大海战2·秘籍之四国SS战术浅析及配兵

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大海战操作

大海战操作

4.死机控制
同时按 CTRL+ALT+DEL 5秒
再按CTRL+ALT+E 等5秒 如果没出管理器 再按ALT+E
5.登陆时防止重复升级
按F1跳过
第二章
1.船只使用炮弹介绍:
AAA 碰触防空炮弹 攻击船只无伤害
AAC 近炸防空炮弹 攻击船只无伤害
APC 能打飞机也能打船只
D:所选择的主(副)炮位向船的 右舷旋转
Z:所选择的主(副)炮位 逆时针旋转
C:所选择的主(副)炮位 顺时针旋转
S:提高所控制炮的射击角度
X:降低所控制炮的射击角度
SHIFT+以上各键:微调
Y:选择A/B弹药箱
H:快速/标准发射鱼雷
N:宽/窄角度发射鱼雷
空格:开启/关闭快速调整炮位(方向、角度)
3.特殊控制
飞机数字键:1-8数字键,控制所起飞的飞机(开输入法时无效)
逗号键(,):降低飞机的飞行高度
句号键(。):俯冲/鱼雷机投弹(如果没锁定目标,将无法投弹)
L:提高飞机的飞行高度
;键:确定俯冲投弹点
' 键:所选飞机返航(在;键的右边)
PageUp:背景音乐音量增加
F3 开启/关闭战斗中隐藏信息
F4:开启/关闭统一发炮模式,鱼雷或者炮的齐射和依次射击发射
F5:开启/关闭快捷键菜单
F6:开启/关闭发射指引线
F7:开启/关闭自动瞄准(只调整炮线,不调整角度,FF级以上舰只无效,建议新人不要用!)
F9:开启关闭海战背景音乐
F11:屏幕放大/缩小(要使用滚轮)放大缩小屏幕,放大或缩小开启了再按F11就回到原始大小

大航海时代2炮击研究(转)

大航海时代2炮击研究(转)

⼤航海时代2炮击研究(转)作者:游侠⼩卢来⾃:gamehome航海2炮击杀伤公式精确完整版⼀。

炮击杀伤的基数这个公式的上半部分其实前⾯的⼏篇研究已经基本上得出来了,就是炮击杀伤的基数:(种类系数/100)*min(炮数,炮⼿数)*(统御/100)*(1+战⽃级*2%)*炮术系数请先记住基数这个概念,后⾯很多地⽅要⽤到其中统御,战⽃级是从主⾓,助⼿,⽔⼿长三⼈中取最⼤值,可以分别属于不同的⼈。

⽽炮术也是只要三⼈中有⼀⼈会即可,系数为2,即加倍。

注意:这个基数取整之后,即为1格距离时杀伤的下限。

⽽2格,3格,4格的下限则是⽤基数*距离系数之后四舍五⼊(注意这⾥的差别!)距离系数如下:2格0.9,3格0.8,4格0.7种类威⼒如下:加农,⾅炮:6.25轻加农:4.375加曲,曲射:3.125轻曲,散弹:1.25要注意的是,这个公式⾥的炮⼿数概念,与以前的研究并不完全相同。

因为我不知道是BUG,还是光荣故意的设计,总之航海2在计算炮⼿数时的算法极为复杂,简单的说:第1,了望和甲板⽆论如何分配,都不影响结果,真正影响结果的是总⽔⼿数和驾驶⽔⼿的⽐例第2,有⼏个⽐例⼀定要记住,当然是驾驶⽔⼿的⽐例:驾驶⽐例中,与左右都不连续的点有以下⼏个:8%:⽤总⼈数的40%作为炮⼿数40%:该⽐例时,甲板+了望的⼈数减掉⼀个数作为炮⼿⼈数,减的这个数⼤约为总⼈数的33%,也就是60%-33%=27%,以总⼈数的约27%作为炮⼿数50%,该⽐例时,以总⼈数的⼤约48%作为炮⼿⼈数64%,该⽐例时,炮⼿⼈数极⼩,因为数太⼩了都很难估算⽐例,⼤概相当于总⼈数5%?80%,该⽐例时以甲板+了望的⼈数作为炮⼿数,按说这是正常的,但因为左右都不是这种算法,所以单列出来96%,该⽐例时,以甲板+了望的⼈数作为炮⼿数,同上基本上,这⼏个点对于它附近的点来说,都是出现让你觉得不爽的结果的,所以。

尽量避免上述⽐例吧!区间分为:0-7%:直接⽤甲板+了望作为炮⼿数9%-39%:⽤甲板+了望减掉总⼈数的20%作为炮⼿数41%-49%,51%-63%,65%-66%:以甲板+了望作为炮⼿数67%-79%,79%-95%:我已经晕了,总之这个⽐例下,炮⼿数有可能⽐总⽔⼿数还⼤97%-100%:炮⼿数接近总⽔⼿数的2倍也就是说,如果你船上有100门炮,你最少可以⽤52个⽔⼿,发出全部炮⽕的威⼒只要你将驾驶⽔⼿的⽐例设定到97%或更⾼,就可以!第⼆,杀伤的上限现在,我⼀再提到的⼀个神秘因素将要登场!杀伤的上限=(int(基数*2)+int(基数*2)*(int(神秘因素/2)-1)/50)/2这个神秘因素就是影响上限与下限⽐例的因素!这个东西我怎么发现的⾜可以⼜写⼀篇⽂章,不过今天是来不及了。

SS战场经验总结新手SS宝典海战集结号

SS战场经验总结新手SS宝典海战集结号

SS战场经验总结~新⼿SS宝典海战集结号玩“海集”也有一段时间了 本人一直用 潜艇S S 玩出了一些新手新得在这里分享================海战集结号================先说说 S S的情况S S基本是很脆弱的。

