腾讯网络游戏渠道运作介绍
基于4P营销理论的腾讯手机游戏营销策略分析
基于4P营销理论的腾讯手机游戏营销策略分析随着社会的发展和科技的进步,数字游戏逐渐成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分。
作为中国最大的互联网公司之一,腾讯在移动游戏市场拥有极高的认可度和影响力。
为了更好地推广其手机游戏产品,腾讯需要制定有效的营销策略,从而获得更大的市场占有率和良好的品牌口碑。
本文将基于4P营销理论,分析腾讯手机游戏的营销策略。
1. 产品策略在移动游戏市场,产品质量是成功的关键因素之一。
腾讯手机游戏产品的研发和运营投入相当大,对游戏的质量和用户体验进行优化和改进。
同时,腾讯也注重游戏的版权保护,与国内外知名游戏厂商进行合作,推出优秀的游戏产品。
例如,《荒野行动》是腾讯游戏与美国著名游戏公司Tencent Games合作推出的一款3D射击类手机游戏,结合了现代科技与中国传统美学元素,获得了广泛的用户认可和市场口碑。
另外,腾讯积极推出精品游戏,并且通过平台优化和营销推广等方式,不断提高游戏的用户满意度和留存率。
例如,推出具有很高人气和阅读量的网络小说改编的手游《全职法师》和《攻壳机动队》,以及结合明星元素和奖励福利特色的手游《霸气三国》等。
2. 价格策略在价格策略方面,腾讯采用了差异化定价策略。
腾讯将产品定位不同,针对不同用户群体制定不同的价格政策。
对于进入市场较晚且市场竞争较激烈的游戏产品,腾讯会采取价格战策略,选择相对较低的价格来吸引用户;而对于早期进入市场或品牌知名度较高的游戏产品,则采取相对较高的价格策略,以保证产品的利润和品牌形象。
此外,为了提高用户的购买欲望,腾讯会不定期推出各种活动和奖励福利制度,例如每日签到、邀请有奖等形式,提高玩家的体验感,并积极沟通与行业的合作,获得更多资源,提升玩家的满意度。
3. 宣传策略在宣传策略方面,腾讯也采取多种手段,包括网络广告、社交媒体宣传、线下活动等。
通过与广告代理公司合作等方式,将产品推向更多的目标用户群,例如Youtube、Facebook等海外知名平台,通过广告投放增加游戏品牌的曝光度,以吸引用户的注意力。
腾讯网络游戏渠道运作介绍
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网络游戏运营商—— 网络游戏运营商——在互娱 ——在互娱
项目组(核心运营) 项目组(核心运营): 包括整体运营规划、进度控制、产品设计和定位。
运营部(运维、客服): 运营部(运维、客服): 游戏服务器的搭建、游戏各数据后台搭建及管理; 用户服务、用户意见收集反馈,论坛社区舆论控制。
是指从腾讯Q币代理商处采购 币代理商处采购QQ在线卡进行销售 在线卡进行销售, 在线卡直销商是指从腾讯 币代理商处采购 在线卡进行销售,并可与隶属同一上级代 理商的直销商相互转账的合作伙伴。 理商的直销商相互转账的合作伙伴。
是指获得授权可从腾讯公司采购Q币相关产品用于产品或业务推广 促销, 币相关产品用于产品或业务推广、 采购商是指获得授权可从腾讯公司采购 币相关产品用于产品或业务推广、促销,不享有销 售返点奖励的的合作伙伴。 售返点奖励的的合作伙伴。
其具体的职责:拉人!进一步就是:增加真实的、有效的、付费用户。 其具体的职责:拉人!进一步就是:增加真实的、有效的、付费用户。
网络游戏推广的概念和具体职责
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网络游戏推广对应我们BU和公司的各个部门: 综合项目组:市场推广计划的整体规划,产品概念,推广目标的制定 市场部:推广计划的制定和执行,媒体广告的投放和内部资源的分配执行
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合作产品类型-在腾讯 合作产品类型 在腾讯
腾讯QQ在线卡:即原Esales在线直充Q币。是指 无实物,只能通过腾讯QQ卡在线销售系统存储、 流通的Q币充值卡。 腾讯QQ实物卡:是一种具有实物载体的Q币充值 卡,设有卡号和密码,可以在卡面载明的有效期 内使用。 腾讯QQ电子卡:即原腾讯QQ虚拟卡。是一种电 子形态的Q币充值卡,没有实物载体,设有卡号 和密码,可以在我方告知的有效期内使用。
腾讯的商机模式分析
腾讯的商机模式分析腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。
对腾讯而言,目前在个人市场已经有了80-90% 的市场占有率,腾讯(560亿美元)是中国市值最高的互联网企业,已经超越了百度(405亿美元)。
商机模式分析1.客户细分:腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。
主要是从以下这些方面来进行客户细分1)、通信类:QQ、QQ邮箱、QQ软件、QQ微博、QQ秀、QQ会员、QQ电脑管家2)、社区交流:QQ空间、朋友网、相册、QQ音乐、QQlive、播客、精英播客等。
3)、休闲游戏①、QQ游戏,这里面包含棋牌、桌球等休闲游戏。
②QQ炫舞:这是一款浪漫游戏,很受年轻人喜欢,特别是女性玩家。
③3366小游戏:主要以网页小游戏为主,主要受年纪较小的人所追捧。
