信长之野望14:创造蛎崎家开局心得
信长之野望14创造内政建设规划终极心得
信长之野望14:创造-内政建设规划终极⼼得 好的初期种⽥(建筑)⼤⼤影响您的上级攻略 前⾔:此篇是纯讨论并不是100%正确希望⼤家理性讨论并分享更好盖法,并不是⼀般适性农兵商数值最⼤化的建筑⽅向,⽽是以实⽤性为考量 建筑种⽥三⼤类 共通: 以下初中期皆先盖+⼈⼜建物到扩张第9区后开始改建 (请固定农⼀最多本城据点到10区建好勿常移本据,否则经过a i乱盖会要多花n倍钱跟时间建回) 变动~数值因每城连线数加成不同故有变动(以不超过9999开发上限为主,可点城看右边⽯⾼开发上限可知是否达到9999) 降价建物在降到最低10块之前数量盖越多越好,⼋播宫建筑与否跟该城基本民忠值上限有关(让他+政策最⼤+到⼀百吧) 1.以农⽴国 可以建果树园且地形区较接近⽅圆形(能集中⼀区较多连线数)的城优先考虑 配置: 5~7果园(达到9999开发上限即可)尽量集中⼀区连线数较多较容易达上限值 1商(替钱所+农居中连线或+政策值建物) 3~5兵(⼑藏或⼋播宫或+政策值建物) 优点:粮收或较多适合种⽥党或喜欢从后线调兵玩家 p s果园⾃带附近+农2阶连线⼀集中盖很容易达到多个农地s区冲到9999(⾮常逆天让你粮⾷⽆忧) 2.兵攻为上>后期靠政策改以兵为主 地形⽆法集中盖果园(或是⽆法盖果),兵可盖牧场或汤治场的城优先考虑 配置: 5农(猎场) 4兵(3⼋播宫或⼑藏+庭院居中连线或是4牧场) 1商(居中+兵连线或+政策值建物) 标准5农4兵1商城市,如图64.65 开了农兵分离以后,5农改建兵舍如下配置: 1~3农(猎场1o r3) 7~8兵(牧场或汤治盖到9999上限,牧场没到9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好,粮太多的话也可以盖⼑藏) 1商(居中+兵连线或+政策值建物) 优点:特性废将只要靠统武也能靠猎场加成达到攻三阶,后期想省钱就⼀定要盖牧场到钱⽤不完! p s没兵农的政策也可以考虑5农四牧场配置来省钱!!农出来的牧场专城-伊贺上野,如下图73,为了牧场数量最⼤化放弃了利⽤庭院居中连线+⼑藏9999兵舍的盖法 3.以商⽴国 能盖铁炮锻治或⽶会的城市 配置: 1~3农(织机所+商居中连线或猎场) 1兵(⼑藏或+政策值建物) 6~8商(铁炮锻治或⽶会盖到9999上限值,没9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好) 优点:想省钱就⼀定要盖铁炮锻治到钱⽤不完! p s⽶会⽐较适合新⼿使⽤,⾼⼿较不推荐,可靠省粮出兵或是搭配1.盖法来达到不买粮(既然不买⽶会也就没⽤了)只卖粮破关,如下图62.63,农出来的铁炮专城商业上限8793-.-+残念,应该是没居中盖织机的关系(盖了猎场)X D不过没差主要是铁炮锻治所的数量^O^ 1.2.3.建议混搭使⽤提早规划可省去不少改建费⽤,祝⼤家都能农出最强内政^o^ 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
信长之野望14创造内政设施建造图文心得
信长之野望14:创造-内政设施建造图⽂⼼得 创造系的⼀般没有什么太⼤的布局⽅式。
总不是只要不缺钱,就等着找⼏个闲城,拼命造黄⾦茶室提升创造性,达到兵农的级别。
直接开兵农。
城池的布局相对简单,有汤池的狂造汤池。
没有汤池的1商2农7兵,1个替钱所,2个狩场,3个⼋幡宫,4个⼑藏(或者2个庭院2个⼑藏)。
兵⼒轻松直上三万,还带着加成攻击和包围。
要是中道和保守,就要稍微布局⼀下了。
⾸先系数是关键的,但是如果全部按照系数来的话,那么加成圈就很难实现了。
就好⽐,你建了⼀个商业,只能开替钱所,结果周围⼀圈都是兵舍系数的,那等于丝毫没有加成。
加成可⽐系数重要多了,我是这么认为的。
闲话少说,上图: 这是51剧本,北条的本城。
基本开发完全了。
但是我没有完全按照系数来。
可能有⼈有更好的布局。
但是我能做成这样,也只能说,基本体现了我现在的⽔平。
这是我玩中道⼤名,最典型的布局。
最左边那个农业是建马借,同时加成周围三个兵舍。
这三个兵舍之中,上下两个都是⼋幡宫,中间那个是庭院,同时又加成上下两个兵舍。
右边这六块地,分别建了2个商业,全部是替钱所,帮助同时加成旁边的两个农⽥,3个农⽥以品字形排开,全部建造狩场加成攻击⼒。
倘若,你的武将特性⾥有加成攻击的,⽐如野战名⼈之类的什么的话,那么农⽥相应可以少建⼀个狩场,可以改为马借加成旁边的兵舍。
同理,右边那个单独的兵舍,可以建⼋幡宫,但是如果你武将⾥⾯有攻城达⼈这样的⽜将的话,那么可以改为⼑藏或者汤池。
这样城池建成后,各项数据,⼤家可以算⼀下,达到了9200多的⽔平。
当然还是可以继续提升的,但是我因为攻击⼒的需要,所以到这⾥就停了。
⼩⽥原的⼈⼜增加很容易,轻松就能突破6万,领民兵⼤概1。
1万多,常备兵按图上来算的是6600多⼈。
这还是没有开政策的情况下。
假如按照中道政策,开家⾂集注的话,常备兵可以翻倍,达到1.2万,加上北条家的五条训诫,可以提升领民兵10%。
这样整个城市兵⼒可以达到2.5万以上。
信长之野望14创造建筑最佳方案分析
信长之野望14:创造-建筑最佳方案分析
我们先来看看都有些什么建筑 农业 最大产出建筑 贮水池 产出6 提升0 并非所有城都能造 第二产出建筑 果树园 产出5 提升1(农商) 并非所有城都能造 最大提升建筑 机构所 产出0(有金钱收入) 提升2(商)所有城都能造 商业 最大产出建筑 六斋市 产出6 提升0 并非所有城都能造 第二产出建筑 替钱屋 产出5 提升1(农商)所有城都能造 交易所 产出5 提升1(兵商) 并非城都能造 最大提升建筑 无(没有提升2的) 兵舍 最大产出建筑 汤治场 产出5 并非所有城都能造 刀藏 产出5所有城都能造 最大提升建筑 庭院 产出0 提升2(兵)所有城都能造 我们来看暴兵流的造法 6兵舍是标配,7兵舍通常就超过上限9999了,超了上限就是浪费,剩下4 个建筑自行发挥,有1农3商,2农2商,3农1商的造法 我们来看看提升兵舍产出的有什么,庭院提升2,马借提升1,交易所提升 1 庭院 产出0 提升2 庭院要提升3个兵舍产出才有得赚,否则还是造汤治场或者刀藏的好 马借 产出4 提升1 很多人喜欢造马借来提升兵舍适性,我觉得这个并非很好的方案,因为马 借农业产出4,至少要提升2个兵舍产出,总共6产出才能跟贮水池持平,提升3 个才有得赚,不如果树园的5产出,提升2农(或商),就有7产出了,果树园还能 反过来被另外一个果树园或者另外一个替钱屋来提升产出,马借提升的兵舍 建筑,是没有任何一个能反过来提升马借的农业产出的 但是能造马借的城,绝对不能造果树园,那么我们造什么好呢? 我们来看看机构所这个没人爱的可怜孩子,产出0,提升2,周围要3个商 业建筑才能跟贮水池持平,但是周围3个是替钱屋的话,替钱屋也可以提升机
