动画绘制与实训-课件
《动画制作教案》课件
![《动画制作教案》课件](https://img.taocdn.com/s3/m/b3c5d64c0a4e767f5acfa1c7aa00b52acfc79cb2.png)
《动画制作教案》PPT课件第一章:动画制作概述1.1 动画制作的定义和作用1.2 动画制作的分类和特点1.3 动画制作的基本流程1.4 动画制作所需的软件和硬件第二章:动画制作的基本技巧2.1 动画制作的基本原理2.2 动画制作中的关键帧和过渡帧2.3 动画制作中的色彩运用和图像处理2.4 动画制作中的音效和配音第三章:二维动画制作3.1 二维动画制作的基本原理和工具3.2 二维动画制作的基本流程3.3 二维动画制作中的角色和场景设计3.4 二维动画制作中的动画效果和动作设计第四章:三维动画制作4.1 三维动画制作的基本原理和工具4.2 三维动画制作的基本流程4.3 三维动画制作中的角色和场景设计4.4 三维动画制作中的动画效果和动作设计第五章:动画制作的创新与实践5.1 动画制作的创新思路和技巧5.2 动画制作的实践项目和案例分析5.3 动画制作的评估和反馈5.4 动画制作的展望和发展趋势第六章:动画剧本与故事板创作6.1 动画剧本的结构与要素6.2 动画剧本的写作技巧6.3 故事板的概念与制作方法6.4 故事板与动画制作的关联第七章:角色设计与动画制作7.1 角色设计的基本原则7.2 角色设计的风格与表现7.3 角色动画的制作流程7.4 角色表情与动作的动画制作第八章:场景设计与动画制作8.1 场景设计的重要性与目标8.2 场景设计的元素与技巧8.3 场景动画的制作流程8.4 环境效果与动画制作的融合第九章:动画后期制作与合成9.1 动画后期制作的概念与流程9.2 色彩校正与视觉优化9.3 音效设计与配音工作9.4 动画合成与输出技巧第十章:动画制作的行业应用与案例分析10.1 动画制作在电影与电视行业的应用10.2 动画制作在广告与宣传领域的应用10.3 动画制作在教育与游戏行业的应用10.4 优秀动画制作案例分析与启示重点解析教案《动画制作教案》PPT课件涵盖了动画制作的概述、基本技巧、二维和三维动画制作、创新与实践以及剧本与故事板创作、角色设计与动画制作、场景设计与动画制作、动画后期制作与合成和行业应用与案例分析等十个章节。
3.1 动画角色绘制 电子课件PPT
![3.1 动画角色绘制 电子课件PPT](https://img.taocdn.com/s3/m/ba66daee6137ee06eff91894.png)
可以绘制平滑曲线; 可以绘制不能修改的最接近手绘效果的线条。
中文Flash 基础与案例教程——Flash CS6(第2版)
知识要点
6.刷子工具
名称 “标准绘画”模式 “颜色填充”模式 “后面绘画”模式 “颜料选择”模式 “内部绘画”模式 功 能
在同一层的线条和填充上以覆盖的方式涂色 对填充区域和空白区域涂色,其它部分(如边框线)不受影响 在舞台上同一层的空白区域涂色,但不影响原有的线条和填充。所绘制的色块全 部在原有图形下方 在选定的区域内进行涂色,未被选中的区域不能够涂色 在内部填充上绘图,但不影响线条,如果在空白区域中开始涂色,该填充不会影 响任何现有填充区域
中国大学MOOC “二维动画设计”
中文Flash 基础与案例教程——Flash CS6(第2版)
实训案例
实训案例 技 能 掌 握 任务一:身体的绘制 任务二:道具的绘制 任务三:五官和四肢的绘制
技能目标 “矩形工具”的使用 “钢笔工具”的使用 “线条工具” 、 “刷子工具” 、 “椭圆工具” 的使用
掌握程度
中文Flash 基础与案例教程——Flash CS6(第2版)
本节学习完毕
下一节:3.2 场景绘制
中文Flash 基础与案例教程——Flash 职业院校计算机应用技术专业系列教材
CS6(第2版)
主编:欧阳俊梅
中文Flash 基础与案例教程——Flash CS6(第2版)
知识要点
7.钢笔工具
名称 增加锚点工具 删除锚点工具 转换锚点工具 在指定路径上单击可增加锚点
功
能
将光标放置在路径上需要删除的锚点上,单击即可删除该锚点 单击需要调整的曲线,将光标移动到需要调整的节点句柄上,拖动句柄即可
《动画制作培训课件》
![《动画制作培训课件》](https://img.taocdn.com/s3/m/aaa9e43e03020740be1e650e52ea551810a6c99a.png)
动画制作实战
1
角色设计和绘制
学习如何设计和绘制动画角色,掌握角色表情、姿势和动作设计的技巧。
2
帧动画的制作
了解帧动画的原理和制作过程,学习如何创建连续的动画效果。
3
特效和场景的添加
探索如何为动画添加特效和场景,让你的动画世界更加精彩和丰富。
4
声音和配乐的添加
学习如何为动画配音和添加音乐,让你的动画更加生动和具有感染力。
提供丰富的学习资料和参考文献,帮助你深 入理解动画制作。
4 预期成果
完成一个独立的动画项目,展示你的动画制 作能力和创意。
动画基础知识
动画的定义和分类
探索动画的定义、不同分类 和应用场景,了解动画在娱 乐、教育等领域的重要性。
动画制作的基本步骤
学习动画制作的基本步骤, 包括故事板、分镜头、关键 帧等概念。
《动画制作培训课件》
欢迎参加我们的动画制作培训课程!在本课程中,你将学习到动画制作的基 本知识、软件使用技巧以及实战经验。让我们一起开启创意的旅程!