速度和转向个人很满意了 打B C和B B 足够 至于对付D D问题后面分解(最后一部分我会多列举一些方法“仅供参考”)S S下潜的时候除了鱼雷和深水炸弹炮弹是打不打的。

水下速度20以下只要不进入对方的雷达范围(那个篮圈)对方是看不见的。

系统船无装备鱼雷情况下,攻击力应该是450-700 几百攻击力就是能打掉几百的血,个人认为攻击力应该是450(没仔细调查不做定论)这么看来随便一颗鱼雷就能干掉400血的S S。

而且R M B船的鱼雷都小1000,道具鱼雷也很便宜也能到1000攻击所以S S的原则就是绝对不要中鱼雷。

以前我说过吨位最好加到500~!现在收回 基本没用大家别浪费点数。

至于添装鱼雷的随度本人经过秒表掐算:力量8大概可以加快4.5秒的添装时间。

强调一点潜艇除了可以撞场景物体不要和任何船只(右方/敌方)碰撞一碰就玩儿完了。

最后一点s h i f t可以加速引擎!但! 千万别用到0 那样你的速度会有一段很长时间最高也只有16很痛苦的。

================海战集结号================说完情况进入战场S S在战场是很可怕的。

我个人玩到现在觉得S S的作用这正决定战场胜负。

首先我的建议是不要因为有鱼雷就用什么远距离提前角度的打法攻击。

高手总是这样建议但我觉得没必要除非在特定情况下。

我比较谨慎每次攻击对方都是在雷达范围内(篮圈)才放鱼雷。

(有名的“狼群战术”就是这么打)这样给我带来的最大好处就是节约弹药,其次是他死了你就能爽歪歪的唤气了。

曾经有一次就是自己人都死了,只剩我一个幸运的是没有D D。

对方有3艘战舰。

打完了他们我还有4发鱼雷。

而大多数我看到只剩下S S的情况都是:S S没鱼雷了不是唤气的时候被打沉,就是大家耗着最后看总输出量。

大海战2·秘籍之四国配兵指南

大海战2·秘籍之四国配兵指南
舰长2(BB船长):M计划-希佩尔上将-沙恩-BSM-44-恺撒(专用44.恺撒船长)
舰长3 (BB船长):M计划-P计划-O计划-44(专用P计划.O计划船长)
舰长4(SS船长)
备用:2个 120级白兵(可练来做39.BSM.毛7专用船长)
炮手:5个 主炮一对120级,幽灵炮手1对 主要刺猬弹 ,1个 同日本 SS专用抽人炮手
修补:2个
轮机:10个 5正转 5软轮, 也可 2正转 8软轮,也可4正转 6软轮,
侦查:2个 1软侦察 ,1幽灵侦察
战斗:8个 港口用 - -!
轰炸:6个
鱼雷机:6个 美国鱼雷也不错。(美国鱼雷机很废)
鱼雷: 4个 2软(前后怎么调水兵靠看官自己了) 2幽灵(小船和SS用)
备用:2个 120级白兵(可练来做南达北卡.衣阿华专用船长)
炮手:6个 主炮一对120级,软装填防空炮一对,这对软炮可用于防空,可发射刺猬弹,可上小船比赛用 ,幽灵炮手1对 主要刺猬弹
美国炮手转法多样,考虑到装填上限,(11命中12装填)装精精
修理:4个 不喜欢防空或防SS的 上T位
鱼雷: 4个 2软(前后怎么调水兵靠看官自己了) 2幽灵(小船和SS用)
氧气:1个
声纳:1个
下面列出四国兵苗属性选择标准
美英日基本一样
软轮机, 11修理11修补12轮机 最好, 最低要求 10 10 12
软侦察 11修理11修补12侦察 最好, 最低要求 10 10 11
四 四国配兵指南 Post By:8/28/2010 12:07:00 PM
配兵本应分娱乐用和比赛用两种,在此我就按个人意见为大家配了
因为太平洋海战初期用CV带兵 比直升炮线船 经验 钱点都要来得快,所以优先练CV,期间可带所有其他兵

大海战2·秘籍之四国战舰进阶介绍

大海战2·秘籍之四国战舰进阶介绍
BB4
和1?别开玩笑了 用长门带到和2才是王道
BB5
大和2
此船身材琐大适合接弹,火力不弱,但大和一定要练防空,切记! 没有防空的大和你就失去存在的意义。你的防空对己和战友都是最好的武器,大和的防空说实话太bt,往往对方的侦察看到你的时候,他的侦察也就在你的射程之内了,想想如果你有强劲的防空后,你在走位得当,你将是一条很好的全能型支援舰,能造成对方大部分时间是瞎子,你就是高手之一了。
扶桑体型较窄 可惜速度就35 无防空能力 屁股可以扭 ,躲得过多少就看自己技术和对面技术了,总的来说还是很难
14 大名鼎鼎的人妖船
如果不改 配置跟扶桑一样 但少1辅助位。。。。个人觉得走14就是为了14改,所以必改
唯一一条可以同时使用大口径舰炮,鱼雷(或在T位上防空),和飞行甲板的船,娱乐性超级强,BB单挑数一数二(用战斗吧别人打瞎再慢慢折磨)很好耍的一条船
常见得有 16*3L 一箱弹 追求极限射程
16*3N 最佳配置 兼顾射程和弹药
以上两种 装适当甲 进可攻腿可守 比较好
还有追求极限杀伤力的14*4 配置 海里最多这种 其实不好 ,30.5的射程 ,最快也就39左右的速度 只能欺负菜鸟及射程短的对手, 遇到进退有据且有射程优势的对手,完全只能被娱乐
[分享]二 四国战舰进阶介绍 Post By:8/28/2010 12:11:00 PM
E国----修理能力出众,直接结果就是船硬
BB1
不可避免的废材
BB2
伊ห้องสมุดไป่ตู้莎白女王
好船 可以装备RP12L 射程达到34.8 单侧5T位防空 278AAW 短小紧凑
缺点有:6辅助位 算上E国特长多一辅助位的话,实际上比其他国少一辅助位

