新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品

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小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch
《快乐的小猫》教学设计
一、教学目标
1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。

2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。

3. 培养学生的逻辑思维和创造力。

二、教学重难点
1. 重点
运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。

理解指令参数的设置对动作效果的影响。

2. 难点
合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。

三、教学方法
演示法、任务驱动法、小组合作法
四、教学过程
1. 导入
展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。

2. 新授
打开Scratch 软件,添加小猫角色。

讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。

介绍旋转指令,使小猫能够转身。

运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。

3. 任务布置
学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。

任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。

4. 小组合作与探究
学生在小组内讨论方案,编写脚本。

教师巡视,给予指导和帮助。

5. 作品展示与评价
每个小组展示作品,讲解设计思路。

其他小组进行评价,提出改进建议。

6. 课堂小结
总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。

强调团队合作在编程中的重要性。

7. 作业布置
让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。

五、教学反思
通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。

scratch第二课穿越迷宫

scratch第二课穿越迷宫

Scratch 第2课“穿越迷宫”小游戏的制作一、学习目标:1、理解侦测和判断的含义。

2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。

3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题4、计时器实现。

学会用变量实现倒计时的功能。

二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。

1、计时器计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。

在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。

2、角色及其操控(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作2、通过点击中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。

四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。

注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。

--这条指令将小老鼠放到起点的位置。

--这条指令是将小老鼠的大小设为15。

变量“倒计时”的建立和设置。

点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。

再点击“确定”。

--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。

--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。

--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。

--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。

--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。

停止游戏。

--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。

停止游戏。

2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。

3、角色绿块的脚本。

五、探究活动。

1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

Scratch小猫走迷宫教学设计一、教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。

第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。

二、教学目标1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。

(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。

2.过程与方法(1)了解Scratch舞台中坐标设定。

(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。

3.情感态度与价值观学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。

三、重难点分析教学重点理解侦测与判断的含义。

教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:2课时学习过程:一、理解舞台中坐标设定本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。

(1)坐标位置规定舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。

(2)小猫起点设定点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。

(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作二、利用程序设计制定游戏规则(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中三、总程序和各角色情况其它样式参考。

福建教育出版社信息技术六年级下册《小猫走迷宫》教案

福建教育出版社信息技术六年级下册《小猫走迷宫》教案

福建教育出版社信息技术六年级下册第7课小猫走迷宫主备课人:小许一、教材分析从教材的学习过程来说,本课处于scratch的应用阶段;从学生的认知过程来说,本课处于scratch较为高级的综合运用阶段。

要求学生有着对前面知识的积累,对深层次的实际需求。

本课中涉及条件判断语句的学习,学生对这个概念的理解有一定的难度。

教师可借助流程图及游戏的例子进行讲解与演示,帮助学生理解编程中的分支语句。

二、学情分析学习对象是六年级学生,通过前面几节课的学习,学生已经对scratch软件有了一定的认识,对角色、舞台、移动、画笔等一些基础控件的运用已经较为熟练。

同时学生对于scratch的学习兴趣非常浓厚,很愿意尝试新的学习探究活动。

教学中,组织学生采取小组合作的方式探究学习,这样的学习过程会比较愉快。

希望学生在合作探究中碰撞出火花,设计出有趣的游戏作品。

三、学习目标1.学会使用侦测模块中的按键指令。

2.学会在脚本中引入计时器指令。

3.学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。

四、教学重难点重点:理解侦测与判断的含义。

难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。

五、课时安排1课时六、教具准备多媒体课件、网络教室七、教学流程一、激趣导入师:老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?“猫哭耗子”的下一句是什么?师:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?生:体验“小猫走迷宫”游戏。

师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫的游戏。

二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫,感兴趣吗?师:首先要把舞台设计成迷宫,并且要制定游戏规则。

师示范操作:①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入角色,设置好小猫、迷宫的起点及终点的位置。

