数字新媒体概论第四章3张文俊
(完整版)数字媒体概论
数字媒体概论第一章导论一、有关名词界定1.媒体、媒介、媒质2.在人类社会中, 信息的表现形式是多种多样的, 这些表现形式称为媒体。
媒体原有两层含义, 一是指储存信息的实体, 一般也称之为媒质,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等;二是指传递信息的载体(或称之为媒介), 如数字、文字、声音、图像等。
3.多媒体·计算机应用技术和发展的四大方向是多媒体计算机技术、开放系统、缩小化和网络计算机技术。
4.简单地说, 多媒体就是多种媒体的组合, 如文本、数据、声音、图像、动画等的混合。
“多媒体”来源于“多媒体计算机”, 因此所谓多媒体就是能对多种载体(媒介)上的信息和多种存储体(媒质)上的信息用计算机进行采集、存储、编辑、显示、传播等综合处理的技术, 所以也称为多媒体技术;通过这种多媒体传播的信息称为多媒体信息;能够产生、存储、传播多媒体信息的系统称为多媒体系统。
·第四媒体, 网络媒体·在大众传播领域, 报刊是最早的“第一媒体”。
·广播和电视称为后来相继出现的为大众提供信息的“第二媒体”和“第三媒体”。
5.万维网称为继传统的三大媒体之后的“第四媒体”, 网络同时也是多媒体。
6.数字媒体7.数字媒体, 简单地说就是采用数字化的方式通过计算机产生、获取、记录、处理和传播的信息媒体。
这个概念的核心包括两方面: 一是数字化的手段, 显然这与计算机有关;二是媒体, 也就是说与信息传播或传达有关。
·手机媒体, 第五媒体·手机的发明是为了解决移动中的语音通讯问题。
·第三代手机与前两代的主要区别而是传输速率的提升。
·手机又被称为“网络的延伸”。
手机被视为最有希望成为继报纸、广播、电视、网络之后的“第五媒体”, 它已经从最初的人际语音通信工具向综合型媒体发展。
二、数字信息的分类(人类最容易获取的信息是通过视觉和听觉所得到的视频和音频信息)1.文本信息·文本信息又包括文字信息和数字信息, 它是最基本的传播媒体, 也是在数字媒体信息系统中出现最频繁的媒体。
数字新媒体概论1张文俊
3.2数字信息处理与生成技术
MIDI(Musical Instrument Digital Interface)乐器数字接口 ,是20 世纪80 年代初为 解决电声乐器之间的通信问题而提出的。MIDI 传输的不是声音信号, 而是音符、 控制参数等指令, 它指示MIDI 设备要做什么,怎么做, 如演奏哪个音符、多大音 量等。它们被统一表示成MIDI 消息(MIDI Message) 。
计算机图形技术主要研究如何在计算机中表示图形,以及利用计算机进行图形的计算 、处理和显示的相关原理与算法,其核心就是将客观世界对象以图形的形式在计算机 内表示出来,主要包括模型生成与图形显示。
涉及真实感绘制的主要技术有:消隐技术、表面细节绘制技术、纹理贴图技术、 高级光照与着色技术、基于图像的绘制。
是光纤通信网络的发展方向。 接入网技术 ? 接入网主要分为有线和无线接入两类,有线接入又分铜缆接入、光纤
接入和混合接入。
பைடு நூலகம்
? 计算机动画生成技术:即运动控制技术 主要有:关键帧动画、变形物体动画、过程动画、关节动画与人体动画、 基于物理模型动画。
3.3数字传播技术
2.通信网的相关技术 ? 差错控制技术 ? 数字信号的时分复用 ? 多址接入技术 ? ATM技术与ATM网络
3、光纤通信网与接入网技术 光纤通信技术 ? 光纤通信系统主要由电端机、光端机和光中继组成 ? 同步数字系列(SDH)光纤系统是传输网的主流技术,全光网络(OTN)
数字媒体文化第一讲 数字媒体简介
数字媒体的概念 技术层面:是指在各类人工信息系统中其工作信号以数 字(或代码)形式编码的各类表述媒体、表现媒体、存 储媒体等。“数字媒体技术”或“数字传播” 传播层面:数字媒体主要是依托于数字媒体技术的信息 传播渠道(e.g. 光盘、互联网、数字电视网、数字电信 网) 、信息传播服务(e.g. email, BBS、即时通讯、数 字电视、数字游戏)和信息传播方式(e.g. 广播、点播) 等。
城乡对比
中国各省份对比
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数字媒体的传播特点
1. 资源高度共享 e.g. P2P 2. 由“广播”转向“窄播” e.g. 按需出版,互动 电视。广播的优势是受众面宽泛,影响力巨大, 但却无法满足人们多方面的、个性化的需求;窄 播是大众传媒根据某些特定受众人群的需求进行 的特定内容的有针对性的传播。
3.互动性:发布者和接收者的沟通与互动;使接收者对 信息内容更有选择权和自主权,甚至给接收者参与 内容制作的机会,更重要是通过发布者、接收者双 方的互动,以及接收者与接收者之间的互动共同决 定内容。 4. 发布者和接收者的角色转换。 媒体发展经历的三个阶段:精英媒体时代,大众媒 体时代,个人媒体时代。 个人就是媒体,个人对传播内容、传播方式和传播 时间有自主权。如博克、播克
数字媒体与信息服务
加剧了媒体信息资源的竞争,促进原创性的媒体信 息内容的生产,以及个性化的传播表现形式、节目 内容、编排角度和组合方式等等。 数字新媒体固有的信息存储的方便性和大容量,使 信息保存的容量和质量都得到了有效的保证。上传 下载使受众对于信息的利用和处理更加便捷。
新媒体概论优秀课件下载
新媒体概论优秀课件一、教学内容本节课的教学内容来自小学数学教材《数学》第三册,第四章“分数”。
具体内容包括:分数的定义,分数的比较,分数的加减法,以及分数的应用。
