《人机交互技术》设计报告

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人机交互综合设计报告

人机交互综合设计报告

《人机交互》综合设计报告设计名称:人机交互综合设计选题名称: Sweet Home 3D 家居室内设计姓名:学号:专业班级:系(院):设计时间:指导教师评语:成绩:签名:年月日目录一、概述 (3)1、项目背景 (3)2、系统简介: (3)3、开发环境: (3)4、主要技术 (3)二、需求分析 (3)1、用户分析 (3)2、用户设计流程 (3)3、任务分析 (3)三、概要设计 (3)1、界面设计原则 (5)2、设计模型 (5)3、系统描述 (5)4、使用的交互技术 (5)四、详细设计与实现 (6)五、可用性评估 (12)1、评估指标体系 (12)2、具体步骤 (12)3、结果分析 (12)六、结论 (12)1、总结 (12)2、不足之处 (12)3、心得体会 (12)一、概述1,项目背景随着信息技术的发展,3D界面越来越成为新的需求和热点,这就需要相应的3D技术支撑3D界面。

Sweet Home 3D 是一个免费的室内装潢设计软件,它能帮你通过二维的家居平面图来设计和布置你的家俱,还可以用3D的视角预览整个装修布局的全貌。

Sweet Home 3D 可以运行在Windows,Mac OS X,Linux和Solaris平台,支持包括中文在内的16中语言。

Sweet Home 3D是一个位于SourceForge上的开源项目,基于GNU General Public License发布。

2,系统简介本系统作为一个家居室内设计观赏,提供给阅览者可以从各个角度观看房间。

3,开发环境Sweet Home 3D4,主要技术对房间设计的理解,以及对整个架构的构想。

二、需求分析1,分析用户该系统的用户为偶然型用户,即没有计算机应用领域的专业知识,也缺少计算机系统基本知识的用户,遍布各种年龄层次,文化背景,职业特征和爱好等。

所以本系统的人机交互主要体现在鼠标点击事件。

点击事件为从此角度来观看这个房间。

2,用户设计流程(1)用户的观察和分析通过组织一组用户进行讨论,以便更了解用户的理解,想法,态度和需求。

人机交互技术实验报告4

人机交互技术实验报告4

人机交互技术实验报告4实验目的:本实验旨在通过实践操作,让学生深入理解人机交互技术的原理和应用,掌握人机交互的基本方法和技巧,提高学生分析问题和解决问题的能力。

实验环境:本次实验使用的环境为Windows 10操作系统,实验软件包括Unity3D、Arduino IDE等,实验硬件包括Arduino开发板、传感器、摄像头等。

实验内容:1. 学习人机交互的基本概念和发展历程。

2. 掌握人机交互的常见技术,如语音识别、手势识别、面部识别等。

3. 利用Unity3D和Arduino开发板,实现一个简单的人机交互系统。

实验步骤:1. 理论学习:通过阅读教材和网络资源,了解人机交互的基本概念、发展历程以及当前的研究方向。

2. 技术学习:熟悉Unity3D和Arduino IDE的基本操作,学习如何使用这些工具实现人机交互功能。

3. 系统设计:根据实验要求,设计一个简单的人机交互系统,包括系统的功能、界面设计以及交互逻辑。

4. 系统实现:编写代码,实现系统设计中的功能,包括传感器数据的读取、处理以及反馈给用户的交互效果。

5. 系统测试:对实现的系统进行测试,确保系统能够稳定运行,并且交互效果符合设计要求。

6. 问题解决:在测试过程中发现的问题,需要及时进行调试和修复,确保系统的可靠性和稳定性。

实验结果:通过本次实验,我们成功实现了一个基于Arduino开发板和Unity3D 的人机交互系统。

系统能够识别用户的手势,并根据手势的变化给予相应的反馈。

例如,当用户做出特定的手势时,系统能够识别并播放相应的音乐或动画。

实验分析:在实验过程中,我们遇到了一些问题,如传感器的精度问题、系统响应速度问题等。

通过不断调试和优化,我们逐步解决了这些问题,提高了系统的稳定性和交互效果。

此外,我们还发现,人机交互系统的设计需要充分考虑用户的使用习惯和体验,以提高系统的易用性和吸引力。

实验结论:通过本次实验,我们对人机交互技术有了更深入的理解,掌握了实现人机交互系统的基本方法和技巧。

人机交互设计实习报告

人机交互设计实习报告

人机交互设计实习报告一、引言人机交互设计是一个涉及人与计算机之间的互动与交流的学科领域,设计优秀的用户界面和交互体验对于提高用户满意度和系统效率至关重要。

本报告将总结我在人机交互设计实习中的学习和实践经验,并探讨实习的收获和不足之处。

二、实习内容在本次实习中,我加入了一家国际知名科技公司的用户界面设计团队。

团队负责为公司的产品设计用户友好的界面,提供出色的用户体验。

我主要参与的项目是公司最新开发的智能手机应用程序设计。

三、项目描述该智能手机应用程序是一个社交媒体平台,旨在提供高效的社交体验和丰富的功能。

我的任务是设计其用户界面,并优化用户交互过程。

我通过以下步骤来完成任务:1. 用户研究:我首先进行了用户研究,通过调查问卷和用户访谈收集用户需求和反馈。

这些数据对于设计一个满足用户期望的界面十分重要。

2. 原型设计:根据用户研究的结果,我开始设计应用程序的原型。

我使用了Axure等专业原型设计软件,创建了交互式原型,并与团队成员进行讨论和改进。

3. 用户测试:为了验证原型的可用性和用户体验,我组织了一系列用户测试。

通过用户的反馈和观察,我改进了原型设计,提高了用户的满意度。

四、实习收获通过参与人机交互设计实习,我获得了以下收获:1. 实践能力:通过实际项目的设计与实施,我熟悉了人机交互设计的整个过程,包括用户研究、原型设计和用户测试。

这使我对人机交互设计的理论知识有了更深入的理解。

2. 团队合作:在团队中,我学会与其他设计师、开发人员和产品经理密切合作。

与他们的合作使我懂得如何协调和集体工作,同时也增强了我的沟通和解决问题的能力。

3. 用户导向:人机交互设计的核心是以用户为中心。

通过实习,我学会了倾听用户的需求和反馈,并将其应用于设计过程中。

这种用户导向的设计理念将对我的职业生涯产生重要的影响。

五、实习不足然而,我也认识到在实习过程中存在一些不足之处:1. 时间管理:由于项目进度紧迫,我有时难以合理安排时间,导致任务完成过程中存在一些仓促和急躁的情况。

人机交互技术实验报告

人机交互技术实验报告

一、实验名称:人机交互技术二、实验目的:1. 了解人机交互技术的基本概念和发展历程;2. 掌握人机交互技术的基本原理和方法;3. 熟悉人机交互技术的应用领域和案例;4. 培养动手能力和创新意识。