信长之野望14:创造上级难度战斗八小时心得
信长之野望14:创造-上级难度战⽃⼋⼩时⼼得 由于从10开始的惯性,果断⼀条⼤神上级难度,给⾃⼰配上⼀个政勇90,其它85的军师。
第⼀次玩14,开局还是按以往的思路的结盟⼩西先取长宗,不过⼀开始意外发现居然和这货、⼤友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半⼩时才整明⽩这些⼩⽅块的怎么⽤~) 虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,⾸先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被⼤幅提升,由于有据点的⽀持,特别是在初期没有绝对的兵⼒优势和神将前提,只能先⼀个个攻下据点,⽽这时声东击西就成了关键。
举例来说吧,长宗⼀共有四个据点,⼀个⽔路⼀个陆路,先集中兵⼒进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来⽀援,⽔路的据点⼀下就空了,然后算好兵⼒集中时间,果然分兵⾛⽔路先取另⼀个据点,⽽另⼀路原地待命于长宗相持。
这⾥发现个有趣的地⽅,此代和其它最⼤不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局⾯。
根据14中对道路的解释,冒似⾏军打仗会受到路⾯的影响,前⾯的⼀⽀部队会挡住后⾯部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地⽅,就会看到部队排成长长的⼀条,⽽冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后⽅攻击。
也就是说如果⾏军时尽量将主⼒放在前三位,那么在⼀开战特别是有地型限制的地⽅会有很⼤的效果。
曾经三千渣将对⼗河的⼆千,结果被⼗河⼀路碾压撤退.................. 另⼀⽅⾯如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,⽐如⼀⽀部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种⽜B,冒似在14中⼀但形成这种包围局⾯,我⽅受到所有伤害将被平分到包围的前两三⽀部队上,⽽敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。
这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种⽜B了,⽐⽅说你将主⼒部队挡在正⾯,侧翼派两三⽀渣兵形成⼜袋⼀样,在双⽅兵⼒差不多的情况下,敌⽅因为受地型限制只能排长龙⼀个⼀个往⾥钻.... 总⽽⾔之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵⽅式的诸多限制,使你在⾏军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免⼤军从⼭路进军,以免被对⽅神将堵在⼭中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑⼤军能够会师的开拓地带,避免⾃⼰的先⾏主⼒陷⼊电脑的包围或是被个个击破; 另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战⽅⾯和前⼏代⽐起来,是从⼀个冲锋陷阵的将军变成了⼀个指挥全局的元帅。
信长之野望14 创造初玩心得
信长之野望14创造初玩心得总的来说这代还是不错的武将养成游戏。
一、首先:说下开局设置不要选择战争讨死的,后期基本就是绞肉战,武将兵打完了,回去再拉兵,撤退很不实际后期都远程发兵,一来一回时间太长而且还吃粮食。
二、然后开局,开始就可以开战,城里兵满的没什么屯兵价值兵都是自己长的,打完自己又恢复。
三、内政注意开发石高,说明下开发石高长粮食增加兵营上限,粮食多了可以卖,很花的来,粮食比性价要比金钱高很多。
四、整备也要多搞搞,城旁边道路等级高人口就发展快城也可以扩张,队伍在道路上移动也加快,本剧(自己手动控制范围)也变大。
五、小城基本上都要一个将,出阵基本上去打消耗的。
六、出战:进攻一个路线一次最好出3个队伍,队伍消耗掉了在及时补上,去多了没用,大多数道路都是3个队伍交战后面的队伍基本在看着前面打,还吃着粮食轮到自己上了,就喊着没粮食(坑爹),一个部队只能带120天粮食,路上要补给必须要进过自己的城(盟友的也行)。
七、合战嘛,可玩性也比较少,变化的不是很多,基本上就是火枪打混乱,骑兵上去突进,很无聊。
要么就是上去打拼BUFF,谁的变态,谁的多。
(自己都不玩电脑委任的)八、注意:有几个变态技能又2种吧,叫什么忘了一个是队伍前进不能前进后退不能后退(你骑兵都不给突进指令)给人打技能。
还个就是追讨里面的激励,有的武将就一个激励技能,这东西变态,等你队伍BUFF加好后,一个激励只需一点点指令点BUFF都刷新了一遍神技啊。
九、后期合战:一定要堵援兵,不然一个城都围不落,无限援兵的说。
电脑委任军团注意不要孤军深入作战,兵线太长电脑后面城不出兵。
(PS本剧控制不到的范围电脑都会帮你委任)十、武将特性:分战斗和内政的,常打战就学战斗特性,弄内政就学内政特性,外交工作的也一样。
所以开局要分好武将怎么养成!!!(大名特有除外)武将所有特性疾走部队的移动速度有一些提升电光火石部队的移动速度提升神速部队的移动速度大幅提升突贯比敌人统帅高的话部队一定几率攻击上升枪衾比敌人统帅高的话部队一定几率防御上升名将一定几率部队形态变更时间增加,部队防御大幅上升气合部队兵力不满四成的话,攻击力有一些上升舍身部队兵力不满四成的话,攻击力上升背水部队兵力不满四成的话,攻击力大幅上升猛攻比敌人武力高的话部队一定几率攻击上升铁壁比敌人武力高的话部队一定几率防御上升猛将一定几率部队移动速度减少,部队攻击大幅上升策士形态变更时间有一些减少兵家部队夹击效果上升军略家形态变更时间减少鬼谋比敌人智力高的话部队一定几率攻击上升神算比敌人智力高的话部队一定几率防御上升知将一定几率部队防御减少,部队夹击效果上升敏腕普请劳动力有一些减少能吏普请劳动力减少宰相普请劳动力大幅减少余禄一定几率在获得能力经验时,其他能力也获得额外经验民心掌握城主时,据点最大民忠回复量增加土木名人设营或整地时,有2级效果。
信长之野望14威力加强版各家一门众使用心得
信长之野望14威⼒加强版-各家⼀门众使⽤⼼得 本⽂为⼤家带来信长14P K版中各家⼀门众的使⽤⼼得,以及对各家的⼀个能⼒评测。