课程介绍
1 课程目标
了解动画制作的基本概念和技术,并能够应 用于实际项目中。
2 课程内容
从动画基础知识到动画制作实战,全面探索 动画创作的过程。
3 学习资源
案例分析
经典动画案例解读
深入分析几个经典动画案例,探讨其中的动画技巧 和创意。
案例
展示一些学员作品,鼓励大家寻找灵感并开展独立 的动画项目。
Байду номын сангаас
动画原理和技巧
掌握动画的基本原理,如重 心、速度、抛物线等,并学 习一些常用的动画技巧。
动画软件介绍
常用动画软件及其特点
介绍几种常用的动画制作软件, 讲解它们的特点和适用领域。
动画绘制与实训演示文稿3
![动画绘制与实训演示文稿3](https://img.taocdn.com/s3/m/c92d7c64a417866fb84a8e14.png)
各种情绪的人物行走、跑跳表现范图
人物正面、背面行走动作规律表现
• 在表现人物正面、背面行走动作时,要求 掌握人物头部与躯干的交替变化基本运动 轨迹后,先确定头和躯干主要部分的运动 弧线和途径,重点在起稿时,应注意重心、 伸张、压缩及平衡等因素。主要动作后绘 制完成后,再绘制如手臂摆动等的次要动 作。当然如果能有效的掌握人物动态与平 衡,能同时完成则更好。
• 关键点: • ①人物正常跳跃动作表现(分解跳跃动作 的全过程、把腿的动作延迟、跳跃动作中 的几个关键动作姿态)、 • ②人物正常跳跃动作设计。
一、人物正常跳跃动作表现
• 人物在跳跃时动作的基本规律是,由身体 屈伸、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动 作方式组成。
1. 分解人物整个跳跃动作的全过程
说明:本例动作2为起跳前的压缩动作(预备动作)注意4到7之间的弧线运动, 以及手、脚、头之间的运动运动关系。在人物或对象的动作传递过程中,多数动 作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。这 不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压 扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果。
一、基本概念
• 人物最基本的走路方式都大同小异,所以我们可 以总结出一套既简单易懂又精准的走跑动作,也 就是最基本的规律性动作,动画人员懂得这些动 作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物走跑 规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求利 用不同的角色去创造奇迹。 • 但由于人物的性格、体重和身高不同,走路的方 式也会有不相同。个别人物的走路方式也会因情 绪、速度、意图等而改变。这些身体的和心里的 因素会影响一个人的走路方式。下面先来了解人 物行走的基本动作规律。
人物3/4正面透视走动作原画画法范图(右图3/4正面走透视原画,左图是定 位法)
动画绘制与实训演示文稿2详解
![动画绘制与实训演示文稿2详解](https://img.taocdn.com/s3/m/428d009ce45c3b3566ec8bbc.png)
• 步骤3 把做好记号的动画纸按照定位孔的 中间位置覆盖上去(做记号的动画纸的三 个孔刚好在另两张纸的六个孔中间),这 时之前所做的记号应该正好同两张原画上 相应的位置符合,如果不符稍微做一下调 整。调整后复描出完全重叠的位置,有差 异的地方用中间线完成,注意人物结构特 点,不要走形,见图2-7。
• 在动画片中,经常会出现角色的头部转面。 角色形象转面时,脸的外形和脸上的五官 也随着发透视的变化。在画中间画时,可 以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过 程中的透视变化脸上的五官形成了一个弧 形的运动。如果用一条线来概括这种运动, 这条线叫中弧线,见图2-2左图。
用中轴线、中弧线绘制头部
• 步骤1 先画出头部圆型。 • 步骤2 再画出人物脸部大致形状。 • 步骤3 画出中轴线、中弧线。 • 步骤4 安排五官比例。 • 步骤5 再刻画细节完成头部造型绘制