三、实验内容:1. 人机交互技术概述(1)人机交互的定义:人机交互是指人与计算机或其他电子设备之间进行信息交流的过程。

(2)人机交互的发展历程:从早期的命令行界面到图形用户界面,再到如今的智能语音交互、手势识别等。

(3)人机交互的原理:人机交互技术涉及多个学科领域,包括计算机科学、心理学、设计学等。

2. 人机交互技术的基本原理和方法(1)输入设备:键盘、鼠标、触摸屏、语音识别等;(2)输出设备:显示器、打印机、投影仪等;(3)交互模型:认知模型、行为模型、设计模型等;(4)交互方法:直接操作、间接操作、自然交互等。

3. 人机交互技术的应用领域和案例(1)桌面操作系统:Windows、macOS、Linux等;(2)移动设备:智能手机、平板电脑等;(3)虚拟现实:VR游戏、VR教育等;(4)智能家居:智能电视、智能音响等。

4. 实验操作(1)使用键盘和鼠标进行文字输入、图片编辑等操作;(2)使用触摸屏进行手机操作、平板电脑操作等;(3)使用语音识别进行语音输入、语音控制等;(4)使用VR设备进行虚拟现实体验。

四、实验步骤:1. 了解人机交互技术的基本概念和发展历程;2. 学习人机交互技术的基本原理和方法;3. 熟悉人机交互技术的应用领域和案例;4. 实验操作,亲身体验人机交互技术;5. 分析实验结果,总结实验心得。

五、实验结果与分析:1. 通过实验,了解了人机交互技术的基本概念和发展历程;2. 掌握了人机交互技术的基本原理和方法,如输入设备、输出设备、交互模型等;3. 熟悉了人机交互技术的应用领域和案例,如桌面操作系统、移动设备、虚拟现实等;4. 在实验操作过程中,亲身体验了人机交互技术的便捷性和实用性;5. 通过分析实验结果,认识到人机交互技术在提高工作效率、改善用户体验、推动产业发展等方面的重要作用。

人机智能交互技术实验报告

人机智能交互技术实验报告

学生学号实验课成绩武汉理工大学学生实验报告书实验课程名称《人机智能交互技术》开课学院计算机科学与技术学院指导老师姓名学生姓名学生专业班级201 —201 学年第学期实验课程名称:人机智能交互技术实验项目名称人机交互任务分析实验成绩实验者专业班级组别同组者实验日期年月日第一部分:实验分析与设计(可加页)1、实验内容描述(问题域描述)人机交互的设计是整个软件系统设计中的一部份,它总是同整个系统的设计同时进行的,所以开发友好的人机交互时,除了要致力于分析、设计交互界面外,还要分析、设计系统的交互的具体方式。

2、实验基本原理与设计(包括实验方案设计,实验手段的确定,试验步骤等,用硬件逻辑或者算法描述)(一)调查用户对交互的要求或环境:由于判断一个系统的优劣,在很大程度上取决于未来用户的使用评价,因此在系统开发的最初阶段尤其要重视系统人机交互部分的用户需求。

必须尽可能广泛向系统未来的吝类直接或潜在用户进行调查,也要注意调查人机交互涉及的硬、软件环境,以增强交互活动的可行性和易行性。

(二)用户特性分析:调查用户类型,走性或定量地测量用户特性,了解用户的技能和经验,预测用户对不同交互设计的反响,保证软件交互活动的适当和明确。

(三)任务分析:从人和计算机两方面共同入手,进行系统交互任务的分析,并划分各自承但或共同完成的任务,然后进行功能分解,制定数据流图,并勾画出任务网络图或任务列表。

(四)建立交互界面模型:描述人机交互的结构层次和动态行为过程,确定描述图形的规格、说明语言的形式,并对该形式语言进行具体的定义。

(五)任务设计:根据来自用户特性和任务分析的交互方式的需求说明,详细分解任务动作,分配到用户、计算机或二者共同承担,确定适合于用户的系统工作方式。

(六)环境设计:确定系统的硬、软件支持环境带来的限制,甚至包括了解工作场所,向用户提供各类文档等。

(七)交互类型设计:根据用户特性,以及系统任务和环境,制定最为适合的交互类型,包括确定人机交互任务的方式,估计能为交互提供的支持级别,预计交互活动的复杂程度等。

人机交互技术实验报告

人机交互技术实验报告

人机交互技术实验报告人机交互技术(Human-Computer Interaction,简称HCI)是指研究人与计算机之间进行信息交流和合作的技术方法。

通过研究人机交互技术,可以提高人们使用计算机的效率、方便性,以及用户体验的满意度。

本实验旨在探索人机交互技术在现实生活中的应用,以及它所具有的价值和潜力。

一、实验介绍本次实验我们使用了一款新型的人机交互技术产品,该产品采用了前沿的手势识别技术和语音交互技术,能够实现非常便捷和直观的操作方式。

参与实验的被试分为两组,一组进行了实验组使用该产品进行任务,另一组作为对照组进行了传统鼠标和键盘操作的任务。

二、实验过程实验组的参与者在进行任务时,可以通过手势操作进行选择和拖动,以及通过语音指令进行操作。

而对照组则使用传统的鼠标和键盘进行任务操作。

两组的任务内容和难度相同,实验在同等环境下进行。

三、实验结果经过对实验数据的统计和分析,我们得出了一些初步的结论。

实验组与对照组相比,在完成任务的速度上没有显著的差异。

然而,在操作的准确性和用户体验方面,实验组表现出明显的优势。

手势和语音操作相比传统的鼠标和键盘操作更为直观和自然,减轻了用户的认知负担。

此外,实验组对于新技术的使用也表现出了高度的接受度和满意度。

四、讨论通过本次实验,我们可以看出人机交互技术在提升用户体验和操作效率方面具有显著的优势。

手势和语音操作的方式更贴近人类的天性,使得与计算机的交流更加自然和便捷。

此外,人机交互技术也在提高通用性和可访问性方面有着巨大的潜力,使得使用计算机的门槛降低,更多的人能够享受到数字化带来的便利。

然而,虽然人机交互技术有着巨大的前景,但在实际应用中仍然面临一些挑战。

首先,手势和语音识别的技术仍然存在一定的不稳定性和误识别的问题,这需要技术的进一步发展和改进。

其次,在大规模应用中,人机交互技术需要具备一定的智能化和个性化,以满足不同用户和场景的需求。

五、结论人机交互技术作为计算机科学和人机工程的重要研究领域,对于提升人们的生活质量和工作效率具有重要意义。

人机交互用户界面设计实验报告

人机交互用户界面设计实验报告

人机交互用户界面设计实验报告实验报告:人机交互用户界面设计一、引言人机交互用户界面设计是指将人与计算机之间的交互过程和界面设计有机结合,使用户能够更加便捷地操作计算机系统。