评测依据: 像北条纲成这种⾮北条⼀门但娶该家族姬成为⼀门的统统算⼀门~ 姬武将统统算进娘家阿市算织⽥家⼩松姬算本多家~ ⼀门的优劣评判有以下⼏个⽅⾯ ①⼀门的数量~⼈丁兴旺才是王道~ ②⼀门众的政治能⼒ ③⼀门众的战⽃能⼒ ④家族战法或者政策的额外加分 ⑤综合以上所有得到的综合评价 每⼀项最⾼五分最低⼀分~ 最后⾄少有⼀个⼀门武将某项数值过90才给与评测否则跳过~ ⾸先从九州开始从西往东评~尽量客观公正不过掺杂些许个⼈观点不喜⼤家可以慢慢讨论~ 九州篇之九州之王岛津⼀门 代表武将:岛津四兄弟岛津贵久岛津⽇新斋(新斋是谁?) 详细评价:岛津四兄弟分别在统武智政都突破90尤其是岛津义弘统武双破90突破天际且家族独有战法钓野伏也是极其强⼒的⼿合战法 独有政策乡中教育作为游戏中惟⼆加经验累计速度的政策配合能⼒注意⾮常强⼒⽼⼀辈岛津⼀门众也个个都是内政好⼿ 作为最强战国⼀门众的热门候选岛津⼀门作为九州最强 ⽆可争辩~ 附上独有政策效果 数量评分:五分(岛津家三代代代强盛) 政治能⼒:五分(⽼⼀辈强⼒的政治能⼒) 战⽃能⼒:五分(岛津三兄弟的⾼能⼒+独有强⼒战法) 综合评价:五分 九州篇之筑前⽴花 代表武将:⽴花道雪⽴花宗茂⽴花暗千代⾼桥绍运(P S:宗茂他爹⼀门的⼀门算⼀门么00) 详细评价:⽴花⼀家⼈⽓⼀直很⾼但⼈丁稀薄⾼桥按道理不算我硬塞进来的(这算个⼈情感因素么) 战⽃能⼒突破天际⽴花道雪跟宗茂统武智在全国都是排名⾮常靠前的⾼衙内独有战法镇西⼀谁⽤谁知道 独有特性西国⽆双也是很强⼒⽴花道雪独有战法雷神三费A O E长时间减防减速且范围超⼤是P K版⼏⼤B T战法之⼀ 暗千代虽然数据差⼀筹但是继承的⽼爹的雷神也是⾮常强⼒ 虽⽆独有政策但是独有战法与特性⾜以弥补~ 数量评分:⼀分 政治能⼒:两分 战⽃能⼒:五分 综合能⼒:三分半(P S:⽴花⼀家颜值额外加半分)%{p a g e-b r e a k|九州篇|p a g e-b r e a k}% 中国篇之西国⽆双陶尼玛 代表武将:陶尼玛⼤内义兴⼤内义隆 详细评价:本篇是友情附加篇按道理⼤内家⼀门是不再本帖的范围之内的但西国⽆双陶尼玛真是太耀眼了 我怕不写会被⼈打所以还是勉为其难的写⼀下⼤内家义兴四项都在90上下全能选⼿⽽义隆的政治还凑合艾玛太勉强了算了不瞎扯了 数量评分:⼀分 政治能⼒:三分 战⽃能⼒:两分 综合评分:两分半(我说陶尼玛的新头像值半分你们服不服?) 中国篇之战国最强家教⽑利⼀门 代表武将:⽑利元就⽑利隆元⽑利元春⽑利隆景 详细评价:⽑利家战国传是我个⼈玩的最带感的⼀篇虽然⽑爷爷把两个⼉⼦作为⼯具⼀样的使⽤但隐藏在之下的是不肯轻⾔的关爱 ⽑爷爷数值爆炸三兄弟⼀个⾼政治⼀个⾼统武⼀个统智政三⾼家族特性百万⼀⼼⼤地图刚正⾯很实⽤⽑爷爷独有特性谋神是真⽜表⾥⽐兴的加强版 除去特性的不可控性谋神当之⽆愧的⼿合最强独有政策伞连判状⾮常之实⽤家族⼈丁兴旺前有⽑爷爷中有⽑利三兄弟后有忠义⽆双⼩早川~ (虽然是只是养⼦) 数量评分:四分 政治评分:五分 战⽃评分:五分 综合评分:四分半 附上专有政策图:%{p a g e-b r e a k|中国篇|p a g e-b r e a k}% 四国篇之暴⾛姬若⼦长宗我部⼀门 代表武将:长宗我部元亲长宗我部国亲⾹宗我部宗泰吉良亲贞 详细评价:元亲属性平均四维均在90上下且初始⾃带姬武者这可是全信野唯⼀⽆敌效果⼿合触发⼏率也较⾼ 国亲⾼统政⾹宗⾼智政亲贞算⼀员猛将家族⼈⼜暴多虽⽆家族独有特性独有战法但~ 独有政策⼀领具⾜是创造中正⾯效果最强负⾯效果也最强的政策但掌控好时机使⽤有奇效~ 数量评分:四分 政治评分:四分 战⽃评分:三分 综合评分:三分半 附上⼀领具⾜效果图原版好像增减幅都是80%不知道P K变化了没有%{p a g e-b r e a k|四国篇|p a g e-b r e a k}% 近畿篇之秃驴本院寺⼀门 代表⼈物:本院寺显如本院寺证如各种本院寺X X以及下间廉赖(虽说不是⼀门但是由于和尚这个群体的特殊性也算⼀门) 相信评价:显如的数据不科学的⾼97的政治简直不要太⾼证如的智政也⾮常之⾼其他⼀门基本都各有所长 ⽽下间廉赖作为信野均衡派⼈才的典范P K版中配备了极其稀有的战法狙击~好吧狙击有两钟⼀种有符号的是⼤众版 ⼀种没符号的是特殊版特殊版只有明智光秀泷川⼀益下间等少数⼈有3D M汉化版译作千鸟落易⽰区分此战法⾮常给⼒ ⽤了就知道独有政策王法为本貌似是P K版新增效果很实在可以⼀直开启~ 数量评价:4分 政治能⼒:4分 战⽃能⼒:3分 综合评价:3星(这半分不想给不知道为什么对本院寺极度没好感) 独有政策王法为本截图: 近畿篇之天下猴太阁丰⾂⼀门 代表武将:丰⾂秀吉⽊下秀长宁宁(茶茶算浅井家) 详细评价:天下猴⼀门数量很多但⾼质量的除了秀吉兄弟之外没有宁宁在原版数据爆炸P K版⼤幅削弱 秀吉兄弟统政爆炸但武⼒是硬伤猴⼦的家⾂团很给⼒但是⼀门没有强势武将这也是为什么猴⼦⼀死 丰⾂家就悲剧的原因后继⽆⼈~虽然猴⼦P K有了独有战法但四费且效果不是特别好鸡肋~独有特性也没有 但强⼒的独有政策稍微弥补了战法特性的坑~⼈扫令前置政策与兵农分离⼀样兵农+⼈扫⼀开丰⾂家兵⼒突破天际~ 数量评价:四分 政治评价:四分 战⽃评价:两分半 综合评价:三分半 ⼈扫令效果如图~ 近畿篇之杂贺孙市铃⽊⼀门 代表武将:铃⽊重秀铃⽊佐⼤夫铃⽊重兼 详细评价:重秀不管是原版还是P K都是全国战将可进前五的狠⾓⾊超⾼统武虽然没有独有特性但是整体的特性配置 ⼗分优秀⽐起某些空有独有特性但是综合配置⼀般的武将重秀可以完爆之⽽战法⼋尺乌原版就是B U G⼀般的存在 在P K版同样不弱群体B U F F+射程+射击且可以⾬击(即⾬中可突击与齐射)持续时间长是四费战法中的顶尖存在 铃⽊⽼头⼦城主之才可独领⼀军重兼是内政好⼿铃⽊家虽⼈不多但个个顶⽤堪称豪族独有政策虽然不是⾮常强但也可⽤ 数量评价:两分半 政治评价:三分半 战⽃评价:四分半(重秀⼀⼈可抵四分) 综合评价:三分半 独有政策配备游击兵如下图 近畿篇之腹⿊⼀家三好⼀门 代表⼈物:三好长庆三好义贤⼗河⼀存~ 详细评价:这悲催的三好家先是耍腹⿊把将军阴死后被松永久秀阴死真是⼀报还⼀报~ 三好长庆作为⼀个⼤⼤名他的各项数值都符合他的⾝份三好义贤就是弱化版的长庆~ ⼗河⼀存带⿁特性的⼀员猛将⼤地图合战很给⼒但其他⼀门就很⼀般了虽有⼏个可⽤武将但~ 独有政策理事安民很鸡肋~⽆特有属性特有战法 数量评价:三分 政治能⼒:三分半 战⽃能⼒:三分 综合评价:三分(不想给他这半分独有政策着实鸡肋) 理事安民作⽤图如下~ 近畿篇之最强⼆五仔明智⼀门 代表武将:明智光秀明智秀满明智⽟⼦~ 详细评价:作为战国最强⼆五仔明智光秀的属性对得起这个光荣的称号364的四维吓⼈的很虽⽆特有特性但拥有下克上这⼀P K新增超强特性 此特性在⼤地图战⽃时有奇效⼤家⾃⼰⽤了就知道了战法千鸟落本院寺篇提到虽⾮独⼀份但也算得上稀有强⼒更是不必说~ ⿁武者的主⾓明智左马介在信野⾥⾯只是个龙套⾓⾊真是遗憾~⽽⽟⼦在P K中数值⼀般但初始带倾城合战有奇效~当然这不重要 重要的是颜值爆表有没有~ 数量评价:两分 政治能⼒:三分 战⽃能⼒:三分 综合评价:三分半(⽟⼦颜值+⼀分不要问我为什么任性~) ⽆独家政策附上⽟⼦⼀只~ 近畿篇之⼥⼉国浅井⼀门 代表武将:浅井长政浅井亮政浅井三姐妹 详细评价:说实话如果不是算上特典武将⾥的浅井两姐妹浅井家真没达到标准 但没办法谁让⼈家能⽣呢~ 长政统武很可观⽽且有夜叉⼤地图上很给⼒亮政跟长政差不多 浅井三姐妹两只超⾼政治⼀只茶茶综合能⼒也⾼的离谱所以很多⼈都说~ 信野14P K版别名姬武将之野望~ ⽆独有特性⽆独有战法⽆独有政策三⽆屌丝家族~ 数量评价:三分半(长政⼀个⼈就⽣了⼀堆) 政治能⼒:四星(三姐妹爆炸的政治能⼒) 战⽃能⼒:三星 综合评价:三星半~(出乎意料的⾼~)%{p a g e-b r e a k|近畿篇|p a g e-b r e a k}% 东海道篇之第六天魔王织⽥⼀门 代表武将:织⽥信长织⽥信秀织⽥市织⽥德织⽥信忠织⽥信定~ 详细评价:其实魔王强强在特别肥的尾张平原与创造全政策家⾂团并⾮⼀流更别说⼀门众了 但⽐起⼀般势⼒⼤魔王傲⼈的四维加上信秀信定的⾼政治以及阿市德姬战⽃优势 ⼤⼉⼦的全才⼀门众虽跟岛津北条⽐起来相差甚远但也算不错了 独有特性信长之野望加的效果很杂还可以独有战法三段击专克骑兵突击敌⽅突击只要有三段效果突击部队必被混乱~ 数量评价:五分 政治能⼒:四分半 战⽃能⼒:三分 综合评价:四分(本想看在阿市的⾯⼦上加分的但四分真的是极限了半分都不能多了) 独有政策⽕器集中运⽤鸡肋不过有创造特性还需要独有政策这种东西? 东海道篇之枭雄典范斋藤⼀门 主要武将:斋藤道三斋藤义龙归蝶 详细评价:光荣对道三太不公真⼼的99点智⼒只⽐⽑爷爷差⼀点但是待遇差太多没有独有特性没有独有战法甚⾄没有独有政策 但这不是最坑的P K版最冤武将我觉得可以颁发给道三因为道三的成长类型是枭雄型诶好像没有问题但~ 特殊成长类型⾥⾯是有斋藤道三型的这种类型是没有⼈有的你觉得这坑不坑 归蝶数值均衡可领⼀城初始特性倾城义龙作为武将可以了已经~ 数量评价:⼆分 政治能⼒:⼆分半 战⽃能⾥:三分 综合评价:三分半(这半分是给冤屈的道三的安慰半分是给我归蝶⼤⼈) 东海道篇之最强忍⻳德川⼀门 代表武将:德川家康松平清康松平信康世良⽥元信(影武者算?反正游戏⾥⾯显⽰是⼀门) 详细评价:很多⼈说P K版的主⾓就是⽼乌⻳看上去确实是最强战法之⼆在⾼达井伊⼿上关原剧本更是⽼乌⻳主场 但撇开⽼乌⻳的强⼒家⾂团光看⼀门其实也算不上⾮常强虽然家康及其影武者数值很⾼很⾼但战法三河魂 作为四费全体B U F F战法副作⽤是减速这个太坑⼿合中最重要的就是速度了虽然这个减速战法跟乌⻳家很搭~ 所以独有战法⾮但没有给德川家加分反⽽起到反作⽤不过独有政策效果很不错配合家⾂集住单城兵⼒能突破天际 数量评价:四分半 政治能⼒:四分半 战⽃能⼒:三分半 综合评价:四分 附上独有政策效果图 东海道完结篇之川胖⼀门 代表武将:今川义元寿桂尼太原雪斋(⼀⽇为师终⾝为⽗~) 详细评价:好吧雪斋和尚是我强⾏加进去的但是我觉得也能说得过去川胖能⼒值什么的⼤家都知道没什么好说的 独有特性战法这种奢侈的东西也都别想了但是我觉得川胖还是要感恩因为川胖在14⾥⾯再也不是川胖了(虽然我还是这么叫~~) 化⾝川帅啊有没有P K版新增武将寿桂尼也是很给⼒的独有政策今川假名⽬录⼗分之强副作⽤⼏乎等于没有~配合川胖⼀家⾼政 再开⼏个保守政策前期爆⽀城速攻r u s h也是很可⾏的~ 数量评价:两分 政治能⼒:四分半 战⽃能⼒:两分 综合评价:三分半(就为川胖的新头像必须加分~加分~) 附上独有政策效果图%{p a g e-b r e a k|东海岛|p a g e-b r e a k}% 北陆篇之朝仓⼀门 主要⼈物:朝仓宗滴朝仓孝景 详细评价:宗滴⽼军神在信野14⾥⾯真是被坑了别⼈家是坑爹朝仓家是坑爷爷也是溜得不⾏ 孝景死后朝仓家除了宗滴可⽤之⼈⼀个没有谁能理解⽼军神痛苦的⼼不过光荣也是稍微安慰了⼀下⽼军神 P K版给与惟⼆战法⽼练除宗滴之外还有关东定海针长野业正有超长时间的B U F F类似与312黄忠的战法 孝景统智政三⾼标准⼤名配置~⽆特有属性⽆特有政策 数量评价:三分 政治能⼒:两分半(别嫌少孝景⼀⼈⾼不没⽤) 战⽃能⼒:三分(同上我已经给了半分同情分了) 综合评价:三分(再加半分同情分⽼爷⼦真是造孽) 北陆篇之越后之龙长尾⼀门 主要⼈物:长尾景虎长尾为景上杉景胜仙桃院 详细评价:我J J⼈⽓之⾼算是信野系列中数⼀数⼆的了光荣也很厚道的专有特性专有战法专有政策给起来~ J J作为军神战⽃能⼒⾃然不⾔⽽喻车悬这个战法在四费战法中不算太强但也不算亏(四费很多都是亏) 很考验释放时机熟练运⽤之法之后车悬的作⽤会⽐其他四费战法更强~J J他爹统武智感⼈⾃带车悬也是虎到不⾏ 上杉景胜能⼒均衡可堪⼀⽤⾄于绫殿下~虽然头像我不是很满意但是作为绫殿粉基本上能抢就抢的=。
信长之野望14:创造战略战役战斗内政玩法心得分解
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
要启用武将,在安定的一方主要使用文官,同时 在战略重城使用家中最牛的一波。
布局以织田信长为例,北与斋藤同盟而对抗 今川,后与德川、浅井同盟而吞并斋藤,这都为 他奠定了坚实的基础。
规模则让人想起前段时间有个问统帅、勇 武、智力、政治、创造等哪一项武将指标最重要 的帖子,个人以为,尺有所短寸有所长,能力再
如果是从中部开局的,这时候一定要与中国 的最大势力提前结盟,尽早打通九州(可能是岛 津,也可能未必),亲自指挥战斗,尽早歼灭。
规模,主要集中为 3、4 个组团,其中一个 守备首都,另外的 2 个为进攻军团,把不好的武 将全部委任出去,自己直辖的全部要牛逼武将, 且有些城不用派武将。
3、后期
随便你了。
再弱小的势力,在初期利用好时间、采用好 正确的战略,虽然未必都能一统天下(上级), 但一定会玩的很有成就感。
以上浅见,请批评指正。
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
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1ca0f4ce1 热血江湖
【战略】
这里的战略,主要是指导战争全局的规划和 策略。信长 14 在这方面已经很到位。全局的规
划,一是布局,二是规模。战略的法宝,就是集 中牛逼武将和优势兵力,各个击破,不在乎一城 一池的得失。
1、初期
布局,通过外交结交盟友,或者通过一两次 战争大败对手获得区域安定,在初期,确保只有 一个方向可能造成威胁,而这个方向也正好是自 己想要纳入治下的地盘。规模,在树敌的一方主
