虚拟现实技术对电商发展的影响
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学年论文
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学院:经济与管理学院
专业:电子商务
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学号:************
指导教师:***
完成时间:2016年1月10日
二〇一六年一月
目录
问题背景 (2)
VR(虚拟现实技术)简介 (3)
技术简介 (3)
技术现状 (4)
VR对电商发展的影响 (5)
新的电商平台 (5)
对电商下市场的影响 (6)
VR的附属产品所带来的影响概述 (7)
VR应用电商所面临的问题 (8)
总结 (9)
主要参考文献 (10)
问题背景
在2013年第一代 Oculus Rift的开发者大会上,所有的与会者都看到了一个充满潜力的虚拟现实平台。在上世纪六十年代VR技术就已经开始萌芽,限于技术限制,始终只是在军方和医药的领域的前沿应用,而现在,在互联网、智能平台迸发的年代,科技厂商们重新拾起虚拟现实的概念,Oculus Rift等设备便应运而生了。VR技术开始真正的可能步入人们的生活当中。
虚拟现实技术(VR技术)作为一项当今世界的最前沿技术,它的发展可能像是计算机和移动电话一样,从前沿技术,到改变人们生活。2014年Facebook20亿美金收购虚拟现实技术厂商oculus VR,瞬间引爆了人们对于虚拟现实行业的关注,两个月后微软豪掷1.5亿美元买下81项虚拟现实专利。谷歌则连续买下立体声技术团队 Thrive Audio、VR 渲染能力制造商 Skillman& Hackett。此前,谷歌还投资了几支 VR“潜力股”,如神秘的 Magic leap、VR 电影公司 Jaunt、VR 场景公司 AltspaceVR 以及 VR 游戏开发商 Resolution Games。这些科技巨头的举动,似乎在向外界释放一种信号——“虚拟现实”这个曾经只应用在企业和专业领域中的高新技术,或许即将要进入普通人的视线,成为人人都能够体验到的“标准化产品”。百度指数对于关键词“虚拟现实”的观测图如下
百度指数所反映的是关键词的搜索表现,从2013年开始,VR技术就开始步入人们的视线,并在2014年爆发了一次,VR技术在近年来被人们关注的次数逐渐增加。
近两年,国际上的各大科技巨头开始推出自己的VR设备,比如就头显设备来说有Oculus Rift, 索尼Project Morpheus, 三星Gear VR, 谷歌纸板眼镜,游
戏巨头Valve的HTC Vive,Homido,Freefly VR等等,还有其他的设备在此就不一一列举。据悉2016年Oculus VR,索尼,还有HTC头显的消费版将会发售,这或将极大提高设备普及率,因此也有人将2016年视为“虚拟现实元年”。据市场研究公司Juniper Research预测,2016年虚拟现实将经历巨大的市场增长,设备销售量将达到300万台。2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。VR的崛起,已经是一种趋势。
前面谈了那么多的VR技术,那么VR技术又怎么和电商有联系的呢?电商其实本身是通过互联网技术来支撑,实现的商业模式,现在有一个新的交互技术出现了,VR完全可以作为一个新的电商载体,通过高度仿真的模拟用电脑技术来提供更真实自由的体验。这些更好的体验有什么作用呢?从电商产业结构来看,第一点便是可以提供一个新的平台,引发电商行业重新洗牌。从PC端电商到移动电商的转变是人们对电脑的依赖下降转移到对手机依赖,腾讯的电商产业因此而崛起,当人们对设备的依赖从电脑和手机转移到VR设备,那么就很可能引发新一轮电商行业的大洗牌,这时候谁能抓住VR平台谁就能成为巨头。第二点便是可以改变在网上销售的产业类型。虽然现在几乎所有的产品都能在网上销售,但是还是有些产品适合有些产品不太适合。比如服装类的商品就不太适合在网上销售,因为服装这一类的产品别人穿好看自己穿不一定好看,所以试穿是一件很重要的事,而在网上试穿在现在的市场上并不流行,所以服装类在网上的销售情况并没有达到理想水平。还有很多产品有同样的问题,VR电商能够克服这些困难,甚至把这些困难变成优势,从而改变电商下的市场。还有很多VR可能会带来的改变在后面的文章中会有具体谈到,在此就不一一列举了。