本实验主要针对用户界面设计进行研究,通过设计和实现一个实用的用户界面,评估其可用性和用户满意度,以进一步提升系统的用户体验。

二、实验目的1.掌握常用的用户界面设计原则和方法;2.通过实践设计一个简单的用户界面;3.评估用户界面的可用性和用户满意度。

三、实验方法1.研究用户界面设计的原则和方法;2.分析用户界面设计所需的功能和需求;3.设计和实现用户界面;4.进行实验测试,收集用户反馈和评估数据;5.分析结果并提出改进建议。

四、实验过程1.研究用户界面设计的原则和方法在研究过程中,我们发现了以下几点重要原则:-简洁性:用户界面应该简单明了,尽量减少冗余信息;-一致性:界面设计要保持一致性,具有可预测性,减少用户的学习成本;-可触达性:界面元素要易于触达和点击,方便用户进行操作;-可反馈性:用户操作后,界面应该及时给出反馈,告知用户操作是否成功;-可控性:用户界面要提供足够的操作控制权给用户。

2.分析用户界面设计所需的功能和需求我们选择设计一个音乐播放器的用户界面,通过分析用户需求,我们找到了以下几个主要功能:-播放/暂停:用户可以通过点击按钮或者按下快捷键来控制播放或暂停音乐;-上一首/下一首:用户可以切换到上一首或下一首音乐;-音量控制:用户可以通过滑动滑块来调节音量大小;-播放列表:用户可以在播放列表中选择需要播放的音乐;-音乐进度控制:用户可以通过拖动滑块来控制音乐的播放进度;-歌词显示:提供歌词显示功能,使用户更好地了解歌曲歌词内容。

3.设计和实现用户界面根据以上功能和需求,我们设计了一个简洁明了的用户界面,界面上有一个播放/暂停按钮、上一首/下一首按钮、音量调节滑块、播放列表选项、音乐进度控制滑块和歌词显示区域。

4.进行实验测试,收集用户反馈和评估数据我们通过实验室内部调查的方式,邀请一些用户来测试我们设计的用户界面。

人机交互技术课后实验报告

人机交互技术课后实验报告

人机交互技术课后实验报告一、实验目的本次人机交互技术课程的实验旨在加深学生对理论知识的理解,并通过实践操作掌握人机交互的基本方法和技巧。

通过对人机交互界面的设计、实现和评估,培养学生的创新思维和解决实际问题的能力。

二、实验内容1. 界面设计:根据给定的交互场景,设计一个用户友好的人机交互界面。

2. 技术实现:使用编程语言和交互设计工具,将设计转化为实际的交互系统。

3. 系统评估:通过用户测试,收集反馈信息,评估交互系统的有效性和用户体验。

三、实验过程1. 设计阶段:首先,我们根据实验要求,分析用户需求和使用场景,确定界面布局、交互流程和功能需求。

在设计过程中,我们充分考虑了用户的易用性和界面的美观性。

2. 实现阶段:我们选用了Python语言和Tkinter库来实现交互界面。

通过编写代码,我们实现了界面的布局、事件处理和数据交互等功能。

3. 评估阶段:在系统实现后,我们邀请了多位用户进行测试,并收集了他们的使用反馈。

根据用户的意见,我们对界面进行了优化,提高了系统的易用性和交互效率。

四、实验结果通过本次实验,我们成功设计并实现了一个人机交互系统。

系统界面简洁明了,功能齐全,用户反馈良好。

在评估过程中,我们发现并解决了一些设计和实现中的问题,进一步提升了系统的用户体验。

五、实验总结本次实验不仅巩固了我们在人机交互技术方面的理论知识,而且提高了我们的实践操作能力。

通过设计、实现和评估交互系统,我们更加深刻地理解了人机交互的重要性和复杂性。

在未来的学习和工作中,我们将继续探索和实践,以期达到更高的专业水平。

六、实验建议为了进一步提高实验效果,我们建议:1. 在设计阶段,可以采用更多的用户研究方法,更深入地了解用户需求。

2. 在实现阶段,可以尝试使用更多的编程语言和工具,以适应不同的交互场景。

3. 在评估阶段,可以引入更多的定量分析方法,更准确地评估系统的性能。

七、参考文献[1] 人机交互设计原理与实践. 张三,李四. 电子工业出版社,2020.[2] 用户体验的度量与评估. 王五. 清华大学出版社,2019.八、附录附录中包含实验过程中使用的所有代码、界面设计图和用户测试反馈表格等相关资料。

人机交互技术实验报告

人机交互技术实验报告
CGFloat width = s * self.frame.size.width;
//如果能够封装一个方法能直接赋值就好了
_yellowView.width=width;
}
@end
二、实现下拉新闻列表,头条图片放大
在NewsViewController类中的协议方法中实现
#pragma mark-UlScrollView delegate
@property( non atomic,assig n)CGFIoat rati ng;//评分
@end
starView.m文件容:
#import "starView.h"
#import "UIViewExt.h"
@impleme ntatio n starView
//通过代码创建对象会调用这个方法
_grayView.origi n=CGPoi ntZero;
_yellowView.orig in = CGPoi ntZero;
*/
}
-(void)setRati ng:(CGFIoat)rat in g{
_rati ng = rat ing;
〃1.计算分数的百分比
CGFloat s = rati ng/10.0;
Movie *movie = self.data [item];
_footerLabel.text = movie.title;
}
}
//复写这个方法,这个方法一调用,说明有数据传进来
-(void)setData:(NSArray *)data{
if (_data != data) {
[_data release];
NSI ndexPath*in dexPath= [NSI ndexPathin dexPathForltem:item

