初学者必读VRay 2.0相机设置(2)——设置景深模糊
vary的调节参数以及技巧
vary的调节参数以及技巧一、 Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为―固定模式―,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将―首次反射‖调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时―二次反射‖调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
Vray的基本参数解析
Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。
●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。
渲染置换效果会增加大量渲染时间。
2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。
在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。
为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。
●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。
●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。
●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。
3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。
4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。
在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。
●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。
勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。
正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。
VRay设置教程
High:高 Very High:非常高 4、基本参数 5、最小比率 6、最大比率
High animation:高品质动画
Custom:自定义 7、半球细分:加大数值,控制黑斑产生 8、插值样本:加大数值,控制黑斑产生 9、颜色极限值 10、法线极限值 11、距离极限值 (默认) 12、显示计算相位 13、显示直接照明 14、显示样本 (默认) 15、增加细节选项(一般采用默认) 16、打开 17、5比例(Scale 场景比例、 World 世界单位) 18、 半径 19、细分值 (18、19值越大效果越好渲染越慢)
案例—U盘
1、调节材质,把标准材质换成虫漆材质 (shellac) 2、打开基本材质,调整,固有色蓝色,反 射值为54,模糊反射为1.5,在BRDF(双向 反射分布)把Blin改为Wad 3、打开虫漆材质,调整,固有色黑色,反 射纯白,高光为0.8,最后合成,值为20 虫漆 材质 基本 材质 虫漆 材质
制作焦散
1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固 有色改为纯白色 2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击 开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色, 4、折射为纯白色 5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道 贴(HDIR)贴图,修改参数 渲染倍增值为0.4 水平旋转640 6、打开焦散面板,调整焦散的强度到 10000。 7、选择灯光,鼠标 右键,选择VR属 性,调大灯光倍增值为2000,焦散的 倍增为300.
图像采样器
抗锯齿过滤器
1、区域(Area),常用 的过滤器,用于测试渲 染 2、清晰四边形 3、四边形
4、立方体
5、视频
6、Cook变量 7、混合 8、清晰但没有边缘的25像素过滤器 9、两个参数的过滤器(Mitchell-Netravali) 10、锐利边缘渲染器(Catmull-Rom), 常用的渲染器,用于最终渲染 11、图像匹配
Vray物理相机教程及参数
~ 相机知识和几个重要参数的理解:f-number光圈系数光圈系数和光圈相对口径成反比,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰光圈系数和景深成正比,越大景深越大shutter speed快门速度实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊ISO底片感光速度,值越大越亮white balance 白平衡,就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色zoom factor这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机Vignetting: On类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