对位中间画画法(步骤1:找出人物脸部的中弧线)
• 步骤2 把两张原画取下来,将两张 原画①和③的形象按照最接近的地 方叠在一起。这时两张原画上的定 位孔位置产生了差距;粉红色和蓝 色的定位孔已经错开,见图2-6。
对位中间画画法(步骤2:把原画1和原画3的眼睛、鼻子、嘴角重叠,粉 红色和蓝色定位孔已经错开)
简化骨骼范图
透视角度与人物透视
• 关键点: • ①透视角度、 • ②人物运动中的透视变化、 • ③人物转身动作(女人转身动作、男人转
身动作)。
一、透视角度
• 熟练地掌握人体结构,通过抓住人物的主 要结构线来表现运动人体,对绘制原动画 有很大的帮助。
• 一个好的人体素描必须令人信服,同时具 有感染力。运动人体是绘画的基 础,不论 造型作何改变,基本上都遵循透视原理, 对称和平衡。在熟练地掌握了各个角度的 人体运动结构后,可以举一反三,运用到 制作各种不同的人物造 型上,见图 2-18。
PPT课件动画设计与制作
![PPT课件动画设计与制作](https://img.taocdn.com/s3/m/f672b24cf01dc281e53af0cc.png)
倒立
v > 2f
虚像
放大
正立
v>0
2.3 强调动画
例1 小学语文——背影
例2 星星闪烁 例3 小学数学——认识钟表
我看见他戴 着黑布小帽
, 穿 走 着黑布大马褂,深青布棉 探 袍,蹒跚地 到铁道边,慢 穿 慢 身下去,尚不大难。可 爬 是他 过铁道,要 上那边 月台,就不容易了。他用两 攀 缩 倾 手 着上面,两脚再向上 ;他肥胖的身子向左微 , 显出努力的样子。
解析教学重点、难点
PPT 课件动画设计原则
适度原则:动画不是越多越好,动画要为教学服务
最优原则:动画效果要符合教学内容的特点、符合学
生的特点
7
2. PPT 课件动画制作
2.1 进入动画
2.2 退出动画 2.3 强调Fra bibliotek画 2.4 动作路径
PPT 动画制作方法
添加动画
选择要添加动画的对象,在“动画”选项卡中,选择
1. PPT 课件动画设计概述
1.1 PPT 动画的四种类型
1.2 动画的作用及设计原则
PPT 动画的四种类型
进入动画
对象进入幻灯片
退入动画
对象离开幻灯片
强调动画
对象的大小、颜色等发生改变
路径动画
对象沿路径运动
动画的作用及设计原则
PPT 课件动画的作用
控制教学内容的呈现顺序
1
2
3
作业
1
设计制作:“平行四边形面积”演示动画 思考探究:如何为动画添加声音
2
现代教育技术
PPT 课件动画设计与制作
《动画制作教案》课件
![《动画制作教案》课件](https://img.taocdn.com/s3/m/23a289f268dc5022aaea998fcc22bcd126ff42cb.png)
《超级飞侠》
深刻展现了团队合作的重要 性和价值,具有较高的教育 性和启示性。
结语 and 反馈
通过这门课程,您已经掌握了动画制作的基本技能和知识,希望您能够在今后的动画创作中更加出色。
《动画制作教案》PPT课 件
本课程旨在向您介绍动画制作的基本原理和步骤,以及常用软件和案例分析, 帮助您了解动画制作的要点。
教案介绍
1 教育理念
2 教学目标
以实践为基础,以培养学生动手能力和创 造力为目标。
掌握动画制作的基本技能和知识,了解动 画制作的整个流程。
课件概述
课件包括四个部分:动画制作的基本原理、制作的步骤、常用软件、案例分析。通过对这四个方面的介 绍,您将学到动画制作的核心内容,以及如何在实践中掌握这些技能和知识。
2
根据草图绘制原画和中间画,确定动
画中每个关键帧。
3
添加音效和特效
4
在动画中添加音效和特效,增强动画 效果。
确定故事情节
绘制故事草图,确定角色形象、场景 和故事情节。
数字化和调色
将手绘的原画和中间画数字化,进行 调色处理,制作彩色动画。
动画制作的常用软件
Adobe Animate
功能全面,界面友好,适合动 画制作的各个环节。
Toon Boom Harmony
适用于2D动画制Βιβλιοθήκη ,具有独特 的动画曲线和调色功能。
Blender
功能强大,适用于3D动画制作, 可制作高质量的三维动画效果。
案例分析
《疯狂动物城》
通过对动物的形象和细节刻 画,打造了一个寓意深刻的 丰富多彩的城市世界。