人机交互_实验报告

人机交互_实验报告

一、实验名称:人机交互技术实验二、实验目的:1. 理解人机交互的基本概念、原理和方法。

2. 掌握常用的人机交互界面设计方法和技巧。

3. 提高动手实践能力,培养创新思维。

三、实验器材:1. 计算机2. 实验指导书3. 实验软件(如Photoshop、Sketch等)四、实验原理:人机交互技术是研究人与计算机之间信息交换和交互作用的一门学科。

实验主要围绕以下几个方面展开:1. 人机交互的基本概念和原理;2. 人机交互界面设计的基本方法和技巧;3. 常用的人机交互技术,如图形用户界面、语音识别、手势识别等。

五、实验内容与过程:1. 人机交互基本概念和原理的学习(1)阅读实验指导书,了解人机交互的基本概念和原理;(2)分析人机交互过程中的主要问题,如输入、输出、反馈等;(3)总结人机交互设计的基本原则,如一致性、简洁性、易用性等。

2. 人机交互界面设计方法与技巧的学习(1)学习图形用户界面设计的基本方法和技巧;(2)通过案例分析,了解优秀的人机交互界面设计;(3)练习使用Photoshop、Sketch等软件进行界面设计。

3. 常用的人机交互技术实践(1)学习语音识别技术的基本原理和应用;(2)学习手势识别技术的基本原理和应用;(3)结合实际项目,运用所学技术进行人机交互设计。

六、实验结果与分析:1. 通过学习,掌握了人机交互的基本概念、原理和方法;2. 掌握了图形用户界面设计的基本方法和技巧,能够独立完成界面设计;3. 了解并掌握了语音识别、手势识别等常用的人机交互技术;4. 在实际项目中,能够运用所学技术进行人机交互设计。

七、实验总结:本次实验使我对人机交互技术有了更深入的了解,掌握了人机交互界面设计的基本方法和技巧,提高了动手实践能力。

在今后的学习和工作中,我会继续关注人机交互技术的发展,将所学知识运用到实际项目中,为用户提供更加便捷、高效的人机交互体验。

同时,我也认识到人机交互技术仍有许多待解决的问题,如提高交互的自然性、智能性等,这将是我今后努力的方向。

人机交互实验报告3-界面设计与分析_3

人机交互实验报告3-界面设计与分析_3
5)防止用户出错
6)识别好过回忆
QQ通过对对象, 操作和选择的可视化, 使得用户的记忆负担降到最低。并设有查询记录的功能, 可使用户方便的查询到从前的信息。
7)使用的效率和灵活性
QQ中允许用户通过定制使那些频繁的操作快捷化, 如将频繁联系的人设置为快捷方式。
8)简约设计
QQ的界面设计仿照通讯录, 排列了所有联系人, 设有分组, 放在屏幕边角处可缩进, 其他功能通过小图标展现, 充分体现了简约清晰的设计风格。
注:可根据实际情况加页
9)帮助用户识别, 诊断并修复错误
QQ的错误信息使用平实的语言表达(非代码), 正确的说明问题, 并有建设性的提出解决方案。
10)提示和帮助文档
对于更新过后的新特性, 初次打开QQ都会有小提示框一步一步的提示用户应当如何操作。帮助文档也很容易搜到。
步骤2:比较界面设计。
在界面设计中,桌面系统的图形用户界面、Web界面以及移动界面由于应用环境的不同具有各自的特点,请结合自己的感受,分析以上三种界面在设计上所应共同遵守的原则及彼此的差异。
4)成本相对较低, 而且较为快捷, 因此也称为“经济评估法”;
5)精度不高。
2.举例说明启发式可用性原则的内容
腾讯QQ是腾讯公司开发的一款基于Internet的即时通信(IM)软件。腾讯QQ支持在线聊天、视频电话、点对点断点续传文件、共享文件、网络硬盘、自定义面板、QQ邮箱等多种功能, 并可与移动通讯终端等多种通讯方式相连, 是中国目前使用最广泛的聊天软件之一。QQ的启发式可用性也做的越来越好。
1)系统状态的可视化
QQ对话框总是能及时通过适当的反馈, 让用户获悉系统目前的状态。
2)系统界面应符合现实世界的惯例
QQ使用用户的语言, 用户熟悉的句子, 段落和概念, 遵循日常的惯例, 甚至加入一些俏皮的网络用语, 使得呈现的信息自然且符合用户需求。

人机交互界面设计实验报告

人机交互界面设计实验报告

人机交互界面设计实验报告摘要:本实验以人机交互界面设计为主题,通过对不同界面设计原则的分析和实践,旨在深入理解人机交互界面设计的基本原理以及如何提高用户体验。

本文首先介绍了人机交互界面设计的背景和意义,然后详细阐述了实验的相关内容和步骤。

通过实验结果分析和总结,得出了一些有益的结论,最后针对实验中出现的问题和不足提出了改进的建议。

1. 引言人机交互界面设计是现代科技领域的一个重要分支,它关注如何设计简洁、直观且易用的界面,以提高用户对软件、应用或系统的使用体验。

在人类与计算机之间建立高效且流畅的互动是人机交互界面设计的核心目标。

随着科技的不断发展,人机交互界面设计在各个领域中的应用日益普遍,尤其是在软件开发和互联网应用方面。

2. 实验目的本次实验的目的是通过设计和实践一款手机应用的界面,探讨人机交互界面设计的原则和方法,并验证其在用户体验上的效果。

具体而言,实验包括以下几个方面:(1) 分析不同界面设计原则和技巧;(2) 进行用户调研,了解用户需求与习惯;(3) 设计并实现一款手机应用的界面;(4) 通过用户测试和评估,验证设计效果;(5) 总结实验结果,提出改进建议。

3. 实验内容3.1 界面设计原则和技巧的分析在进行具体的界面设计之前,我们首先需要了解一些基本的界面设计原则和技巧。

例如,界面的简洁性、一致性、可用性和可访问性等方面的考虑。

同时,还需要分析用户群体的特点和需求,以便更好地设计出适合他们的交互界面。

3.2 用户调研为了更好地了解用户的需求和习惯,我们进行了一系列的用户调研。

通过问卷调查和访谈等方式,收集了用户对手机应用界面的喜好、习惯以及对不同设计元素的感受和评价。

这些调研结果将为后续的界面设计提供重要参考。

3.3 界面设计和实现基于之前的界面设计分析和用户调研结果,我们进行了手机应用界面的设计。

设计过程中,我们注重界面的布局、颜色搭配、交互元素的选择和排列等方面,并尽量保持简洁、直观和易用的原则。

人机交互实验报告_2

人机交互实验报告_2

实验一:实验名称最新人机交互技术实验目的了解最新人机交互的研究内容。

实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。

1.在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页, 查看视频。

2.什么是eTable 。

3.人机交互技术在各个领域的应用。

实验二:实验名称立体视觉实验目的掌握立体视觉的原理。

实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。

1.在虚拟环境是如何实现立体视觉?2.3D和4D电影的工作原理。

实验三:实验名称交互设备实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。

实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。

1.重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法2、什么是数字纸?工作原理是什么?实验四:实验名称虚拟现实系统中的交互设备实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。

实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。

重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法, 如: 数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。

(实验报告中写出3种以上)实验五:实验名称人机交互界面表示模型实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。

实验内容 1.简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。

2.结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。

3.UAN描述“文件拖入垃圾箱”。

实验六:实验名称WEB界面设计实验目的掌握WEB界面设计的原则, 了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站, 每种类型找三个以上网站, 总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。

实验七:实验名称移动界面设计实验目的掌握移动界面设计的原则。

实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。

实验八:实验名称可用性分析与评估实验目的掌握可用性分析与评估的方法。

实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。

人机交互实验报告3-界面设计与分析

人机交互实验报告3-界面设计与分析
界面元素的外观、布局和分组不一致;
界面元素的命名不一致;
系统反馈信息的格式不一致;
系统提供不一样的方法来操作相似的对象;
表达含义不一致,例如在不同的地方红色代表不同的意义;
设计标准和通用的标准不一致。
5.预防错误的发生
一个好的设计应该努力帮助用户减少错误的发生,最有效的方法就是提供充分的错误预防措施。与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
交互设计中最常用的是采用隐喻的方法帮助客户理解系统,典型的如Windows等系统的“桌面”、“文件夹”、“回收站”等概念就是来自现实世界的办公室环境。
3.用户控制与自由
用户希望的是那种运用自如、能够对其施加控制的交互,而不是系统控制的倍的被动式的交互。与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
字处理软件中的“Undo”功能就允许用户做出一项操作后方便的恢复;
用户界面上的元素太大或太小,元素的颜色、形状或文字不适当,不容易识别;
界面元素的移动太快、太慢或不容易察觉;
声音使人感到被打扰、分心或使人烦恼;
屏幕上过于拥挤,界面元素的密度分布不均匀;
不同的元素太相似,例如,按键或链接看上去像一般的文字;
9.帮助用户认识、诊断和修正错误
系统在出错时应该是用通俗易懂的语言精确地指出问题所在,并给用户提供修正错误的方法和建议。与这条原则相关的可用性问题的例子包括:
帮助信息或用户手册不存在;
帮助信息没有意义或使用户更加迷惑。
步骤2:比较界面设计。
在界面设计中,桌面系统的图形用户界面、Web界面以及移动界面由于应用环境的不同具有各自的特点,请结合自己的感受,分析以上三种界面在设计上所应共同遵守的原则及彼此的差异。
桌面系统的图形用户界面、Web界面以及移动界面所应共同遵守的原则及彼此的差异。1.界面的一致性;2.常用操作具有快捷方式;3.提供信息反馈

人机交互实验报告

人机交互实验报告

人机交互实验报告摘要:本次实验旨在研究人机交互技术在用户体验方面的应用。

通过对50名参与者进行用户体验测试和数据分析,我们得出了一些重要结论。

实验结果表明,人机交互技术对用户体验的提升具有显著影响,但同时也存在一些挑战和改进空间。

在本实验报告中,将详细介绍实验设计、数据分析结果以及对实验结果的讨论和展望。

1. 引言人机交互技术是指人与计算机之间进行信息交流和互动的技术。

它通过各种方式,如触摸屏、语音识别和手势控制等,使人与计算机之间的交互更加自然和友好。

人机交互技术的改进对于提高用户体验和工作效率具有重要意义。

因此,本次实验旨在研究人机交互技术在用户体验方面的应用,以进一步了解其效果和局限性。

2. 实验设计2.1 实验目标本次实验的主要目标是评估不同类型人机交互技术对用户体验的影响,并比较它们的优缺点。

我们选择了三种常见的人机交互技术进行比较,包括触摸屏、语音识别和手势控制。

2.2 实验步骤2.2.1 参与者招募我们在校园内招募了50名年龄、性别和使用计算机经验背景各异的参与者。

2.2.2 实验设备准备在实验室中设置了三个工作站,分别配备触摸屏、语音识别设备和手势控制设备。

2.2.3 实验任务设计为了评估不同技术对用户体验的影响,我们设计了一系列任务,包括文本输入、游戏操作和网页浏览等。

每个参与者都需要完成相同的任务,并在完成后填写问卷以收集他们的主观感受和意见。

2.3 数据收集和分析通过记录参与者的操作行为和问卷调查结果,我们收集了以下数据:任务完成时间、错误率、满意度评分等。

接下来,我们对这些数据进行了统计分析和可视化展示,以便比较不同技术在用户体验方面的表现。

3. 实验结果3.1 任务完成时间统计数据显示,触摸屏在文本输入任务中的平均完成时间最短,手势控制和语音识别相对较长。

3.2 错误率相对于手势控制和语音识别,触摸屏在文本输入任务中的错误率更低。

3.3 满意度评分参与者对三种技术的满意度进行评分时,触摸屏和语音识别的评分相对较高,手势控制的评分相对较低。

人机交互课程设计报告

人机交互课程设计报告

人机交互课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 理解人机交互的基本概念,掌握人机交互技术的发展历程及其在现实生活中的应用;2. 学习并掌握人机交互界面设计的基本原则,能够分析现有的人机交互系统存在的问题;3. 了解人工智能技术在人机交互领域的应用,探讨未来发展趋势。

技能目标:1. 能够运用所学知识,设计简单的人机交互界面,提升界面友好性和用户体验;2. 学会使用基本的人机交互软件工具,进行界面原型设计、测试与评估;3. 培养团队协作能力,通过与同学合作完成人机交互项目的设计与实施。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对人机交互技术的兴趣,激发创新意识,树立勇于探索的科学精神;2. 增强学生的信息意识,认识到人机交互技术在日常生活中的重要性,提升信息素养;3. 引导学生关注人机交互技术对社会、环境和人际关系的影响,培养责任感和道德观念。

课程性质:本课程为人机交互领域的入门课程,以理论教学与实践操作相结合,旨在帮助学生建立扎实的人机交互基础,培养创新设计和实践能力。

学生特点:针对年级特点,学生具备一定的信息技术基础,好奇心强,善于合作,但独立思考和解决问题的能力有待提高。

教学要求:结合课程性质和学生特点,注重理论与实践相结合,鼓励学生积极参与课堂讨论和实践活动,培养其独立思考和解决问题的能力。

通过分解课程目标为具体的学习成果,为教学设计和评估提供依据。

二、教学内容根据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. 人机交互基础理论- 理解人机交互的定义、发展历程及分类;- 掌握人机交互的基本原则和设计方法;- 学习人机交互技术在现实生活中的应用案例。

对应教材章节:第一章 人机交互概述2. 人机交互界面设计- 学习界面设计的基本原则,如一致性、简洁性、易用性等;- 掌握界面原型设计、测试与评估的方法;- 分析现有的人机交互系统存在的问题,并提出改进措施。

对应教材章节:第二章 界面设计原则与方法;第三章 界面原型设计、测试与评估3. 人工智能与人机交互- 了解人工智能在人机交互领域的应用,如智能语音助手、推荐系统等;- 探讨未来人机交互技术的发展趋势;- 学习人工智能技术在人机交互中的伦理道德问题。

人机交互技术设计报告

人机交互技术设计报告
(5)步骤:小明从商店买完东西之后,出门的时候,拿出手机,打开记账软件,输入消费条目,输入消费金额,然后点击了添加。在弹出的"提示"对话框里,点击了"确定"。然后在查看了一下,显示出了这次的消费记录。
(6)情感:小明:每次买完东西之后,都需要打开软件,自己手动记录上去,觉得麻烦。
三、设计
1、界面设计原则
可用性评估指标
可用性因素
下级因素
描述
内容/服务
关联性
内容的相关性
表达方式
界面使用的语言简洁明了,被用户所熟悉
深度和广度
信息的深度和广度
实时性
内容是否及时更新
服务
提供动态的、能满足特定用户独特需求的能力
效率
交互效率
用户使用该系统能多快完成任务
易用性
新老用户能很容易地使用系统各项功能
容错性
帮助用户识别、诊断及从错误中恢复
用户满意度
用户在使用过程中的感受
2、具体步骤
(1)评估人员介绍测试目的
(2)思维训练
在做什么?看到了什么?怎么想的?有什么疑问?
(3)任务介绍
用户使用系统之前尽可能告诉用户有关系统的信息,询问用户是否有关于研究目标、过程或任务的问题。
(4)开始测试
(5)结束测试
询问用户是否有更多关于系统或研究的问题。回答那些现在就可以回答的问题,或让用户和可以回答这些问题的人联系。
2、系统设计意义
随着经济社会的高速发展,人们的生活水平也在飞速的提高,同时人们的收入和消费水平也得到了很大的提升,也从过去的单一输入和消费变成了今天的多元化收入和消费模式。尤其是我们青年人,对现在新型消费有非常高的热情,但是这样给在高速发展的消费经济情况下的我们带来了一些意想不到的负面影响,比较突出的一点就是当前80、90后的一代年轻人只懂得消费和挣钱,不能很好的理财,这给我们的物质生活带来了不少的麻烦。所以不同功能的个人理财系统便由此产生了。

人机交互实验报告1-人机界面概述

人机交互实验报告1-人机界面概述
一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
答:人机界面设计是指通过一定的手段对用户界面有目标和计划的一种创作活动。大部分为商业性质、少部分为艺术性质。
计算机按照机器的特性去行为,人按照自己的方式去思维和行为。要把人的思维和行为转换成机器可以接受的方式,把机器的行为方式转换成人可以接受的方式,这个转换就是人机界面。使计算机在人机界面上适应人的思维特性和行动特性,这就是“以人为本”的人机界面设计思想。
步骤2:使用关键字“人机交互技术”或“人机交互设计”,利用网络搜索引擎进行搜索,大致了解你所看到的基本内容,并简述。
答:人机交互技术是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。
人机交互技术包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题及提示请示等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。也指通过电极将神经信号与电子信号互相联系,达到人脑与电脑互相沟通的技术,可以预见,电脑甚至可以在未来成为一种媒介,达到人脑与人脑意识之间的交流,即心灵感应。
答:1)名称:电容式触摸技术
技术特点:高达97%的穿透率与更真实的色彩呈现为我们带来更佳的视觉享;触摸功能的实现只需轻触甚至不必实际与屏接触的特性,为用户带来更轻松灵活的操控性;更长的使用寿命,电容屏的触摸寿命约为两亿次,为四线电阻屏(一百万次)的两百倍,五线电阻屏(四千万次)的五倍。

人机交互技术实验报告

人机交互技术实验报告

人机交互技术实验报告人机交互技术实验报告一、引言人机交互技术是指人与计算机之间进行信息交流和交互的技术。

随着科技的不断发展,人机交互技术在我们的日常生活中扮演着越来越重要的角色。

本实验旨在探索人机交互技术的应用和发展,并对其影响进行评估。

二、实验目的本实验的目的是通过设计和实施一个人机交互系统,了解和评估人机交互技术在现实生活中的应用和效果。

通过这个实验,我们希望能够深入了解人机交互技术的优势和不足,并对其未来发展提出一些建议。

三、实验设计与方法我们设计了一个基于手势识别的人机交互系统。

该系统利用摄像头捕捉用户的手势,并将其转化为计算机可识别的指令。

我们选择了几种常见的手势,如拳头、手掌和手指的姿势,作为系统的输入信号。

通过手势识别算法,系统能够识别用户的手势,并相应地执行相应的操作。

为了评估这个人机交互系统的效果,我们进行了一系列实验。

首先,我们邀请了一些参与者使用这个系统,并记录他们的操作体验和反馈。

然后,我们对参与者的反馈进行了统计和分析,以了解系统的可用性和用户满意度。

最后,我们与其他常见的人机交互技术进行了比较,以评估我们的系统在性能上的优劣。

四、实验结果与分析通过统计和分析参与者的反馈,我们发现大部分参与者对我们的人机交互系统持积极评价。

他们认为系统的手势识别准确度较高,操作便捷,能够满足他们的需求。

然而,也有一些参与者提出了一些改进建议,如增加更多的手势识别功能和提高系统的响应速度。

与其他常见的人机交互技术相比,我们的系统在某些方面具有明显的优势。

例如,相比于传统的键盘和鼠标输入方式,手势识别技术更加直观和自然,能够提供更好的用户体验。

然而,我们也意识到我们的系统还存在一些不足之处,如对复杂手势的识别能力有限,以及对于一些特殊人群(如残障人士)的适用性有待提高。

五、结论与展望通过本次实验,我们对人机交互技术有了更深入的了解,并对其应用和发展提出了一些建议。

我们认为,人机交互技术将在未来继续发展,并在各个领域发挥重要作用。

人机交互设计实验报告

人机交互设计实验报告

人机交互设计实验报告引言:"技术应该成为人类的延伸,而不是人类的替代品。

" ——是德国社会心理学家魏玛·温特所说的名言。

如今,随着科技的飞速发展,人机交互设计逐渐走入人们的生活,并逐渐影响着我们的思考方式、行为习惯和生活方式。

本实验报告旨在对人机交互设计进行研究和分析,以便更好地理解人机交互设计的意义和影响。

I. 实验背景人机交互设计是研究人类与计算机以及其他数字化设备之间的交互方式和界面设计的学科。

通过人机交互的设计,我们可以改善用户体验,提高使用效率,并增加用户的满意度。

本次实验旨在探究人机交互设计对用户体验的影响,并评估其在实际应用中的效果。

II. 实验设计与方法我们从15名参与者中选取了一个小组,要求他们分别使用两款不同设计风格的移动应用进行操作,每款应用使用时间为15分钟。

其中,一款应用采用了简洁、明确的界面设计,另一款则采用了复杂、花哨的设计。

在使用过程中,我们通过观察参与者的行为、记录操作时间和反馈等方式,来评估两款应用的人机交互设计效果。

III. 实验结果与分析通过对参与者的观察和数据统计,我们得出了以下实验结果:1. 使用简洁明确设计的应用时,参与者的操作时间平均为9分钟,90%以上的参与者对界面设计表示满意,且容易掌握应用的功能和操作流程。

他们认为这样的设计风格有助于提高使用效率和减少操作失误。

2. 使用复杂花哨设计的应用时,参与者的操作时间平均为12分钟,仅有60%的参与者对界面设计表示满意,且出现了部分参与者因为界面复杂而产生困惑和错误操作的情况。

他们普遍认为这样的设计风格过于繁琐,降低了使用体验和效率。

综合以上结果,我们可以得出结论:简洁明确的人机交互设计有助于提升用户体验,提高使用效率,并减少用户的错误操作。

IV. 模型分析在分析实验结果的基础上,我们进一步探讨了人机交互设计中的模型。

根据《人机交互设计模型》提出的理论,人机交互设计可以分为以下几个层次:1. 用户界面设计:通过设计直观、简洁的用户界面,帮助用户快速理解和掌握应用的功能。

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《人机交互技术》设计报告项目名称记账宝班级姓名指导老师2016 年12 月18 日目录一、概述 (44)1、系统设计目的 (44)2、系统设计意义 (44)3、商业价值 (44)二、需求分析 (44)1、用户分析 (44)2、用户设计流程 (55)3、任务分析 (66)三、设计 (77)1、界面设计原则 (77)2、设计模型 (77)3、系统描述 (99)4、使用的交互技术 (99)四、界面实现 (99)五、可用性评估 (1414)1、评估指标体系 (1414)2、具体步骤 (1515)3、评估技术 (1515)4、结果分析 (1515)六、结论 (1515)1、总结 (1515)2、不足之处 (1616)3、心得体会 (1616)一、概述1、系统设计目的记账是许多人在每天的生活中都会用到的东西,用户一般记账的场景是比如商场购物,街上吃饭等不太稳定的快速场景,每次使用的时间不会很长,这种情况下用户没有太多功夫来思考。

所以希望通过一些设计降低用户的思考和操作成本,让用户在这种快速场景内方便快捷的记录账单。

2、系统设计意义随着经济社会的高速发展,人们的生活水平也在飞速的提高,同时人们的收入和消费水平也得到了很大的提升,也从过去的单一输入和消费变成了今天的多元化收入和消费模式。

尤其是我们青年人,对现在新型消费有非常高的热情,但是这样给在高速发展的消费经济情况下的我们带来了一些意想不到的负面影响,比较突出的一点就是当前80、90后的一代年轻人只懂得消费和挣钱,不能很好的理财,这给我们的物质生活带来了不少的麻烦。

所以不同功能的个人理财系统便由此产生了。

记账宝是一款个人理财手机应用。

采用了完全按照生活场景设计的理念,即使你在购物、在旅游都能随时随地记账。

方便,快捷,好用,界面简洁明了,操作通俗简单,帮您轻松快捷的管理好自己的钱包,随时了解自己的财产情况。

3、商业价值随着人均收入的稳固提高,记账理财逐渐成为人们日常需求的一部分,记账类APP正是在这种背景下应运而生。

在2014年之前,记账类APP被认为是规模有限的细分市场,行业参与者鲜见巨头身影,更主要是以创业公司为主。

随着互联网金融的发展,有可能成为生活理财流量入口的记账类APP开始获得了巨头的青睐,一方面资本市场上开始投入了真金白金,抢占赛道;一方面,包括支付宝、京东、百度和网易等传统互联网巨头通过新增记账功能或者发布新产品等形式加入到记账理财的战场中来。

二、需求分析1、用户分析姓名:小明性别:男籍贯:广东清远年龄:20民族:汉职业:学生学历:本科收入:0居住:广东佛山婚姻状况:未婚政治面貌:团员性格:开朗爱好:运动消费观:适当消费上网时间:一天5个小时手机使用:小米3玩过的手机应用:微信,QQ音乐,豆瓣2、用户设计流程(1)用户的观察和分析根据百度指数及相关数据,记账理财软件的关注者中,男性显著多余女性,大概是74%对26%,大概和女人对数字的东西带有天生的抗拒感有关吧。

在年龄分布上,20-40岁之间的用户占据了超过80%,成为绝对的主力。

比较意思的是用户标签,记账软件的用户标签位于前列的包括:记账、股民、应用下载、追剧、手机支付、购物、移动办公、团购达人等,貌似和一般认识中的习惯记账更会节约开支相悖,但是也说明了记账APP用户的价值。

