序渐进,时慢时快这时我们便可以对Speed加载关键帧动画来实现该效果(0 KEY= 2 SPE 30 KEY= 4 SPE 60 KEY= 2 SPE)根据自己的场景大小自定义(1)先把起始关键帧设置为Bezier曲线(2)进行循环操纵— Keys — Last Node Behaviour — Loop控制粒子和物体的碰幢1:Viscosity:适当降低它的值会让粒子流动的更加分散,这样当碰幢的时候可以溅起一些水花2:确保物体属性中Particle Fluid Interaction —Collision Distance中设置好粒子和物体之间碰幢的距离注:该碰撞粒子不要紧挨着物体表面,因为现在所看到的知识粒子,后面还需要将粒子生成位多边形液体,相当于是每个粒子会转换成一个圆形网格,而这个网格就是在处理碰撞表面之间需要注意的问题。

所以保持和表面之间有一定的空虚是比较好的选择添加Mesh1:选中需要生成mesh的发射器,点击Mesh后发射器变成为它的只操作对象。

realflow原理

realflow原理

realflow原理RealFlow原理RealFlow是一种基于计算流体力学的模拟软件,用于模拟液体、气体、软体和刚体等物质的动态行为。

它被广泛应用于电影、动画、广告和游戏等领域,可以生成逼真的液体效果和物体交互。

RealFlow的原理基于Navier-Stokes方程,这是描述流体运动的基本方程。

它结合了质量、动量和能量守恒的原理,可以精确描述流体的行为。

RealFlow使用离散化的算法来近似解决这些方程,以模拟流体的运动。

在RealFlow中,液体被分解为小的粒子,每个粒子都有一定的质量和速度。

这些粒子之间通过粒子间作用力进行相互作用,以模拟液体的行为。

粒子间作用力包括表面张力、粘性力和重力等。

表面张力是指液体表面上的分子间力,它使得液体表面趋向于最小化表面积。

在RealFlow中,表面张力的效果可以通过在粒子之间施加一个表面张力力场来模拟。

这样,当液体受到外力作用时,它的表面会呈现出类似于真实液体的形状和行为。

粘性力是指液体内部的粒子之间的摩擦力。

它使得液体在流动过程中逐渐减速,最终停止。

在RealFlow中,粘性力可以通过在粒子之间施加一个摩擦力场来模拟。

这样,当液体流动时,它的速度会逐渐减小,直到最终停止。

重力是指液体受到地球引力的作用,使得液体具有下落的趋势。

在RealFlow中,重力可以通过施加一个重力场来模拟。

这样,液体粒子会受到重力的作用,向下运动。

除了液体,RealFlow还可以模拟气体、软体和刚体等物质。

气体的模拟原理类似于液体,但由于气体的分子间距离较大,粒子间作用力较弱。

软体的模拟原理基于弹性力学,通过模拟弹性体的形变和恢复来实现。

刚体的模拟原理基于牛顿力学,通过模拟物体的质量、惯性和受力来实现。

RealFlow还提供了各种模拟参数和控制选项,可以调整模拟效果和粒子的行为。

通过调整这些参数,用户可以实现各种不同类型的流体模拟效果,如瀑布、波浪、溅水等。

RealFlow是一种基于计算流体力学的模拟软件,通过离散化的算法模拟液体、气体、软体和刚体等物质的动态行为。

realflow参数介绍

realflow参数介绍

发射器通用属性介绍:Resolution:分辨率,这里可以理解为单位时间内例子发射的数量,这个值越高,流体效果就会越好,但要考虑到硬件的支持性能适当调节。

Density:流体密度,密度越高流体的速度就会越慢,越沉重。

Int pressure:内部压力,这个数值会影响两组相近的粒子,这个数值为0时就会取消流体和气体的运动。

越大越散Ext pressure外部压力,这个数值会对所有粒子产生影响,并使粒子保持一种紧缩的状态防止其扩散。

越大越散Viscosity:黏度,像水这样的粒子黏度值比较低大概1-4之间,蜂蜜或石油这类的粒子就会比较高一点大概5-8之间。

Surtace tension:表面张力,表面的扩张Interpolation:插值Max particles:粒子的最大数量,当前发射器粒子总量。

基础发射器:分为6种外形,circle圆形发射器、square方形发射器、sphere圆球发射器、linear线性发射器、triangle三角形发射器、cylinder圆柱形发射器。