《玩具总动员》
将人类情感和玩具角色有机 结合,展现了友情和成长的 主题。
动画绘制与实训演示文稿6
![动画绘制与实训演示文稿6](https://img.taocdn.com/s3/m/04daaa9ca0116c175f0e4814.png)
第二节 人物出画动作方式及动画表 现
• 运动的画面中,在表现快速的动作时,会 通过拉长中间画或用黑线条描虚来模仿虚 影中的透明效果,加上带起地面上的尘土 或其他物体,这种做法既突出了速度感、 又使画面保留了连续性。
案例分析6-2 人物快速出画动作
• 本例介绍了三种特征的人物快速出画动作: 有创意(图6-4(1))、诙谐(图6-4 (2))、抱着某种物体(图6-4(3))。
图6-8 两组小花栗鼠欢快的行走动作范图
欢快的行走动画
第六节 思考中的行走动作方式及动 画表现
• 在设计思考中的行走动作时,为了表现出 思考的状态,原画师采用增加动画张数, 造成行走速度很慢的感觉,增加了角色情 绪的表现力。它的动作显著特点是低头、 弯腰、速度缓慢。图6-9中的①到①的循环 为24张动画,12格一步,采用一拍一拍摄。 • 也可以根据需要采取一拍二拍摄。
• 图6-14一共有4组动画:图6-14(1)为两人高兴 嬉闹时的动画表现(SC-12第一页)、图6-14(2) 为两人争吵打闹时动画表现(SC-12第二页)、 图6-14(3)为两人动怒大打出手时的动画表现 (SC-12第三页)、图6-14(4)为双方抓扯时的 动画表现(SC-12第四页)。通过本范图中的动 作分析,我们不难看出,画面中相邻两张动画角 色的动态线是相反的。这种动作特征,对我们设 计角色动作有指导意义。原画师在作画时,可以 用两人动态线相反的原理进行创作。在本节的学 习中,能够了解和领会这种动态线的反向关系特 征,对原画师的创作会有很大的促进作用。
图6-12 小花栗鼠失去平衡的动画表现范图 (延长了下滑的时间,增加了它 不断挣扎的过程、突出了夸张的戏剧性效果)
失去重心甩出马背的经典动画欣赏
第十节 转身跳跃、变形动作方式及 动画表现
动画绘制与实训演示文稿3
![动画绘制与实训演示文稿3](https://img.taocdn.com/s3/m/510eedb84431b90d6c85c7bb.png)
• 其中: • 12格:正常步伐。 • 16格:散步。 • 20格:疲倦的步伐,或者老人步伐。 • 24格:极慢的步伐。
人物行走中手臂摆动与脚部运动轨 迹
• 人物行走中手臂的摆动轨迹,手腕向前摆 动与向后摆动的区别见图3-4。
• 人物行走中脚部运动轨迹,脚下运动轨迹
循环起来呈“
”字形,见图3-5。
¾ 透视走原画画法
2. 肩膀、腰部轴线变化
• 人物行走时,肩膀和腰部的轴线互相对立,表 现人物在摇晃,同时,人物头部的轴线陪伴着 身体其余部分的动作,见图3-7。
人物正面走路时肩膀和腰部轴线变化范图
说明;本例图中清晰的表现了人物身体的重心线转移的交替变化,以及肩膀、腰部 的变化。图中3和7是重心转移的过渡位置。
• 其中: • ◇图3-1中原画①是人物的一大步,这时人物因为两脚着地而平衡,
指明了步伐和与双腿运动反方向的胳膊的幅度。 • ◇图3-1中动画2的姿势描绘出了人物的体重情况:动作下沉,身体弯
曲到最低点,整个体重压在一条腿上,迈开了另外一条腿,准备走动。 • ◇图3-1中动画3提起压在支撑腿上的重量,重新开始向上移动。如果
人物原地循环跑画法范图(①到⑤再到⑨=①完整循环) 专业技法:人物原地循环跑运动规律的口诀是“一低、二高、三腾空”; 本例 画法;指的是2、3、4和6、7、8这几张动画。
各种情绪的人物行走、跑跳表现范图
人物正面、背面行走动作规律表现
• 在表现人物正面、背面行走动作时,要求 掌握人物头部与躯干的交替变化基本运动 轨迹后,先确定头和躯干主要部分的运动 弧线和途径,重点在起稿时,应注意重心、 伸张、压缩及平衡等因素。主要动作后绘 制完成后,再绘制如手臂摆动等的次要动 作。当然如果能有效的掌握人物动态与平 衡,能同时完成本的走路方式都大同小异,所以我们可 以总结出一套既简单易懂又精准的走跑动作,也 就是最基本的规律性动作,动画人员懂得这些动 作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物走跑 规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求利 用不同的角色去创造奇迹。
第一章3Dmax动画实训教程精品PPT课件
![第一章3Dmax动画实训教程精品PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/3580b8cefad6195f302ba64c.png)
1
3ds Max动画案例实训教程
2
第一章 海豚角色制作
1.1 海豚模型制作
单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将所选的边线连接,如1-11右图
所示。
图1-10 移动顶点
图1-11 选择边线
第一章 海豚角色制作
10
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
11. 将连接边线后的海豚头部外形调整为图 1-12所示的各视窗中的形状。
•
12. 接下来创建海豚的背鳍部分。选择 1-13 左图所示为红色的边线,单击
【Selection】卷展栏中的【Ring】按钮,环形命令可扩展选择与选中边平行的所有边,
如 1-13 右图所示。
图1-12 调整外形
图1-13 选择边线
第一章 海豚角色制作
11
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
13. 单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮将所选边线连接,如图 1-
第一章 海豚角色制作
5
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
海豚模型的创建,采取由圆柱体开始,逐步细化形体的方法。下面就根据原画以
及对形体结构的理解来进行模型的制作,具体操作步骤如下 :
•
1. 打开 3ds Max,新建文件。单击创建面板中的【Cylinder】按钮,在前视图中
创建一个圆柱体,参数设置如图 1-2 所示。
1.2.6 创建完整的海豚模型
动画制作专题培训课件
![动画制作专题培训课件](https://img.taocdn.com/s3/m/acffec74e87101f69f319528.png)
一闪一闪亮晶晶
图片的翻动
图片的翻动步骤
• 先用自选图形做一个边长4的正方形,复制 一个放在对角位置,颜色为白色或很浅, 选中二个组合。
• 自定义动画,出现,自定义动画,强调, 陀螺旋,1/4,顺时针,自定义动画,退出, 消失。(设置图像格式,位置左上角)
• 再复制三个,放在合适的位置,对动画出 现顺序进行设置。
艺术字,宋体, 36磅,粗上弯 弧样式,红色, 高宽6.5厘米
变形
十字形的变形
自选图形的填充效果
图示的插入与设置
插入 图片
复制
制作课件 应掌握
文字
绘图 动画
组织结构图
领导
同事
同事
同事
下属
下属
下属
下属
下属
助手
下属
下属
下属
套环的制作
右压左
左压右
注意:1、先打开视图菜单,使用网格线。2、上下五个环在 组合前要把最左最右的定位好后,全选,在对齐与分布中选 择顶端对齐和横向分布。
• Powerpoint在默认情况下,可撤消的操作 次数为20次,若不能满足需要,要重新设 置,方法如下:
• 点击“工具” →“选项” →“编辑” →“最多可取消次数”
为Powerpoint加密
• 点击“工具” →“选项” →“安全性” →“打开权限密码”,输入你要设置的密 码
改变文件列表中文件显示的个数
下列选项正确的是( )
A.################## B.$$$$$$$$$$$$$$$$$$ C.&&&&&&&&&&&&&&& D.@@@@@@@@@@
动画制作教案PPT课件
![动画制作教案PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/aeb512c9db38376baf1ffc4ffe4733687e21fc8a.png)
Flash cs3全程指南 张国文、林超编 著,电子工业出版社,2008.
注:课本的问题?
第一讲 引言部分
一、动画片发展概述 二、动画概念 三、CAI软件设计开发与动画制作 四、电脑动画设计和制作平台 五、动画片制作流程 六、动画片的应用领域
四.1966~1976年,是文化大革命时期。1972 年,上海美术电影制片厂率先恢复生产,到 1976年文化大革命结束为止,共摄制动画片17 部。这一时期的动画片,都以描写建国前的革
命战争,描写社会主义社会的阶级斗争、路线
斗争和思想斗争,歌颂工农兵为内容。在表现 手法上,遵循写实主义。1976年摄制的水墨剪 纸片《长在屋里的竹笋》,将中国的水墨画与
凯利.艾西贝瑞,代表作品《小鸡快跑》(1998) 、《埃及王子》(1998)、《怪物史莱克》 (2001)、 《小马王》(2002)等。
美国主要动画制作公司
迪斯尼公司,成立于1923年,一直由华特·迪斯 尼掌门,1967年华特去世后,由他的哥哥罗伊 掌管,后交给华特的女婿米勒,在80年代雇佣 职业经理人艾斯纳接管,使得迪斯尼公司重获 新生;
三、题材确定期 题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇 宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动 画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。 卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置 评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级 剧情片,由松本零士负责脚本及人物 (Character Design)。该片在电视上播出后, 造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战 舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇 》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松 本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》 等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠 季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始 上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷 热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。 但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间 歇期。
动画设计实战训练课件
![动画设计实战训练课件](https://img.taocdn.com/s3/m/a9490adbc8d376eeaeaa31a6.png)
项目十:
动画设计实战训练
任务一 任务二 任务三 任务四 小 结
分别在第1帧~第15帧、第15帧~第30 帧创建补间动画,形成鱼儿呼吸的效果,时间 轴状态。
5. 制作控制元件
新建一个名为“控制”的影片剪辑元件,进入该 元件编辑状态,选择第 1 帧,按F9键打开【动作-帧】 面板,在“脚本”窗格中输入控制代码
项目十:
动画设计实战训练
任务一 任务二 任务三 任务四 小 结
6.制作用电压表测灯泡L2电压的动画效果
项目十:
动画设计实战训练
任务一 任务二 任务三 任务四 小 结
7.制作用电压表测电源电压的动画效果
项目十:
动画设计实战训练
任务一 任务二 任务三 任务四 小 结
8.制作用电压表测电源电压的动画效果
项目十:
动画设计实战训练
任务一 任务二 任务三 任务四 小 结
任务二 交互式动画制作──制作“五光十色”
项目十:
动画设计实战训练
任务一 任务二 任务三 任务四
① 打开制作模板 设置“绘画笔”实例名称
② 设置“调色笔”实例名称
③
⑥
⑤ 输入控制代码 设置“填充图形”实例名称
④
小
结
游戏运行效果
1. 设置“绘画笔”实例名称
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel; ……………
任务四 辅助教学应用──制作“教学课件”
项目十:
动画设计实战训练
①
②
③
任务一
制作L1支路的动画 制作L2支路的动画 制作测灯泡L1电压的动画
任务二 任务三 任务四
动画绘制与实训演示文稿5
![动画绘制与实训演示文稿5](https://img.taocdn.com/s3/m/fd296b6c27284b73f2425014.png)
• • • • • • • 本章学习重点 ●水动画表现 ●火动画表现 ●雨、雪、雷电动画表现 ●炸药爆炸动画表现 ●烟的动画表现 ●风力动画表现
第一节 水的现象与运动规律
• • • • • • • • • • 关键点: ①物体落水、 ②波浪、 ③海水流动、 ④水中倒影的涟漪、 ⑤涟漪、 ⑥水的喷射、 ⑦水滴流动、 ⑧瀑布流动、 ⑨水泡运动。
小火运动方式及动画效果表现范图
四、火熄灭动作及动画效果表现
• 火的熄灭动作是因为风的作用或自身燃源 耗尽。通常火的熄灭过程是一部分火焰上 升后与主火焰分离、消失,另一部分火焰 向下收缩、消失接着冒烟。
案例分析5-11 烛火熄灭动作及动画
• 本例讲解表现烛火受到风力的作用时,火 苗先顺风力的方向倒向一边,然后分离, 一部分上升消失,一部分向下收缩后熄灭, 最后是一股细弱的烟升起来,再消失,见 图5-19。
烛火熄灭的动作及动画效果表现范图
案例分析5-12 风吹灭烛火的过程及 动画
• 本例讲解风吹灭烛火的过程是,火苗形态 在逐渐的分离过程中消解,最后仍是一部 分上升消失,一部分在向下收缩过程中熄 灭,最后是一股纤细的烟丝,见图5-20。
风吹灭烛火的过程及动画效果表现范图
第三节 雨、雪、雷电的现象与运动 规律
三、海水流动的规律及动画效果表 现
• 在动画片中表现海水流动的动画效果时首 先需要了解海水流动的方式或规律。
案例分析5-4 海水流动方式及动画
• 本例讲解海水流动规律和动画表现方法。图5-5中 (A)、(B)、(C)是表现海水流动方式和动 画效果的范例。 • (A)是日本手塚公司常用的,其中混合了(B) 的要素, • (B)稍带漫画风格,早期的东映公司都使用过, 优点是张数少,感觉柔和, • (C)是东京MOVIE作品中的代表模式。 • 专业技法:所有风格的画法都可以循环使用。
动画原理与动画制作培训课件(PPT139页)
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水桶。后面就是“逐个镜头”地叙述人物的动作和行为。
在这里特别值得注意的,当要表现人物有某种想法,或是
有某种感受的时侯,要用行为动作去展现,而不是单单把
它叙述出来。
•
例如:表现爸爸等得不耐烦了,就用“不停地变换着
坐姿,皱眉思考”把人物内心的活动展示出来。
•
表现时间过去很久,就用“远处,鲸群跃出海面,喷
2.2 二维动画的基本制作流程
• 2.2.1:策划
• 2.2.2:动画产品制作过程
•
一、动画制作前期
•
二、动画制作中期
•
三、动画制作后期
• 2.2.3:试映,宣传,行销
2.2.1:策划
1.制前(英文:Pre-Production) 的首要 任务是「策划」
2.动画策划又分为两种 :原作类型 原案类型
格:颜色深浅一致,粗细均匀,不得出现未封闭的线条。 一、动画制作前期 插在两张关键姿势画稿之间的中间画稿的数量可以用数字表示,而中间画稿与关键姿势画稿之间的位置距离关系则由轨目表表示。 动画后期一:特效及特效人员 二、动画制作中期 包括透视、光线、动作、背景、镜头运动、分层方案、时间等因素。 什么样的人可以成为编剧 制作包括了编剧、分镜、设计稿、原画、动画、上色、背景、摄影、配音、录音等;
动画前期一: 脚本(文学剧本)和编剧的工作
• 开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,
一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本, 也可借鉴、改编他人的作品。总之编剧要有一定 的文化底蕴和丰富的生活感受,能将自己对人生 的理解、热爱,通过具体的故事情节、人物的语 言和动作表达出来。
• 创作和改编
• 1.什么是动画剧本
、胶片拍摄的,剧本的格式是有统一标准的,区别于其他 文学样式,例如小说、诗歌等等的格式。
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• 当上述工具和设备准备好后,就可以开始 作画了。
常用专业术语
• • • • • • 关键点: ①规格框、 ②摄影表(对白(人物对话)、 ③重复使用的原画、 ④画面分层关系、 ⑤拍摄要求、特殊效果)。
一、规格框
• 规格框是绘制镜头画面施工图依据的比例规格安全框,它提供拍摄画 面的各种大小的有效而标准的范围,在构图(设计稿)的阶段便已确 立,并记录在摄影表上。规格框直接与镜头相关,一般从1F12F,从 6F12F代表特写、近景、中景、全景、远景,镜头的移动是依据规格 框的坐标数值来移动的。但为了画面的精细度,除了必要时,很少使 用6F以下的规格框,有时也使用16F的规格框. • 而规格框上东(E)、西(W)、南(S)、北(N)是作为镜头运动 时定位坐标之用。12F安全框的比例是1:1.367,尺寸为12:8.72英 寸。电视屏幕则较长,比例约为1:1.85、或1:2.35。以上所讲解的 为规格框之外框。规格框除了外框还有内框即为摄影框。原动画作画 时应以外框为准,而作画时需画出外框一框为安全位置,但画面处理 应以内框为基准。若因镜头运用而产生数个不同大小和位置的规格框, 应用不同的颜色和编号帮助识别。第一个规格框为黑色,第二个规格 框为红色,第三个规格框为蓝色,然后再重复用继续区分,见图17、 图1-8。图1-8A是标有镜头变化的规格框范例。(如推拉镜头)
铅笔
• 自动铅笔是绘制动画或原画用的,彩色 笔是用来起稿和画图像上的阴影,铁夹子 是加动画时用来固定动画纸的。原画和动 画用2B的软铅笔绘制,因为画好的动画原 稿要扫描,铅笔过硬,笔痕会进入动画纸 里,就会出现扫描不清楚的问题。所以用 软铅笔画效果比较好,见图1-4。
电动铅笔机、手摇铅笔机
• 动画绘制需要绘制大量的草图以决定随后 制作的动画。首先应准备好基本工具:拷 贝台(透光台)和定位尺,其次要准备专 用的动画纸、铅笔、铁夹子、电动铅笔机、 手摇铅笔机等,最后还应配备扫描仪、动 检仪、电脑等。
拷贝台(透光台)
• 拷贝台(透光台)是一个特制的动画工作 台,见图1-1。在工作台的玻璃板下面,安 装了一个日光灯管,并加装了开关。作画 时经常是好几张动画纸叠放在一起绘制。 为了看清每一张画面,打开灯管通过磨砂 玻璃下透过来的光线,就可以清楚地看到 每一张动画纸上的图像,这样就可以绘制 连续的动画或加动画了。
• 摄影表尤如建筑家的设计图纸、音乐家的 乐谱,其中记入的符号联系着导演、原画、 动画、背景、上色、摄影等各部门的关系。 也是影响画面质量构成的关键。 动画制作 每个部门的人都必须具备读懂摄影表的能 力。
• 说明:图1-9A摄影表中A层是A1—A1的8张循 环动画,可按照镜头时间的要求填写到结束位置; B层也是动画层,其中B10下面的直线表示停 格(就是这张画面要在银幕上停留13格的时 间);C层开始的×子,表示在这个位置时动画 还没有开始,是空层的意思,它从21格开始有 动画,在33格的位置时结束,再变成空层;我 们前面说过动画层也可以重复使用,图中A层就 是一个重复使用的例子,只是把动画张数调整为 13张动画,这样它在镜头中的速度是不一样的; OL表示前景层,也就是在拍摄时要放在最上层。
• 电动铅笔机是为了节省时间提高效率而准 备的,也可以准备一个手摇的,等到干专 业时再购买电动的,见图1-5 。
扫描仪、动画线检仪
• 扫描仪是用来将绘制好的动画通过它扫描 到计算机中进行处理,见图1-6左图。动画 线检仪是用来检查画面的准确性和动作的 节奏,见图1-6右图。在电脑中可调节摄影 表来控制动作的节奏,用来预演动作,能 够形成视频文件在电脑中播放。
1. 对白(人物对话)
• 摄影表中如果有对白(人物对话)的动画, 一定要看清口型一栏中每个台词吐字的位 置,准确的画出口型变化。
2. 重复使用的原画
• 在某些镜头中有时一张原画会重复使用几 次,前面已经用过的原画还可能排列到后 面重复使用。所以应当事先了解动画一栏 中原画的编号处理,才不至于遗漏或画错。
5.特殊效果
• 在制作过程中,会出现一些特殊效果的处 理。例如夸张变形、流线和循环动作(在 拍摄要求一栏里,原画会用线条标明记号) 看清摄影表上标明的位置,加动画时才能 准确无误。
定位尺
• 定位尺是固定动画纸的工具,见图1-2。对 于从事动画制作的人员来说,如果掌握了 加动画这项技能,他只要手拿一支笔、一 把定位尺,就可以去世界任何一个地方找 工作,或者说他有了赖以生活的资本。
动画专用纸
• 动画专用纸是一种透光度很强的白色模造 纸,四五张重叠在一起,也可通过拷贝台 看清原画。动画纸的大小是根据镜头要求 可以改变的。动画纸上的孔与定位尺上的 定位扣的位置是一致的,见图1-3。
• 本例镜头由12规格中心点开始;斜移、推 镜头至4规格3s-3 1/2中心点,中心点见图 中的十字。
二、摄影表
• 动画摄影表是由原画师来填写,它是每个 动画镜头画面绘制、拍摄时的重要依据, 也是导演、原画、动画、描线、上色、校 对、拍摄等各道工序相互沟通意图的桥梁。 摄影表跟随动画镜头传递到下一道工序, 中途决不能丢失(见图19)。为使后期制 作人员能按指定准确完成制作,动画师还 需用特定的记号填写摄影表。
3. 画面分层关系
• 一般来说,原画已将分层的动作作了妥善 的安排,但是在某些情况下,A、B两层动 画动作会产生联系,出现中途跳层的情况。 例如,原来一件道具是拿在A层角色的手中, 当A层角色将道具交给B层人物手中时,这 件道具就应转到B层,同B层角色一起活动, 这就叫“跳层”。
4.拍摄要求
• 在某些镜头里因画面运动的需要,从固定 位置移动到另一位置(在拍摄要求一栏里, 原画会用线条标明记号)动画一定要了解 移动的起止,才能准确达到原画的要求。
动画绘制基础
• • • • • • • • • • 本章学习重点 ●动画绘制基本工具 ●专业术语 ●速度尺(轨目) ●人物阴影的处理方法 ●传统的动画摄影技巧。 ●动画制作流程 ●动画线条表现 ●加中间线与对位法 ■教学环境要求:多媒体教室
• ★参考文献:动画技法、动画的时间掌握
动画绘制基本工具