二、教学目标1. 学生能够理解分数的概念,掌握分数的比较方法。
2. 学生能够运用分数进行加减法运算,解决实际问题。
3. 培养学生逻辑思维能力和解决问题的能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:分数的加减法运算,以及运用分数解决实际问题。
2. 教学重点:分数的概念,分数的比较,分数的加减法运算。
四、教具与学具准备1. 教具:黑板,粉笔,多媒体课件。
2. 学具:学生课本,练习本,铅笔,橡皮。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个分水果的情景,引导学生思考如何用数学方法表示水果的分配情况。
2. 例题讲解:教师通过讲解分数的定义,分数的比较,分数的加减法运算,让学生理解和掌握分数的基本概念和运算方法。
3. 随堂练习:教师给出一些分数的计算题目,让学生独立完成,巩固所学知识。
4. 应用拓展:教师给出一些实际问题,让学生运用分数解决,培养学生的应用能力。
六、板书设计板书设计包括分数的定义,分数的比较,分数的加减法运算,以及分数的应用。
板书要清晰,简洁,方便学生理解和记忆。
七、作业设计1. 作业题目:(3)小明有3个糖果,小红有5个糖果,他们一起有多少个糖果?2. 答案:(1)1/2 + 1/3 = 5/6,2/5 1/5 = 1/5,3/4 + 1/4 = 1。
(2)每个人分得1/2个苹果。
(3)小明和小红一起有8个糖果。
八、课后反思及拓展延伸本节课学生对分数的概念和运算有了基本的了解和掌握,但在运用分数解决实际问题时,部分学生还存在一定的困难。
在课后,教师应加强对这部分学生的辅导,帮助他们更好地理解和应用分数。
同时,教师可以拓展延伸,介绍分数在生活中的应用,激发学生的学习兴趣。
重点和难点解析一、教学内容本节课的教学内容来自小学数学教材《数学》第三册,第四章“分数”。
新媒体概论第四章
三 新媒体的商业模式
新媒体 概论
■ 4.传统媒体的商业模式可以抽象为规模经济和“二次售 卖”模式。 其所依附的条件,主要包括以下几个方面: 一、传统媒体的市场地位来自于其重要的媒介角色,作为 主要的内容信息加工和制作者,可以把内容售卖给读者, 又把读者的注意力售卖给广告商; 二、是按照规模经济的理论,发行量越大收视收听率越 高,受众数量越大,传统媒体的赢利能力越强;三是传统 媒体的核心产品,面向的是被假设为具有共同偏好的大众 而生产、由媒介机构单向传播的共同产品。
一 传媒产业
新媒体 概论
1.2 中国传媒产业发展历程
■ 1.文化产业在中国并不是没有自己的传统,至少在 “十里洋场”的上海,20世纪30年代已有产业化规 模的新闻出版、电影和娱乐文化。
一 传媒产业
新媒体 概论
■ 2.当代中国文化产业的起步可以追溯到改革开放之初, 有学者将中国文化产业的发展分为三个阶段: 第一阶段为1985年以前的起步阶段,它以文化的流通 领域的发展和规范之外的娱乐业的兴起为标志; 第二阶段为1985—1992年,这一时期产业化的浪潮扩 展到了文化制造业和文化服务业,还出现了各种形态的文 化企业,广告公司大量出现; 第三阶段为1992年以后,文化产业化的声浪从多种所有 制企业进一步扩展到国有大型骨干文化单位,并且这些文 化单位实行了初步的体制改革,与政治、政府的关系有所 松动。
新媒体 概论
■ 3.1 传统媒体与新媒体商业模式的差异 ■ 3.2 建立在长尾理论与微内容生产上的 新媒体经济模式 ■ 3.3 新媒体的主要盈利模式
三 新媒体的商业模式
新媒体 概论
3.1 传统媒体与新媒体商业模式的差异
■ 1.商业模式就是能够为企业带来源源不断的赢利能力的 模式,是探求企业利润来源、生成过程、产出方式和管理 控制的系统构架和方法。 商业模式有时也被称为赢利模式。能够持续赢利的模 式具备整体性、结构性的特点,各类企业、各类行业运营 环境不同、组织架构不同,商业模式的组成部分也会有很 大差异,但这些组成部分之间有高度的关联性。商业模式 不是一成不变的,在变动的市场环境中需要作出适应性的 变化,进行持续的创新,使一种商业模式有持续的盈利模 式 。
数字媒体艺术概论PPT课件
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1、数字图像的重构美学
• 和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺 术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、 绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的 方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特 视觉冲击力的作品。
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• 数字重构美学特征是:通过对图像的解构、 扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、 无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义 艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解 构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手 段。
• 新媒体艺术代表着一种开放的、可以不断 修改的可能性。