大海战II——如何选能力好的兵苗

大海战II——如何选能力好的兵苗

⼤海战II——如何选能⼒好的兵苗 ⾛为⼀个新⼿进来后什么都不太懂,进论坛就是为了想了解怎么才能玩好海战,第⼀步当然是选兵苗,但论坛基本上好的技术帖⼦全部加了精华,⼀般积分不够是看不了的,所以,我把这篇转了给新⼿看,让更多的新⼿了解海战,喜欢上⼤海战。

本⽂转字F-123,所涉及到的--“成品兵”特指110级120技术满熟练的⽔兵 ----- 舰长⽤苗篇: 按以前很多⼈的说法“潜在”越⾼,整船⽔兵的能⼒发挥就越好,⽽且也不容易死兵,于是潜⼒+15的兵苗⼀直到现在还是很多⼈⼼⾥理想的船长苗。

我不禁想问,怎么来看出船长对船能⼒的影响?答案:1、炮线长度(这才是很多⽼玩家追求潜在+15船长的真正⽬的,当时⽔兵升级难,出熟练和技术更难,炮弹打出去看不见落点,潜在⾼的船长在同级别的情况下所有的炮线最长能看见更远的落点);2、增加软防、增加修理速度、增加轮机的能⼒(具体如何换算,后⾯说明) ⽽现在很多⼈都已经拥有了110级甚⾄110级以上的船长和⽔兵,技术满熟练满,如果是当初潜在+15的苗练的,想必炮线快⼀个地图长了吧~ (开个玩笑),这时我们已经不需要那么长的炮线了,于是很多⼈开始杀船长的熟练兵来控制炮线长度,于是....当年的好船长⽐潜在低的船长要因此付出低软、低修理速度、少轮机能⼒的代价。

由此可知------潜在+15的苗,不适合做船长,⾼等级船长潜⼒+15其他能⼒10的苗与潜⼒11其他能⼒10的⽐起来只能是差,不可能强,除⾮有谁愿意抗着那超过最⼤射程20多公⾥的炮线来证明⾃⼰的兵是好兵。

友情提⽰:船长的防空修理恢复轮机都对整船有明显的能⼒加成,⾼级B B的船长潜⼒(此时应该叫--舰桥指挥)应控制在1350-1400附近,此时总兵数615⼈。

根据⾻灰B B玩家提供的经验,潜⼒(舰桥指挥)越⾼,炮弹的落点越密集越稳定,最近我也发现了这个情况,同时我也发现:⽤潜⼒1370的船长时打出去的炮散布弦侧对战时⾜够⽤;⽤潜⼒1900的船长打出去的炮落点散布更稳定、更砖头些,软防要多30-50点,修理速度也稍快⼀点点(2位数),只是炮线要⽐最远射程长7-9格,如果通过杀兵来得到最⼤射程距离长度的炮线,炮弹散布则与能⼒1370的船长⼀样。

大海战2水兵属性计算与介绍

大海战2水兵属性计算与介绍

真實能力值:真實能力值是指大海戰裏水兵相應屬性的實際能力值。

(我們看到水兵後面的屬性數值是成長值和屬性值)。

計算公式非常簡單:真實能力值=(技術兵數量*4+ 熟練兵數量)*滿兵率*屬性能力值所以所除了必須的幽靈兵外,請儘量保證滿兵。

否則能力值會大打折扣。

還有就是請大家記住新兵無法提供能力值,但是新兵的數量會影響到滿兵率。

众所周知,只要达到900的软防,就可以给船只增加额外的90%的DP, 我们把这个因软防而额外增加的血量叫做“软DP,对应游戏中血条上的“蓝箭头”。

当你受到攻击时,会有90% 左右的攻击伤害“软DP,10滋右的攻击伤害船只的真实DP当然900软是这个效果的上限,也就是你最多能一次承受自身DP 190% 的伤害。

当软DP被消耗光,则受到攻击后直接伤害真实DR虽然这时候炮弹落点爆出的数字大小仍然是实际攻击的10%但是对方的实际DP下降可是100%甚至更多。

不要被那个爆出的数字所迷惑,以为软DP消耗光之后还有效一一这只是程序员的对伤害显示的一个编程疏漏。

存在负软。

准确的说,叫做“负软DP'。

当你的炮弹把对方的软DP打到0时,如果继续攻击,则他的软DP将变成一个负值。

这个负值的大小和你的这一组炮弹的单发攻击力有关,也和你的“软防”值的高低有关。

负软的现象很多人都有体会。

最简单的,就是当你被人家一个齐射无软之后,随便一个0攻击的aaa 弹打过来,你都要掉很多的血。

之所以掉血就是因为“负软”的存在,而且涉及到具体的伤害计算公式。

--所以,AB时,如果对方已经负软,看起来还有血,但也会被你的一个防空炮打掉很多血,甚至打沈----------------------- 那为什么很多人还要自己0角度开炮振自己一下或者让别人用防空炮T 一下呢?原因很简单:这两种做法可以瞬间让船只从负软变成0 软(也就是开始真正的修理)---另外,为什么BB对炮时有时候讲究一个“顺次”呢?很简单,如果对方之前已经被打过,很可能他的软已经不多甚至已经是负的了,这个时候,你使用顺次发炮(比如5R的天城),你的炮弹伤害就是分别计算5次,这样前几门炮让对方进入负软状态,后面打中的炮弹伤害就会高得多。