④QQ飞车⑤QQ堂⑥QQ音速⑦QQ企鹅⑧小熊梦工厂4)、竞技游戏:腾讯的竞技游戏以玩家的需求开发与代理的游戏主要细分为以射击类游戏与角色扮演为主,男性玩家为主,其中包含:穿越火线、战地之王、英雄联盟、英雄岛、 NBA2K OL、生化战场、逆战、烈焰行动、战争前线、炫斗之王等5)、网游类网页游戏主要有:七雄争霸、Q宠大乐斗、QQ水浒、功夫西游、摩登城市、QQ天堂岛、QQ九仙、TNT、王朝霸域等等。
6)、手机手机的普及率与通信行业的迅速发展,使得腾讯瞄准了这一空白市场。
为了方变消费者能随时玩游戏,腾讯也开发了自己的手机游戏。
主要有:QQ餐厅、三国坮防之魏传、欢乐王国、QQ爱之花园、钓鱼忍者、圣犬帕拉等7)生活生活中各自有这不同的需求,为了方便我们在这些需求上得以满足,通过互联网的形式来快捷、方便的满足我们需求,腾讯在这一方面也有自己的细分市场。
其中包含:QQ团购、QQ美食、QQ彩贝、QQ返利、QQ旅游、QQ票务、手机充值、拍拍、QQ商城等。
2.价值主张:通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。
腾讯游戏开发流程讲解
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公测中的市场营销
官方主页的建设
在线活动准备 明星资源的合作 异业合作
线下推广运作 QQ幻想 展架 怪物攻城 明星欢乐送 QQ 幻想限量版邮 幻想 T恤 抢注活动 票 仙人的三个锦囊
公测成绩不错,开始收费吧。
66万
公测最高在线
商业化
讨论盈利模式
商业化过程示意图
市场宣传 渠道销售 客户服务
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9.5 6 27 21.5 16.5 16 16 10.5 9 可测试 可测试 可测试
可测试
完成
可测试 可测试
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完成 完成 完成 可测试 可测试 完成 完成 完成 完成
完成
完成 完成 完成 完成 完成 完成 完成 完成 完成
可测试 可测试 可测试
可测试 可测试 可测试 可测试
可测试 可测试 可测试
Concept
Concept
为了获得BU决策的支持,首先需要提炼游戏创意,提交进行概念评 审(Concept Review)。 概念1
概念2
概念3
提交进行 概念评审
概念4
Concept:Sample1-武器改装系 统
Concept:Sample2-核心概念
Come Stay 经典爽快的手感、模式和地图 完善的好友、战队、比赛系统 高品质的游戏画面 2 2 4 5 4 2 3 3
可测试 可测试 可测试 完成 完成 完成 完成
完成 完成 完成 完成 完成 完成 完成
成长
成长 成长 副本 副本 副本 副本 副本 副本 副本
法宝系统
乘骑系统 等级系统 副本内容 动态副本机制(副本形态根据玩家能力动态变化的功能) 副本铺设方法(玩家接触副本的体验分布) 组队撮合系统(促进玩家迅速、准确地找到最适合自己的 队伍) 副本矩阵系统(促进玩家维持团队存在) 副本评价系统 副本基础机制
网络游戏模式案例分析
网络游戏模式案例分析目录一.网络游戏概述: (1)1.1网络游戏定义: (1)1.2网络游戏深度定义: (1)1.3网络游戏模式与分类: (1)1.3.1模式概念: (1)1.3.2分类: (2)二.案例分析:腾讯游戏 (2)1.腾讯游戏基本概况: (2)1.1、腾讯游戏分类: (4)1.1.1、休闲游戏平台 (4)1.1.2、大型网络游戏 (5)1.1.3、中型休闲游戏 (5)1.1.4、桌面游戏 (5)1.1.5、游戏平台 (6)1.1.6、网页游戏 (6)2、腾讯游戏盈利模式: (6)3、腾讯游戏经营模式: (6)3.1、付费方式 (6)3.2、销售渠道 (7)3.3、邀请名人代言,提高知名度 (7)3.4、公司下设部门多。
技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室 (7)3.5、经营理念 (7)5、腾讯游戏商业模式: (9)6、腾讯游戏资本模式: (9)7、腾讯游戏技术模式: (10)三、总结与建议: (10)一.网络游戏概述:1.1网络游戏定义:网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
1.2网络游戏深度定义:网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。
因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。
基于4P营销理论的腾讯手机游戏营销策略分析
基于4P营销理论的腾讯手机游戏营销策略分析随着移动互联网的快速发展,手机游戏行业也越来越受到人们的关注和喜爱。
作为中国领先的互联网公司,腾讯在手机游戏市场上拥有强大的实力和影响力。
在这个竞争激烈的市场中,腾讯如何利用市场营销策略来推广和推动手机游戏的销售,是一个非常值得探讨的问题。
而4P营销理论则提供了营销策略制定的基本框架,包括产品(Product)、价格(Price)、渠道(Place)和推广(Promotion)四个方面,为我们分析腾讯手机游戏的营销策略提供了一定的思路。
一、产品(Product)腾讯作为中国互联网游戏的领军企业,旗下拥有众多热门手机游戏,比如《王者荣耀》、《全民超神》、《英雄杀》等,这些游戏在市场上都取得了巨大的成功。
在产品方面,腾讯手机游戏具有以下特点:1. 精品化产品:腾讯重视游戏的品质和体验,不断进行游戏优化和更新,力求打造精品化产品。
2. 多元化产品线:腾讯手机游戏涵盖了不同类型和风格的游戏,满足了不同用户的需求,比如动作游戏、休闲游戏、角色扮演游戏等。
3. 社交和娱乐属性:腾讯游戏注重社交和娱乐属性,通过丰富的社交功能和互动玩法,吸引了大量用户参与。
腾讯在产品方面的策略是不断改进和创新,使得游戏产品能够与市场保持同步,并且注重用户体验,提供多元选择,以满足大众需求。
二、价格(Price)在价格方面,腾讯手机游戏采用了多种盈利模式,比较常见的有道具销售、会员制度和广告收入等。
这些盈利模式能够从不同的角度为公司带来利润,并且让用户有更多的选择。
腾讯在价格定位上遵循了“低门槛、高留存”的原则,通过合理的价格策略,使得更多用户能够接触到游戏,从而提高了用户的留存率。
腾讯还注重游戏内虚拟商品的定价策略,通过精心设计的游戏道具和周边产品,扩大了游戏的盈利空间。
腾讯还充分利用会员制度,为用户提供更多的特权和福利,吸引用户参与并提高付费意愿。
三、渠道(Place)在渠道方面,腾讯通过自身的平台和合作伙伴渠道,将手机游戏推广到各个角落。
腾讯靠什么赚钱
腾讯靠什么赚钱腾讯是一家中国互联网巨头,靠多个业务领域赚取利润和收入。
以下是腾讯赚钱的一些主要来源:1. 网络广告:腾讯通过广告业务获取收入。
其旗下的社交媒体平台微信和QQ拥有庞大的用户群体,吸引了许多广告主进行广告投放。
腾讯通过在其平台上展示广告,包括横幅广告、视频广告和原生广告等,从广告主那里获得费用。
2. 游戏业务:腾讯在游戏开发、发行和运营方面取得了巨大成功,其中最知名的是《王者荣耀》和《绝地求生》等。
腾讯通过在游戏中销售虚拟物品、道具和游戏币等来赚取大量收入。
此外,腾讯还通过游戏订阅和广告以及游戏活动等方式获取利润。
3. 金融科技:腾讯拥有金融科技子公司腾讯金融科技,包括支付服务平台微信支付和财富管理平台微信理财。
通过这些服务,腾讯获取了一定的手续费和管理费用,从中获得收入。
4. 电子商务:腾讯通过其自己的电子商务平台,如腾讯电商(天天特卖、腾讯拍拍)和微信小程序等,与品牌商合作销售商品。
腾讯从中获取销售佣金和广告费用。
5. 云服务:腾讯提供云计算服务,包括云存储、云虚拟主机等。
腾讯云为企业和个人提供基于互联网的各种云服务,从而实现了收费模式,并通过客户付费使用这些服务获取利润。
6. 社交网络增值服务:腾讯的社交媒体平台提供了许多增值服务,例如会员服务、表情包、个性化装扮等。
用户可以通过购买这些增值服务来提升社交体验,从而为腾讯带来收入。
7. 在线音乐和视频服务:腾讯拥有在线音乐服务QQ音乐和视频服务腾讯视频。
用户可以购买会员服务或观看广告来获取更好的音乐和视频体验,从中腾讯获得广告费和会员费用。
总之,腾讯通过多元化的业务模式和不同领域的收入来源,如广告、游戏、金融科技、电子商务、云服务以及社交网络增值服务等,实现了持续的盈利和收入增长。
这使得腾讯成为中国互联网行业最具竞争力和成功的企业之一。
腾讯盈利模式分析
大树之下,寸草不生——腾讯的帝国之梦经过对腾讯的初步研究,腾讯的盈利模式大致分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。
(1)、互联网增值服务腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。
通过免费的策略来占领和培育市场,并抵御竞争者,通过增值业务服务如QQ会员、QQ服饰、QQ-ZONE的道具饰品等来获取利润,这一部分已经成了腾讯公司现在最主要的收入来源。
(2)、移动及通信增值服务移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载以及以前的“移动梦网”等。
当用户下载或运用增值服务的时候,通过中间的运营商的平台付费,运营商收到费用之后在与腾讯分成结算。
当年,就是依靠这个移动及电信增值服务让腾讯踏上了盈利的征程。
(3)、网络广告主要是通过在即时通信的客户端软件及在的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。
腾讯QQ开发的门户网站借助QQ的庞大的用户群,网站流量大大增加,一直保持着很高的点击率和知名度,然后吸引各企业纷纷在腾讯门户网站投放广告,通过腾讯的广告推广自己的产品。
以致于其网络广告收入自然不会低了。
但是由于腾讯的绝大多数用户属于30岁以下的年轻人,消费能力低,所以其网络广告收入远远不如新浪。
电子商务方面如下:(1)、C2C平台——拍拍网。
腾讯也进入到C2C领域,投资建立了拍拍网。
拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服务来获得利润。
(2)、第三方支付工具——财付通。
腾讯的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。
但从另一个角度考虑,它也相当于一个没有风险的在线银行,拍拍网的买家卖家都或多或少地注入了资金。
随着拍拍日益增长的用户数,财付通里的总资金就不是一笔小数目了,而腾讯可以用这些资金进行投资,且不要支付利息,所以也是一个融资的好办法而且也可以通过时间差得到银行的一些利息回扣。
最新手游联运渠道分成比例汇总
分成比例总是能轻易挑动每家CP和对手的神经。
新年伊始,阿里挑头儿突然宣布28(实际上是37)分成,令对手有些措手不及,也逼迫对手纷纷对此表态。
实际上,每家渠道都有各自的优势,分成比例并非唯一衡量标准。
鉴于近期多家渠道公布新政策,本文就此做一简要汇总。
大致来看,可分为37派、55派和模糊派。
阿里巴巴分成比例37对于单机版游戏合作者,第一年阿里巴巴将完全免费提供服务,联合运营的游戏则采用8:2的分成模式,其中阿里巴巴仅拿20%以覆盖成本和用户激励,游戏开发者获得70%的收益,剩余10%将用于支持农村孩子教育发展。
此外,阿里巴巴的手游平台将为用户和开发者提供统一账户、支付、虚拟货币、大数据统计、阿里云(服务器及带宽托管)等服务,淘宝的账户体系也将向开发者开放。
对于精品游戏,阿里巴巴会用全平台的自有流量和投资的流量去推广。
在游戏领域,阿里是新人,但是作为互联网巨头之一,也是一个谁也无法忽视的新人。
除了淘宝、天猫、支付宝以外,阿里近期还收购或投资了新浪微博、UC。
在整合这么多资源后,很难想象能迸发出多大的移动应用分发能力。
有必要指出的是,使用支付宝付费的玩家多为大额消费者,这是一群优质用户。
百度分成比例37百度旗下拥有百度手机助手、91、百度多酷、安卓市场等,其中91近日宣布,单款产品在单系统平台上(iOS或安卓)月总收入(包含基于91提供计费方式、基于电信运营商计费方式的收入总和)在50万(不含)以下,扣除渠道费、税费后开发者获得70%;50万(含)以上的开发者获取50%。
除了分成方面,百度表示,将在近期推出其他利于中小CP的扶持计划。
2014年,将继续整合更多资源来支持手游业务,比如百度贴吧、视频等。
在收购91之后,百度的移动应用分发能力挤入前列。
对于游戏厂商来说,百度贴吧的重要性无须赘述。
手助与贴吧等资源的整合效果令人期待,不过,正因为贴吧的重要也予人以上下其手的机会。
如能消除这些现象,那么就是一种对中小CP的扶持。
解构腾讯游戏公司
1、腾讯集团人员结构
腾讯公司执行董事、董事会主席兼CEO马化腾 全面负责集团的策略规划、定位和管理
集团总裁刘炽平 帮助马化腾负责公司的日常管理和运营
高级EVP&CTO张志东 全面负责专有技术的开发,包括即时通信平台和大型网上应用系统的开发
(3)QQ游戏产品部
QQ游戏
QQ游戏是腾讯公司2003年8月推出休闲游戏产品,目前已成为全球最大的休闲游戏社区平台,同时在线人数超过620万,现有70多款好玩有趣的游戏,包括33款牌类游戏、11款麻将类游戏、16款休闲竞技类游戏、8款棋类游戏和7款手机游戏,满足了休闲游戏用户不同的娱乐需求。
QQ游戏不仅提供给广大用户丰富的游戏体验,还策划举办了CEG大赛、中华斗神争霸赛、公益设计比赛、2008广州斗地主公开赛、2009玩家见面会等丰富的活动,为用户创造了充分展示个性的平台,活跃了社区氛围,为用户带来了无处不在的快乐。
6、电子商务
电子商务业务包括拍拍网和财付通,是腾讯为互联网用户提供的在线交易和支付的整合服务,是腾讯公司“在线生活”战略在电子商务领域的重要业务布局。该业务不仅为互联网用户提供了方便、自由的网上交易平台和互动社区,还为个人和企业提供了安全、专业的在线支付服务。
7、广告业务
腾讯是国内最丰富的在线生活平台,提供从即时通信、资讯服务、休闲游戏到电子商务的全方位服务模式。腾讯依托其丰富的产品线以及全新的广告合作模式,通过与不同产品的结合,使品牌及产品更加友好的展现在用户面前。腾讯在网络营销方面拥有传播范围广、互动性强、投放精准等特点,与国内外无数知名的企业合作,为他们提供最有效的网络营销解决方案。
2、网络媒体
腾讯网(/)是腾讯公司推出的集新闻信息、互动社区、娱乐产品和基础服务为一体的大型综合门户网站。腾讯网服务于全球华人用户,致力成为最具传播力和互动性,权威、主流、时尚的互联网媒体平台。通过强大的实时新闻和全面深入的信息资讯服务,为中国数以亿计的互联网用户提供富有创意的网上新生活。
腾讯的业务流程
腾讯的业务流程⽣产运营管理商务报告指导⽼师:李兴开组长:蒲凌洲杨珍珍、芦靖⽂、王鑫、宋聪先、郝鹏飞、刘忠义腾讯的业务流程分析⼀、腾讯简介腾讯科技(深圳)股份有限公司(TENCENT TECHNOLOGY)成⽴于1998年11⽉,是⽬前中国最⼤的互联⽹综合服务提供商之⼀,也是中国服务⽤户最多的互联⽹企业之⼀。
成⽴⼗年多以来,腾讯⼀直秉承⼀切以⽤户价值为依归的经营理念,以打造精彩在线⽣活为⼝号,以最受尊敬的互联⽹企业为愿景,始终处于稳健、⾼速发展的状态。
⽬前公司主要产品有IM软件、⽹络游戏、门户⽹站以及相关增值产品。
⼆、业务流程业务流程是为达到特定的价值⽬标⽽由不同的⼈分别共同完成的⼀系列活动。
活动之间不仅有严格的先后顺序限定,⽽且活动的内容、⽅式、责任等也都必须有明确的安排和界定,以使不同活动在不同岗位⾓⾊之间进⾏转⼿交接成为可能。
活动与活动之间在时间和空间上的转移可以有较⼤的跨度。
⽽狭义的业务流程,则认为它仅仅是与客户价值的满⾜相联系的⼀系列活动。
业务流程对于企业的意义不仅仅在于对企业关键业务的⼀种描述;更在于对企业的业务运营有着指导意义,这种意义体现在对资源的优化、对企业组织机构的优化以及对管理制度的⼀系列改变。
这种优化的⽬的实际也是企业所追求的⽬标:降低企业的运营成本,提⾼对市场需求的响应速度,争取企业利润的最⼤化。
三、腾讯的业务流程业务流程的含义在前⽂中已有解释,其步骤⼀般来说包含了采购、⽣产、销售等活动。
辅助的业务流程是由为主要业务流程提供服务的⼀系列活动及其之间的关系构成的。
⼀般来说包含了管理、后勤保障、财务等等活动。
由于腾讯企业的特殊性质,在这⾥,我们在这⾥把腾讯的的业务流程概括为设计流程和服务流程。
设计流程强调研发的产品令顾客满意、注意⽣产和交付能⼒、减少包装和垃圾。
服务流程强调服务过程快速、周到、使顾客在使⽤中感到满意。
⽽所有流程的实现或者再造都是为了实现其最终⽬的,即让顾客满意并创造合理利润,实际上可以再简单⼀点,就是创造利润。
网络游戏组织模式及运营模式
网络游戏组织模式及运营模式一、网络游戏发展历史世界游戏产业,最早是由电视游戏开始发展的。
当前北美、欧洲及日本是世界最主要的游戏市场,聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂商,北美的EA、Microsoft,日本的Sony、Sega、Nintendo,欧洲的Infogrames、Eidos、Ubisoft等等,他们是世界游戏市场主宰力量。
二十世纪九十年代初期,电脑降价并快速普及,加上游戏内容日渐丰富,电脑成为另一重要的游戏平台。
1997年,电脑网络游戏《网络创世纪》在美国上市,年,美国已发行和将上市的网络游戏超过30款,它所蕴含的巨大机会已对电视游戏产生影响,推动了微软与索尼在电视游戏领域的网络之争。
中国(包括台湾)因为长期未纳入主要游戏市场,经营电视游戏软、硬件为主的国际厂商没有正式进入,在20世纪90年代低价电脑盛行以后,形成了以电脑为主要游戏平台的市场格局。
根据资策会(MIC)数据,台湾,年网络游戏市场规模分别为4.1亿和6.5亿元人民币,而大陆网络游戏市场在年已经超过台湾,达到9.1亿元人民币,因台湾市场有限,各游戏公司纷纷另寻新市场,而文化背景类似、玩家口味相同的中国大陆成为他们的首选。
美国、中国台北、中国大陆的游戏产业分别有着约41年、18年、9年的历史,从时间可知差别,美国、韩国、中国台北、中国大陆的网络游戏分别有着约6年、7年、4年和3年的历史,从时间看来,中国的网络游戏发展基本与国际同步。
从1994年金盘公司鲜为人知的《神鹰突击队》至1995年金山公司开发的《中关村启示录》开始,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍然有着很大差别。
按照日本世嘉株式会社PC营业部部长石原伸彦的分析,世界电子娱乐业现在的市场规模如表::年有十多家软件公司陆续推出共计30余款网络游戏,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。
至年,国内电信、门户网站直接跨入游戏行业,国际游戏公司加快了进军中国市场的步伐。
网络游戏营销案例分析
网络游戏营销案例分析近年来,随着互联网的快速发展和人们生活水平的提高,网络游戏在全球范围内逐渐兴起。
作为一种以娱乐为主要目的的虚拟游戏,网络游戏在市场上的竞争激烈,各游戏开发公司纷纷寻找新的营销策略来扩大自己的用户群体,提高游戏的知名度。
本文将通过分析一些网络游戏营销案例,探讨成功的营销策略以及对营销策略的未来发展趋势。
一、《王者荣耀》成功营销案例《王者荣耀》是一款由腾讯公司开发的多人在线游戏,在中国市场上非常成功。
它采用了多种营销策略,其中最重要的就是明星营销。
《王者荣耀》承诺会邀请知名明星参与游戏宣传,并且在游戏内使用明星形象,这不仅吸引了大量明星粉丝的关注,还增加了游戏的曝光度。
此外,《王者荣耀》还运用了代言人营销、社交媒体宣传等多种手段,不断推出新的活动和福利,吸引玩家留存并吸引更多用户加入。
二、微信小游戏的推广案例微信小游戏作为一种轻量级的娱乐方式,近年来受到越来越多的用户关注。
微信通过内嵌小游戏的方式,将游戏直接推送给用户,方便快捷。
其中一款名为《跳一跳》的小游戏在2018年底大肆推广,成为一段时间内的网红游戏。
《跳一跳》通过明确的游戏规则和简洁的操作方式吸引了大量用户,同时还通过领取红包等福利活动增加了用户的粘性。
微信还通过好友排行榜的形式,让用户之间进行比拼,进一步激发了参与度。
三、《绝地求生》的推广案例《绝地求生》是一款由韩国蓝洞公司开发的多人在线生存游戏,该游戏在中国市场的推广非常成功。
《绝地求生》通过举办电竞赛事、与明星合作、与其他平台合作等方式,将游戏推向广大玩家群体。
同时,游戏本身具有高度的可玩性和刺激感,也吸引了大量玩家的关注。
通过不断更新和改进游戏内容,满足玩家的需求,可以说《绝地求生》的成功营销案例在游戏行业具有典范意义。
四、移动游戏的广告推广案例移动游戏在市场上广受欢迎,其广告推广也具有独特的特点。
一种常见的广告推广方式是视频广告,即在玩家游戏过程中的某些时间点插播广告视频。
网络游戏品牌营销传播策略——以“腾讯游戏”为例
网络游戏品牌营销传播策略——以“腾讯游戏”为例网络游戏品牌营销传播策略——以“腾讯游戏”为例引言网络游戏行业的迅速发展给企业带来了诸多机遇和挑战。
在激烈的市场竞争中,网络游戏品牌的营销传播策略成为企业获取市场份额和提升品牌声誉的重要手段。
本文以中国最大的互联网娱乐服务提供商之一“腾讯游戏”为例,探讨其成功的品牌营销传播策略。
一、品牌营销传播策略概述品牌营销传播策略是企业根据市场需求和竞争状况制定的,以提升品牌知名度和吸引潜在用户的一系列具体行动。
它包括传播目标、受众定位、传播渠道选择、传播内容策划等方面的工作。
腾讯游戏的品牌营销传播策略主要在以下几个方面取得了成功。
二、品牌形象塑造成功的品牌营销传播策略首先要建立一个清晰而独特的品牌形象。
腾讯游戏通过塑造自己的品牌形象,建立起了强大的品牌认同感和用户忠诚度。
其品牌形象以技术创新、游戏精品和用户体验为核心,通过产品研发和运营策略的升级不断提高用户满意度和参与度。
三、内容创造与精细化运营腾讯游戏积极投入资源,与一流的游戏开发公司合作,确保游戏质量和用户体验。
同时,他们注重游戏的精细化运营,通过日常活动、赛事活动、社区互动等形式,持续为用户提供新鲜、有趣和丰富的游戏内容。
这一策略使得腾讯游戏在游戏内容领域始终保持着竞争优势。
四、全渠道传播策略腾讯游戏采用了全渠道传播策略,借助多种传播渠道加强品牌曝光和影响力。
他们在电视、报纸、杂志等传统媒体上广告投放覆盖广泛,同时与各大视频网站、社交媒体等新媒体合作,通过明星代言、直播、社群运营等方式扩大品牌影响力。
此外,腾讯游戏还与电竞赛事紧密合作,提升品牌在游戏行业的权威性和专业性。
五、社群营销的运用腾讯游戏在品牌营销传播中充分利用了社群营销的力量。
他们积极构建游戏社区,鼓励用户参与讨论、分享游戏心得,同时组织大型线下活动,增强用户之间的互动和归属感。
通过社群运营,腾讯游戏成功地形成了一种社群品牌效应,促进了用户粘性和用户忠诚度的提升。
基于4P营销理论的腾讯手机游戏营销策略分析
基于4P营销理论的腾讯手机游戏营销策略分析【摘要】本文基于4P营销理论,对腾讯手机游戏的营销策略进行了深入分析。
在产品策略分析中,探讨了腾讯手机游戏的产品特点和独特之处。
价格策略分析指出了腾讯手机游戏在定价上的策略与优势。
推广策略分析展示了腾讯手机游戏在市场推广方面的策略和手段。
渠道策略分析则探讨了腾讯手机游戏的销售渠道布局和推广策略。
顾客体验分析重点在于用户体验和满意度。
结论部分评估了腾讯手机游戏营销策略的有效性,并展望了未来的发展方向。
通过本文的分析,可以更加深入地了解腾讯手机游戏在市场营销方面的策略与实践,为企业在竞争激烈的市场中寻求突破和进步提供一定的参考和借鉴。
【关键词】腾讯,手机游戏,营销策略,4P营销理论,产品策略,价格策略,推广策略,渠道策略,顾客体验,营销策略有效性,未来发展展望。
1. 引言1.1 背景介绍腾讯作为中国领先的互联网公司,在手机游戏领域拥有雄厚的实力和丰富的资源。
其推出的手机游戏不仅在国内市场备受瞩目,也在国际市场上取得了不俗的成绩。
随着移动互联网的不断发展和普及,手机游戏市场潜力巨大,并且竞争日益激烈。
腾讯手机游戏需要不断改进和优化其营销策略,以保持竞争优势并吸引更多用户。
本文将基于4P营销理论,对腾讯手机游戏的营销策略进行深入分析,探讨如何通过产品、价格、推广、渠道等方面的策略来提升市场竞争力和用户体验,以便为其未来发展提供有力的支持和指导。
1.2 研究目的本文旨在通过对腾讯手机游戏营销策略的分析,探讨基于4P营销理论的实际运用,并总结出有效的营销策略。
通过对产品、价格、推广、渠道以及顾客体验等方面的分析,旨在揭示腾讯手机游戏在市场竞争中的优势和不足之处,为其制定更加科学有效的营销策略提供参考。
本文还将对腾讯手机游戏营销策略的未来发展进行展望,探讨行业趋势和潜在的机遇与挑战,以期为腾讯手机游戏在未来市场竞争中取得更好的成绩提供借鉴与指导。
2. 正文2.1 产品策略分析腾讯手机游戏具有多元化的产品线,涵盖了各种类型的游戏,包括休闲游戏、竞技游戏、角色扮演游戏等。
腾讯的社交媒体生态系统打造QQ微信和在线游戏的联动
腾讯的社交媒体生态系统打造QQ微信和在线游戏的联动社交媒体的兴起在过去几年中引领了全球互联网的发展潮流。
作为中国最大的互联网公司之一,腾讯积极把握社交媒体的机遇,通过打造QQ微信和在线游戏的联动,成功构建起了自己独特的社交媒体生态系统。
本文将聚焦于腾讯的社交媒体生态系统,并探讨其打造QQ 微信和在线游戏联动的策略。
一、腾讯社交媒体生态系统的构建腾讯社交媒体生态系统是一个由QQ、微信和在线游戏等多个产品组成的综合性社交平台。
这个生态系统以QQ和微信作为核心,辅以腾讯旗下的在线游戏,形成了一个相互协同、相互促进的社交媒体网络。
1. QQ的角色与地位QQ作为中国最早、最受欢迎的即时通讯工具之一,在腾讯社交媒体生态系统中扮演着重要的角色。
随着时间的推移,QQ逐渐拓展了自己的功能,不仅提供了即时通讯服务,还推出了QQ空间、QQ音乐、QQ阅读等多种应用。
通过这些应用,QQ融入了更多的社交元素,成为了用户生活中不可或缺的一部分。
2. 微信的崛起与突破微信的出现给腾讯带来了巨大的商业机会。
微信作为一款即时通讯工具打破了地域限制,并且通过公众号、朋友圈等功能,实现了用户之间更广泛的社交互动。
微信的成功使得腾讯得以进一步拓展自己的社交媒体生态系统,打造了更为庞大的用户群体和商业生态。
3. 在线游戏的融入腾讯以其丰富的在线游戏资源,有效地促进了社交媒体生态系统的发展。
用户在QQ和微信上可以直接与好友进行在线游戏对战、交流,增强了用户之间的社交关系。
同时,腾讯还通过微信游戏中心等平台,为游戏开发者提供了更好的推广和变现机会,持续推动了腾讯社交媒体生态系统的壮大。
二、QQ微信和在线游戏的联动策略腾讯通过巧妙地将QQ、微信和在线游戏进行联动,实现了三者之间的互相促进,进一步增强了用户粘性和用户体验。
1. 用户数据共享腾讯通过QQ和微信连接用户的个人信息,实现了用户在不同产品之间的无缝切换。
例如,用户在QQ上的好友列表可以直接在微信上使用,游戏账号也可以通过QQ或微信实现登录。
十分钟,看懂研发、发行和渠道的那些事儿
十分钟,看懂研发、发行和渠道的那些事儿展开全文最近在工作中发现,就算是游戏公司的人,对于研发、发行和渠道的认知都是很片面和模糊的,更别说想入行和刚入行的新人了。
这篇文章就粗略介绍一下这三者的关系,并简单介绍一下游戏渠道的SDK。
游戏行业公司大体可以分为四类:研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。
一般一款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发行商获得发行授权(发行商需要付出版权金加流水分成),然后发行商将游戏在各家渠道发布,并通过广告和市场活动来推广该产品,最终收益按照一定的比例三方分成,在其中会有一些其他辅助公司从中牟利。
打个不太恰当的比方:果农(游戏研发商)种出了苹果(游戏),经销商(游戏发行商)想要收苹果卖,就跟果农谈合作,先付一笔授权卖该苹果的授权金,最终再按实际卖的钱分成,经销商将苹果在全国各大超市(平台和渠道)进行售卖,根据收益的规模和渠道进行分成。
这里最终决定收益的根本因素是苹果质量(游戏品质),但是当市场缺少苹果,或者经销商实力足够强大时,比较次的苹果也可能卖出较好的销量。
下面详细介绍一下四种不同类型的公司:游戏研发公司:顾名思义,研发游戏的公司,生产和制作游戏内容。
比如《王者荣耀》的所有英雄设计、游戏战斗场景、战斗逻辑等等,这些全部由游戏研发公司提供。
如果是纯研发公司,自己不做发行,一般能拿到流水的20%-30%(如果研发拥有IP,那么比例会更高),如果发行很强势,那研发可能只能拿到10%-15%,这里就不展开说了。
很多新人都以为游戏研发很赚钱,实际上绝大部分研发商都是亏本的,可以估算一下:一款游戏如果研发成本是500万,研发的分成比例是20%,那也就是说至少要2500万的流水才可以勉强回本。
手游的生命周期大家都懂,大部分时间都不长,70%的游戏80%的收入(721模型和二八法则)来源于上线后的前6个月,简单估算一下,一款生命不长的的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以cover500万的成本,还觉得好赚钱么?游戏发行公司:获得指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
论现代网络游戏的营销策略和发展趋势——以腾讯网略游戏为例
毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。
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除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
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本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于万字。
腾讯游戏盈利模式与市场策略分析
腾讯游戏盈利模式与市场策略分析腾讯作为全球领先的互联网公司,其游戏部门一直以强大的盈利能力和市场竞争力而闻名。
本文将就腾讯游戏的盈利模式和市场策略展开详细分析,以揭示其成功的原因和未来的发展趋势。
一、腾讯游戏的盈利模式腾讯游戏通过多元化的盈利模式,实现了从游戏开发到游戏运营的全链路盈利。
以下是腾讯游戏主要的盈利模式:1. 游戏付费模式腾讯游戏以各类游戏的销售与授权为主要盈利方式。
通过提供游戏付费服务,用户可以通过购买游戏或购买游戏道具来提升游戏体验。
腾讯游戏合理定价,同时推出诸如限时折扣、特别活动等激励措施,吸引用户进行购买,从而实现盈利。
2. 游戏广告模式广告是腾讯游戏的另一种重要盈利模式。
腾讯游戏通过在游戏中嵌入广告来获取广告费用。
这些广告可以是品牌广告、展示类广告或应用推广等。
腾讯游戏根据广告内容和用户群体特征进行精准投放,提高广告点击率和转化率,增加广告收入。
3. 游戏增值服务模式腾讯游戏提供各种增值服务,例如虚拟货币充值、VIP会员等级提升、游戏特权等。
用户可以通过购买这些增值服务来获得更好的游戏体验,提高游戏内的竞争力。
这些增值服务不仅能够刺激用户的消费需求,还能够增加用户粘性和游戏的长期盈利。
二、腾讯游戏的市场策略腾讯游戏以其独特而成功的市场策略,在激烈的游戏市场竞争中占据了领先地位。
以下是腾讯游戏的主要市场策略:1. 多元化游戏产品布局腾讯游戏不仅发布自研游戏,还积极引进和合作开发各类优秀游戏。
通过多元化的游戏产品布局,满足了不同玩家的需求。
同时,腾讯游戏在不同平台上推出游戏,如PC端、移动端和主机端,进一步扩大了游戏受众群体。
2. 强大的社交网络整合腾讯游戏充分利用其强大的社交网络资源,将游戏与社交互动相结合。
通过腾讯的微信、QQ等社交平台,用户可以在游戏中与好友分享游戏进展、邀请好友一同游戏,从而增加游戏的社交性和用户的参与度。
3. 精准的用户定位和运营策略腾讯游戏通过精准的用户定位和运营策略,为用户提供个性化的游戏体验。
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市场推广 用户管理
1-1
4-8 - 5-18 负面舆论控制期
5-18 - 6-11 舆论危机重点监控期
3-24 - 4-27 2-25 内测放号系列活动 舆论引导方案确认 3-14 4-14 写手团组建完成 工会管理系统上线 4-9 - 6-1 意见BUG收集
6-9 网吧推广员 系统上线
7-1 游戏推广员 系统上线
4-29 会员系统压力验证
1-7 1-14 1-21 1-28 2-4 2-11 2-18 2-25 3-3 3-10 3-17 3-24 3-31 4-7 4-14 4-21 4-28 5-5 5-12 5-19 5-26 6-2
6-9 6-16 6-23 6-30 7-7 7-14 7-21 7-28 8-1
合作产品类型-在腾讯
腾讯QQ在线卡:即原Esales在线直充Q币。是指 无实物,只能通过腾讯QQ卡在线销售系统存储、 流通的Q币充值卡。 腾讯QQ实物卡:是一种具有实物载体的Q币充值 卡,设有卡号和密码,可以在卡面载明的有效期 内使用。 腾讯QQ电子卡:即原腾讯QQ虚拟卡。是一种电 子形态的Q币充值卡,没有实物载体,设有卡号 和密码,可以在我方告知的有效期内使用。
运维
4-7 6-2 5-24 内测开始 公测服务器架设开放 公测开始
1-1
1-7 1-14 1-21 1-28 2-4 2-11 2-18 2-25 3-3 3-10 3-17 3-24 3-31 4-7 4-14 4-21 4-28 5-5 5-12 5-195-26 6-2 6-9 6-16 6-23 6-30 7-7 7-14 7-21 7-28 8-1
官方平台
2-4 推广方案确认
2-25 3-28 内测期官网上线 官方论坛上线 2-11 物料制作
渠道
3-17 发货
3-31 铺货
5-20 7-7 公测期官网上线 商城版官网上线 5-12 5-19 7-1 - 8-1 4-21 网吧铺货 装机 5-19 - 7-4 商城宣传期活动 网吧客户端制作 公测活动
网络游戏渠道商由于和消费终端关系紧密,一般兼有线下推广商的职能
腾讯自身渠道商的概念
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腾讯自身渠道合作伙伴有代理商、在线卡直销商与采购商三种类型。
代理商是指获得授权可从腾讯公司采购Q币相关产品,在指定区域进行分销,并根据本地消
耗业绩享有销售返点奖励的合作伙伴。
在线卡直销商是指从腾讯Q币代理商处采购QQ在线卡进行销售,并可与隶属同一上级代
入。
其具体的职责:拉人!进一步就是:增加真实的、有效的、付费用户。
网络游戏推广的概念和具体职责
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网络游戏推广对应我们BU和公司的各个部门: 综合项目组:市场推广计划的整体规划,产品概念,推广目标的制定 市场部:推广计划的制定和执行,媒体广告的投放和内部资源的分配执行
渠道部和片区:线下推广的执行和反馈
无线产品部、电信事业部等:各种内部合作推广的执行 公司广告部、市场部BD组:各种异业合作的资源和执行
网络游戏产业链概述
1
网络游戏运营商——在互娱
项目组(核心运营): 包括整体运营规划、进度控制、产品设计和定位。
运营部(运维、客服): 游戏服务器的搭建、游戏各数据后台搭建及管理; 用户服务、用户意见收集反馈,论坛社区舆论控制。 市场部(线上推广和调研,网站) 官方网站搭建与维护; 媒体关系搭建与维护。
支付渠道的分类
支付
9
Q币/Q点
在线渠道 线下渠道 第三方代 收渠道 Esales 分销渠道
财付通
QQ卡
骏网
网银
声讯
手机包月/ 短信
淘宝
宽带
语音业务
QQ幻想的支付渠道举例
网络游戏推广的概念和具体职责
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网络游戏推广简而言之就是拉人进来玩,让更多的人知道这个游戏。说 的复杂一点就是:通过各种渠道、媒体,利用广告、海报、推广员系统 等方式将网络游戏这一产品向大众进行宣传,促使、吸引更多的用户进
渠道部(线下推广、支付): 网吧推广和装机 线下合作推广 点卡和esales渠道的铺设
实例——各职能在运营中扮演的角色
运营规划 研发
3-23 3-7 内测服务器架设开放 2-29 封测版本提供 4-4 完成客户端汉化 内测版本提供 2-14 封测服务器架设开放 3-10 封测开始 5-30 公测版本提供 7-11 收费版本提供 7-14 商城上线
理商的直销商相互转账的合作伙伴。
采购商是指获得授权可从腾讯公司采购Q币相关产品用于产品或业务推广、促销,不享有销
售返点奖励的的合作伙伴。
网络游戏渠道商——在腾讯
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网络游戏渠道商在腾讯对应的各个部门: 互娱渠道部:QQ卡,esales,分销商管理
在线支付部:网上银行和财付通等支付平台的建设
电信事业部:声讯电话,宽带支付 移动通信部:手机支付渠道
终端的类型
网吧:最基本的渠道,渠道商通过和网吧业主的联合,通过网吧销售网络
7
游戏相关产品
专卖店:传统的方式,比如连邦,在出手电子软件的同时也进行诸如点卡 的销售
书报亭:政府支持的渠道,为了便民,因此覆盖面非常之广,同时也是渠
道商另一个联合点 网上银行:这个渠道多用于网络游戏运营商自主建立,第三方渠道商虽然 同样会建立但效果和性质不相同。 电话与手机:与移动及联通、与电信及网通渠道合作,实际上的第三方代 收费业务
网络游戏渠道商的概念和具体职责
网络游戏渠道商:为最终端用户提供支付手段的并以此获得利润的商家,通过店
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面、网吧、网站或电子商务平台等通过将网络游戏及其相关产品推向用户购买的 商家,其中分为2种: 一种是网络游戏运营商自身建立的渠道,比如盛大。 另一种则是纯粹的第三方渠道商,比如连邦,骏网。 淘宝作为C2C的平台,是一种特殊的第三方渠道商