他们的发射方式是相同的,只是外形有所变化。

/此类发射器的参数介绍:Volume:体积,此参数设为正数时会产生大量粒子。

Speed:速度,控制着粒子发射器的速度,速度越高每秒产生的粒子就越多。

为0时则不发射粒子。

Vrandom:垂直随机值,给粒子添加垂直方向的运动变化。

Hrandom:水平随机值,给粒子添加水平方向的运动变化。

Ring ratio:环比率,调整发射器的内径。

Randomness:随机值,粒子在原始方向或位置上添加一些随即变化。

object emitter:物体发射器在链接物体的表面或顶点发射粒子。

Object:目标物体,选择要发射粒子的物体。

Creation:选择发射粒子的类型。

Parent velovityper:父速率,粒子在产生时获得一个父速率。

Distance threshold:距离极限,粒子与物体之间的距离。

realflow原理

realflow原理

realflow原理
RealFlow是一种用于模拟流体和较大规模流动的计算机软件。

它基于计算流体力学(CFD)原理和模拟物理效应,能够准确地
模拟水、火、气体等自然现象。

其主要原理包括以下几个方面:
1. 网格:RealFlow使用基于网格的方法来模拟流体。

计算区
域被分割成一系列的小网格,形成一个三维网格结构。

每个网格单元都代表了该区域内的一部分流体。

2. 流体方程:RealFlow使用Navier-Stokes方程组来描述流体
的运动。

这些方程包括连续性方程、动量方程和能量方程,它们描述了流体的质量守恒、动量守恒和能量守恒。

3. 边界条件:RealFlow使用边界条件来模拟流体与物体的相
互作用。

边界条件定义了物体表面上的速度、压力和温度等参数,这些参数会影响流体在物体附近的流动行为。

4. 粘性和湍流:RealFlow考虑了流体的粘性和湍流效应。


性决定了流体的粘性阻力,而湍流则描述了流体运动中的混沌和不规则性。

5. 颗粒系统:RealFlow还可以模拟颗粒系统,如沙子、泥浆等。

它使用Discrete Element Method (DEM)来描述颗粒之间的
相互作用和运动。

总的来说,RealFlow使用CFD原理来模拟流体的运动和相互
作用,通过对流体方程、边界条件、粘性和湍流等参数的计算,
可以产生逼真的流体效果。

同时,它还使用粒子系统来模拟颗粒的行为,以增强现实感。

realflow参数

realflow参数

realflow参数RealFlow参数详解RealFlow是一款流体仿真软件,可以模拟各种复杂的流体行为,比如液体、气体、烟雾等。

在使用RealFlow进行仿真时,需要设置一些参数来控制流体的行为和外观。

本文将详细介绍RealFlow的一些常用参数及其作用。

1. 粒子半径(Particle Radius)粒子半径是用来定义流体中粒子的大小的参数。

较小的粒子半径可以产生更精细的流体效果,但计算量也会增加。

较大的粒子半径计算量较小,但可能会导致流体的细节丢失。

2. 粒子质量(Particle Mass)粒子质量定义了流体中粒子的质量。

增大粒子质量会导致流体更加稳定,减小粒子质量则会使流体更加动态。

3. 粒子速度(Particle Velocity)粒子速度用于控制流体的流动速度。

增大粒子速度会使流体流动更快,减小粒子速度则会使流体流动更慢。

4. 粒子密度(Particle Density)粒子密度决定了流体的密度大小。

增大粒子密度可以使流体更加紧密,减小粒子密度则会使流体更加稀薄。

5. 粘度(Viscosity)粘度用于控制流体的黏稠度。

较大的粘度会使流体更加黏稠,而较小的粘度则会使流体更加流畅。

6. 表面张力(Surface Tension)表面张力用于控制流体表面的张力效果。

增大表面张力会使流体表面更加平滑,减小表面张力则会使流体表面更加不规则。

7. 流体解算器(Solver)流体解算器决定了RealFlow使用的计算方法和算法。

不同的解算器适用于不同类型的流体仿真,例如SPH解算器适用于液体仿真,而FLIP解算器适用于泡沫和浪花仿真。

8. 碰撞体(Collision Object)碰撞体用于模拟流体与其他物体的碰撞效果。

可以设置碰撞体的形状、密度和摩擦等参数,以实现更真实的碰撞效果。

9. 重力(Gravity)重力参数用于控制流体仿真中的重力效果。

可以设置重力的方向和强度,以模拟不同的重力场景。

RealFlow4基础教程

RealFlow4基础教程

RealFlow 执行五种粒子状态。

 Dumb暗哑的, Fluid流体, Gas气体, Elastics弹性 and Custom自定义.依据不同的类型选择,每 个行为都有不同的属性。

并不是所有的类型都使用同一种方法交互Dumb这种粒子彼此间不进行交互,因糨他们不能创建体积。

 RF 能管理巨大的 dumb 粒子.粒子间没有影响,最大子步能被减小加速模拟 Dumb 粒子不被其它粒子系统影响,但它们能与物体交互体,能影响其它类型的粒子,比如流体与气体。

