网易公司战略与分析报告
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电子商务企业案例分析
电商之网易的经营战略分析
姓名: 学号: 专业: 学院: 课程名称:电子商
务概论
电商之网易的经营模式和战略分析
摘要:随着计算机科技的发展,电子商务的发展和团购的盛行,一大批团购网站如雨后春笋般兴起。本文对网易的现状和销售策略做了相应的资料分析和总结,并参考了《打造品牌的22 条法则》、《电子商务概论》等国内文献,在此基础上,本文就网易的外部环境分析、公司战略、经营模式等几方面做了详细的分析。
关键网易组织环境战略分配经营模式
一.公司发展简介
创立于1997年6月的网易公司是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用,服务及其它技术方面, 网易始终保持国内业界的领先地位. 网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享, 实现"网聚人的力量". 截止2005年3月31日,网易的日平均页面浏览量超过了4.39 亿人次, 55,476 位聊天室的同时使用者. 曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC) 评选为中国十佳网站之首.2001 年12 月,网易率先叩开了自主研发网络游戏的大门. 大型网络角色扮演游戏《大话
西游》因为更加完善和体贴的内容设计获得了众多玩家的认同,并获得"2004 年度最受欢迎网络游戏奖".2004 年1 月, 网易又成功推出了自主研发的另一款网络游戏《梦幻西游》, 推出一年多便以最高同时在线突破76 万人的佳绩成为当之无愧的中国第一网游! 最近,2016 年6月1 日推出的网易游戏《阴阳师》也获得了游戏大众的一致好评。
二. 组织外部环境分析
(一)用户环境
根据中国互联网络信息中心发布的报告显示: 截至2015年6月,我国互联网网民总人数己经达到1.62 亿、1.18 亿个正地址、6170 万台上网计算机、131万个网站。互联网的快速发展,也带来了互联网业的激烈竞争。根据中国互联网络信息中心(CNNIC) 发布的《第20 次中国互联网络发展状况统计报告》报告显示,截止2007 年6月30 日,我国网民总人数达到1.62 亿,半年来平均每分钟就新增近100 个网民,半年的增长接近去年全年的增长量,互联网普及率也达到了12.3%; 在网民情况调查部分,统计报告显示中国网民中性别差异逐渐缩小,女性以45.1%的比重上升到历史新高点。中国女性网民规模己经达到7300 万,男性网民规模已达到8900 万。
中国网民总体收入偏低,1500 元及以下网民占到总网民的2/3(66.1%) ,网民收入在1500 元以上的比例仅有1/3(33.9%) 。其中,有收入但收入在500 元以下的网民比例较高,这部分网民就已经占到总网民的3 成(30.3%) 。在1.62 亿网民中,宽带网民( 含专线) 已经达到1.22 亿。宽带网民数的增加意味着中国居民的上网条件进一步改善,更多的网民可以通过较快的网速、较稳定的网络连接畅游互联网。宽带网民中,ADSL 接入方式和专线接入占有
较大的比例。
2015年上半年中国互联网人均月互联网消费额达186元人民币2007 全年中国互联网用
户人均月互联网消费额将达到195.76 元人民币,预计比2006 年增长巧.4%。预计2007 年中国互联网用户互联网消费总额将达3641.14 亿元人民币,比2006 年增长犯%。由于用户数量始终以每年2000 万左右的速度够增长,与2005 年相比个人用户的互联网消费总额几乎能够实现两年翻一番。2007 年上半年中国互联网个人用户互联网消费总额达1618.n 亿元人民币。预计2007年下半年该数字将达到2023.03 亿元,超过2005 年全年互联网消费规模。但同时研究还表明,网民对互联网信任度较低。只有1/3 的(35.1%) 的网民表示对互联网信任。网
民对互联网的过度不信任,会制约很多互联网应用的普及。
(二)政治法律环境
“我们完全有理由相信,网络社会所酿就的信息化环境,它的确使人们徜徉于信息极其丰富的世界,由此,社会似乎变得更加松弛。但是,政府也更有控制信息资源的权力、调配信息资源的能力和利用信息资源的欲望” 网络媒体作为一个新兴的传媒产业来看,它自身的自由和开放程度远远大于传统媒体,这也导致了网络言行呈现出混乱无序状态,而这一状态已不能单纯的依靠技术手段加以解决,所以必须建立起一套完备的网络媒体法规。
中国政府在互联网经济中一直充当推动的角色。鼓励政府机构建立网站、支持大专院校建立校园内部网,制定和完善关于互联网的法律、法规、条例,这都体现了政府的积极态度。到目前为止,对于互联网已经有了一系列政策、法规和管理办法,尤其对网络媒体传播的内容加以规范,并且也进一步完善了相关的监管机构的职能,形成了有效的法律环境。但与此同时,我们也应该看到我国网络媒体的法律体系还不成熟的地方。首先,网络媒体中与知识产权相关的问题,虽然我国也针对性的制定了一些相关法规,但却一直未能使该问题得到根本上的解决。
现在我国社会稳定,人民生活水平提高。中国加入例如WTC之后,全面对外开放,境
外网络游戏大举进入中国。但对于网络游戏中的虚拟物品的立法保护尚不够完善,导致了部分玩家的利益损失。国家队网络游戏还是持扶持的态度,但是破迫于整个社会的压力,2005 年8 月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》,与七大厂商联手,进行网络游戏的一次规范的尝试。
网易公司作为定位互联网门户与网络游戏的专业服务商,将充分利用国家产业政策对互联网行业和信息产业的巨大支持,发扬拼搏精神,培育核心能力。
(三)技术环境
一直以来,互联网技术的发展就为网络媒体传播方式和内容的不断发展提供着强有力的技术支持,为网络媒体自身的不断革新和迅速扩张提供无限可能,所以对网络媒体的技术环境分析就显得尤为重要。特别是近年来,为求突破的网络媒体也更加专注于新技术的研发,所以新技术不断浮出水面,并与商业性推广达成完美结合,互联网产业新的形式使得网络媒体有了新的发展和盈利空间。互联网不是个新事物,但是新技术却不断为互联网创造新的热点,为网络媒体带来新的生机,如博客、工PV6网格技术、PZP技术、RSS以及宽带技术、
无线移动技术等等。
因为宽带,网络媒体才拥有了快快捷地为网民提供多元化选择的可能性,它也将为网络
媒体带来更大的盈利空间。或许我们可以这样看待宽带之于网络媒体的意义,它让网络媒体
从字节的时代走出,它让网络媒体成为现代人生活态度的注解,它更是网络媒体这一自由、平等而开放的文化传播方式的最佳载体。
2005年网络技术层面的变革推动力则是Web2.0技术,而以个性化、自组织、开放性等
为特征的博客更成为2005 年web2.0 应用与服务的经典之作。博客的繁荣,也预示着未来网络媒体信息传播的格局将更加多元化和层次化。
(四)经济环境
2000 年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息的同时,而一种新的网络应用模式正在尝试开拓的前奏。2000 年6 月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》获得成功。随后,由北京华义
代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。
总体看,从2000 年至2002 年,这个阶段是网络游戏行业的崛起阶段,这个阶段的互联网企业规模都很小。几个人,代理一款游戏,就可以出来打天下。或者一个小作坊式的开发团队,迅速开发出一款不成熟甚至是不完整的产品都敢上线。大家比的时间,比的是产品。业务为先,没有人重视管理。
三.经营战略分析
(1)我国大力扶持IT行业的发展,网络游戏因此搭上顺风车而发展,我国的网络在线
游戏的年营业额始终保持着上升的态势如图 3.5所示。盗版的猖獗导致单机游戏厂商损失巨