知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

添加迷宫
小 猫 怎 么 变 小 的 ?
缩小?
面向移动
• 你试试 • 怎么让小猫通过迷宫呢?
面向移动
侦测模块
这样也太简单了 能不能让小猫碰到迷宫墙壁就重新开始?
侦测模块
X=-215,Y=-10是小猫的最初坐标 移动到X=-215,Y=-10,就是移动 到呢?
侦测模块
另一种控制方式
能不能换一种控 制小猫的方式!?
另一种控制方式
除 了 点 击 绿 旗 , 还 有 其 他 控 制 方 式 。
另一种控制方式
能 换 种 方 式 控 制 小 猫 的 移 动 吗 ?
另一种控制方式
三、走迷宫
添加迷宫 面向移动 侦测模块 另一种控制方式
添加迷宫
你 玩 过 迷 宫 游 戏 吗 ?
添加迷宫
怎样用scratch做 一个迷宫游戏?
添加迷宫
左 下 角 , 上 传 本 地 迷 宫 背 景
添加迷宫
选 择 要 插 入 的 迷 宫
添加迷宫
大插 小入
老 鼠 , 并 调 节 小 猫 和 老 鼠 的

基于计算思维培养的Scratch编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例

基于计算思维培养的Scratch编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例

卜chmgR"+沁h !"#研/课程与教学89基于计算思维培养的Scratch 编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例◎陈艳影算思维是信息技术学科的核心素养之一,培养学 生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标 之一 & Scratch 编程教学,能通过培养学生的计算思维,让学生发现问题、分析问题,寻找解决问题的方法, 从而培养学生合作探究的意识,提高他们有效解决问 题的能力&一、 计算思维的概念与内涵《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称《课程标准》)将计算思维定义为“个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过 程中 生的一系列思维 "。

具有计算思维的学生能 够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织、分析, 通过算法思想制订解决方案,然后实施方案,最后分析、验证方案。

所以计算思维实际上结合 学、工 程学、计算机科学的思维方法&二、 基于计算思维的编程教学环节设计“小猫走迷宫"这节课,学生需要学习设计一个迷 宫的图案,通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避 开障碍物,在一定的时间内找到出口,以实现“小猫走迷宫"的游戏。

根据计算思维的 ,笔者结合Scratch 编程教学的特点,以“小猫走迷宫"一课为例,将教学环节分为“ ” “问题启发"“编写程序” “合作学习” “交流分享"五个环节。

每个环节精心设计,既做到学生个体自主探究学习,又能 进行小组合作学习;既有个人展示,又有集体交流, 充分培养学生利用计算机解决问题的能力,以达至识迁移和思维拓展的目标&(一)创设情境,明晰问题教 通过创设实际生活中的场景,让学生进行角色扮演,根据现实中的问题,启发学生主动思考,激 发其学 的兴趣,使之新。

虽然也可以 1脑上用程序模拟 ,但毕竟是虚拟的,学生对“走迷 宫"难以有深刻的体会&为了把抽象的场景转化为具 体的形象,教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形状,把班上的学生分成若干小组,让每组推荐一名学 生小猫参加走迷宫比赛& 种小组合作竞赛的方式能充分调动学生参与游戏的积极性,增强学生的本文系福州市教育信息技术研究课题“编程教学中培养学生计算思维的实践研究”(课题编号FZDJ2019B20)的研究成果&集的荣誉感&1. 以任务驱动的方式,引导学生讨论,制订游戏的规则:(1)小猫只能在迷宫通道中行走+ (2)如 果小猫碰 的边缘,闯关失败,小猫被送回入口处+(3)如果走迷宫时间超过2分钟,闯关失败,小猫被送回入口处;(4)如果小猫顺利走到出口,游戏成功,顺利过关。

《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计

《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计

名师指导 Famousteacherguidance118教育前沿 Cutting Edge Education《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计文/李静丽摘要:随着新课程改革的推进和实施,教师都在探索不同的教学方法。