• 新媒体艺术是基于现代数字科技基础上的 媒体艺术。
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“不要将媒介视作是一种物质或本体,而是视 作一组开放的可以不断修改的可能性。艺术或 哲学并不问什么是媒介,而是问媒介有何潜力, 这种潜力是否能创造出价值。媒体或艺术类别 是以未来为向导的,是在不断寻求变化的。每 一种艺术的媒介都是不断创新的,可以通过提 供一种新的材料形成一种新的概念,引领我们 走向新的艺术媒介。”
——大卫·罗德维克《新媒体诞生后的哲学》
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第一章 数字媒体艺术理论
三、新媒体艺术的模型
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1.新媒体艺术的学科依托
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2.新媒体艺术的范畴
• 新媒体艺术是科技、视觉艺术和媒体文化 三者的结合。
新媒体艺术 = 传播 + 科技 + 艺术。
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2、毕加索与现代艺术的诞生
• 立体主义出现的意义: • 立体主义用物体的各个侧面取代所有的单
新版数字媒体概论中文大纲
数字媒体概论Introduction to Digital Media【课程编号】【课程种类】专业必修课【总学时数】72 【周学时数】 4【学分数】 4 【先修课程】程序设计基础【适用专业】数字媒体技术一、授课目的1.认识数字媒体的发展历史和现状。
2.系统掌握数字媒体相关的基本看法。
3.扎实掌握数字媒体相关的原理和技术。
4.认识数字媒体艺术的发展、美学及表征。
5.认识数字媒体产业与文化创意产业。
二、授课内容、要求和学时分配(一)第一章媒体概论学时: 2授课内容:1.媒体的定义2.媒体的分类3.媒体的特点授课要求:掌握媒体的相关知识重点、难点:媒体的分类和特点(二)第二章流传学基础学时:2授课内容:1.流传的定义和种类2.人类流传学发展史3.流传学相关理论授课要求:掌握流传学相关知识重点、难点:流传学相关理论2(三)第三章数字媒体归纳学时:授课内容:1.数字媒体的定义和特点2.数字媒体的流传模式和流传特点3.数字媒体与传统媒体授课要求:掌握数字媒体基本知识重点、难点:数字媒体与传统媒体的联系与差异学时:2 (四)第四章数字音频办理技术(一)授课内容:1.声音定义2.声音的物理特点3.声音的心理特点授课要求:掌握声音的基本知识重点、难点:声音的物理特点和心理特点学时:2 (五)第四章数字音频办理技术(二)授课内容:1.音频的数字化2.常用的音频文件格式授课要求:掌握音频数字化的过程重点、难点:音频数字化的过程和常用的音频文件格式学时:2 (六)第四章数字音频办理技术(三)授课内容:1.数字音频的获取2.音频采集设备3.常用的数字音频办理软件授课要求:掌握音频采集设备和数字音频办理软件重点、难点:音频采集设备和数字音频办理软件学时:2 (七)第四章数字音频办理技术(四)授课内容:1.MIDI 音乐的基本看法和合成技术2.MIDI 音乐的创作系统和制作工具授课要求:掌握 MIDI 音乐的合成技术、创作系统和制作工具重点、难点:MIDI 音乐的合成技术、创作系统和制作工具学时:2 (八)第五章数字图像办理技术(一)授课内容:1.色彩的基本看法2.色彩空间模型授课要求:掌握色彩学基本知识重点、难点:色彩空间模型学时:2 (九)第五章数字图像办理技术(二)授课内容:1.图像的数字化过程2.数字图像的基本属性和种类3.常用数字图像文件格式授课要求:掌握图像数字化过程和常用的数字图像文件格式重点、难点:图像数字化过程和常用的数字图像文件格式(十)第五章数字图像办理技术(三)学时: 2授课内容:1.数字图像的获取和采集设备2.常用数字图像办理软件授课要求:掌握数字图像的获取和采集设备及常用的数字图像办理软件重点、难点:数字图像的获取和采集设备及常用的数字图像办理软件(十一)第六章数字视频办理技术(一)学时: 2授课内容:1.电视的基本看法和电视制式2.电视信号授课要求:掌握电视的基本看法和电视制式重点、难点:电视的基本看法(十二)第六章数字视频办理技术(二)学时: 2授课内容:1.视频的数字化过程2.数字视频及其传输制式3.常用数字视频文件格式授课要求:掌握视频数字化过程和常用的数字视频文件格式重点、难点:视频数字化过程学时:2(十三)第六章数字视频办理技术(三)授课内容:1.数字视频的获取和采集设备2.线性编写与非线性编写3.常用的数字视频办理软件授课要求:掌握数字视频的获取和采集设备以及常用的数字视频办理软件重点、难点:数字视频的获取和采集设备以及常用的数字视频办理软件(十四)第七章数字动画技术(一)学时: 2授课内容:1.动画发展简史2.动画种类3.常有数字动画文件格式授课要求:掌握动画的种类和发展历史重点、难点:动画的种类和常有数字动画文件格式学时:2(十五)第七章数字动画技术(二)授课内容:1.二维数字动画制作流程2.常用二维数字动画制作软件授课要求:掌握二维数字动画制作流程重点、难点:二维数字动画制作流程学时:2(十六)第七章数字动画技术(三)授课内容:1.三维数字动画制作流程2.常用三维数字动画制作软件授课要求:掌握三维数字动画制作流程重点、难点:三维数字动画制作流程学时:2 (十七)第七章数字动画技术(四)授课内容:1.动画大师及作品介绍2.