VR的摄像机最重要的有三个参数,光圈,快门,和ISO感光首先是光圈(f-number),正常我们的相机光圈的最高值只有8(数码相机),当然也有更高的,但我认为也不一定很实用,所以我的光圈数值一般都控制在 8以内,现实的相机光圈还有一个作用就是控制景深,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。
除非你开了景深,要不一般都控制在5-8这个范围内,数值越低就越亮,数值越高就越暗第二是ISO感光(film speed iso)也可以说胶片的速度,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400那么现在这二个值大致都明确如何去设置了,接下来就是快门了第三快门shutter speed(s^-1)快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,当然,如果你的场景有500平方,又只有一只萤火虫照明,你开到最低-1也见不得会亮起来,也必须把光圈的值降低才可以现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了vray物理相机参数详解vr物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。
Vray参数设置详解
Vray参数设置详解Vray参数设置详解注:红⾊标注部分为控制图像噪点的选项,⽅框标注部分为参数调整范围。
灰⾊标注部分为注意事项和知识点。
⼀、Indirect illumination(间接照明)标签栏(⼀)Indirect illumination(GI)间接照明打开间接照明(GI),选择⾸次反弹和⼆次反弹的引擎,⼀般效果图,Ambient Occlusion,简称AO,中⽂叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就⼀直是译成“烘焙环境吸收贴图。
(⼆)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置参数设置:注:⽐较省事的办法是选择常⽤预设,测试时,选择very low(⾮常低) ,出图时选择medium(中等)即可。
detail enhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节⽽设计。
由于Irradiance Map⾃⾝的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产⽣杂点和闪烁。
Detail enhancement是⼀种通过⾼精度的Brute-force采样⽅式的计算的⽅式。
这个和ambientocclusion(OCC)的计算⽅式类似,但是更加精确,⽽且会将光线弹射也⼀起计算。
Scale:这个属性定义了半径的单位。
Screen :半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的(三)light cache(灯光缓存)Sample size可控制图像中噪点的多少)⼆、 V-RAY标签栏(⼀)frame buffer帧缓存1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗⼝)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗⼝Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗⼝)。
2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中以便渲染完毕后进⾏观察,但也可以不选这⼀项,⽽是直接把渲染的图像存储为⼀个⽂件(v-ray raw image file)3、show last VFB:显⽰最近⼀次渲染的图像。
VRay2.0渲染初学者必读(1)——设置相机与模型
VRay2.0渲染初学者必读(1)——设置相机与模型VRay 2.0渲染初学者必读(1)——设置相机与模型Vray是当今最为流⾏的渲染插件,该插件与3ds max相配合,能够渲染极其逼真的照⽚级场景,⽹站会员以及群⾥的很多朋友,都对该软件很感兴趣,为了能够使⼤家更为深⼊地了解VRay,我们开发了这套VRay教程。
为了能够展现VRay及3ds max更多的新功能,本⽰例使⽤了VRay和3ds max的最新版本——VRay 2.0和3ds max 2011,所以⼤家在学习本教程时,⼀定要使⽤VRay 2.0和3ds max 2011。
Vray虽然仅是⼀个渲染插件,但其相对于3ds max⾃带的渲染⼯具要复杂很多,该插件包括独⽴的摄影机、材质、光源及渲染系统,其使⽤的流程也与普通的渲染⼯具不同,在本实例和后⾯的⼏个实例中,将通过⼀个场景实例为⼤家讲解VRay 2.0的⼯作流程。
在本实例中,将为⼤家讲解使⽤VRay 2.0渲染器、使⽤VRay物理相机及检查模型的⽅法。
在制作实例之前,⼤家需要⾸先下载素材⽂件。
1. 使⽤VRay2.0渲染器在3ds max中,默认使⽤的为扫描线渲染器,在使⽤VRay 2.0之前,必须使VRay 2.0成为当前使⽤的渲染器。
(1)运⾏3ds max 2011,打开素材⽂件“⾹⽔源⽂件.max”,该场景使⽤了默认的扫描线渲染器,场景中的对象尚未设置材质。
(2)打开“渲染设置”对话框,展开“指定渲染器”卷展栏。
(3)设置场景使⽤VRay 2.0渲染器。
2. 使⽤VR物理相机在场景中启⽤摄影机,能够固定视图位置,并且能够启⽤⼀些特殊视效,Vary使⽤的摄影机类型为其⾃带的摄影机类型,设置⽅法也与3ds max 2011⾃带的摄影机有所区别。
(1)进⼊VRay摄影机创建⾯板。
(2)在“顶”视图中创建⼀个VR物理相机对象。
(3)将“透”视图转换为“VR-物理相机001”视图。
(4)调整“VR-物理相机001”视图。
Vray教程
Vray2.0测试渲染设置总结
学习者加火鸟河南区群
最近得到高人指点学的一点vray的内容总结了一下希望对大家有用!孙延鹏水平不高望多多指教!