如果是從中部開局的這時候一定要與中國的最大勢力提前結盟盡早打通九州可能是島津也可能未必親自指個組團其中一個守備首都另外的2把不好的武將全部委任出去自己直轄的全部要牛逼武將且有些城不用派武戰役我理解是許多具有同樣目的性的戰鬥的集合
信长之野望14创造开发原则与建设技巧
信长之野望14:创造-开发原则与建设技巧 1,开局要做的第⼀件事就是合理安排⼈⼿ 除⾮是选得若狭武⽥这种只有⼀个本城的特殊情况,否则开局⼀般都会存在⼀到两个本城加若⼲⽀城,切记⼀定要点开看下各个据点⾥⾯的武将情况,进⾏⼈员调配,除⾮为了战国传需要,否则应当把⾼属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,⽀城只能作为辅助,任何时期⽀城不要存放超出三个武将。
将⼈员集中在某⼀主城,⽅便你⽇后征战安排⼈⼿,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找⼈的⿇烦情况,特别是灭国后俘虏⼤量武将,⼀定要集中转移到你的⼈⼿中⼼来统⼀安排。
不是说垃圾武将丢给⽀城,相反,在初期实⼒弱⼩,钱粮紧张的情况下,⽀城的必要开发是重要的,⽽且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和⼀定的兵⼒,较为重要。
所以,根据⽀城开发度来定,如果开发度很低,派⼀个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意⼀定安排⼀个统帅和武⼒中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那⼀个⼈就能处理⽀城的事情了。
之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发⽀城,因为前期⽀城往往是前线,有时还担负⽀援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然⽀城死多少⼈并不特别影响⼤局,但是在本来⾃⾝实⼒有限的情况下,有⽣实⼒的每⼀分减少,都将⼤⼤拖延扩张进度,慎之又慎。
⽽且⽆论本城或⽀城的开发,在每季度开始之前⼀定注意点开看下据点,看清楚奉⾏是何⼈,城主是何⼈,记清楚,奉⾏就是负责开发的那个⼈,城主则默认为出征⼤将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的⼈负责开发,⽽低统武的武将作为⼤将出征,这是在浪费时间和实⼒,⼀定要注意;可能有些⿇烦,不过好在⼀般⼿动指定⼀次之后,之后就⾃动默认不变(除⾮你⼿动指定原本担任奉⾏的某⼈去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),⽽后期主要扫⼀眼委任军团主城有⽆变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接⼊城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩⼊城,导致原本所属城市⼈员变动。
《信长之野望14威力加强版》开局打法技巧
《信长之野望14威⼒加强版》开局打法技巧 《信长之野望14:创造威⼒加强版》游戏中开局该怎么打?有哪些需要注意的地⽅呢?今天⼩编为⼤家带来“k i l l s g a m e”分享的《信长14:威⼒加强版》开局打法技巧,希望对⼤家有帮助,⼀起来看吧。
开局经济: 1、钱总是不够⽤啊,特别是上级或开启钱少模式的时候,怎么办呢?----答案是外交信⽤20的,外交收⼊。
外交朝廷⼯作,⼀般⼤名⾃⼰去⼲⼤约12个⽉搞定⼀个官职12乘600约7200⾦,然后在申请官职的时候同时开启远交近攻政策,每⽉花花费⼤约1100⾦,连续20个⽉,22000⾦,合⼀起就是29200⾦,总时间32个⽉之后,也就是其他⼤名信⽤20后,在开增加外交收⼊的政策,你就能够等到⼀⼤笔外交收⼊,初期的剧本⼤约每⽉能够有13000⾦。
相信这么⼤⼀笔钱,⾜够你任性了。
特别提⽰,幕府职位⽐如守护也能够增加信⽤,不过⼀般只能够在⼀个地区增加信⽤,开政策是没⽤的。
通常跟将军家信赖关系6个⽉会拿到⼿。
2、⽤强攻或包围打下有商业港⼜的城市。
⽐如5160剧本信长打长岛城,开局必做,就为了300⾦每⽉的收⼊。
3、⽤强攻或包围打下有可能有⾦银矿的城市。
⽐如5160剧本信长打下长岛后,可以尝试打下⻳⼭,这⾥可能有银矿,⽉⼊250⾦。
上⾯的例⼦,可以知道初期剧本织⽥家开局就攻击长岛,然后⻳⼭,接着松岛,⼏乎是必然选择。
原因在于矿⽯和港⼜收⼊不会随你选择钱多钱少模式⽽改变,他是固定的。
4、建设的时候,选择加钱的建筑,⽐如⽀城兵营,收⼊是根据地块的好坏不同,不过⼏⼗⾦的收⼊,对于开启钱少模式和中等模式的初期都是很可观的。
这笔收⼊也是不受政策影响的,你开启减钱的政策,减少的城市商业的收⼊。
那么,开局,开发都是兵营,速度出⽀城兵营升级⾦钱建设,是⼀个不错的选择。
反正开局也打不了⼏个城,粮草限制。
5、外交⼯作⼤名到20点信⽤,有时候这百来⾦的收⼊真的很需要。
信长之野望14新手入门攻略
信长之野望14 新⼿⼊门攻略 最近信长之野望14的发售给玩家带来了新的游戏体验,这是⼀款策略类游戏,玩过前作或者三国志系列的玩家可能会⽐较熟悉,下⾯是新⼿⼊门攻略,新⼿玩家可以学习⼀下。
⼊门攻略 1,跟⼩势⼒打好关系,因为这货可以在他的区域内突然飞过来帮你打架。
⽅法在调略⾥。
2,粮多兵多才是王道。
3,⽆论你⽣下来武将有多好看的属性,不打仗,不获得好的特性,你就是个战5渣,嗯,最多战10渣吧。
4,外交⼯作做到100,然后,你要交涉获得⾃⼰想要的关系,光有信赖是不够的。
5,外交很重要,⼀是影响收⼊,⼆是影响会不会被⼈背后捅⼑⼦,三是,嗯,可以叫⼈帮你打架。
6,你有两座主城,你有伟岸的的穿越众帮忙,嗯,你以为你可以防得住拥有四座主城,⼆,三个盟友的织⽥,安⼼种⽥了吗?N O,那些都过时了,你耗不起粮和兵了。
7,在外征战,没粮了,赶紧回到⾃⼰的控制点,城也好,营也罢,能补粮。
8,⼀⼼征战的时候,别忘委任评定,不然仗打到⼀半,正占优势,叫你评定了肿么办? 9,城多了,将多点也没事。
10,特性嘛,打着打着就多了,要不怎么叫和平出猪,战争出虎呢? 11,有些特性,嗯,就象掉宝,你抓到⼀个俘虏,可丫不肯降你,然后你就可以杀他,然后,如果他有特性,你杀了他,他就送你⼀个特性,绝B的杀有所得,为⼈类留下遗产。
12,最有价值辅助奖,我投给临战,那采配,嗖嗖的长条⼉啊。
13,激励怎么⽤?B U F F技能快到点了,你⼀点,咔嚓,B U F F重⽣了。
又开始跑圈了。
14,突击要选好时机,你⿏标放在突击上⾯,看到没,⼀道⾼⼤上的箭头出现了,箭头有多远,你就冲得有多远。