动画作品赏析授课要求:掌握动画大师及其作品重点、难点:动画作品赏析学时:2 (十八)第八章数字压缩技术(一)授课内容:1.数字压缩的基本看法2.数字压缩技术的发展授课要求:掌握数字压缩技术基本知识重点、难点:数字压缩技术基本知识学时:2 (十九)第八章数字压缩技术(二)授课内容:1.常用数字压缩编码种类2.数字压缩分类授课要求:掌握常用数字压缩编码种类重点、难点:数字压缩编码种类(二十)第九章网络多媒体技术(一)学时:2 授课内容:1.网络的定义和功能2.网络的划分和传输授课要求:掌握网络的定义、功能和划分及传输重点、难点:网络的功能和划分(二十一)第九章网络多媒体技术(二)学时:2 授课内容:1.Internet 和万维网2.HTTP授课要求:掌握超媒体基本知识重点、难点:超媒体基本知识(二十二)第九章网络多媒体技术(三)学时: 2 授课内容:1.网络流媒体的基本看法2.流媒体的传输原理和协议3.流媒体的应用授课要求:掌握网络流媒体的基本知识重点、难点:流媒体的传输原理和协议学时:2 (二十三)第九章网络多媒体技术(四)授课内容:1.网络多媒体的应用授课要求:掌握网络多媒体的应用重点、难点:网络多媒体的应用(二十四)第九章网络多媒体技术(五)学时: 2 授课内容:1.3G搬动通信2.4G搬动通信授课要求:掌握无线网络多媒体重点、难点:无线网络多媒体(二十五)第十章数字游戏技术(一)学时: 2授课内容:1.数字游戏的定义、特点和分类授课要求:掌握数字游戏的特点和分类重点、难点:数字游戏的特点和分类(二十六)第十章数字游戏技术(二)学时: 2授课内容:1.游戏开发设计流程授课要求:掌握数字游戏开发设计流程重点、难点:数字游戏的开发设计流程(二十七)第十章数字游戏技术(三)学时: 2授课内容:1.数字游戏开发工具简介2.数字游戏开发语言简介3.数字游戏开发引擎简介授课要求:掌握数字游戏开发工具、语言和开发引擎重点、难点:数字游戏开发工具、语言和开发引擎学时:2(二十八)第十章数字游戏技术(四)授课内容:1.外国游戏发展历史和现状2.国内游戏发展历史和现状授课要求:掌握国内外游戏发展历史和现状重点、难点:国内外游戏发展历史和现状学时:2 (二十九)第十一章虚假现实技术(一)授课内容:1.虚假现实的基本看法和特点2.虚假现实系统的构成及分类授课要求:掌握虚假现实的基本知识重点、难点:虚假现实系统的构成及分类学时:2(三十)第十一章虚假现实技术(二)授课内容:1.虚假现实技术的硬件2.虚假现实技术的软件3.虚假现实的核心技术和建模语言授课要求:掌握虚假现实的硬件、软件、核心技术和建模语言重点、难点:虚假现实的硬件、软件、核心技术和建模语言(三十一)第十二章近现代数字艺术的发展学时:2 授课内容:1.20 世纪数字艺术发展归纳2.21 世纪数字艺术发展归纳授课要求:认识近现代数字艺术的发展重点、难点:近现代数字艺术的发展(三十二)第十三章数字媒体艺术的美学及表征(一)学时: 2 授课内容:1.传统电影的美学特点2.数字影像的美学特点授课要求:认识传统电影和数字影像的美学特点重点、难点:传统电影和数字影像的美学特点(三十三)第十三章数字媒体艺术的美学及表征(二)学时: 2 授课内容:1.数字影视作品赏析授课要求:掌握数字影视作品赏析重点、难点:数字影视作品赏析(三十四)第十四章数字媒体产业综述(一)学时: 2授课内容:1.数字内容产业2.数字娱乐产业授课要求:掌握数字内容产业和娱乐产业基本知识重点、难点:数字内容产业和数字娱乐产业(三十五)第十四章数字媒体产业综述(二)学时: 2新版数字媒体概论中文大纲授课内容:1.网络多媒体产业2.搬动多媒体产业3.数字初版产业授课要求:掌握网络多媒体产业、搬动多媒体产业和数字初版产业基本知识重点、难点:网络多媒体产业、搬动多媒体产业和数字初版产业基本知识(三十六)第十五章数字媒体与文化创意产业学时: 2 授课内容:1.数字媒体与文化创意产业2.数字媒体创意人才的培养3.数字媒体产业发展战略授课要求:掌握数字媒体创意人才的培养和发展战略重点、难点:数字媒体创意人才的培养和发展战略三、教材与学习资源《数字媒体导论》闫兴亚清华大学初版社2012年11月初版四、核查方式闭卷考试,最后成绩包括平时成绩和期终考试成绩。
数字新媒体概论(课堂PPT)
第四章 数字新媒体的服务平台
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第四章 数字新媒体的服务平台
数字技术影响着人们的工作和生活 数字技术不断更新着传统媒体服务 数字技术不断拓展着新媒体服务 一系列升级的、崭新的数字新媒体的服务平台
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4.1 数字新媒体应用
数字新媒体技术为数字新媒体产业发展提供着坚实的 技术支持,有力地推动了数字新媒体应用的拓展和服 务的创新。
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卫星直播
是数字电视技术率先介入的电视广播领域。从原先仅发送视 音频节目扩展到传输数据、交互电视、高清电视及互联网 连接、多媒体广播等服务。
一个典型数字电视卫星直播系统
发送
编码
复
调
传输 与
CA
用 制 上行
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接收Leabharlann IRD智能卡2. 数字有线电视
有线电视以有线闭路形式实现电视节目的广播,不仅能高 质量地转播当地的开路电视节目,还可以自办节目或转发 卫星电视节目,并能双向传输和交换信息。