《大海战2》战术赏析

《大海战2》战术赏析

《大海战2》战术赏析
王泽狄傲
【期刊名称】《网络与信息》
【年(卷),期】2004(18)1
【摘要】游戏里你只是一个小角色,但是不要因此而轻视自己在战斗中不要轻易
放弃,更不能无价值地去死,因为海战里没有谁是绝对的传奇。

不要畏惧任何对手,胜是光荣,败是积累经验。

要在开局时选择好自己的位置,因为通常这就是你开战后的战位了。

在你身边的战友或许将直接影响到你在战斗时的命运,同时也要留心观察对方的布局。

【总页数】1页(P104)
【作者】王泽狄傲
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】TP
【相关文献】
1.《日本海大海战》:模型海战片句号 [J], 章骞;
2.借天时地利人和,打一场“大海战” [J], 海金滋;
3.呈现历史,而非打鸡血专访《露梁大海战》出品人杨波,总策划曲胜辉 [J], 襄淮;
4.《露梁大海战》应当是世界的 [J], 海金滋;
5.《一八九四·甲午大海战》的历史书写 [J], 樊双
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四国军棋配合的技巧

四国军棋配合的技巧

四国军棋配合的技巧四国军棋配合原则配合,是四国军棋与普通军棋的最大不同之处。

配合在四国军棋里至关重要。

对于四国高手而言,更是衡量棋手综合实力的标准之一。

下面就如何配合行棋谈谈个人感想。

原则一:机动性强的子力不需要过分保护。

原理很简单,敌人用一个子是抓不死你一个子的,残棋阶段,抓死一个子最少需要一方的三子,双放的二子。

在实战中常常可以看到敌一子在开阔路线上抓我(比如司令追军长),对家不遗余力的阻挡。

精神实在可嘉,实际效率低下。

从策略上讲,采取围魏救赵、或出子威慑等手段更具有效率一些。

原则二:自己的问题自己解决,解决不了向对家发出警告信号。

实战常常可以看到这样的情况:敌方一子,在你阵营里横冲直撞,吃了不少连排,回马杀入你对家阵营,被你对家炸了。

复盘是才发现不过是旅级以下干部。

这里为功防双方都提供了一个重要的经验:自己问题自己解决。

就是说在你阵营里横行的子,不能让他再到对家去吃子,否则容易造成对家的错误判断,在全局中是大亏的。

(注:联手阵例外。

)如果确实解决不了,对家应能清楚知道。

原则三:充分发挥二步对一步的优势。

关于这方面的论述众多,有典型意义的是双飞、十字定位、抽司令、抽炸弹等等,不胜枚举,本人不再赘述。

原则四:提倡平衡型布局,避免一边倒(联手阵例外)。

初学者布阵,有的半数的实力隐藏在二线以下,有的干脆放弃一翼,在敌人旅团级别的试探攻击下既瓦解,更有甚者,司令军长双炸全部集中在二线以下,上面最大子力尽为一。

仅就一方而论,可以获得一定的安全感,但是就全局而言是不利的。

下棋应该保持己方子力的隐蔽性,对小子是不应该开始就采取放弃的态度,只有保护好小子,才能使大子得到保护和隐藏。

对家也不会得到错误的信息。

原则五:争夺战略要点的控制权。

要点的控制权不仅能在战略上对敌人构成威胁,而且能在心理上对敌人形成威。

以二打一更是在对要点取得控制权后才能展开。

这一点在闪电攻防战中尤为重要。

总结:完美的配合是丰富的作战经验、良好的全局判断能力的集中体现。

2021年MD大航海时代2超级详细秘籍之令狐采学创编

2021年MD大航海时代2超级详细秘籍之令狐采学创编

玩《大航海时代Ⅱ》很累,写它更累,但它在TOP TEN中不凡的表现让我不得不写。

每个主人公的故事都会让你浮想连篇,劝各位去图书馆查阅一下15世纪大航海家们的事迹吧!也许您的一生将为之改变。

欧阳光明(2021.03.07)航海2中的运气相信航海家们都不会陌生,虽然是隐藏属性,但作用极其重要。

昨天晚上我又new了一次,初始运气极差(就是恶运缠身,脸上有凶兆的),我捐了好多次钱,运气都没有明显提升,给我气坏了,终于下了决心彻底研究一下。

经过1个多小时的研究,得出以下研究结果:1.捐钱一次最少捐300块,并且是身上只带300块一次捐出的情况下,可以确保运气提升,基本上是9到10点。

2.如果身上带的钱比较多,基本上要一次捐出随身钱的10%以上并且大于1000块,才能确保运气提升,提升点数与钱数和比例相关。

3.其它捐法有时也会有效,如带600块,分2次捐300,但不能保证,就是说有可能捐了2次300块运气一点也没提升,当然如果600块1次捐出,肯定是会提升的。

4.很重要的一点:单单在教堂里祈祷,也有可能提升运气!不过每次进教堂只有一次祈祷有效,并且这一次祈祷大约50%的机率提升运气(1点)。

如果实在穷的要命运气又不好,可以多进几次教堂祈祷吧,hehe5.运气的范围是0到100。

最低档:0到24(恶运缠身,脸上有凶兆的),次低档:25到49(看来不太好,要事事小心),中档:50到74(运气一般,人生要自己开拓),高档:75到99(会交好运的,要有信心),最高档:100(好运常伴)6.海上的幽灵船事件减30运气(够狠!)7.海上的青光闪动,神在保佑的事件对运气没有任何影响!真是很奇怪,不过事实如此。

这个事件一直给我提升运气的错觉,不过如果它不是提升运气的话,到底是有什么效果呢?谁有兴趣研究一下吧。

人物的属性图标代表的意思;拳头是勇气羽毛笔是知识剑是剑术旗是统帅锚是航海心是魅力叹号是直感大炮是跑术罗盘是测量天平是会计手是交涉圆规是地图制作1.先去赚钱,(贸易或打劫)。