咱有马的,不怕长,就怕短,短了⼥优不爽,表情就不激动!呃~~~~~~习惯性瘾荡了⼀下。
15,放技能时要看黄条,黄条表⽰你采配的数值,红条表⽰扣你多少采配,没红表⽰你不够黄,嗯,不黄就不暴⼒。
16,⼿慢眼笨神经弧长的,战争期间切勿开最⾼速。
信长之野望14:创造实用技巧心得汇总
信长之野望14:创造实⽤技巧⼼得汇总 使⽤的是信长。
第⼀个剧本,⽬前到59年(还没到第⼆个剧本的时间) 现在已经破了包围⽹。
包裹若峡武⽥,还有北⽥家也都灭了。
⽬前兵⼒全国第⼀(利⽤兵农分离强压了北条⼀头),之后应该是扫尾时间了。
1,⼊城兵⼒消失 ⼊城后兵⼒解散,然后陆续(很陆续,传说要4个⽉)会⾃⼰回到原本城⾥。
本作还原历史,⼩兵都是农民。
要回家过⽣活的。
所以,如果成规模的,最好⾃⼰⾛回去。
⼊城⼀般是给庆次⽤的。
当他打下了好多俘虏,能控制的时候。
直接让他⼊城。
先把俘虏搞到⼿。
免得⾃⼰回城的时候又发疯把俘虏送出去了。
2,直辖范围 请修路,整备。
修路能增加直销范围。
已经确认的。
虽然具体机制不明。
所以如果你抱怨⽆法直辖某个城市,那么就修⼀下那个城市与你⼤名本城的公路吧。
3,设营 设营是防守利器。
当你有⼀个3/3的营地。
你的部队能在上⾯得到2攻2防的加成! 如果你有⼀个据守技能的武将(在营地时效果上升),那么是3攻3防 这样你就得到⼀个可控防守型庆次。
庆次的威⼒⼤家都懂的。
即便是只是2攻2防也很可观了。
信长包围⽹没防住的可以参考这条。
相对的,对⽅的营地需要偷偷悄悄的先派⼀个⼩分队去破坏掉。
然后站住不要移动等待⼤部队(你如果离开下个⽉电脑又会去修⼀个……) 4,进攻时先不要直接点对⽅城市 ⼀开始很痛苦。
尤其是进攻观⾳⼭。
六⾓叫了三好的援军。
即便我也叫了浅进的援军但第⼀次观⾳⼭战役我还是没能打下来(虽然已经灭六⾓家兵⼒。
我当时兵分两路,⼀路进攻观⾳⼭。
⼀路进攻北⽥家的御啥啥城。
结果观⾳⼭失败。
后来发现不能直接点对⽅城市。
点了后A I知道你要攻击他⽴刻就会求援。
等你到了,对⽅援军也已经集合了。
所以,先移动到前线,再开始进攻。
第⼆次观⾳⼭战役便是如此(御⼭啥城已经打下,但当时是军团,后来修路之后才变成直辖) 我集结了兵,对⽅援军确实分批来的。
这就可以分批吃掉对⾯了。
5,外交援军很好⽤ 这⼀代呼叫援军很好⽤。
信长之野望14:创造一统天下实用心得
信长之野望14:创造⼀统天下实⽤⼼得 1、⾸先军团 游戏中只有两个军团,⼀个是你本城能覆盖的地⽅,是你的⼤名直接领导。
另⼀个就是附属军团。
直接领导的,可以在地图中控制出兵(⽩⾊图标框的家徽),可以⽤军议快速攻击邻居的⾮⼰⽅城市,如果周围没有,就只能在地图中⾃⼰点了 附属军团,⽆法在地图上直接控制,可以通过军团攻略控制,因为本作产兵和战⽃的特殊性,感觉电脑攻击欲望还是蛮⾼的。
2、内政 内政也⼤概分两种,城市建筑和政策。
城市建筑直接影响政策的趋向,所以还是看清楚⽐较好,因为有中⽂,所以也没必要说的太清楚,不过貌似我尝试的⼀个汉化,没有写全,三级建筑有两个附属功能,没显⽰的那个相当重要,不知道现在汉化好没 政策么,根据⼤名趋向,⽽定,我感觉最后都得转成创造,不然真赢不了,因为有两个超级政策,⼀个是暴兵⽤的兵农分割,⼀个是眩晕⽤的铁炮强化。
3、外交 听说本作强化外交,可其实感觉有点破坏平衡了。
⼤概也分两种,国⼈众和⼤名之间的外交 国⼈众前期有⽤,可以帮你出不少兵,后期。
完全⽆视。
⼤名外交,⾮常好⽤,但也破坏了平衡,只要有公主,联姻,这个⼤名就⽆限期的同盟,虽说胜利条件不⼀定是全国统⼀,但这样⼦是不是也太安全了点。
啊,⾄于⼯作和交涉,不⽤太细说,前期有⽤,后期没⽤ 4、战⽃ 啊啊啊啊啊,这次天煞的修改,不知道好还是不好。
战⽃分两种,⼀种电脑⾃⼰计算,另⼀种⼿动控制。
电脑计算就不⽤说了,拼的是技能,数值,兵⼒。
⼿动战⽃,前进,后退,等待。
可以移动部队。
战⽃⽅式分两种,⼸箭铁炮,⾜轻骑兵,后者要装备铁炮和马匹,交易⾥买,没别的办法。
部队移动,主要是配合远距离攻击和冲锋,前者需要拉开距离,后者根据冲锋的长短来消耗⾏动槽。
就是说,冲的越长,你的⾏动槽没得越快。
知道了,这些,⼿动战⽃⼀下⼦变得有趣很多。
5、战⽃技能 技能分⼏种呢?我看到的有被动技能,主动技能,⾃动技能 被动我归类为地图上⽤的那些,细⼼的⼈能发现。
《信长之野望14:创造》各系统玩法经验杂谈汇总
《信长之野望14:创造》各系统玩法经验杂谈汇总打了几局了,这作有很多亮点,也有很多不足。
总体来说,跟预想的一样,毁誉参半,喜欢的人喜欢的不得了,不喜欢的人甚至玩不下去。
我是信野的忠实玩家,玩了很多作,还是比较客观的。
随笔几点,供大家娱乐。
非喜勿骂。
首先说四维本作与之前区别很大,智略的作用再次被削弱了,一直以来和《三国志》相比,信野中的智略都比较鸡肋。
本作,智略只有包围城池的时候有用,其他时候,真心感觉不到存在。
不比12那智略高的欺负智略低的,各种混乱控制,十分强大。
这作完全舍弃了这些东西,打仗的时候,智略很酱油。
统率和武勇,由于不再有征兵和训练,这2个没啥区别,一个攻一个防罢了。
至于政治,这个属性对于打仗毫无用处,又不像天道一样种地需要许多人一起上,一个奉行一个城。
说的难听点,80点就足够用了,再往上,意义不大。
120政治也就数据好看点罢了。
名将一开始的时候,觉得这作的名将的能力被削弱了很多。
实际上,认真打下去的话,发现其实并没有想象的削弱那么多。
属性碾压依然是存在的,只是这作太过强调交击,再被夹击的时候,什么名将都是浮云。
觉得名将变弱的人,是否是指挥不当,被夹击或者横枪了呢?太过强调夹击这点,我觉得也是毁誉参半的玩意。
如果你还在新手阶段,发现怎么都打不过电脑,你试试。
打仗的时候,派2、3个小部队(偏城出兵的那种),绕到对手后面,形成夹击,你就会发现,对面的兵掉的哗啦啦的。
横枪是指那种3叉路口,一方占了2个口子,另一方只有1个口子,那只有一个口子的那方,兵力也是哗啦啦的掉。
掌握了这个,你会发现创造的这个战斗,真的很那个啥。
至于是“啥”,各位喜欢的和不喜欢的,自己去填词。
合战这个东西,刚接触的时候,觉得好亮眼,高大上啊!差点因为这个要给本作打满分。
玩多了之后,发现,也是个毁誉参半的东西。
说到这里,要吐槽一下那些武将技。
初看很有新意,永久了,发现其实作用重合的东西很多。
过去过来,其实就是那几种BUFF的组合,换成不同的名字。
《信长之野望14:创造威力加强版》主城及分城内政心得分享攻略
《信长之野望14:创造威力加强版》主城及分城内政心得分享攻略很多玩家玩信长之野望14威力加强版时,打到了后期就不太会玩了,下面小编教给大家一些主城与支城的内政攻略心得。