数字新媒体应用与服务的迅猛发展又进一步促进了数 字新媒体技术的不断提升与创新。
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4.1.1 数字新媒体的应用领域
相互交叉和相互融合 各类数字新媒体内容服务与系统都综合应用了相关的数 字新媒体技术
数字新媒体的应用
数字广播 互动电视
数字影视
数字游戏
数字广告
数字出版 数字网络社区
数数 字字 电音 视频 广广
播播
网手 络机 电电
视视
数
数 字 电
影
字 视 音 频 制
数 字 特
效
作
数 字网手 视络机 频游游 游戏戏 戏
网游无 络戏线 广广广
告告告
网手 络机 出出
数字新媒体概论
以音频信息的数字化为例:
● 声音采样 —— 把声音按照固定的时间间隔,转换成由有限个数字 表示的离散序列
声音采样
11011100 11001101
1.1.2 媒体
1. 媒体的形态 媒体作为信息的载体,以三种形态存在:
物质材料或物质实体 物质和能量的波动信号 符号载体
“媒体”、“介质”与“符号”、术语的关系“信号”
信息与数据
信息是经过加工后的数据,它对接收者 的行为能产生影响,它对接收者的决策具有 价值。
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信息 数据
减少了不确定性 没有减少 不确定性
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信息=数据?
数据(Data)
消除不确定性
加工处理
信息(Information)
例如: 广播“到往北京方向的T31次列车将于8:30分发车”
● midi音频 ● wav音频 ● mp3压缩音频
音频数字信号、压缩音频信号
● 视频对象
文字 图形 图像 动画 音频 视频
END
音频 + 视频 Audio Vedio Information 视频数字信号AVI、压缩视频信号MPG
● 控制对象
文字 图形 图像 动画 音频 视频 控制
Button
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□ 新媒体只用了短短不到10年就接近了报纸、广播和电视用 数十年、上百年才拥有的受众群。新媒体上市公司是传统 媒体的二到三倍。
□2006年中国新媒体产业市场总值达到1140亿元,占中国传 媒产业总值的近三分之一。移动媒体总收入达到888亿元 ,同比增长41.3%;网络媒体总收入为252亿元,其中网 络游戏和网络广告收入增长较快,同比分别增长62.0% 和48.2%。
4.数字媒体概论第四章(图像)
4.1.1 传统图像
3. 条形屏
使用木刻是制作线条艺术图,如负片进行复制的方法,这种方法十分费时,效率很低。 用于印刷的点的大小又称为条形屏或每英寸线条数(Lines Per Inch LPI)。报纸印刷采用比 较大的点,大约为85。杂志印刷采用较小的点,大约为150或更小的点。
4.1.1 传统图像
4.1.2 二维点阵图像
画家一般使用调色盘选择绘画时所需的色彩颜料,当画家使用计算机作画时,计算机也会提供调 色盘(Color Palette) 的功能。通常使用8bit的查找表(Look Up Table) 来指定调色盘。 为了确保网页在不同平台的显示一致的色彩,可以使用网页安全(Web Safe)调色盘设计网页。
交义形
4.1.1 传统图像
5. 四色印刷
也可以使用墨点来复制彩色的图像,四色印刷是常用的方法。 四色包括青色(Cyan) 、品红色(Magenta) 、黄色(Yellow)以及一个关键色,该关键色通常是黑 色(Black),四色又称为CMYK色。
4.1.2 二维点阵图像
二维图像有两种形态 : 点阵图(Bitmapped) 和矢量图(Vector Drawn)。 点阵图适于表现细致的图像 , 如相片和绘画。 矢量图适用于很多绘图的应用,如简单的图像、标识以及精致的艺术创作。
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
目录
绪论
数字媒体表达基础 媒体表现形式—文字 媒体表现形式—图像
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频 媒体表现形式—动画 数字媒体的实施与 应用基础 数字媒体的实践与创业
4.1.2 二维点阵图像
最新新媒体概论第四章-新媒体类型ppt课件
• 1、做实验时需要6V的电源,则要 用 ____节干电池串联,或用 ___ 节蓄电池串联才行。电压的作用是 使_____________定向移动形成 ____________的原因。
2、路在图图是1(中,)。能测出灯L1两端电压的正确电
图1
• 3、如图2所示的电路中,当开关S 合上时,电压表测的是( )。
网络群体传播
• BBS群体传播优势 • 公开性与匿名性 • 高自由度 • 话语赋权 • 层级性 • 资料性
网络群体传播
• BBS群体传播劣势 • 高争议性 • 低信用度 • 非法内容
网络群体传播
• 目前正式组织内的网络传播主要是指基于一 个企业(单位)Intranet平台的传播。
• 对于组织来说,要有效的利用网络进行传播, 可以依靠两种主要的网络技术,Intranet和 Internet。
Web2.0
• Web2.0的特征
• 微内容,网络上至少拥有一个唯一编号或地址的元 数据和数据的有限的汇集。比如一条评论、图片, 朋友圈等。
• 开放性,架构开放,版权开放。 • 社会性,表现为网络用户参与的社会性和交往的社
会性。
Web2.0
• Web2.0是革命,不是炒作!