大海战II舰船介绍,水兵介绍

大海战II舰船介绍,水兵介绍

大海战II 舰船介绍,水兵介绍舰船介绍工欲善其事,必先利其器,一艘好的舰船往往是胜利的重要因素之一,高耐久度,大排水量,多个武器位,灵活的机动能力都可以让我们在海战中如鱼得水。

舰船升级表四个国家的舰船升级一览表,可以根据自己的喜好来决定你的船的升级方向。

FF护卫舰护卫舰是以导弹、火炮和反潜鱼雷等为主要武器的轻型水面战斗舰艇,其主要任务是为舰艇编队担负反潜、护航、近海巡逻、警卫员、侦察及登陆支援作战等任务,人称"海上警卫"DD驱逐舰以导弹、鱼雷、舰炮为主要武器,具有多种作战能力的中型水面战斗舰艇。

它是海军舰队编成中突击力较强的舰种,主要用于攻击潜艇和水面舰船,舰队编队防空,以及护航、侦察、巡逻、警戒、布雷和袭击岸上目标等。

CL轻型巡洋舰具有多种作战能力,主要在远洋作战的大型水面战舰。

用于海上攻防作战,掩护航空母舰编队和其他舰队编队,保卫己方或破坏敌方的海上交通线,攻击敌方舰艇、基地、港口和岸上目标,登陆作战中进行火力支援,担负海上编队指挥舰等。

由于其巡洋舰装备有与其排水量相称的攻防武器系统,精密的探测计算设备和指挥控制通信系统。

因此按排水量分为:重型巡洋舰和轻型巡洋舰。

装备152毫米舰炮为轻型巡洋舰CL轻型巡洋舰具有多种作战能力,主要在远洋作战的大型水面战舰。

用于海上攻防作战,掩护航空母舰编队和其他舰队编队,保卫己方或破坏敌方的海上交通线,攻击敌方舰艇、基地、港口和岸上目标,登陆作战中进行火力支援,担负海上编队指挥舰等。

由于其巡洋舰装备有与其排水量相称的攻防武器系统,精密的探测计算设备和指挥控制通信系统。

因此按排水量分为:重型巡洋舰和轻型巡洋舰。

装备152毫米舰炮为轻型巡洋舰CA重型巡洋舰具有多种作战能力,主要在远洋作战的大型水面战舰。

用于海上攻防作战,掩护航空母舰编队和其他舰队编队,保卫己方或破坏敌方的海上交通线,攻击敌方舰艇、基地、港口和岸上目标,登陆作战中进行火力支援,担负海上编队指挥舰等。

大海战2·秘籍之四国SS战术浅析及配兵

大海战2·秘籍之四国SS战术浅析及配兵

大海战2·秘籍之四国SS战术浅析及配兵因为潜艇的可用吨位很小,很多兵不能正转,必须要练软的,个人认为潜艇的配兵应该按如下顺序优先满足:0.2侧甲》900软》硬的精英轮机》软声纳》软氧气》软鱼雷》软炮手0.2侧甲及900软可以保证你的耐打能力,特别是0.2侧甲,可以减少一半的鱼雷伤害。

速度就是氧气量就是伤害也就是生存能力,只有船跑快了,才能吃到肉,才能减少水下进攻时间,才能更有效的规避敌人对你的伤害。

声纳因为上限很低,120级软的声纳足够到达声纳上限,所以声纳兵提供的修理,修补越高越好。

对于氧气是否用软的这里还存在争议。

个人觉得软氧气的冲氧时间足够了,牺牲5、6秒的冲氧时间,多点修理修补要实惠的多。

软鱼雷手,因为鱼雷装填上限很低,软的足够,这里要提醒大家的是,打针跟不打针的鱼雷手是完全不一样的,打针的要快20%。

原理同炮手。

主流配兵法英国,美国,德国:1.高修理流-辅助位软声纳,软升降,软轮机.炮位放置正转修理. 后鱼雷管空(鱼雷全部卸载).2.速度攻击流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。

炮位幽灵炮手或空。

后鱼雷选用软鱼雷手,不能加满兵. 速度攻击流,但修理能力较差。

3.常用配置,修理和速度兼备-辅助位软声纳,软升降,正转轮机。

炮位软修理1名。

后鱼雷手幽灵兵。

日本:1.极品高修理流,综合性能出众-辅助位软声纳,软升降,软轮机。

炮位正转修理。

后软鱼雷手水兵不能加满。

意味着你可以有50%的时间在水面溜达。

当然遇到砖炮型的高精准1BB 手,还是要低调点的。

2.速度流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。

炮位幽灵炮手或空。

后软鱼雷手100技术无熟练无新兵。

声纳兵:13潜在修理尽量高修补11以上原理:声纳上限其实并不高,很容易达到上限,并不需要精英潜在去练,而修理能力是实实在在的,在4代ss上,和下一代补丁发展方向看(水下修理速度提高)修理速度将会拉开一般ss跟BT SS的差距。

特别是多辅助位的。

大海战初级潜艇SS1指导手册

大海战初级潜艇SS1指导手册

作为一个长期混大海战的免费玩家,希望与大家分享一些使用免费船只的经验。

本人于2010年注册新帐号时官方随号赠送四国SS1,因看中武备的强大我选择了日本SS1,经过实战才发现潜艇的实际威力不光取决于鱼雷的多寡和威力,性能的平衡的潜艇比拥有短板的潜艇更好用。

最近的1.129版本开放了五国的SS1,像我这样基本不花钱的广大休闲玩家终于可以体验到潜艇的魅力了。

希望本文能对刚开上潜艇的新手有所帮助。

一.潜艇的基本属性1.潜艇的撒手锏——鱼雷:各国鱼雷的威力:曰本>德国>英国>美国>法国。

其中美国和英国的鱼雷威力比较接近,法国和德国的鱼雷威力比较接近。

鱼雷的威力由潜艇鱼雷发射管所占用的空间决定,曰本的鱼雷发射管空间是16,德国是15,美英都是14,法国是13。

潜艇用鱼雷的专有参数miss率即鱼雷的失效率,具体表现为鱼雷命中敌船而未爆炸而从船底下穿过的情况。

miss率的高低对于潜艇的影响非常大,miss率的排名:曰本>法国>英国>美国>德国。

潜艇miss率的高低和潜艇所拥有的鱼类发射管数量成正比。

注:德国鱼雷安装了磁性感应的近炸引信,所以在对付对方潜艇和小船时比其他三国有优势。

2.潜艇的主要性能——下潜时间:经测试各国SS1下潜时间在满氧气的情况下均为1分50秒(理想状态),潜艇实际在水下可以活动的时间大约为1分15-30秒左右。

潜航大概还剩下20秒左右的氧气时,若潜艇处在危险区域,应保留这部分氧气以应付紧急情况。

此时应看准机会(对方战舰装弹间隙)上浮补充氧气,同时投放烟雾弹,并做机动规避攻击,算好对方的攻击时间再次下潜规避攻击,然后再上浮补充氧气,如此反复。

在水面一秒钟所补充的氧气约能支持2秒钟的潜航时间,但若氧气耗完,将不得不在海面待更长的时间,也就意味了生还系数降低。

因此预留最后20秒的氧气可以使潜艇在危险海域活得更长,非常关键。

注:以上的氧气补充时间是在升降舵手的水兵能力达到上限的情况。

大海战2 各国练兵选兵-第四版

大海战2 各国练兵选兵-第四版
1侦查 带国籍职务 正转到侦察120
2正炮 带国籍职务 正转装→精→精到120
2软炮(防空) 带国籍到100转全装
日本
7软轮 带国籍职务(12级转)到120转轮机+打针
1正修理 带国籍职务 正转到120+打针
1软侦察 带国籍到120转侦察+打针
2软炮手 带国籍到100转炮手+打针
2正炮 带国籍职务 正转精准到120
2正修理 带国籍职务 正转到120+打针
1侦察 带国籍职务 正转到侦察120
2软炮(防空) 带国籍到100转装填
美国
2正轮 带国籍职务 正转到120+打针
6软轮 带国籍职务(12级转)到120转轮机+打针
2正修理 带国籍职务 正转到120+打针
2软防空 带国籍到100转两用炮手+打针
德国
8软轮 带国籍职务(12级转)到120转轮机+打针
2软炮 带国籍到100转炮手+打针
2防空 带国籍到正转到120+打针
1软侦察 带国籍到120转侦察+打针
航空母舰
CV没什么说的 飞机全部正转 建议配制6轰炸8战斗
带炮还辅助随便自己 但带的炮和辅助一定要软的
德国/日本防空 11/11
美国/英国防空 12装填
轮机 12 修理 12 来自恢复 12 侦察 11
鱼雷 10/11
轰炸 11
战斗 12
声纳 潜在15
日本/德国软炮手 10/10 辅助三个属性在10以上
美国/英国软炮手 9 /11 辅助三个属性在10以上
潜艇

大海战2秘籍之延迟战斗

大海战2秘籍之延迟战斗

大海战2秘籍之延迟战斗着重介绍延迟战斗查阅水兵转职表能发现,四个国家的战斗均是在12级时转国籍(德国和美国+2战斗)再转职为特勤兵(日本、英国和德国都是+8战斗,美国+9战斗),25级时转职为飞行员,40级时转职为战斗机飞行员(+4战斗),60级时转职为王牌飞行员(+3战斗),且德国和美国在75级时还可继续转职为中队长(+2战斗)。

另外在转职过程中,从1级兵苗到60级转为王牌飞行员之前,都是每级额外增加5的兵数;转职为王牌飞行员之后每级额外增加4的兵数;德国、美国如果继续转职为中队长,则每级仅额外增加3的兵数。

基于以上事实,便可以建立一个简单的数学模型了。

记号说明:L1 转职为王牌飞行员的等级。

L2 转职为中队长的等级。

T True Ability,120级时的真实能力。

(注:加满水兵的情况下,真实能力 = 显示能力 X (技术兵数量X 4 + 熟练兵数量))P Promotion,基础成长值。

P取值为11、12、13等,即兵苗的战斗成长值。

R Recruits,新兵数。

An 国籍显示能力值加成与1级兵苗的初始能力值之和。

1级兵苗的初始能力值一般为30左右,这里就取30。

对日本和英国来说,An就只有1级兵苗的初始能力值,故An = 30;德国由于从12级开始每级享受+2战斗的加成,故 An = 30 + 2 X 108 = 246;美国因为在转职成特勤兵时比其余国家多了1的成长值,故 An = 354。

A(y) Ability,不考虑An,到y级时水兵的能力。

A(L; y) Ability,不考虑An,在L级时转职后,到y级时水兵的能力。

C(y) Crew,y级时的总兵数。

C(L; y) Crew,在L级时转职后,到y级时的总兵数。

若只考虑120级120技术的成品兵,则可以得到真实能力的计算公式:T = ( A + An ) X [ 4 X 120 + ( C - 120 - R ) ] = ( A + An ) ( C + 360 - R )60级之前,所有国家的情形都相同,即:A(60) = 12P + ( 40 - 12 )( P + 8 ) + ( 60 - 40 )( P + 8 + 4 ) = 60P + 464C(60) = 50 + 5 X 60 = 35060级之后,英日和美德则需分别讨论。

大海战Ⅱ——剑法与大海战

大海战Ⅱ——剑法与大海战

大海战Ⅱ——剑法与大海战
zhanghawk(光动能)
【期刊名称】《舰船知识》
【年(卷),期】2003(000)007
【摘要】相信大家都看过古龙定的武侠小说,与一般武侠作家不同的是他的小说通常以意境来表现武功的高超,我印象最深的便是他对剑法的评价,他在说说中曾经说过,剑在练到极点的时候有几个不同的境界
【总页数】1页(P38)
【作者】zhanghawk(光动能)
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】TJ30
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因为潜艇的可用吨位很小,很多兵不能正转,必须要练软的,个人认为潜艇的配兵应该按如下顺序优先满足:0.2侧甲》900软》硬的精英轮机》软声纳》软氧气》软鱼雷》软炮手0.2侧甲及900软可以保证你的耐打能力,特别是0.2侧甲,可以减少一半的鱼雷伤害。

速度就是氧气量就是伤害也就是生存能力,只有船跑快了,才能吃到肉,才能减少水下进攻时间,才能更有效的规避敌人对你的伤害。

声纳因为上限很低,120级软的声纳足够到达声纳上限,所以声纳兵提供的修理,修补越高越好。

对于氧气是否用软的这里还存在争议。

个人觉得软氧气的冲氧时间足够了,牺牲5、6秒的冲氧时间,多点修理修补要实惠的多。

软鱼雷手,因为鱼雷装填上限很低,软的足够,这里要提醒大家的是,打针跟不打针的鱼雷手是完全不一样的,打针的要快20%。

原理同炮手。

主流配兵法英国,美国,德国:1.高修理流-辅助位软声纳,软升降,软轮机.炮位放置正转修理. 后鱼雷管空(鱼雷全部卸载).2.速度攻击流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。

炮位幽灵炮手或空。

后鱼雷选用软鱼雷手,不能加满兵. 速度攻击流,但修理能力较差。

3.常用配置,修理和速度兼备-辅助位软声纳,软升降,正转轮机。

炮位软修理1名。

后鱼雷手幽灵兵。

日本:1.极品高修理流,综合性能出众-辅助位软声纳,软升降,软轮机。

炮位正转修理。

后软鱼雷手水兵不能加满。

意味着你可以有50%的时间在水面溜达。

当然遇到砖炮型的高精准1BB 手,还是要低调点的。

2.速度流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。

炮位幽灵炮手或空。

后软鱼雷手100技术无熟练无新兵。

声纳兵:13潜在修理尽量高修补11以上原理:声纳上限其实并不高,很容易达到上限,并不需要精英潜在去练,而修理能力是实实在在的,在4代ss上,和下一代补丁发展方向看(水下修理速度提高)修理速度将会拉开一般ss跟BT SS的差距。

特别是多辅助位的。

转法:12级转国籍转辅助带到120级转声纳转到底。

(打针并三满可达上限)。

升降兵:13潜在修理尽量高修补11以上原理:氧气的上限不是软兵可以达到的(兵的数量和能力)所以这里有2种选择:我的选择是120级转的软兵(3代德线排水太紧张)他拥有不错的补氧能力,最强大的修理能力,最轻的排水。

第2种选择是精英潜在正转,这样的练法拥有目前正常玩家所能达到的最快回氧速度,损失了一些修理速度,但这可能是目前德国4代ss最正确的配兵方法(德线辅助位少,追求修理不实际,精兵路线才是王道,而且4代排水足够,不象3代那么憋屈),但也只比前一种氧气兵加强了一些,4代上面差距会大点。

我非数据党,虽然我知道这些数据,包括进修后的极端配置,但我觉得没必要在这里列出,因为这样会给大家太大的压力,我只是指引方向,剩下的追求玩家们按照自己的想法去完善,我不想扼杀大家想象的空间。

前后鱼雷手:12鱼雷修理修补尽量高正转打针。

退而求其次的玩家可以选择120级软鱼雷,但必须注意的是鱼雷>>修理>修补(这里有2个>号,大家可要看清楚了哦)原理:鱼雷手最主要的任务是以最快的速度装填鱼雷,所以我的想法是减兵,只需要达到装填上限便可减兵后他的修理修补能力都是很低很低的,所以浪费大量排水让其满兵是没必要的(最重要的其实是我把这些兵位让去其他兵上面了,后面会一一道来),正转的鱼雷可以达到接近4000的能力(日本可能更高哦)所以他只需要非常少的技术兵和一些熟练便可以达到上限。

轮机:这里的选择就分开国籍的不同而去选择不同的配置了,我只介绍2个最极端的国家,日本和德国:日本:修理>轮机>>修补举例:12修理9修补11轮机的比10修理12修补11轮机的要好,当然修理轮机双12的是最好的,但如果你同时拥有12修理11轮机和11修理12轮机的苗的时候,我建议使用前者。

原理:日本拥有5个辅助位,也就是可以上3个轮子,并且炮位可以上一个正转修理,技术兵开放后,双跳不是梦(简直就一个BB,真BT转法:全部120级软兵软转德国:精英轮机正转(悲剧的德国。

)其他线路4辅助位,一正一软我觉得是更合理的。

潜艇炮:这里必须要练软炮比较好。

而且德国有软炮可以用在太多船上了。

毕竟潜艇4代的炮始终是娱乐,所以没必要太讲究,可以考虑幽灵炮手。

船长:这个是重点,我觉得我的所有潜艇战术和防御都建立在这个兵上面了。

选兵:15潜在高修理高修补高转法:正转打针,三满!(德线可以减兵到发现鱼雷距离为8格便及格)原理:1.船长专职后,所有其他能力一样是在不断提升的,所以这个兵要求高些---值得!2.满兵船长可以提前发现鱼雷,在这段时间内,可以做出非常多的选择和判断,乃取胜之道!潜艇的基础操作一.你必须非常熟悉的几点1.鱼雷基础:你的鱼雷极限射程是多少格炮线,要注意的是快鱼和慢鱼的极限射程。

进阶:当你跑满速时,快鱼的极限射程是多少,慢鱼的极限射程是多少。

三阶:各国鱼雷爆炸可造成的伤害范围半径,各国鱼雷特点,威力与自己的承受能力。

2.转向基础:你的船跑满速转向180度,船头转动的次数(由于海战游戏不精细,所以潜艇转弯是一跳一跳的转的,牢记这一点,并非常熟悉他,你交战的时候,判断就会比别人精确和准确,别偷懒喔)同样,当你无法加速时,要几跳。

进阶:与敌人缠斗的时候,浮起来加速是个不错的法子。

但是,有些时候你却需要减速来追尾,减到什么速度能最有效的转向?呵呵,别偷懒,请尝试。

(请不要质疑,不自己动手试,看数据一点鸟用没有,相信我)三阶:利用转向来减少磁暴鱼雷的伤害(这个在第4章会详细介绍)3.按键基础:把你的升降与深潜设置一个更方便的快捷键,并非常熟练。

A和D是一个不错的选择。

(什么?4代潜艇炮怎么办?先把炮线聚起来,Z+C控制也可以了)另外不要忽略了一个重要的道具,烟雾弹,我喜欢用S(那潜艇炮还打不打了?我也烦恼,不过我认为潜艇炮非主流,娱乐用)进阶:你一盘按多少次F4? 你一盘按多少次Q和E?顺次与齐射,顺次适合搏斗ss,齐射更适合在进攻主力BB时使用,这样可以令你的位置更隐蔽。

前后鱼雷管要管好,所有潜艇鱼雷都非常珍贵。

当你准备进攻时,最好先检查好这些设置是否与你心中所想一致。

(否则本来想打压位鱼雷变成齐射就尴尬了。

什么是压位鱼?恩恩,下一章…表骂。

)三阶:不断的加速和减速可以令你在缓慢移动时转向更快,尤其是倒车状态。

当然,鼠标要不断的点方向。

(啥?没学过开车,倒车时老打错方向盘?额。

珍重)4.氧气基础:充氧时间与下潜时间进阶:逃跑所需要的氧气大概是多少格(请看你的氧气槽)三阶:能进能退,乃真正法器,潜艇造成威胁远比他所带来的伤害要厉害。

谋而后定,天下在握。

在刺猬横行的今天,所有的行动,都必须计划好,习惯后将成为你的潜艇风格。

5.装填基础:为什么要把装填单独出来?因为他很重要。

自己的鱼雷装填速度要非常清楚,一开始玩的时候,可以默数,熟练后凭感觉。

进阶:敌人的装填速度,敌人进攻一波鱼雷后,下一波鱼雷什么时候装填好(如果敌人是顺次的话,你必须熟悉每一发装填时间,朋友,一条还好办,2条就有难度了)三阶:所有能炮击到你的BB装填时间,首记对你威胁最大的,并十分的了解他的炮是否瞄的你足够的准(这个的确是需要些BBpk的经验,所以不强求)对你有威胁的所有刺猬弹装填时间.6.声纳基础:多少格炮线是你的极限发现敌人潜艇的距离,请区分你是在A组还是B组。

(A组天生比B组声纳远1格多一些,跟战列舰下路打上路更远一样,是游戏bug)进阶:反潜船加速后,将会声纳失效,一直到他降速到巡航并持续15秒。

如何令他加速?可以自己来,可以靠队友。

三阶:“闪侦”技巧,可以让你拥有更远更强大的声纳有效发现范围技术篇潜艇主要技术不在炮术的精准,不在于鱼雷打的多么准,而在于一个意识——自我保护的意识、大局观的意识、与队友的配合意识。

活着才有DPS,这句是魔兽世界里的名言。

舰队战中双方潜艇多是采取守势。

采取守势时候什么对潜艇的威胁最大呢?鱼雷机、北上的渔网威胁是最大的。

作为一艏舰队的主力潜艇,如果在本方战线中,被对方的航母,甚至被93鱼雷网击沉,那么你绝对是不合格的。

如何躲鱼雷机?对方鱼雷机来袭后,潜艇首先就应该下潜,完全下潜后,同时大幅度的转向,切莫还按照以前的航线走直线,并且随时准备深潜。

如果实在躲不了鱼雷机,如氧气用尽无法下潜时候怎么办?用船头或船尾朝向鱼雷机的活动方向,这样竟可能的少吃几发鱼雷。

切莫把你的船身对象鱼雷机的机头,因为鱼雷伤害命中船身是最多的,同时船身的着弹面积是最大的。

本人曾经测试过,一个900软德国SS可以吃7发英国鱼雷不失速,8发沉没。

所以船头或船尾面向鱼雷机至少可以保证,你不会被鱼雷机秒。

关于93鱼雷网,潜艇只要一开始不需要冲锋,就很难进入到鱼雷网内,直线伴随战列线向下方移动,93鱼雷网摸都摸不到你。

非要钻鱼雷网的话,船头对准鱼雷来袭方向,加速、深潜,然后等鱼雷从你头上划过上浮即可。

SS的对射技巧其实舰队战中,ss VS ss这种情况个人觉得很不划算。

正所谓杀敌1000自损800.同技术水平的潜艇对决,经常是互沉。

潜艇与本方反潜船的配合才是王道。

对于潜艇来说,船身是最弱的地方,船头是最强的地方,船尾是比较弱的地方。

船身着弹面积大,且无攻击能力,船头着弹面积最小且攻击力最大。

潜艇之间的PK无非是谁的攻击位置好,谁就占优势,下面就介绍3种攻击站位以上内容全都只针对目前出的3代潜艇,即将更新的4代和策划中的5 ,6,7,8,N代无关,到时在更新。

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