主城打到后期,如果你已经下决定,大名要统治一个范围了,那你基本上就需要用主城的兵力并要求军团长按照你的指示来攻略了,因此主城以加人口、兵营、攻防为主,成为后方城市后,什么天守都不用要,因为,基本暂时打不到你咯,加攻防、人口最重要,还有铁炮藏等。
分城因为支城可以扩张了,所以,内政非常繁琐,还是建议用军团选项下的委任,但是委任最好别啥都委任,因为有些分城有资源,还有些分城是战略要地,时不时电脑来攻,时不时这个地方会发生合战,因此,建议这些支城的改修,你们要自己搞。
还有些分城因为可以建造特殊的设备,比如“铁炮藏”“礼拜堂”(像这种分城可以当主城用)等于不用买铁炮了,还加攻击。
打到后期,分城基本可以不用,尽管有些分城可以兵达万人(笔者之前开的一句大垣城,建立两个兵营,兵一万多,比岐阜城还多?何必呢,这只有一铁一家三口而已,主城能造区划属性优先兵营其次商业、其次农业。
分城的您别管,能建钱粮,尽可能改为钱粮。
)所以他们的前期的建设以加钱粮、创造性为主。
前期分城城主一门优先,一个一门一个高政治。
有爱的优先,留些四维可以的,频繁调动,可以让他们从一门城主哪里或者有爱城主那里出兵吗?不一定要高统帅,因为有时候后方的城池兵力比前方强大。
还有就是也可以可以列传归类,比如柴田胜家的人归柴田,一个道的人归口一个军团,比如北陆道。
当然,一些特有爱,特牛的,你可以抽到直辖范围当城主,毕竟还是你打仗,不是军团长打仗。
站位和远征对于后期以大欺小,打上关原合战那样的规模,也是不错的。
甚至,你方20万,对方6万,突然有了“骄兵”的那股傲气,学学曹操赋诗一首!希望本文对大家有所帮助。
更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造威力加强版专题。
信长之野望14主城规划心得技巧
利府城 陆奥、关东、甲斐地区最适合爆兵的城市 具体建筑: 汤治场:6 庭园:1 铁炮锻造:1 马借:1 狩猎:1
具体规划图 上面5座兵营都在加成圈内,所以放弃部分粮食产量安排了庭园(加成 最高的兵舍建筑,自身还能加兵)。 猎场在右上角; 本人较重视平衡,极限爆兵可以把左下中间的马借改成庭园,右上的 猎场改成马借。
规划图
%{page-break|久留里城|page-break}% 馆山城 爆兵为主钱粮辅助 兵营、商业的适性不错,成为后方的话适合爆商业,可惜后期钱没多 大用~~ 建筑: 刀藏:4 马借:2 狩猎:2 替钱屋:2
规划图
%{page-break|馆山城|page-break}% 小高城 渣城一座~~钱粮为主的平衡思路
%{page-break|利府城|page-break}% 宇都宫城 这个随便弄的,爆兵为主兼顾钱粮 建筑: 汤治场:5 狩猎:2 果树园:1 替钱屋:2
规划图 基本上按土地先天适性(兵营优先)搭配即可。
%{page-break|宇都宫城|page-break}% 小田原城
Hale Waihona Puke 规划图%{page-break|小田原城|page-break}% 久留里城 爆兵为主钱粮辅助,先天适性不错。
建筑: 刀藏:5 果树园:2 狩猎:1 替钱屋:2 补充一句,经实验汤治场和刀藏的上限是一样的,可以说是性价比最 高的兵营系建筑,能出的城市首选盖满。
规划图
%{page-break|葛尾城|page-break}% 德山馆 本局的原点----虾夷国
建筑: 刀藏:1 机织所:2 替钱屋:3 马借:4
规划图 属于后期产钱粮为主的思路了,要出兵的话把右边中心马借周边的田 地改为刀藏即可``` 偏向商业的话可以在右边也用机织所+替钱屋的组合---不过后期钱没 多大用,前期的话在左边这么弄就够了,右边还是建议以兵、粮为主。
信长之野望14:创造初步心得体会合战政策攻城体会
1ca0f4ce1 热血江湖
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
1ca0f4ce1 热血江湖
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
就是你不能截断援军,只能跟一对对援军给耗 着。 关于粮食,消耗战还有长途奔袭,路过自己 的城就会补给满,这点挺好的。
国人众:14 国人众真多,不过也就前期有点
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
信长之野望 14:创造初步心得体会合战政策 攻城体会 信长之野望 14:创造初步心得体会合战政策 攻城体会
整备:应该就是铺路,到 5 满级能加快行军。
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉营出发生 战斗,然后就是行营的数量就是你战斗部队的数 量,多了只能在后面排队。 攻城:也是只能最多 3 个部队在战斗,而且 不能突破到城的另一面(除非有路绕过去),也
用,围城就靠他了,不占用部队数。 合战:只打过两次,一直被武田猥琐的 hitandrun,不太会,技能应该是重要因素,武 田的一个技能我方全军的眩晕。
城池的兵力上限:初期主城石高不高兵力是
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
不太多的,但到后期有些还是能到万的,看到北 条的小田原有 1w8,即使是安土和御府,应该算 最高了吧。 关于扩展:应该是开发到一定程度,或者是 相邻的开发满吧,这个种田还真是个学问因为每
点处:多用夹击,把电脑引到路口。要是跟电脑 拉锯战,还是不要硬钢比较好,电脑的援军都是 不间断的,有救跟你死磕,毕竟攻城的粮食损耗 比较快,打打煺煺也不失为一个战术。
信长之野望14怎么玩新手入门攻略
信长之野望14 怎么玩新⼿⼊门攻略 全新策略游戏《信长之野望14》即将上市,玩家们准备好了吗,对于初次接触这款游戏的新⼈玩家来说,如何上⼿呢,下⾯就带玩家们⼊门攻略。
信长之野望14新⼿教程: 先发展商业,建⽴2个农场6个⽔⽥8个兵营,其他建⽴商业,记得建⽴2个商馆以便战争时粮不够可以买,因为前期没有内政科技,粮⾷产量少的可怜,还不如⽤去买,反正这时粮⾷的价格是1:1,信长开场就不停的搜索⼈才,直到电脑没有推荐,然后就征兵,只要你的兵⼒和敌⼈城池相等就出兵攻打。
技巧是先打⼀下敌⼈的建筑,引他出来野外歼灭,因为你有信长只要不出意外赢定了,再不发展科技的情况下,我⽬前可以打下今川,斋藤,⼩第,加上原来的⼀共5个城池,这时武⽥才4个城池,然后和⼩弟上⾯的哪个结盟,放⼼他肯定同意,都快兵临城下了还同意等死啊,然后⼩弟的城池绝对安全,就在这开始发展科技,全城科技(铁炮),只留8个兵营,其他4个城每城保证3个农场(8个兵营其他农业),其他全部商业,记得留下商馆。