Web2.0
电压练习
• 将下面右图连成电路,要求里L1、L2 并联,电压表测L1两端电压。
• 谢谢!
网络大众传播
• web2.0是以互联网作为跨设备的平台,其应 用程序充分发挥平台内在优势,软件以不断 更新的服务方式进行传递,个人通过组成群 体贡献自己的数据和服务,同时允许他人进 行聚合,以达到用户越多、服务越好的目的。
Web2.0
• Web2.0实践着网络社会化和个性化的理想, 使个人成为真正意义上的主体,实现互联网 生产方式的变革,从而解放生产力。
《网络与新媒体概论》课程笔记
《网络与新媒体概论》课程笔记第一章绪论一、人类社会的四次传播革命1. 语言传播:人类最早的传播方式,通过口头语言传递信息。
2. 文字传播:文字的发明使得信息可以记录下来,传播更加广泛和持久。
3. 印刷传播:印刷术的发明使得大量复制和传播信息成为可能,进一步推动了人类文明的进步。
4. 电子传播:电子技术的出现,使得信息传播速度大大提高,传播方式更加多样化。
二、新传播革命的本质新传播革命是指以互联网为核心的信息传播技术革命。
其本质是信息传播的去中心化、互动性和全球化。
三、新传播革命的基本特征1. 数字化:信息以数字形式存储和传播,提高了信息的处理和传输效率。
2. 网络化:互联网连接了全球的计算机和设备,实现了信息的即时共享和交流。
3. 互动性:用户可以参与到信息的生产和传播过程中,形成了一种新型的互动关系。
4. 多媒体:互联网可以传播文字、图片、音频、视频等多种形式的信息,丰富了信息的表达方式。
5. 全球化:互联网打破了地域和国界的限制,实现了全球范围内的信息传播和交流。
四、新传播革命的挑战1. 信息过载:互联网上的信息量巨大,用户难以筛选和处理。
2. 网络安全:互联网上的信息安全和隐私保护问题日益突出。
3. 数字鸿沟:互联网的发展加剧了全球范围内的数字鸿沟问题,不同地区和群体之间的信息获取能力差距加大。
4. 媒体素养:互联网用户需要具备一定的媒体素养,才能正确使用和评价网络信息。
五、互联网发展的两大支点1. 技术创新:互联网的发展离不开技术的不断创新,如云计算、大数据、人工智能等。
2. 商业模式:互联网的商业模式不断创新,推动了互联网的快速发展。
第二章互联网、新媒体与新技术一、互联网的产生与发展1. 互联网的起源:互联网起源于20世纪60年代的美国,最初是为了军事目的而建立的一个网络。
2. 互联网的发展:随着技术的进步和应用的普及,互联网逐渐从军事领域走向民用,形成了全球范围内的信息传播网络。
二、新媒体的基本特征1. 数字化:新媒体的信息以数字形式存储和传播,提高了信息的处理和传输效率。
新媒体概论复习知识点
新媒体概论复习知识点本页仅作I]除This document is for reference only-rar21 year.March新媒体概论复习知识点考试题型:名词解释填空题简答题论述第一章、新媒体概说一、新媒体生态环境传统媒体一对多新媒体多对多二、什么是新媒体1、新媒体的定义:依托数字技术、互联网技术、移动通信技术、人工智能技术等新兴科技而产生的向受众提供信息服务的一系列新的工具或手段。
2、新媒体的形态(1)新兴媒体,是新媒体的典型形态,以桌面互联网媒体、移动互联网媒体、智能媒体、互动电视媒体为代表。
(2)新型媒体,包插户外彩屏、楼宇电视和车载移动电视。
3、新媒体传播的基本特点:超媒体性、交互性、超时空性、个性化、虚拟化。
三、互联网思维1、用户思维是核心(1)简约思维(敢于放弃,善于选择)(2)跨界思维(多角度多视角看问题)(3)社会化思维(一个人可以影响更多人)(4)大数据思维(核心是预测)(5)迭代思维(快速反应思维)2、如何增加用户参与度(1)通过线上线下活动来增加用户参与度,而以社群形式存在的互动,线下转化率是惊人的。
(2)通过原创内容与公众产生共鸣。
第二章、新媒体形态发展概观门户网站1、定义:被人们理解为互联网的始发地,是一个为了满足网民对于信息与服务的不同需求而产生的信息共享的网络枢纽。
2、分类:按照提供的内容来看,可分为综合门户和垂直门户;按照构建的主体不同,可以分为企业门户、商业信息门户与政府门户等。
3、特征(1)稳定而庞大的用户群(2)网民的依赖性与高粘性(3)巨大的吸纳能力。
4、发展:启动阶段(1995年-1999年),被夸大的预期峰值(2000 年),幻灭的谷底(2001年),启蒙斜坡(2002年),生产力的稳定阶段(2004年)二、社交媒体发展概说1、移动终端的发展。
(1)手机一由通讯工具向大众媒体的演化。
(通讯工具f大众媒体,现被称为“第五媒体”也称“全媒体”)(2)平板电脑的诞生与发展。
新媒体概论教案微博部分
3.话语权力中心:微博传播网络中的关键节点
尽管微博平台上的社会网络的每一个节点都可能对于信息传播产生影响,但是,其中一些节点的作用更为关键。它们对于整个传播格局的影响更为突出。这些节点就是前面所提到的话语权力中心。微博平台上话语权力分化的表现、微博平台上话语权力中心形成的因素、微博平台上话语权力中心的作用。
2009年中国微博市场进入调整期
2009年8月,新浪网推出“新浪微博”
2009年8月,Follow5网创立并开放注册
2010年中国政府微博、行业微博成批出现
我国微博的市场格局
商业门户网站的微博业务
专业微博门户
新闻媒体网站的微博业务
其他微博业务
四、微博的传播机制
微博客之所以能迅速普及并在社会生活中扮演重要角色,与它在传播模式与机制方面的特性相关。深入分析其传播模式与机制,才能真正认识到微博客对于未来网络信息传播的影响。
课程名称教学对象任课班级课时量教学时间数字媒体技术基础第一章绪论大传播与大视野第二章新媒体发展大趋势一传统媒体的数字化进程二新媒体的发展教三媒体传播的发展趋势学内第三章新媒体新闻如何面对第四章新媒体类型一门户网站容目二搜索引擎三微博四网络电视录五网络出版六微信七手机应用第五章新媒体管理第六章新媒体技术第七章新媒体规范与制度1授课计划授课日期2015年10月1923日理论第四章新媒体类型第三节微博课堂类型教学课题章节教学目的通过讲解使学生了解微博的传播学原理掌握微博新闻的写作方法
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手机游戏的发展主要集中在两个方面:
一是手机专用显示芯片的推出: ATI推出手机和 PDA手机3D多媒体芯片(包含专用的媒体处理器Media Processor及3D加速器3D Accelerator) NVIDA的3D多媒体芯片,并且应用于三菱和神达MiTAC的智能手机上 这些芯片在植入手机后能够有效的提升图形显示性能,使手机在进行多 媒体演示和游戏时更够有出色显示效果。 二是图形应用程序接口(API)的发展: 2013年主要的API包括2003年7月发表的OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems),就是OpenGL 的嵌入式版本。 2013年已知NVIDIA AR10与ATI Imageon 23xx 3D芯片,已符合 OpenGL ES 1.0的标准。而最 新Symbian OS 8.0版本也将支援OpenGL ES API。相信不久后,手机上也 能玩像是CS、 DOOM、Quake的FPS游戏了。 微软推出Direct3Dm,这是微软专为移动设备开发的,其中m就是 mobile 的意思。
1. 数字游戏的分类
按直接参加人数可以分为: ─ 单人游戏 ─ 双人游戏 ─ 多人游戏 按承载平台可分为: ─ 视频游戏 ─ 手机游戏 ─ 网络游戏 按游戏中事件出现的特征及处理方法可分为: ─ 确定型游戏 ─ 随机型游戏
按游戏内容与风格来进行分类,可以分为:
─ 动作类游戏(ACT) 射击、格斗
─ 策略游戏(RTS)
益智
─ 角色扮演游戏(RPG) 扮演
─ 运动游戏(SPT)
球类运动
─ 模拟游戏(SLG 或SIM ) 飞行模拟( Flight Simulation )、
列 车 模 拟 ( Train Simulation ) 、 赛 车 模 拟 ( Racing Simulation
─ 冒险游戏(AVG)等 文字/动作 密室脱逃 古墓丽影
4.5.2 数字游戏引擎技术
• 数字游戏新的游戏编程模式:
─ 模块化
─ 可伸缩 ─ 可扩展 这类设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游 戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏,或向已 有的游戏素材中添加新的东西。
• 新游戏根据已经存在的游戏引擎进行设计 与开发
• 游戏引擎
游戏引擎相当于赛车的引擎。玩家所体验到的剧情、关 卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控 制的。 游戏引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算 碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入, 以及按照正确的音量输出声音等等。 游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂 系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、 碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具 和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。
• 游戏特点
• 1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且 这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用 户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台都大。 • 2.便携性与移动性:手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随 地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎 片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑 端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4% 的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏 已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。 • 3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人 在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受, 对于之前长期统治市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司 IDC和App Annie报告显示2013年第一季度iOS和Android平台游戏业务营 收是掌机的3倍。
4.5.1 数字游戏的概念与发展趋势
• 数字游戏
─ ─ ─ ─
就是采用数字技术实现的电子游戏,主要包括
视频游戏 计算机游戏 网络游戏 手机游戏等
• 涉及到的相关技术主要包括:
─ ─ ─ ─ ─ 数字视音频技术 计算机动画技术 虚拟现实技术 网络技术 人工智能等
• 在功能与模式、题材、技术等方面相互移植和 融合
手机游戏技术与发展趋势
目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次 是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多, 越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么 “俄罗斯方块”捕鱼达人“贪吃蛇”之类画面简陋,规则 简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有 很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电 脑游戏的网页游戏。 手机游戏平台: Mac OS(苹果的),symbian(塞班、主 要是诺基亚),Linux(过时的平台、但是很基础,如安卓 就是基于他开发的),Palm(最大特色是不能后台), BlackBerry(黑莓),Windows Mobile,Windows Phone, Android(安卓,02年兴起的),还有几个新系统,魅族 M8的my phone,N900的maemo。