FluidRealFlow's "liquid" 类型表现一种真实,不可压缩的流体。

每个粒子表与一全流体的元素。

 (数量取决于体积大小) 。

能够精确表现流体的动力学属性。

 Gas此种粒子,与流体粒子共享一些属性。

但行为表现不一样。

. 一个 gas 会尽力向外膨胀,直至丢失所有能力。

当使用外部压力时,会心力向外肿胀,直到内外部压力一样。

gas还可以共享其它物体或气体的热量。

Temperature: 粒子温度,是300K.温度被链结到压力上,高温会造成更高的压力。

 .Heat capacity: 热量。

这个参数控制在流体内粒子间热传播的速度。

它就象固体的传热率。

Ext. temperature: 外部静态环境温度。

.如果它低于内部温度,粒子将趋向于冷。

 External capacity: 粒子传播热量就依据这个值。

如果为0,那么热量就不传播。

Maximum number of particles: 当前粒子最大粒子数。

. Elastics这种类型使用一种弹性质量系统。

, 创建一个弹性结构。

这个结木色可以使用物体顶点作为粒子。

 并总会在重压后试着复员。

弹黄也能被设置为断开或丢失它们原来的属性。

ustom自定义类型由一个脚本定义。

 Resolution: [缺省情况下 1.0=1000 粒子每立方米。

Density: 每立方米的密度。

缺省为水、Affect: 影响。

Realflow入门教程之二

Realflow入门教程之二

Realflow入门教程之二
1. 接着上面的继续讲吧,我们已经开始给杯子往里面注水了,发射器现在发射出的是粒子,在视图的右下角有个Node Params面版,里面的Particles里面有些选项可以控制这些粒子。

Type是选择粒子形态,选Liquid液态。

Resolution是发射器每一次发出的粒子数,粒子越多解算越慢,但效果越好。

Density是浓度,密度。

这个值越小粒子会越分散。

Int Pressure 是指水的内压力。

值越大水形越散。

Out Pressure 是指水的外压力,数值越大水流越细。

Viscosity 是指水的粘度。

这是几个经常用到的参数。

下面我们把这些参数调节如下图:
2. 当然RF是很费电脑资源的,如果您的电脑计算不动的话就把Resolution的数值降下来,实在不行降到1。

好了,解算时又出现了一个新问题,这个水怎么让它停住呢?
呵呵,在Node Params面版下有个Circle选项,里面的Speed就是来控制水的速度的,当解算到水快满的时候,按下A键停止结算,把Speed的数值调到0后继续解算,这样水就不会溢出了。

有朋友问了Mesh的问题,本来打算下章讲的,现在就先提一点吧。

我们现在得到的水只是一杯子粒子。

想要在Maya里面给它材质,作出水的形态就必须给粒子加Mesh(网格封套)。

下面是添加Mesh的方法
效果。

RealFlow 翻译教程02——简单的烟要点

RealFlow 翻译教程02——简单的烟要点

简单的涡流,漩涡更新(Oct.21,2011)我们检测到脚本中有一个小错误。

估计你们中大部分人已经纠正了这个bug,但对那些不太熟悉Python的人还是有必要的。

PDF已经做了更新。

旧版本if (scene.getAxisSetup() = AXIS_SETUP_YXZ):forceVec= Vector.new(0, stokesForce, 0)else:forceVec= Vector.new(0, 0, stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)正确版本if (scene.getAxisSetup() ==AXIS_SETUP_YXZ):vortexVec= Vector.new(0, stokesForce,0)else:vortexVec= Vector.new(0, 0,stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)(译者注:其实就是(scene.getAxisSetup() == AXIS_SETUP_YXZ)中赋值符号(=),改为等于号(==))更新(11.15.2011)正确的PDF已经放在下载区了,还包含了了RFS文件。

这个文件可以直接载入RealFlow。

还可以复制相关脚本,到场景的脚本辅助器(scripted daemon)中。

非常抱歉给你造成的不便,但有时一些很小的错误,无论你一个人检查多少遍都找不出来。

感谢你的理解。

旋转和漩涡在RealFlow平台是不太容易实现的,大部分要借助第三方工具或三维软件的插件。

当然这些工具运用高度复杂的算法和功能去实现绝对逼真的烟雾,但有时候差不多的效果就足够了,例如远处的烟雾或预渲染时。

这个免费教程是非常基础的,但也是非常快的方法做到烟雾上升效果。

您将了解如何使用基础方程,把它们放入一个脚本,创建卷曲/紊乱的粒子。

这个简短的讨论,实际就是像你在玩一样,你可以添加自己的拓展,获得更自然的结果,因为本身这种方法有限制。

RealFlow 手册

RealFlow 手册

调整RealFlow的全局参数File cache 文件缓存是保留下来用于播放模拟数据的内存。

这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速Min substeps最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。

如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。

Max substeps最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。

过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。

HYBRIDO混合粒子grid domain 网格空间(网格流体都需要)grid fluid 网格流体创建网格流体的三个步骤:1.创建一个网格流体框2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形3.选中支持物体并创建物体发射器。

PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。

理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。

网格流体容器(Grid Fluid Domain)Displacemrnt 置换面板提供你对海洋曲面的所有必须参数。

不仅能定义不同级别的细节程度,还可以控制外观。

置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。

Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。

1.Resolution细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。

2.Particle sampling粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。

3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。

因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。

realflow参数介绍

realflow参数介绍

realflow参数介绍RealFlow是一种流体模拟软件,可用于生成高质量的流体和动画效果。

它具有各种参数和功能,可以帮助用户更好地控制和调整模拟过程和结果。

以下是对RealFlow的主要参数进行详细介绍:1. 粒子类型(Particle Type):RealFlow支持多种粒子类型,包括浮点型、体积型、带有质量的表面型等。

不同的粒子类型适用于不同的模拟场景和效果需求。

2. 粒子大小(Particle Size):通过调整粒子的大小,可以影响流体的外观和行为。

小粒子可用于模拟喷雾和细小液滴,而大粒子则适用于模拟浪花和波浪。

3. 粒子密度(Particle Density):粒子密度决定了流体的浓度和质量。

高密度的粒子可以产生厚重的液体效果,而低密度的粒子则会使流体看起来更稀薄。

4. 粘度(Viscosity):粘度参数确定流体内部的黏稠程度。

较高的粘度值会产生粘稠的液体效果,而较低的粘度值则会产生更流畅的液体效果。

5. 温度(Temperature):温度参数用于控制流体的热力学行为。

调整温度可以模拟出冷却和加热过程,以及与温度相关的物理效应,如溶解和沸腾。

6. 外力(External Forces):外力参数使用户能够向流体中引入额外的力场。

这些力场可以是引力、风、爆炸或其他类型的外部作用力,以便更好地模拟真实世界中的物理效应。

7. 出口(Emitter):出口参数用于定义粒子流体的发射源。

用户可以控制出口的位置、方向、速度和发射模式,以获得所需的流体效果。

8. 障碍物(Obstacle):障碍物参数用于创建和配置与流体互动的障碍物。

用户可以定义障碍物的几何形状、摩擦力和弹性等属性,以获得更真实的碰撞和反弹效果。

9. 约束条件(Constraint):约束条件参数可用于模拟流体与其他物体之间的相互作用。

通过定义约束条件,用户可以模拟液体的粘附性、粘连性或与其他物体的黏接等效果。

10. 材质(Material):材质参数用于定义流体表面的外观特性,如反射、折射和吸收。

realflow样条场用法

realflow样条场用法

realflow样条场用法实用性极强的RealFlow样条场是一种场式粒子发射器,其发射的粒子会随着样条的形状发生改变。

首先,在RealFlow软件中,需要通过"Particles"菜单选择"Spline Emitter"即可创建出样条粒子发射器。

此外,还可以通过"Node Params"参数菜单进行详细设定。

在创建出样条粒子发射器后,可以通过“ Node Params”参数菜单来创建样条曲线。

点击菜单下的“Curve Editor”,再点击“Create Curve”按钮,就可以在场景中生成样条曲线。

用户可以通过移动控制点来改变曲线的形状。

同时,用户也可以通过调整曲线编辑器中的“Curve Tension”,“Curve Continuity”和“Curve Bias”参数来改变曲线的弧度、连续性和偏斜度。

至于粒子的生成,可以通过"Resolution"参数控制粒子的数量,"Speed"参数控制粒子的发射速度。

在"Particles"菜单中的"Birth Rate"控制器也可以帮助用户调整粒子的生成速度。

另外,"Randomness"参数可以使粒子的发射具有随机性。

另外,样条发射器还具备了"Use Rotation","Use Scale"等高级选项,通过这些选项,用户可以控制粒子的旋转和大小。

如果用户需要粒子沿着样条曲线移动,那么还可以通过"Curve Follow"选项来实现。

在使用RealFlow样条场制作动画的过程中,用户可以以样条曲线为基础制作出极具动态效果的动画,为实际项目提供大量可能性。

在实际应用中,例如在水、火、烟、雾等物理效果的模拟中,样条场都可以获得非常实用和美观的效果。

RealFlow4基础教程

RealFlow4基础教程

RealFlow4基础教程第二步是创建一个新的项目。

单击工具栏上的“新建”按钮,并选择一个保存位置和文件名。

然后,您将看到一个空的场景视图。

第三步是创建一个流体对象。

在左侧的工具栏中选择“创建流体”按钮,并在场景视图中单击以放置流体对象。

您可以调整流体对象的属性,如粒子数量、体素分辨率和粘性。

第四步是创建一个发射器对象。

在左侧的工具栏中选择“创建发射器”按钮,并在场景视图中单击以放置发射器对象。

发射器用于控制流体粒子的发射速度和方向。

您可以调整发射器的属性,如速度、角度和发射模式。

第五步是设置边界条件。

在左侧的工具栏中选择“创建边界”按钮,并在场景视图中单击以放置边界对象。

边界对象用于定义流体的边界条件,例如流体反弹的墙壁或边界。

您可以调整边界对象的属性,如摩擦力和弹性。

第六步是设置模拟参数。

在左侧的工具栏中选择“设置模拟参数”按钮,并调整参数,如模拟时间步长、解算器类型和重力等。

您还可以设置碰撞对象、力和其他影响流体模拟的参数。

第七步是运行模拟。

单击工具栏上的“开始模拟”按钮,并观察流体和发射器对象的互动。

您可以在场景视图中查看模拟效果,并随时调整参数以获得所需的效果。

第八步是保存模拟结果。

在模拟结束后,点击工具栏上的“保存结果”按钮,并选择一个保存位置和文件名。

您可以将模拟结果保存为RealFlow4的自有格式或其他格式,如Alembic或BIN。

本教程只提供了RealFlow4的基础知识。

您可以通过探索更多的功能和选项来深入学习。

RealFlow4还提供了许多高级特性,如碎裂、布料模拟和粒子动画等。

您可以参考RealFlow4的官方文档和教程,以了解更多关于这些特性的信息。

希望这篇教程能够帮助您入门RealFlow4,并为您在流体模拟领域的项目中提供一些指导和帮助!。

RealFlow软件介绍及案例分析

RealFlow软件介绍及案例分析

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四. Real Flow软件应用实例库 1. 2. 3. 4. 广告:嘉士伯啤酒的历史 电影:惊天战神 电视剧:迷失 游戏:X战警前传:金刚狼
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实例1——广告:嘉士伯啤酒的历史
• 由Loco工作室制作
– Loco是一个独立的工作室,为广告、数字、电影和广播 行业提供移动图像。他们是一个由才华横溢的设计师、 动画师、编辑和导演组成的团队,钟情于视觉媒体。 – 他们相信科技但没有局限于科技,他们倾向于用创造 性的方法来创造一个友好的环境。他们的工作是与生 产公司,独立制片人,广播,媒体以及世界领先的广告机构 和品牌和跨平台的活动。
实例3——电视剧:迷失
• 由Branit | VFX公司参与制作
– Branit VFX是在美国堪萨斯城的一家视觉特效公司,它 专注于制作高端真实的电视剧、电影及广告中的效果。 – 他们最近参与制作了电视剧:迷失、灵指神探、加州 靡情、兄弟姐妹、血色月光,电影:金刚、恶灵骑士, 广告:KCP&L公司、Sprint公司、本田汽车等。
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三. Real Flow软件应用范围
软件应用 – RealFlow在电影、电视剧、广告、游戏等领域均有非常 广泛的应用。 – RealFlow应用的电影有:机器人,2012,Ice Age 2 冰河 世纪2,X战警3/X-Men3,《指环王Ⅲ王者归来》等等 大型国际电影。 – RealFlow应用的游戏有:《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》、 《魔兽世界》等
3. Real Flow软件应用范围
4. Real Flow应用实例库
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一.公司背景介绍
1. 公司介绍
• Real Flow是由西班牙Next Limit公司出品的流体动力学模拟

realflow水流原理

realflow水流原理

realflow水流原理RealFlow是一种基于计算流体力学的软件,用于模拟水和其他流体行为的物理过程。

它广泛应用于电影、游戏、广告等领域,用于创建高质量的水流效果。

以下将详细介绍RealFlow的水流原理。

RealFlow基于Navier-Stokes方程组,这是一组描述流体力学行为的偏微分方程。

这些方程描述了流体中速度、压力和密度等物理量的变化。

RealFlow使用这些方程来模拟水流的运动和交互。

RealFlow将水流模拟分为两个主要步骤:网格生成和模拟机制。

首先是网格生成。

RealFlow使用基于体素的网格来表示水流空间。

在网格中,每个体素代表一个小的空间单元,并存储有关该单元的速度、压力和密度等信息。

这些信息是计算流体力学模拟的基础,决定了水流的行为。

在模拟过程中,水流根据不同的条件和约束进行交互。

RealFlow使用一套粒子系统来模拟水的仿真。

粒子是一组具有质量和速度的小颗粒,代表了水流中的微小因素。

当粒子受到外部力和相互作用力时,它们会按照Navier-Stokes方程进行运动。

通过模拟粒子的运动,可以获得整个水流的运动状态。

RealFlow使用不同的力场来模拟水流的外部力。

这些力场可以是重力、风、涡流等。

通过调整这些力场的参数,可以控制水流的运动方式和速度。

此外,还可以添加物体的碰撞来模拟水流与物体的交互。

当水流遇到物体时,会产生反作用力,从而改变水流的行为。

在模拟过程中,RealFlow还考虑了一些特殊效果,例如湍流、波浪和喷溅等。

这些效果可以通过添加各种约束和纹理来实现。

通过调整这些约束和纹理的参数,可以使水流看起来更加真实和自然。

此外,RealFlow还支持粘度和表面张力等特性的模拟。

这些特性对模拟水流的细节和形状非常重要。

通过调整粘度和表面张力的参数,可以更好地模拟水流在不同条件下的行为。

总结起来,RealFlow的水流原理基于Navier-Stokes方程组和粒子系统。

Realflow场景尺寸设置

Realflow场景尺寸设置
在realflow里面每个网格的尺寸是一米在maya里每网格尺寸是一厘米这时候物体就会产生尺寸上的差别也影响模拟时力场和动力学的差别Realflow Nhomakorabea景尺寸设置
Realflow场景和尺寸设置
在Realflow里面每个网格的尺寸是一米,在Maya里每网格尺寸是一厘米,这时候物体就会产生尺寸上的差别,也影响模拟时力场和动力学的差别。这时候就需要设置好场景和物体的尺寸
但过小的尺寸会出现稳定性的问题
设置方法:右下角的Scale options缩放选项> Geometry scale几何体缩放;Daemon faorce Scale for particle fluids 几何体力场在传统流体粒子上的缩放。
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Realflow动力场参数详解赵勇攀整理每个辅助器的前面有一个小图标。

表示辅助器能用于发射器;表示辅助器能用于发射器和物体。

Gravity 重力Affect 作用方式。

没有明显意义。

Strength 力度。

默认值 9.8,力的方向是垂直向下(-Z)。

但可以通过旋转,设置为任何方向。

也常需改变它的大小,来控制粒子的运动速度,或容器中粒子的松散程度。

Bounded 边界界限。

可以将重力局限定在一定范围内,范围之外的粒子或物体不会受到影响。

有三种设界方式。

方块(Box)在Node 属性面板中设置方块的形状、大小、方向、位置等。

平面(Plane)在Node 属性面板中设置平面的形状、大小、方向、位置等。

推进器(Push)适用于物体。

把关联的物体推动前进。

Underwater 水下推进。

在选用Push 后才有意义。

仅用于与浪面有交互作用的物体。

选Yes,推进器只有没入水面后才起作用。

Attractor 牵引力Internal force 中心引力。

吸引器中心的引力强度。

取负值便是排斥力强度。

这是吸引器最具实际意义的参数项。

Internal radius 中心半径。

中心可以是一个区域,这个区域内的引力强度均等。

External force 外围引力。

远离中心的外围区域仍具有的最小引力。

External radius 衰减半径。

自中心到外围,引力强度逐步衰减至外围引力值,之后保持最小引力值不变。

衰减半径设置的是最小引力值的起点。

如设外围引力为0,则衰减半径设置的是引力场的边界。

Attenuated 衰减。

默认否。

此时,上述中心半径、外围引力、衰减半径这三项参数未被激活,不可用。

中心不再是个区域,而只是一个点。

Attractor type 吸引器类型。

有三种:中心点形(spherical)、轴线型(axial)和球形(planetary)。

轴线型和球形还各有自己的一项参数。

Axial strength 轴线引力。

选轴线型,此项被激活。

值越大,整条轴线的引力越大。

设为0 时,实际上就是中心点型吸引器了。

Planet radius 球半径。

选球形,此项被激活。

这里把球体当作一个星球,企图模拟星球的引力场。

进入球体的粒子受到球心的吸引,效果与中心点型完全相同。

球体以外的粒子,受到的引力较小,与粒子到球心的距离的平方的倒数成正比。

Boundary 边界。

默认否。

选Yes,视图中出现一个图标,用于设置有效范围的大小,适合于无衰减工作状态。

界的大小是通过对视图中的图标进行缩放、移动来调节的。

DSpline 曲线扭矩Vortex strength 扭力系数。

Axial strength 轴向力系数。

Radial strength 引力系数。

Bounded 边界。

Edit 编辑。

点击进入控点编辑状态,下方参数项被激活。

点击Insert CP 按钮,可以添加新控点,新控点都位于局部坐标原点。

点击Delete CP 按钮,可以删除当前选定的控点。

@CP index 控点编号。

控点编号由系统内部设置,这里只是按编号选定控点。

控点也可以在视图中点击选定。

@CP axial 轴向力矩。

当前控制点的轴向运动力矩。

曲线是弯曲的,如果没有轴向力矩,粒子就不会沿曲线运动。

很大的轴向力矩,能使曲线成为粒子的运动路径。

@CP radial 引力矩。

当前控制点对粒子的吸引力(正值)或排斥力(负值)。

@CP vortex 扭矩。

当前控制点的扭力矩,顺时针(正值)或逆时针(负值)。

@CP radius 环半径。

当前控制点的控制点环半径,当设为有界时,就是力矩的边界半径。

@CP link 链接物体。

选取场景中物体,使控制点跟随其运动。

Wind 风场Strength 风的强度。

Noise strength 干扰强度。

取较大的值,能使风的方向、力度发生随机的变化。

Noise scale 粒子群内干扰。

本意是控制干扰波的频率和幅度。

实际上只是引起粒子在粒子群内部的随机运动。

Bounded 有界。

把风力限制在一个灯罩形范围内。

选Yes,激活下方参数项。

@radius 1 起点半径。

风力起始处的半径。

@radius 2 终点半径。

风力消失处的半径。

@height 高度。

风力起始处到消失处的距离。

Vortex 扭力场Rot strength 扭力强度。

视图中的圆弧形箭头,指示粒子旋转的方向。

正值,箭头指向顺时针方向;负值,箭头会变成逆时针方向。

Central strength 中心引力。

是对抗离心力的,很大时,粒子将向中心轴聚拢。

Attenuation 衰减方式。

扭力随粒子与中心轴距离的加大,逐步衰减。

有线性(Linear)、2 次方(Sruare)、3 次方(Cubic)这三种衰减方式。

Bounded 有界。

把扭矩限制在一个圆柱形的范围内。

选Yes,激活其下方的参数项。

Boundary 界半径。

圆柱形界的半径。

Bound Sup 界顶高度。

值表示界顶与圆箭头所在平面的距离。

Bound Inf 界底高度。

值表示界底与圆箭头所在平面的距离。

Vortex type 扭矩类型。

默认是标准型(Classic)。

可以选用复杂型(Complex)扭矩,其最大扭力不在轴心,而在一个与方向箭头同平面的圆环处(视图中用虚线表示扭力环),下方的参数项被激活。

复杂型扭矩用于制作龙卷风一类的效果。

Radius 扭力环半径。

用来设置扭力环的半径。

Layered Vortex 多层扭力场Num Layers 层数。

Offset 偏移。

包括所有扭力层在内的整个扭力与局部坐标原点之间的垂直距离。

Current Layer 当前层。

也就是在这里选定的扭力层。

Width 层高。

设置当前层的高度,Limbo 反偏流器Width 侧板间距。

两个侧板之间的距离。

Strength 1 侧板1 力场。

引力场,正吸引,负排斥。

Strength 2 侧板2 力场。

同上。

Attenuation 衰减。

可以分别设定两个侧板的引力场是否会发生衰减。

Tractor 四角力矩4 个角点可以分别调节力矩的大小。

默认4 个角点力矩相等。

如果4 个角点的力矩不等,粒子群的形状和运动速度就会不均衡。

F1、F2、F3、F4 就是指力矩的四个轴的力度Coriolis 漩涡Strength 力度。

负值可以改变作用力的方向。

Ellipsoid force 脉冲器Min velocity 速度下限。

设置一个较小的速度值,粒子运动速度小于此值时,接受低端加速系数的控制。

Min gain 低端加速系数。

是粒子运动原速度的乘数。

Max velocity 速度上限。

设置一个较大的速度值,粒子运动速度大于此值时,接受高端加速系数的控制。

Max gain 高端加速系数。

是粒子运动原速度的乘数。

Clamp 一致化。

粒子运动的原速度是不均一的。

运动速度小于速度下限的粒子,在接受加速系数控制时,速度下限的值就代表这些粒子的原速度,使计算大大简化。

同理,运动速度大于速度上限的粒子,它们的速度也被一致化为速度上限的值。

Drag Force 阻尼场Drag strength 阻尼强度。

通常需要设置较大的值。

经验值10--25Shield effect 壳效应。

Force limit 看不出有何效果。

Bounded 边界。

Attenuation 衰减。

当设置为边界时,才被激活。

有线性、平方、立方三种衰减方式可供选择。

Affect vertex 对点也有作用。

仅对刚体有效。

如设为No,就只作用于刚体的重心处Surface tension 表面张力普通意义上的表面张力,是造成相邻粒子相互聚拢的力量,较大的表面张力用于制作水珠一类的效果。

Balanced 融合。

可以使相距较远的粒子融合成片。

Noise field 扰乱场Strength 干扰强度。

通常需设置较大的值。

Scale Factor 含义不明。

增大或减小都会使扰乱场显著减弱乃至消失。

Bounded 边界。

Object field 物体引力场粒子被物体吸引,并跟随物体运动。

Object 物体。

选取场景中的一个物体,作为引力源。

Strength 引力强度。

正,吸引;负,排斥。

正值越大,粒子越向物体聚拢,但稳定性下降。

Distance 有效距离。

超出设置距离的粒子,不能被吸引。

Magic 魔术场Object 物体。

选取场景中的一个物体。

Magic strength 魔力。

值越大,粒子越向物体聚拢。

Nearest Face 最近面模式。

粒子追逐物体上距离最近的面。

稳定性较差,添加阻尼(Drag force)能改善,但模拟速度慢。

被激活的属性Random within 含义不明,看不出明显效果。

Random Face 随机面模式。

粒子不停地改变所追逐的目标(物体的表面),围绕物体不是很紧密,但模拟速度较快。

Heater 加热器仅用于气体类粒子。

温度使气体热胀冷缩,气体压强也随之改变。

没有研究过。

Texture Gizmo 贴图坐标获取器从场景中的某物体获取贴图坐标,应用到当前粒子群所创建的网面上。

适用于流动性不大的粒子群,尤其是填充物体的粒子。

Color plane 色板色板是一个平面。

穿过色板的粒子,在色板上留下痕迹形成图形。

平面用小方格细分,方格越多,密度就越高,成像质量越好。

最后再看一下杀灭器Destroyers共六种他们的名字都是K开头的,此乃Kill的首字母k Volume 方形杀灭器默认粒子只能在方块内存在。

Fit to object 适配物体。

点击此按钮,弹出列表,选取场景中的一个物体,方块会跳到所选物体处,与物体的边界框匹配。

方块不会随物体运动,如果需要,可以将它链接(Parent to)到相应物体上。

右上图示辅助器与物体适配后,粒子到达物体的界框,就消失了。

Fit to scene 适配场景。

点击此按钮,方块会扩大到包含场景中的所有元素。

Inverse 取反。

粒子只能在方块外存在k Age 年龄杀灭器Life 年龄。

以帧为单位。

达到年龄的粒子将被清除。

Variation 宽容度。

以帧为单位。

给年龄一个范围。

Split 再生。

粒子不被杀灭,反而分裂成多个质量较小的粒子。

@#child 再生粒子数。

清除原粒子后,产生的新粒子个数。

k Speed 速度杀灭器杀死重力、风力等动力场的速度Min speed 速度下限。

运动速度小于设定值的粒子被杀灭。

Max speed 速度上限。

运动速度大于设定值的粒子被杀灭。

Limit & Keep 匀速保留。

Split 和 @#child 同年龄杀灭器。

Bounded 边界。

进入球形边界的粒子,才会被杀灭Boundary 球形半径。

k Isolated 孤单者杀灭器(团结就是力量)Isolated time 孤立持续时间。

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