在以上的发展中,⼈才起⽤,征兵从来不停,这时你有兵⼒6W--8W,武⽥有城池5--6个兵⼒8W左右,他⼀般不会来主动打你,因为这时他和长尾君正打的热⽕朝天况且你的兵⼒⼀点都不少,他不会那么苯,但是你千万不要去打他,武⽥的骑兵很猛,但如果他来进攻你,你的兵虽然垃圾,但是⾃保没问题,因为上有长尾所以他也分兵乏术,这时注意北条他和武⽥的同盟⽇⼦快要到了,⼀旦结束你要第⼀时间去和他结盟,他会同意和你结盟的,因为俺现在也是财主了,和北条结盟是为了专⼼对待武⽥,千万不要放纵武⽥猪也不要和结盟,以前俺就吃过没⽂化的亏。
这2个盟友,1个是保证你科技城池的安全,1个保证打武⽥时不会偷袭你,还少1个盟友就是会骑兵科技的,往左边看,找到了吧,⾃⼰想办法亲近⼈家去,先学牧场记得。
铁炮场和牧场⼀定要第⼀时间出,如果你觉得有难度的话,先出铁炮吧,但牧场不能太晚,只要在武⽥兵⼒过12W,城池过8个时⼀定要出来,否则你就看武⽥这丫横扫吧,选青州作为⽣产基地,拆掉3个商业群,盖16个铁炮场和8个牧场,并调2个政治上90的⼈⾃动调度 以上发展中有基础的我没有讲因为不管怎么样发展都是必须做的,和民间势⼒的关系,和南蛮关系等等,如果你还不明⽩就去看精华吧,那叫⼀个详细。
信长之野望14创造创造性政策等要素分析
信长之野望14:创造-创造性政策等要素分析 《信长之野望14:创造》中为什么⼤名后期那么厉害,为什么保守⼤名没前途?下⾯就为⼤家简要分析⼀下,希望对各位玩家有所帮助(P S.仅适⽤于14创造不适⽤于P K版)。
抛砖引⽟,轻喷 ⾸先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。
由于多数关于兵⼒的政策,⽆论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的⼀增⼀减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更⼤的提升?下⾯是本⼈简单的看法,关于具体⼤名还需要结合独有政策来看,之后再说。
⼀,本城最终有10个区划,⽽区划能够建造⼆级建筑,升级三级建筑,相应的有极⼤发展⾃由度以及发展空间,唯⼀要注意的是达到5W⼈⼜需要⼤量的时间,因此政策中有助于⼈⼜增长的政策适合发展主城 ⼆,分城的优点:可以⼤量筑造分城,⽽且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。
缺点:筑分城需要巨⼤的⼈⼒物⼒,8000钱或12劳⼒,都不是前期能够随随便便负担得起的。
三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有⾼有低还好说,⾃建分城实在堪忧,三维⼤致300~400浮动,也就是除⾮你⼤量筑造⽤数量来弥补。
毕竟当你觉得筑分城⽆压⼒的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择⼀个合适的本据,使直辖军团拥有⾜够的收⼊以保障政策的持续施⾏即可。
因为最⼤民忠是通⽤的,所以当分城达到⼀定数量的时候,提升最⼤民忠的政策可能更适⽤于筑城狂魔。
其次是创造性的看法 ①创造-中道-保守,⼀共3系;②本城农业-商业-兵舍⼀共3种;③公认最典型创造系的兵农分离,⽆视农业发展兵舍。
那么我可以⼤致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。
创造--保守,从两种极端开始先。
从终极政策5000/⽉来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,⼈⼜相关。
终极主城建设⼤致是这样的,创造⼤名=商业+兵舍,保守⼤名=农业+商业。
信长之野望14创造部分剧本图文心得
信长之野望14:创造-部分剧本图⽂⼼得 家督继承 ⾸先玩的剧本是家督继承,既然是信长之野望,⾃然选择了织⽥信长,先放张图。
(呃,所有剧本都是上级难度(⾮会标注难度等级),⽆⾃然死亡⽆讨死,有虚构的公主。
) 开始不会玩,什么都是⾃⼰琢磨,甚⾄有⼀度时间开发都是每个城⾃⼰⼿点...也不太懂外交、军团委任、部队夹击、扶植傀儡神马的,打起来倒是也不费劲,后来才明⽩,信长地理位置好、名将多、再加上是创造属性,想不逆天也难。
看图就能发现,打了27年,开始觉得没什么,后来会玩了之后,⼀般10来年就能解决问题了.. 此剧本有战国传,跟着提⽰打就⾏,不过不要完全按照指⽰打,还是要稳扎稳打,不然到了信长包围⽹的时候就郁闷了,但要注意时间最晚年限。
具体见下图。
在此剧本中,发展⽐较迅猛的就是武⽥信⽞了,上下右三⾯才出击,上打上杉谦信,下灭北条⽒康,右⾯也不断扩张...为了避免他向我攻击,把礼物都送他外交结盟了。
等⼀统中部以后,就想和他硬碰硬试试,和⽑利元就结盟,班师右进。
话说电脑虽然也懂得夹击,但是运⽤起来还是死板,主要还是靠⼈海战术及耗粮战术... 把武⽥信⽞打废了之(斩了他很多名将),发现左边岛津家已经打出来了。
本来这时已经可以发布总⽆事令了,但是看岛津家挺⽜,把⽑利元就打的毫⽆招架之⼒...后来玩了其它剧本之后,发现⽑利元就就是⼀只纸⽼虎... 最后打成这个样⼦,基本上都是在死磕了,没办法,总的战略⽅针没有设计好,发布总⽆事令,通关。
到最后武将就是这个样⼦了,名将太多,反⽽没劲头玩了...%{p a g e-b r e a k|家督继承|p a g e-b r e a k}% 桶狭间之战 接下来的剧本是桶狭间之战,玩第⼀剧本看到武⽥信⽞很⽜,这个剧本就选他! 武⽥信⽞的确很⽜,放逐⾃⼰⽼爸、流放⾃⼰⼉⼦、逼死⾃⼰⼥⼉,果然是真修罗啊... 这个剧本打了12年,感觉中规中矩。
同样有战国传,见下图。
跟着战国传指⽰打就可以,骏河侵攻需要注意。
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信长之野望14:创造蛎崎家开局⼼得
模式:第⼀个,家督相续
难度:低
北海道蛎崎家开局。
反正不断联姻,结盟,各种偷最后⼀个城,终于慢慢发展起来了。
岛津、武⽥这种容易上⼿的我都不好意思⽤。
利⽤好军团本部,从远处调重兵去消耗敌⼈。
前⽅可以托管给电脑。
(本部框不住的城发展好了⾃然会出兵去打,给他们点好将,当然最好的给⾃⼰)
为了抢最后⼀⼜⾁,从来不杀将,抓了就放,最后留⼀个城,必须⼿动拿下,攒了很多猛将。
上杉、武⽥、北条、伊达,这⼏家,打每家的时候都是发动⼀次⼤型战役,⼀⼜⽓吃掉的,⾼歌猛进。
⽤零兵消耗对⾯重兵,然后⾃⼰重兵压阵,⼀⽚⼀⽚扫城。
不多说了,粮⾷和钱⼀直很多,政策垃圾的⼏乎可以忽略。
史实寿命,经常病死,后⽅城都⼀个⼈,本部范围内10个⼤城,配最好的将。
前⽅完全给电脑了。
我打配合。
上张图,抢织⽥,灭岛津去。
电脑A I真⼼⾼啊,派出去的都是骑马铁炮,奢侈的要死。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。