网络游戏技术与发展趋势
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来 进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对 人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游 戏产品集合。
凭借互联网信息双向交流、速度快、不收空间限制等优势,让真人参 与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性。 相关的网络技术有网络通信技术和游戏服务器技术等。 大型网络游戏的代表有;魔兽世界、蜀门、英雄联盟等,而大型单机 游戏的代表有;使命召唤系列、战地系列、魔兽争霸等,若判断游戏 是否为大型游戏,则以占用资源高、配置要求高两个方面上即可判断, 而中型游戏则以占用资源略少、配置要求中等这两个方面上即可判断, 而小型游戏则以占用资源极少、配置要求极低的这两个方面上即可判 断
4.5.3 数字游戏平台的发展趋势
视频游戏机的发展趋势 视频游戏出现于 20世纪70年代初。1972年,Atari公司为街 机推出Pong游戏,这是第一款真正成功的商业街机视频游戏。 索尼、微软和任天堂公司的视频游戏产品是目前视频游戏 市场的主流,发展趋势为: ─ 网络互联 ─ 复杂性 ─ 存储功能 ─ 高清显示和高音质 最受关注的三款游戏机是索尼PS3、微软的Xbox360和任 天堂的Wii
两大发展趋势: ─ 互动化 Wii
─ 高科技化
• Wii • Wii属于第七世代家用游戏机。Wii 的主要特色有前所未见的控制器使 用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运 用网络的功能及各项服务等 。 • Wii最与众不同的特色是它的标准控制器“Wii Remote”。Wii Remote 的外型为棒状,就如同电视遥控器一样,可单手操作。除了像一般遥 控器可以用按钮来控制,它还有两项功能:指向定位及动作感应。前 者就如同光线枪或鼠标一般可以控制萤幕上的光标,后者可侦测三维 空间当中的移动及旋转,结合两者可以达成所谓的“体感操作”。 Wii Remote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、 方向盘、剑、枪、手术刀、钳子……等工具,使用者可以挥动、甩动、 砍劈、突刺、回旋、射击……等各种方式来使用。 • 任天堂游戏设计师宫本茂在一篇专访中表示,当时是将计划重点放在 游戏机和玩者之间崭新的互动方式上。“当时的共识认为硬件能力并 不是游戏机的全部。市场上无法同时让太多高性能的主机共存。就像 地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致 自身的灭绝。”
光照效果 动画生成 物理模拟 渲染(绘制) 交互控制 音效 人工智能
2. 游戏引擎的架构
物理子系统 图形子系统 声音子系统
脚本语言 引擎
输出管理与驱动
输入管理与驱动
资源管理与驱动
网络驱动
接口程序
控制台
时间子系统
物体子系统
数学库
Direct3D 硬件
OpenGL
Xbox
PS
硬件
• 引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模 师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏 的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间, 《马克思· 佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality 到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共 花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司 (LithTech引擎的开发者)的老板詹森· 霍尔甚至不无懊悔 地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的 代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预 料得到五年后的市场究竟是怎样的。” • 正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑, 越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己 的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
• 数字广告与传统广告形式一样,在任何一种媒体 平台上都会出现形形色色的经营性广告。
• 数字广告
─ 充分利用了各种最新的数字新媒体技术和传播平台 ─ 广告形式不断创新 ─ 更多的交互性、实时性和针对性的特点
4.6.1 数字广告的形态与特征
• 从数字广告形式来看,根据数字广告所依 托的数字新媒体服务平台,主要形态可以 分为:
• 国内网络游戏产品的发展趋势: “免费”成为网络游戏运营的主流 国内游戏研发力量正在全面提速 网络游戏社区化:游戏内部社区化;运营商打造的游戏平 台本身就是一个社区。增强用户的黏性。 网络游戏的新增长点将来自手机游戏和网络电视
4.6 数字广告
• 数字广告就是借助于数字媒体技术以数字媒体为 载体来传播与发布经营性信息。
4.5 数字游戏
• 游戏一直是社会各个文明时期的一部分。 • 游戏是一种新的具有特别吸引力和参与性的大众媒体。 数字媒体技术将数字电子游戏带到了每一个拥有电视机、 个人计算机和手机等其他数字终端设备的玩家手里。 • 游戏成为一种颇具特色的新型媒体方式。 • 游戏的发展与趋势: