动画运动规律-第一章-1.3.1三种曲线运动的运动规律4-教学课件
动画运动规律01-2动画运动规律 物体的基本运动规律
其次,当物体受到力的作用时,看是否容易改变原来的运动状态。有 的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体, 保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的 物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。
惯性的大小是由物体的质量决定的。例如一辆40吨的大型平板车的 质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多, 因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型平板车的运动状态不容 易改变,小汽车的运动状态则容易改变得多(图1-15)。
二、惯性变形中的细节表现
图例解析: 图1-19中,汽车突然刹车,由于惯性的原因,车子和轴继续向前,轮胎和毂则 由于地面摩擦力被挤压变形。图1-20中,旋转着的车轮,由于摩擦力,卷起了灰 尘与泥土。
图1-19 汽车突然刹车的局部状态 图1-21 大象急速停止
图1-20 汽车突然刹车的局部状态
动画师在绘制时,需注意:①大象在 平常的地面上疾速奔跑,当它想放慢速 度时,动画师必须将大象的重心尽可能 地放在象脚的后面。②大象将后脚全部 踏在地上以产生摩擦力,同时前脚的后 跟部顶在地上造成最大的刹车效果;在 快停下时,必须ห้องสมุดไป่ตู้快使身体恢复垂直, 不然会向后跌倒。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。
图1-17 惯性变形运动
图例解析: 图1-17中疾驰的汽车突然刹车,由于轮胎与地面产生了摩擦力,将汽车的预备 动作给予夸张的处理,使车身变成圆拱形;车身后座向下压扁挤缩。在行驶过程 中车身又极速拉长,车轮则变成倾斜的椭圆形。在刹那间撞击墙面时,车身由于 惯性作用继续向前行进,在受到阻力时朝前撞击,车身压扁,车轮挤压,发生变 形状态,这就是在动画动作中运用惯性变形造成急刹车时的强烈效果。
动画运动规律-自然现象
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轻烟的绘制
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54
三、爆炸的烟,
子弹打出时的烟
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爆 炸 产 生 的 明 暗 是 黑 白 交 替 的
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56
爆炸的烟雾
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思考题 1、绘制一组爆炸的动画 2、绘制一组水流动画
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完
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火的基本特点: 1、产生分叉的过程:上升—膨胀—分裂—收缩。
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2、上升的火苗是走势是S型。
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2、形状粗略是圆锥形。 3、动作时间在底部最快,上面时间变化慢。
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1)小火
小火运动,例如:油灯和蜡烛火苗。小火苗动作特点是跳跃、 多变。在表现这类小火苗运动时,可以ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ张一张直接画,不加 中间画或少加中间画,一般以10-15张画面作循环动画,也可 拍摄成不规则循环,以增加小火的多变性。
都不宜太快。 (3)最远处的雪一般不画到银幕下部,而是在银幕某处
随意漂散,至于它消失在什么地方,要依背景的具 体情况而定。
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自然运动规律——雪
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自然运动规律——雪
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雪花飘落的路径
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二、下雪动画绘制中错误的路径:
1、路径太直或太弯曲。 2、路径一般不向上走。
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2、中火运动,例如:柴火和炉火等。它实际上是由几个小火苗 组合而成的。表现方法与小火苗基本相同,只是动作相对比小火 苗稳定.速度也就略慢。在每张原画之间各加1-3张中间画。
动画运动规律 第一部分PPT课件
皮球为什么会从地面上弹起来? 这是因为物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变。这种改 变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力;形变消 失时,弹力也随之消失。 皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变, 产生弹力,因此皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地 心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。 皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其他物体受力后,是否也会发 生形变,产生弹力呢?答案是肯定的,任何物体在受到任意小的力的作用 时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。 以皮球落地时的弹跳为例,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球 在落地时产生弹跳运动。皮球是橡皮质地,里面又充足了气,在运动中突 然受阻之后,所产生的弹力大,跳得高,并且可以连续弹跳多次才会停止。
动作柔软、生动,弹性极强。
迪斯尼公司的动画片《幻想曲》
迪斯尼的动画制作以一拍一
作业练习:
为多,动作夸张、柔美,极具感 要求:①以简单的物体进行弹性运动,根
染力。这里选取的是动作幅度较 据物体的质量、运动的方式结合弹性运动规律
为突出夸张的动态画幅。蘑菇在 进行相应的夸张变形,使之运动生动,灵活、
预备起跳时,弹性运动艺术完美 呈现,让我们看到了迪斯尼动画
图1-7 在人的起跳动作中的弹性细节处理 图1-6 细节变化在青蛙的跳跃中的应用
图1-8 人的弹性跳跃中的细节处理
图例解析: 同样,将弹性细节处理也可用于人的起跳动作(图1-7)。在图1-8中,把动作 的动态做了一些修缮,改变了一些细节部分,让跳跃的大动作里加入更多的小动 作,进一步分解了动作,令整体动作生动、自然。
动画运动规律ppt课件
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。
动画绘制与运动规律动画绘制与运动规律
图1-23 大炮射出的弹丸
(一)表现弧形曲线运动的方法
图例解析: 图1-24体现出弧形的抛物线曲线运动状 态。
图例解析: 图1-23中大炮射出的弹丸,由于 受到重力及空气阻力的作用,被迫 不断地改变其运动方向。它们不是 按一条直线运动,而是一条弧线 (即抛物线)向前运动,所以称为 弧形的运动轨迹。
图1-24 表现弧线的运动变化分析
表现弧形(抛物)运动的方法很简单,只需要注意两点:一是抛物 线弧度大小的前后会有变化;二是要掌握好运动过程中的加减速度。 二、弧形曲线运动的其他状态某些物体的一端固定在一个位置上,当 它受到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线(图1-25、1-26)。
图1-25 弧形运动示意图
图1-26 树枝运动其端点质点呈弧形运动
? 预备动作与主体动作的关系 ? 预备动作与主体动作 相反方向 。 ? 预备动作的幅度大小,时间长短与主体动作的力
量大小,速度快慢是正比。预备动作幅度大的, 时间长的主体动作的力量大,速度快。
? 缓冲动作: ? 缓冲动作是物体惯性的体现 ? 缓冲动作与主体动作的关系 ? 缓冲动作的幅度大小,与主体动作力量,速度大小是正比
图例解析: 图1-22节选自2003年由法国导演希勒万·舒梅执导的动画长片《美丽城三重 奏》,此片角色造型夸张,艺术性极强,每一帧画面都充满着高超的艺术和 想象力。
图1-22 汽车的惯性运动 选自《美丽城三重奏》
作业练习:
完成一套惯性变 形动画练习。
要求:①惯性规 律运用准确且生 动。②造型要严 谨,夸张变形要 合理,节奏分明。
第
一
部 分
第一章 弹性运动
一
第二章 惯性运动
般
第三章 曲线运动
运
动画运动规律第1章 一般运动规律
1.4预备动作
弹簧的伸缩图
1.4预备动作
一、预备动作定义
预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方 向、力量和速度。预备动作与主体动作呈相反方向。
角色走路时,身体的重心略有下降,比如猴子走路前的预 备。
1.4预备动作
1.5追随动作
三、追随动作的条件
第二,附属物体本身的重量如果轻,附属物体就不会有多大 的动作;反之,如果重,就会产生更大的延续动作,它的运动弧 度越大。比如人物被拖拉的追随动作。
第三,空气阻力对较重的物体影响不大,但是对较轻的物体, 比如纸、羽毛、树叶等一些很轻的东西影响极大。
三、追随动作的条件
人抛出球体与大炮射出的弹丸
三种曲线运动的运动规律
“S”形运动 S形运动是指运动的对象自身具备动力条件,同时物体比较柔软,主动力 处在一点同时主动力驱动物体摆动。
从图可以看出,动物尾巴的根部,是产生 主动力的地方,尾巴中段和尾尖都是带动的 部位。它们再甩动尾巴时所呈现的运动。均 是尾巴甩过去,呈一个“S”形。当尾巴来回 摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8” 字形运动路线。
如果想使人发生弹性变形,就要
对动作姿态进行变形夸张,并掌握
好动作的速度与节奏,这样会使动 作效果更加明显和强烈。
第二节 惯性运动
惯性运动规律 惯性运动变形 惯性变形中的细节表现
如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或 匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。
同理,任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀 速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
1.5追随动作
动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
《动画运动规律》课件
动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟
风
表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。
《动画运动规律》
《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。
第二节人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。
常见的有快跑、跑跳步等。
一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。
第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。
即:下蹲、腾起、落下。
身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。
如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。
原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。
一般运动规律PPT课件
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35
曲线运动综合练习
列举下本课中所讲到的物体运动是属于曲 线综合运动
绘制人物飘逸的长发运动
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36
小结
请指出下图错误之处
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37
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请说说下面那副图是正确的?
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40
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44
作业1
分割中间画
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作业2
绘制不锈钢尺抖动组画 试试将生活中的物体拟人化(如球体,正
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惯性运动练习:
列举生活中的惯性运动?并说出由于惯性 运动物体的运动及形态将发生什么样的变 化?发挥自己的想象,把物体的变形形象 化、夸大化?试着把自己所想绘制成画。
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第三章 曲线运动
曲线运动是由于物体在运动中速度方向和角度改 变,以及力的作用而形成的。
动画片动作中的曲线运动,大致可分为三类:弧 形运动、波形运动、S形运动。
方体等),绘制高处跳落组画。
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它是区别于直线运动的一种运动规律,是曲线形 的、柔和的、圆滑的、有没和谐的运动。曲线运 动能够充分表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧 性和弹性的物体质感,是动画片绘制工作中经常 运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作 以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵 律感和协调感。
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练习
举例生活中的曲线运动
(3)波形的幅度和大小应有所变化,以保证波形 曲线运动的生动;
(4)修长的物体在波形运动时,其尾端质点的运 动轨迹往往是S形曲线,而非弧形曲线
动画运动基本规律ppt课件
在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的 时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时 间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。 但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格 画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的, 往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因 为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而 乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
• 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要 是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来, 然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的 模拟。
C.
慢速----快速----突然 停止,这种由慢渐快 而又突然停止的速度 变化可以造成一种 “突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素 中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度 往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使 通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是 不理想的,往往造成比较大的修改。
减速运动
动画运动规律 PPT
三:遂格拍摄
一些大型的动画制作是一格一帧画面的方式遂格拍摄出来的,称做“一
拍一”。大部分的动画片制作是每格画面拍摄两帧,也就是说每秒钟12
格画面遂帧拍摄,称做“一拍二”。同理“一拍三”由于人的肉眼视觉 暂留所能做的最大跨度就是8/1秒超过这个幅度就能感觉到动画的不流
畅。
四:闪光融合
人们会把依一定频率断续的光看成是连续的,如日产用的电每秒50次,但由于频率一定,
我们看到光是连续的。光的这种能被感知为连续的最低断续频率叫做闪光融合临界频率。
当今的电影和放映频率大部分是每秒24格,达到了闪光融合临界频率,足以产生连续的幻 觉。而早期的无声电影通常是每秒16格或者20格,不能达到闪光融合临界频率,于是电影 图像就有明显的闪烁。因此,早期的电影就叫闪烁。
五:似动
2.2:拍数
• 拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的格数。在动画 的制作中,并不是绘制出来的每一张画面就拍在每秒 24
帧的每一格里,会根据实际需要决定该画面要拍摄多少
格。单帧画面拍数的格数,就叫“拍数”。
二:决定动画运动形态的基本元素
2.3:张数
• 指的是动画中所绘制的动画画面的数量。通俗地说,就是画了多
动 画 运 动 规 律
第 一 讲
一:
什么是动画
所谓动画,是一门运动的艺术。它的所有内容、审美, 都表现在屏幕播放的即时声画运动当中。动画 的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的 “幻觉”,是人为创造出来的运动。
时间暂留 人的视觉器官,在看到物体消失后,仍可暂时保留视觉 印象,经医学研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保 持0.1秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔小于 0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印 象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就会形 成视觉暂留。
动画运动规律
第一章1.1决定动画运动形态的基本元素运动规律基本原理动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。
影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。
单位:格拍数:每张画面所拍摄的格数。
1格画面拍1桢:1拍1。
1格画面拍2桢:1拍2。
张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。
距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。
在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。
在画面间的距离相同,张数相同的情况下,拍数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。
在拍数相同,张数也相同的情况下,该运动的总体格数也就被确定下来,这时候画面间所跨越的距离越大,速度越快。
1.2加减速度与力的原理1.2.1牛顿的运动定律-力的概念在动画创作中,我们运用加减速度的方法来表现时间速度的变化,从而体现物体内在的力的关系。
在动画中通过动作运动,体现主体的内在意志,情绪,本能,通过对运动时间节奏的安排,也就是加减速度的安排来表现这些力的关系。
1.2.2力的作用重力,摩擦力,弹性的作用力与反作用力,惯性,主观心理作用1.3动作基础1.3.1运动途径自然界不存在绝对的直线。
1.3.2原画,摄影表和层原画:动作过程中的关键张,是动作过程中的旗帜和转折点。
原画张数并不多,而是在有限的原画里,每一张都很到位,恰到好处的表现了该动作的要点。
填写摄影表应该是与画原画同时进行。
1.3.3循环循环是动画中的表现技巧,用有限的几张动画来表现即便是长时间的动作重复,表现持续性现象的运动。
A.方向性循环:单向循环,运动具有明显的方向性。
至少要有3个位置点。
B.往复式循环C.派生循环:从一套基本循环中的某一点分支出另一套小循环。
1.4曲线运动与追随重叠运动曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物,动物的动作以及自然形态的运动产生柔和,圆滑,优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长。
北影《动画运动规律》课件
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任何物体的运动都离不开力学原理
力通过媒介,从一端逐渐过渡 到另一端的过程叫做力的传递
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根据物体的质感: 追随物 运动的幅度和形态都不同
中,由于受到各种力的 作用,呈弧形的抛物线 曲线运动状态。如运动 员跳高、跳远等运动的 动作表现。 韧性、柔软 或一端被固定在一个位 置上的物体,当受到力 的作用后,其运动线及 运动过程,就是一种弧 形曲线运动。如挥动细 长的竹竿,被风吹动的 草、树枝的摆动,人物 四肢的摆动等。
1.弧形运动
如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳
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狗耳朵的曲线和滞留现象
小狗的耳朵,从A到B受起步影响,比主动作滞后 (被动而缓慢),主动力减速停下后,耳朵又产生 一个缓冲(惯性),产生一个S型曲线运动状态。
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2.缓冲动作 在一系列组合动作结束时,
缓冲动作能使角色的动作更 趋合理。缓冲动作既可以是 一组动作的结束,还常常是 下一个动作的预备动作
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3、追随动作
脖子上的长丝巾、帽子上的飘带、小狗的长耳朵、奔
马的尾巴等动物是角色主体的“附属物”,其动作是 相对独立的,动作时不能与角色主体的动作同步处理。