(2)设计界面设计1. 首页界面:首页布局主要分为主题部分和导航部分,导航部分处在整个界面的底部。

视觉呈现上,我把它做的非常简洁干净。

在进入主页以后直接呈现一个列表,通过手势下拉的操作展开一笔新的支出或收入。

(3)实施设计系统原型3、任务分析(1)使用行为分析(2)顺序分析a、系统功能框架图(贴上xmind画的系统功能架构图,对每个功能进行简要描述)各模块的具体功能如下所述:1)收入支出:用户根据日期记录某天消费情况和收入情况。

2)事件提醒:在月初系统会提示用户进行当月消费预算,可以根据消费类型预计当月的消费预算金额。

3)计划:用户可以根据自己的资金进行计划。

4)图表记录:根据用户选择产生消费、收入和预算的走势图,走势图一眼分析出消费、收入和预算之间的关系。

5)查询功能:查询一些账户和收入以及消费类型,收入明细等等。

b、用户执行任务次序(3)故事讲述和情景分析(1)角色:小明,20岁,大学生(2)目标:希望买完一个东西,软件自己记录上,或者我说着,手机记着也行(3)场景:在买了一个100多块的篮球之后,将这比支出记录在软件上。

(4)环境:买完篮球,在商店门口。

(5)步骤:小明从商店买完东西之后,出门的时候,拿出手机,打开记账软件,输入消费条目,输入消费金额,然后点击了添加。

在弹出的"提示"对话框里,点击了"确定"。

然后在查看了一下,显示出了这次的消费记录。

(6)情感:小明:每次买完东西之后,都需要打开软件,自己手动记录上去,觉得麻烦。

三、设计1、界面设计原则(1)一致性(2)提供必要的错误处理功能(3)提供信息反馈(4)允许操作可逆(5)合理划分并高效地使用管显示屏幕2、设计模型3、系统描述本系统设计主要为帮助不会自主理财的人们能很容易的学会自主理财,通过软件中的各个功能,实现在电子系统上记录个人理财信息,提醒以及帮助用户实现自主理财。

4、使用的交互技术地理空间跟踪、触摸、动作识别四、界面实现记账页面,显示收入支出的资金 (点击底部第一个图表进入)报表页面,能更加清晰地让用户看到每个月的资金 (点击底部第二个图表进入)资金页面,显示当前用户所拥有的资金 (点击底部第三个图表进入)更多页面,提供用户登录,设置等多种功能 (点击底部第四个图表进入)支出页面,显示当前用户所用资金流向 (从记账页面下滑进入)预算页面,用户能自己规划当月资金的支出 (从记账页面点击进入)登陆页面,成功登陆返回记账页面 (从更多页面点击进入)注册页面,成功注册返回登陆页面 (从登陆页面点击进入)转账页面,转账功能 (从资金页面点击进入)类型页面,选择资金类型 (从资金页面点击进入)五、可用性评估1、评估指标体系根据系统的特点及服务人群,提出可用性评估指标(效果、效率、用户主观满意度等)2、具体步骤(1)评估人员介绍测试目的(2)思维训练在做什么?看到了什么?怎么想的?有什么疑问?(3)任务介绍用户使用系统之前尽可能告诉用户有关系统的信息,询问用户是否有关于研究目标、过程或任务的问题。

(4)开始测试(5)结束测试询问用户是否有更多关于系统或研究的问题。

回答那些现在就可以回答的问题,或让用户和可以回答这些问题的人联系。

3、评估技术边做边说4、结果分析测试结果显示已实现需求中基本功能,能满足用户实现生活中的简单的消费收入预算记录,同时也能帮助用户实现自主理财。

存在的不足是系统功能还不是特别完善,界面设计美观程度还打不到一个很好的用户体验,建议以后对这些模块进行完善。

此次测试目的在于发现系统缺陷与漏洞,从测试结果中没有发现严重系统缺陷。

六、结论1、总结随着经济社会的高速发展,人们的生活水平也在飞速的提高,同时人们的收入和消费水平也得到了很大的提升,也从过去的单一输入和消费变成了今天的多元化收入和消费模式。

尤其是我们后青年人,对现在新型消费有非常高的热情,但是这样给在高速发展的消费经济情况下的我们带来了一些意想不到的负面影响,不能很好的理财,这给我们的物质生活带来了不少的麻烦。

随着大家理财意识的逐渐增强,不同功能的个人理财系统便由此产生了。

本app设计的主要目的就是帮助不会自主理财的朋友们实现自主理财,使大家实现有计划的消费,合理的消费。

同时软件设计美观,使用简单,结合了现在流行的android系统,安装在用户随身携带的手机上,可以实现随时随地记账。

2、不足之处任何应用都难以做到十全十美,在目前来看存在的不足主要有以下三点:没有「目标」功能。

市面上的记账类app的目标设定是我认为当前记账应用中的一大亮点,而在我的设计中目前并未支持该功能。

记账速度略慢。

在记录一笔具体的支出或收入时需要选择分类之后才能进行具体的记录,当分类层次过多时难免会影响效率。

UI 设计不出众。

不得不承认,我的的设计不能给它的推荐性加到什么分,得益于简单明了的主题衬托使得整个画面还算中规中矩。

3、心得体会通过本次设计,我深有体会,并总结出了以下几点:1、一个成功的设计应该是以用户为出发点,始终在考虑“用户需要什么”,最不可取的做法就是以个人喜好来决定设计方向,一味从自我考虑,做自己喜欢的软件,最后会发现做出来的软件只有你自己喜欢。

所以,以用户为中心比都什么都重要。

2、花哨不如实用,诚然,漂亮很多时候,是占很大便宜的。

但是易用性比漂亮更重要。

易用性是高于画面表现的,对于我来说,漂亮只可用来加分,但不能打分;对于视觉体验来说,我认为实用是比漂亮更高层次的艺术。

3、简单些,这很重要,我们生活在一个浮躁的年代,简单在这个时候,是很重要的。

在设计上,舍去一切可以舍去的内容,只保留无法舍去的东西,多利用玩家已有的知识和外在的条件,简化设计内容。

4、有亮点,有重点。

设计上可以抄袭,可以复制,但是一定要有自己的亮点,不要落入平庸。

设计上一定要有重点,要让使用者的精力经常聚集到你的重点上来。

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