在上述背景下,本文就VR对电商发展的影响展开论述和分析。
一、虚拟现实技术(VR)简介
虚拟现实技术是一项世界前沿的技术之一,很多人对他了解的不多,所以有必要在此赘述。
技术简介
虚拟现实技术(Virtual Reality)简称VR,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
特征:
多感知性:指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。
存在感:指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。
交互性:指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。
自主性:指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。
其实通俗来形容就是如同《黑客帝国》所描述的用计算机技术构建一个虚拟世界,我们视觉,听觉,嗅觉,触觉等等东西都被模拟。现在VR技术在消费级市场上所表现的只有听觉和视觉,本文也只对这个层次的VR技术做基础来讨论。但即使是这个层次的产品,也经常可以看到很多玩家沉溺在虚拟世界中无法自拔技术现状
从人们的直观角度来想,这样一个世界科技前沿的,能够逼真的模拟很多自热场景,让人可以感受飞翔的快感,跳楼的刺激,提供虚拟试衣间,和远方的人面对面交流等等的设备大概多少钱?问起虚拟现实设备的价格,人们的第一反应就是会非常贵,不是普通人能玩的起的,肯定有几万或者十几万。这的确是过去虚拟现实发展停滞的原因之一。举个例子,作为HMD产品老字号的Vusix早在上个世纪末(1990-2000)就提出了VR设备的解决方案。即便是可视角度和解析度均处于很低水平的低端产品,价格也在5至10万日元。程度稍好的“高端产品”则买到几十万日元。这确实太贵了……。但2013年3月,Oculus Rift最初版本的开发机型Development Kit 1(DK1)在GDC 2013大会上正式亮相,这使原本的概念转变为现实,并让所有人见证了家用机VR及VR游戏的可行性。Oculus Rift的DK2型号仅需要4万日元,假设这是开发套件的成本价,具备如此大的可视角度以及真正的VR体验,这样的价格也绝对是革命性的。即便到时候正式版的发售价格会上涨,但是量产与出货应该可以再把价格降下来。Oculus VR公司也表明会设定一个大家都能付得起的价格。现在市面上流行的头显或眼镜大概都在2000到3000元人民币,谷歌开发了一个简易的头显——Google Cardboard。Cardboard采取了一种特别的方式让玩家可以用非常实惠的价钱体验虚拟现实头戴设备。但为了能够享受这样的实惠,玩家需要学会怎么安装设备。实际上Google并没有卖Cardboard设备。它只是提供了让消费者不花钱组装自己头显的方案(若干公司都在卖自家版本的Cardboard,通常少于30美金)。VR设备的价格或许就是一个手机的价格,这已经说明了,VR技术已经可以推广到普通大众。或许明年我们身边的人就有人开始使用VR设备了。它离我们的距离或许只有一个了解与否的距离。
谈完好的,再谈缺点。
第一个问题是性能问题。由于现阶段商用化VR产品尚处于早期阶段,其硬件成本和用户体验之间的矛盾较为突出,考察部分具有代表性已上市的VR产品,诸如三星GEAR、OculusRift等国外知名产品的价格往往较高,而国内类似产品的价格虽然较低,但往往设备软硬件质量较低,导致出现卡顿或过热等严重影响使用体验的缺陷。;
第二个问题是山寨问题。亚洲这块的山寨成风,山寨厂商的成本控制优势。虽然各个厂商都为自家的产品开发了独立的APP,其实不同的眼镜盒子和APP之间是可以互相兼容的,这便给山寨产品提供了滋生的空间。暴风等公司的爆款产品离不开“烧钱”,而山寨产品的低价却源自产品控制,毕竟是纯粹的硬件制造,直接省去了软件开发成本,在内容上的投入也等于零。而且国内VR水平落后,VR内容开发较少,这些都是VR技术发展所面临的问题。