我主要说一下vray2.0渲染设置和RT实时渲染
Vray2.0是最新的更新的,可以去“室内人论坛”和“顶渲”下载
有一点注意室内人下载后统一解压密码是
一.vray参数设置
Vray测试渲染参数
1.全局开关下关闭max默认灯光
2.图像采样下选择固定
3.抗锯齿关闭
4.颜色映射曝光模式选择线性(室内表现)指数(多用在室外表现)
5.全局照明开
6.开启间接照明首次选择发光贴图,二次选择灯光缓冲(数值一般首次大于二次,或者保
持默认)
7.发光贴图选择非常低,半球细分设置20-30,差值采样10,显示计算过程
8.灯光缓冲细分值100-150,保存直接照明,显示计算状态
9.关闭系统渲染日志
Vray出图参数
在测试渲染的基础上改变数值一般都是调大或默认值
1.图像采样下选择自适应
2.开启抗锯齿准蒙卡罗
3.发光贴图选择适合自己的一般中即可,半球细分设置50,差值采样20,显示计算过程
4.灯光缓冲细分值1000,保存直接照明,显示计算状态
5.提高场景中面积较大和重点变现材质的细分8-20
6.加大vraylights的细分在20以上
二.VrayRT实时渲染
1.。
vray制作景深效果
这篇教程教飞特的朋友们用v-ray制作景深效果,教程难度中等,在vray的物理相机参数中,有两个比较重要的特殊效果,它们分别是depth of field(景深特效)和motion blur(运动模糊特效),这次我们先来探讨一下如何由vr的物理相机来实现景深特效。
先来看看本例的效果图:首先,我们来了解一下景深效果的定义。
景深是模拟通过摄影机镜头观看时,前景和背景场景元素出现的自然模糊效果。
它的原理是根据离摄影机的远近距离分层进行不同的模糊处理,最后再合成为一张图片。
它限定了物体的聚焦范围,位于摄影机的焦点平面上的物体会很清晰,远离摄影机焦点平面的物体会变得模糊不清。
景深的应用可以提高数字图像的真实感,在静帧作品中越来越多的出现,有时候一幅简单平淡的图像,也会因为使用了景深而变得充满趣味。
在3dsmax没有内置mental ray渲染器之前,虽然也有景深控制,但效果却实让人不敢恭维。
它实际上是让摄影机以目标点为圆心,在一定范围内抖动,并把多幅图像合成后获得的一种近似效果。
而随着对数字图像真实感要求的提高,3dsmax自带的景深效果早已不能满足需要了。
在下面的实例中,我们用一个简单的桌球的场景来具体介绍如何用vr物理相机来实现这个特效。
打开一个我制作好的桌球场景,如图4-1所示。
图4-1 原始场景当前我并未对场景设置景深特效。
对默认的物理相机视图进行渲染,最终效果如图4-2所示。
图4-2 默认渲染效果要想渲染景深效果,首先必须定义一个焦平面,只有在这个焦平面上的对象才是清晰的,其余对象都呈现模糊效果。
本例我们要求8号黑球是清晰的,其余的对象都或多或少的呈现出模糊效果,因此必须将焦平面设定在8号球附近。
vr物理相机参数中,用来设置焦平面的为specify focus(指定焦点)和focus distance(焦点距离)这两个参数。
我们勾选specify focus手动指定焦点,并且将focus distance值设为14左右,这个值根据你自己的场景及你要聚焦的对象由读者自行设定,并且必须勾选sampling(采样)卷展栏中的depth of field(景深效果)。
PS滤镜 利用镜头模糊营造景深效果
PS滤镜:利用镜头模糊营造景深效果景深是指照片中主体与背景的清晰度差异。
在拍摄中,通过调整光圈大小、焦距和相机与主题之间的距离,可以获得不同程度的景深效果。
而在后期处理中,我们可以利用Photoshop软件中的滤镜来调整照片的景深效果,让照片呈现出具有艺术感的深度。
首先,打开你想要处理的照片,在菜单栏中选择“滤镜”->“模糊”->“镜头模糊”打开镜头模糊对话框。
这个滤镜模拟了镜头焦距的效果,使照片中的某些区域模糊,从而营造出真实的景深效果。
在对话框中,我们可以调整以下几个参数来精确地控制景深效果:1. 半径(Radius):半径决定了被模糊区域的大小。
增大半径会使得模糊的区域扩散到更广的范围内,而减小半径会使得模糊的区域更加局部。
根据照片的具体情况,可以适当地调整半径的数值。
2. 旋转角度(Rotation Angle):旋转角度用于调整模糊的方向。
通过旋转角度,我们可以使得模糊区域在水平方向或者垂直方向上达到最佳效果。
可以根据照片的特点选择合适的旋转角度。
3. 边缘(Scale):边缘参数决定了模糊效果的强度。
增大参数的值会使得模糊效果更加明显,而减小参数的值会使得模糊效果更加柔和。
可以根据个人需求和照片的风格来调整边缘参数。
除了以上三个基本参数,还有一些高级选项可以进一步调整景深效果:1. 反向(Invert):勾选这个选项会使得被模糊的区域变为清晰的,而保持其他区域模糊。
这样可以在照片上突出某一个主题,增强主题的辨识度。
2. 镜头类别(Lens Type):在这个选项中,可以选择不同的镜头类型,如标准、鱼眼、柔焦等,以模拟不同镜头的景深效果。
选择合适的镜头类型可以根据照片的主题和风格来决定。
3. 噪点(Noise):通过调整噪点参数,可以给照片添加一些噪点效果,使得整体的景深效果更加真实。
可以根据照片的细节和个人喜好来调整噪点的数值。
调整完滤镜参数后,点击“确定”按钮即可应用滤镜效果。
渲染器的参数设置
[V-ray]如何设置V-ray测试渲染参数V-ray渲染一般分测试渲染和最终出图渲染两个环节,作为初学者往往对其参数容易混淆,为了利于大家学习,现先将V-ray测试渲染的参数介绍如下:一、一般情况下,测试渲染时全局开关参数设置:1、默认灯光要关闭,不然如果有室外光作用时,默认灯光会破坏我们的布光;2、最大深度勾选,并填写数值2~3,因为是测试,所以材质反射次数不宜过高,以节省时间。
二、图像采样参数设置:1、图像采样器的类型选择“固定”,这样虽会出现锯齿但速度快;2、抗锯齿过滤器暂时先关闭。
三、间接照明参数设置:间接照明几乎是V-ray渲染的核心,3ds Max之所以渲染的假,主要是max只是直接照明,光不会反弹。
这里只要把间接照明的开关勾选打开即可。
四、发光贴图参数设置:这里的参数对整个渲染参数时间有决定性影响。
1、当前预置默认是高,一般改为自定义;2、最小比率和最大比率分别是-5和-4;3、模型细分改为20左右;4、勾选“显示计算状态”这样我们可以看到计算的过程。
五、颜色映射参数设置:颜色映射类型默认是线性倍增,这里改为指数,因为线性倍增太容易曝光,不利于我们在洞口打补光。
六、系统参数设置:这一步只把VRay的“显示窗口”去掉勾选就可以了。
七、测试渲染只要一个大致的材质和布光效果即可,在速度上一定尽可能的快,作为初学者最好反复多测试,已找到布光的规律。
[V-ray]VR最终渲染参数如何设置一、全局参数设置:去掉材质最大深度的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,因为是最终渲染所以反射要尽可能的充分。
二、图像采样(反锯齿)设置:1、采样器类型设置为“自适应准蒙特卡洛”,这个设置虽然速度慢但品质相比最好;2、勾选抗锯齿过滤器中的开关,选择Catmull-Rom方式,这样会使我们的渲染画面更清晰些。
三、间接照明设置:1、首次反弹中的参数一般保持默认;2、二次反弹中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具体情况而定。
VRAY渲染器全参数设置详解
wordV-Ray常用参数详解发表时间:2010-5-20前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3dsmax的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3dsmax的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
vary的调节参数以及技巧
vary的调节参数以及技巧一、 Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement (位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
初学者必读VRay 2材质设置2—反射材质的表现
初学者必读VRay 2.0材质设置(2)腾龙视觉设计学院YY频道80101如何使用授课软件YY语音—【腾龙视觉】设计学院/blog/static/1831273201 172593528640/——反射材质的表现具有反射效果的材质会受到周围环境的影响,因此其设置与低反光材质有所差别,在本训练中,将为大家讲解VRay 2.0反射材质的表现方法,通过本实例,使大家了解相关工具。
在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“戒指源文件.max”,该场景中的戒指尚未设置材质。
(2)渲染“Camera001”视图,观察当前场景效果。
(3)打开“板岩材质编辑器”对话框。
将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。
2、双击VrayM tl材质1、单击“板岩材质编辑器”按钮3、双击节点,展开其辑参数4、在名称栏内输入“金属”2、展开“V-R ay A d v2.00.02”卷展栏(4)将“金属”材质赋予场景中的“戒指001”和“戒指002”对象。
2、单击“将材质指定给选定对象”按钮1、按下<C t r l>键选择对象(5)设置“漫反射”颜色为黑色。
提示:在设置100%的反射或折射效果时,将漫反射颜色设置为黑色会实现更好的效果。
2、设置颜色1、单击颜色显示窗(6)因为金属的反射效果很强,所以设置“反射”颜色为白色,使材质具有很强的反射效果。
(7)分别设置“高光光泽度”和“反射光泽度”参数。
1、关闭按钮,“高光光泽度”和“反射光泽度”参数不关联变化。
2、设置(8)设置“细分”参数。
(9)渲染“Camera001”视图,观察当前材质效果。
指凹凸.tif”文件。
1、展开“贴图”卷展栏2、双击“位图”选项1、单击“凹凸”右侧的N o n e按钮选择“戒指凹凸.tif”文件(11)设置“凹凸”贴图通道中的“数量”参数,更改材质凹凸效果。
(12)渲染“Camera001”视图,观察当前材质效果。
Vray渲染基础如何使用VR物理相机
Vray渲染基础如何使⽤VR物理相机01、打开场景⽂件顶视图,我们在创建⾯板那⾥找到相机,切换到VR物理相机,在场景合适的位置和⾓度打⼀个VR物理相机。
02、切换到前视图,我们可以看到相机在地⾯上,我们需要调整它的⾼度,过滤到相机这⼀项,我们框选地⾯上的VR物理相机,打开移动⼯具,沿着Y轴精确移动850mm的⾼度。
03、我们选择机⾝,来到修改⾯板,我们看⼀下VR物理相机的参数,这⾥有三组参数值是⽐较重要的,⾸先第⼀组胶⽚规格、焦距和缩放因⼦这⼏个参数主要是针对场景中的井深和视野⼤⼩,这⾥我们主要调整焦距为20--28之间,这⾥我们给到24;04、第⼆组参数是光圈数、快门速度和胶⽚速度;光圈数和快门速度的数值越⼤场景⽂件的亮度越低,反之越暗;这⾥我们只需要调整快门速度的参数值为30,胶⽚速度的参数值为200。
05、第三组参数是⽩平衡和⾃定义平衡;这⾥我们可以看⼀下这组数据对场景⽂件与什么影响;保持默认的参数值我们可以渲染⼀下。
06、图⽚上⽅的箭头所指的是保持默认的参数渲染出来的图⽚,下⾯的箭头所指的是改动⽩平衡为⾃定义,将⾃定义平衡的颜⾊改为⽩⾊渲染出来的图⽚,⽐较⼀下可以看到,上⾯的图⽚我们可以看到墙⾯显⽰正常的浅灰⾊,⽽下⾯的图⽚我们看到⼀⽚蓝⾊。
07、这是因为我们在窗⼝的VR灯光是蓝⾊的,当我们保持默认的⽩平衡时,它能过滤掉多余的蓝⾊,让场景正常显⽰。
所以我们对于这组数据是不改动的。
08、下⾯我们再来看看剪切、近端和远端裁剪平⾯;⾸先我们将场景⽂件中的相机拉到墙外。
09、切换到相机视图渲染⼀下我们可以看到图⽚是漆⿊⼀⽚。
10、我们这时需要调整这组数据,将远端裁剪平⾯的数值加⼤,看到箭头所指的上⽅红⾊线,这条红⾊的线应该将场景中最远的物体都包含进来;下⾯的箭头所指的红⾊线需要进⼊到室内。
这样我们在渲染场景⽂件时就不会有⿊漆漆⼀⽚了。
11、再来看看纵向移动和横向移动这组参数的使⽤,⾸先我们将相机的机⾝下压,上提相机的⽬标点。
初学者必读VRay 2.0相机设置(3)——设置运动模糊效果
初学者必读VRay 2.0相机设置(3)——设置运动模糊效果运动模糊通过在场景中基于移动的偏移渲染通道,模拟摄影机的运动模糊效果。
在使用VRay渲染器时,既可以使用VR-物理相机来设置运动模糊效果,也可以使用max摄影机来设置运动模糊效果,在本实例中,将为大家讲解相关知识。
1. 使用VR-物理相机设置运动模糊效果运动模糊的效果主要由对象的运动速度来控制,当使用VR-物理相机时,可以通过编辑其自身参数直接实现运动模糊效果,在本训练中,将为大家讲解使用VR-物理相机设置运动模糊效果的方法。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“VR相机.max”文件,该场景使用了VR-物理相机。
(2)播放动画,可以看到手柄和唱片设置了动画。
(3)拖动时间滑条到第71帧,并选择“VR-物理相机001”对象。
(4)进入“修改”面板,在“采样”卷展栏内选择“运动模糊”复选框,渲染运动模糊效果。
(5)确定“细分”参数为15,渲染“VR-物理相机001”视图,可以看到出现了运动模糊效果。
(6)设置“快门速度”参数。
提示:减小“快门速度”参数后,场景会变亮,这是需要设置其他参数来保持场景亮度的平衡。
(7)设置“光圈系数”参数,渲染“VR-物理相机001”视图,观察运动模糊效果。
2. 使用max摄影机设置运动模糊效果在使用VRay渲染器时,max摄影机设置可以通过在“渲染设置”面板中设置相关参数来设置运动模糊,在本训练中,将为大家讲解相关知识。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“max摄影机.max”文件,该场景使用了max摄影机。
(2)打开“渲染设置”对话框,进入“V-Ray::相机”卷展栏。
(3)在“运动模糊”选项组内选择“开启”复选框。
提示:“运动模糊”选项组内的设置对VR-物理相机无效。
(4)拖动时间滑条移动到第71帧,渲染Camera001视图,观察运动模糊效果。
(5)设置“持续(帧)”参数。
(6)渲染Camera001视图,观察运动模糊效果。
2参数设置VRay2.10.01
于Vray渲染设置参数一、渲染尺寸设置:渲染图像尺寸越大,质量越高,速度越慢。
==测试阶段:小尺寸(如400*300)==高质量阶段:大尺寸(如1600*1200)大尺寸≈4x小尺寸注意:自动保存设置(只有在最后进行高质量渲染时,打开此项)二、全局开关设置:此项设置,主要是针对测试阶段提速时用。
影响速度的选项主要有以下几个:(1)置换----决定场景是否进行置换的计算.(2)反射/折射(3)灯光/默认灯光(4)覆盖材质总结:在测试灯光阶段,为了提高速度,关闭置换,开启覆盖材质(或关闭覆盖材质,关闭反射/折射)三、图像采样设置(AA值):此项为重点设置,影响图像的质与渲染速度1、图像采样器类型:(1)固定采样---速度快,不丢失细节,用于测试(细分=1)(2)蒙特卡洛1,4---速度慢,效果好,细节丰富,高质量时用(3)自适应细分-3,2---速度较快,效果好,但细节不如(2)2、抗锯齿过滤器(antialiasing filter):影响最终图像的效果,有"模糊"与"锐化"两种.区域---默认的平滑效果Soften柔和效果catmull-rom锐化效果VRayLanczos--柔和效果VRaySinc---锐化效果四、间接照明(GI)影响速度,影响效果,且必须开启的一个选项.1、光子计算方式的选择:(1)首次反弹==影响高光区,选择"发光贴图"(2)二次反弹==影响阴影区,选择如下:室内选择"灯光缓冲";室外选择"蒙特卡洛"2、发光贴图设置如下:(1)质量预置---高、中、低(2)模型细分---影响间接光照区域细节测试=20~30 高质量=50~80(3)显示计算状态--必需勾选3、QMC蒙特卡洛设置如下:(1)Subdivs细分值:控制细节、阴影噪波效果.值越高越精细(2)Secondary bounces二级反弹次数.4、灯光缓冲(light cache)设置如下:(1)subdivs细分:此值直接控制渲染的质量与速度测试=200~300 高质量=1000~1400(2)show calc.phase显示计算状态--必须勾选五、环境Environment(天光)开启此选项,意味着在当前场景中自动创建一个天光与Vray穹顶光比较:此天光速度特快,但阴影细节相对差.故它适合于开放环境使用(如室外场景,产品渲染等)(1)颜色color(2)强度Multiplier(3)贴图Map(长条按纽)一般选择HDRI贴图,模拟周围的环境及光照效果. ==注意:此项设置必须在"GI开启"并关闭"默认灯光"时有效.六、颜色映射Color mapping:此选项主要控制渲染图像的明暗关系,色彩关系,类似于PS后期.1、类型type:(1)线性倍增Linear multiply---对比强烈,明暗层次感好,但易产生"暴光现象"(适合在测试阶段使用)。
Vray创建真实模糊景深效果
Vray创建真实模糊景深效果这篇教程介绍使用Vray创建真实模糊景深效果的方法,教程介绍的是比较基础的知识,适合新手学习,如果你从教程中学到了东西,请给我点赞转发,先谢谢了!介绍给大家推荐一个3Dmax内部学习群679917406,进群找管理免费领取学习资料和视频。
没有错就是免费领取!大佬小白都欢迎,大家一起学习共同进步环境闭塞可以帮助增加你的渲染作品的真实感,但是要在Max中创建环境闭塞有一点麻烦,特别是当你同时使用mental ray描影器和标准描影器的时候。
你可以通过使用照明来创建一种环境闭塞效果,但是渲染起来会很慢,并且难以获得正确的效果。
所以如果你想跳过这整个步骤,你只需要使用渲染选项中的材质覆盖来完成这个工作。
这种方法很快速,并且可以让你在独立的通道里获得额外的环境闭塞。
有了独立的通道之后你可以根据自己的想法调节和操纵软件,而不会影响到接下来的渲染。
需要注意的是,这个教程中使用的软件是3ds Max 2011和Photoshop CS5。
早期版本也可以使用,但是界面可能会有些许的差异。
图01第一步:创建一个mental ray材质。
首先要确定渲染设定菜单中添加了mental ray插件(按F10)(图02)。
图02然后打开材质编辑器(按M键),选择一个空的材质插槽。
命名新的名字,比如"AO材质",点击标准按钮,选择Material/Map Browser中的mental ray描影器(图03)。
图03现在你们可以看到mental ray描影器。
在基础描影器下面点击Surface参数设置,选择Material/Map Browser中的Ambient/Reflective Occlusion(图04)。
图04描影器会如图05显示(图05)。
图05第二步:设定渲染打开渲染设定菜单(按F10),然后点击Processing标签,找到材质覆盖选项,点击Enable。
你可以拖动并降低你刚刚在"材质:无"按钮上创建的材质。
实现镜头模糊和景深效果的方法
实现镜头模糊和景深效果的方法Adobe Premiere Pro是一款专业的视频剪辑软件,它提供了许多强大的工具和功能,可以帮助我们实现各种高级的特效效果。
其中,镜头模糊和景深效果是让视频画面更加细腻和艺术的常用技巧。
下面我们将介绍几种在Premiere Pro中实现镜头模糊和景深效果的方法。
方法一:使用高斯模糊效果1. 导入视频素材到Premiere Pro的项目面板中,将素材拖拽到时间轴上。
2. 在“效果”面板中搜索“高斯模糊”效果,并将其拖拽至视频素材所在的轨道上。
3. 选中视频素材,在“控件”面板中调整“高斯模糊”效果的参数。
可以通过调整“模糊程度”来控制模糊的程度,适配你的需求。
4. 完成后,即可在预览窗口中观察出模糊效果。
如果需要调整模糊的位置和范围,可以使用“剪切工具”对模糊区域进行裁剪和调整。
方法二:使用运动模糊效果1. 导入所需的视频片段到时间轴上。
2. 在“效果”面板中搜索“运动模糊”效果,并将其拖拽至视频片段所在的轨道上。
3. 选中视频片段,在“控件”面板中调整“运动模糊”效果的参数。
可以通过调整“模糊方向”、“模糊时间”等参数来控制模糊效果。
4. 如果需要对某一具体区域进行模糊,可以使用“遮罩工具”对目标区域进行选中,然后调整“遮罩路径”和“遮罩模糊度”。
方法三:使用镜头模糊效果1. 导入视频素材到时间轴上。
2. 在“效果”面板中搜索“镜头模糊”效果,并将其拖拽至视频素材所在的轨道上。
3. 在“控件”面板中调整“镜头模糊”效果的参数。
可以通过调整“模糊半径”、“区域形状”和“位置”等参数来实现不同的镜头模糊效果。
4. 如果需要对某一具体区域进行模糊,可以使用“遮罩工具”对目标区域进行选中,然后调整“遮罩路径”和“遮罩模糊度”。
方法四:使用景深效果1. 导入素材到时间轴上。
2. 在“效果”面板中搜索“景深”效果,并将其拖拽至视频素材所在的轨道上。
3. 选中视频素材,在“控件”面板中调整“景深”效果的参数。
VRay相机
VRay相机
“基本参数”卷展栏
【类型】:
共两种,一种是【穹顶相机】,所以参数都是固定的,唯一可变的就是相机的位置;另一种是【物理相机】,严格的遵循单反相机的调节方式
【物理相机】又包含3种类型;照相机、摄影机、摄像机;通常制作室内图只需要默认的照相机即可
【目标点】默认是勾选的,如果取消勾选,就成了3ds Max中的自由相机
【片门大小】【焦长度】【放大系数】都是用来控制取景范围的
【光圈值】控制进光量
【目标点距离】在未勾选【目标点】时才能设置该值
【扭曲值】改变焦平面的凹凸状态,可以模拟鱼眼相机的效果
【扭曲类型】提供了【平方】和【立方】
【垂直纠正】当透视效果太严重时,物体成像严重变形,为了纠正,可点击下面的按钮【指定焦距】勾选后手动调焦
【焦距】焦距设置
【曝光】勾选后控制曝光效果
【渐晕】模拟真实相机所产生的镜头渐晕效果,即图片中间亮,周围较暗
【白平衡】它是用来定义图像中的白色的
【快门速度】它表示几分之一秒,如果数值是100,那么就是100分之一秒,数值越大时间就越短
【快门角度】默认即可
【延迟】默认即可
【胶片感光度】ISO值越高,感光度也就越高,图像就会更亮,反之则亮度降低
“散景效果”卷展栏
【光圈叶片数】一般来说数量越多,光圈透光区域越接近圆形,散景效果就越好,不过渲染速度会很慢,所以默认即可
【旋转范围】默认即可
【中心偏移】默认即可
【各项异性】默认即可
“采样”卷展栏
【景深】勾选后出现景深效果
【运动模糊】勾选后出现运动模糊效果
【细分】值越高,质量越好,建议不要太高,否则影响速度。
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初学者必读VRay 2.0相机设置(2)
——设置景深模糊
景深模糊是一种特殊的镜头效果,在设置景深模糊时,首先需要在场景中定义焦点的位置,距焦点越近的对象越清晰,距焦点越远的对象越模糊。
利用这一效果,我们可以突出场景中的某个对象,或者增强场景的纵深感。
在本训练中,将为大家讲解在VRay 2.0中设置景深模糊的方法。
在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。
1. 使用VR-物理相机设置景深模糊效果
使用VR-物理相机可以通过编辑其自身参数直接实现景深模糊效果,在本训练中,将为大家讲解使用VR-物理相机设置景深模糊效果的方法。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“VR-物理相机.max”文件,该场景使用了VR-物理相机。
(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果,可以看到,渲染后的图像没有精神模糊效果。
(3)选择“VR-物理相机001”对象,进入“修改”面板,在“采样”卷展栏内选择“景深”复选框,渲染景深。
(4)确定“细分”参数为8,渲染“VR-物理相机001”视图,可以看到出现了景深效果。
(5)当前谨慎模糊效果并不理想,这是因为我们还没有设置焦点位置,展开“基本参数”卷展栏,确定“指定焦点”复选框为选择状态,并设置“焦点距离”参数。
(6)选择“视域”复选框,设置“焦点距离”参数时,镜头不会改变。
(7)设置“视域”参数。
(8)设置“焦点距离”参数,使焦点位于距镜头最远的易拉罐处,渲染“VR-物理相机001”视图,观察景深效果。
(9)设置“焦点距离”参数,使焦点位于距镜头中部的易拉罐处,渲染“VR-物理相机001”视图,观察景深效果。
(10)设置“光圈系数”和“快门速度”参数,渲染“VR-物理相机001”视图,观察景深效果。
提示:“光圈系数”参数越小,景深模糊的效果就越强烈,但是改变“光圈系数”参数会影响场景的亮度,所以需要同时设置其他参数来校正场景亮度。
2. 使用max摄影机设置景深模糊效果
在使用VRay渲染器时,max摄影机设置可以通过设置自身的参数来设置景深模糊效果,但max摄影机使用多重过滤方法来设置景深模糊,即通过在每次渲染之间的轻微摄影机移动,使用相同帧的多重渲染。
这样会大大延长渲染时间。
在不使用max摄影机自身参数来设置景深模糊的情况下,也可以通过在“渲染设置”面板中设置相关参数来设置景深模糊,在本训练中,将为大家讲解相关知识。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“VR max相机.max”文件,该场景使用了max摄影机。
(2)渲染Camera001视图,观察场景效果。
(3)打开“渲染设置”对话框,展开“V-Ray::相机”卷展栏。
(4)在“景深”选项组内选择“开启”复选框,并选择“从相机获取”复选框。
提示:“景深”选项组内的设置对VR-物理相机无效。
“焦距”参数用于设置焦点位置。
(5)选择Camera001对象,进入“修改”面板,设置“目标距离”参数,调整焦点位置。
(6)渲染Camera001视图,观察景深效果。
(7)在“渲染设置”对话框中设置“光圈”参数,渲染Camera001视图,可以看到景深效果增强了。
(8)现在本实例就完成了。