本文在探讨任务驱动式教学方法的基础上,以小学信息技术Scratch---小猫闯迷宫为例阐述任务驱动式教学方法的内涵。

旨在为一线教师提供一些有价值的参考。

关键词:任务驱动;教学设计;scratch教学1 任务驱动教学法“任务驱动”教学法要求在教学过程中,以富有趣味性、能够激发学生学习动机与好奇心的情景为基础,以与教学内容紧密结合的任务为载体,使学习者在完成特定任务的过程中获得知识与技能的一种教学法。

情境可能是完成任务的一种结果,也可能是通过运用所学知识在完成任务过程中得到的一个作品; 其中所学的知识与技能则隐含在具体的任务中,其中的任务内容体现了具体的教学目标,并且具有一定的趣味性。

因此“任务驱动”教学法体现的是以任务载体 ,以培养学生的知识和技能为目标 ,教师为主导学生为主体。

强调学生主动探究为特点的教学方法。

任务驱动法一般教学过程为:提出任务、分析任务、完成任务、总结评价。

而Scratch 作为一款图形化编程软件,具有生动形象、操作简易等特点,因此该们学科采用“任务驱动”式教学方法得到了广大一线教师的认可。

本文将以《Scratch---小猫闯迷宫》为例,具体阐述在任务驱动下教学设计具体的实施流程。

2 基于“任务驱动”式教学设计流程2.1 教学目标设计确定教学目标,是教学的首要问题。

教学以课程标准为依据,指定教学目标当然也要以课程标准为依据。

教学目标不仅是教学活动的准则还是衡量教学效果的标尺。

明确合理的教学目标对教学起着制约与导向作用。

根据布鲁姆的三维目标设定方法将教学目标确定为:(1)知识与技能目标:认识并掌握导入背景、角色的步骤;(2)过程与方法目标:学生学会用键盘方向键控制小苗运动的方法;(3)情感态度与价值观:培养学生的学科兴趣及审美能力。

scratch迷宫教案

scratch迷宫教案

Scratch2.0迷宫
学情分析:学生已经熟练掌握角色上下左右操作的脚本,有一定的Scratch编程基础。

教学目标:
1、“碰到颜色”的使用。

2、“广播消息”的使用。

3、掌握背景切换到脚本。

游戏内容:小猫在绘制的迷宫中行走,不能穿墙而过,吃掉蛋糕,游戏结束。

教学过程:
1、绘制迷宫。

点击新建背景中笔,用矩形绘制地图边框,如图(以黑色为例):
选择这个
绘制迷宫线条,选择线条工具,接着如图操作(以黑色为例):
最后做成的迷宫,如下图:
2、脚本编写
前期准备:游戏开始时,背景是迷宫背景,小猫通过上下左右键移动,碰到黑色线就后退,并发出警报声音;小猫碰到蛋糕,蛋糕消失,蛋糕消失时,广播消息1,迷宫背景接收到广播消息1,切换“YOU WIN
①、小猫脚本:定位、大小、上下左右、碰到黑色就后退及警报声音等的设置。

往右拖动,
增加线条粗
细 颜色选择
消息1只是个指令,一边广
播消息1,另一边接收到消
息1执行下部操作
②、蛋糕脚本:
③、迷宫脚本:
3、游戏效果:
游戏开始界面如下图:
小猫准备吃掉蛋糕,如下图:
小猫吃掉蛋糕后,背景切换,如图:。

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课教案

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计刘亚丽一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

4.会用模块表达角色心里想说的内容。

(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。

可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计一、教学目标1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。

2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。

3. 培养学生的逻辑思维和创造力。

二、教学重难点1. 重点- 运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。

- 理解指令参数的设置对动作效果的影响。

2. 难点- 合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。

三、教学方法演示法、任务驱动法、小组合作法四、教学过程1. 导入- 展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。

2. 新授- 打开Scratch 软件,添加小猫角色。

- 讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。

- 介绍旋转指令,使小猫能够转身。

- 运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。

3. 任务布置- 学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。

- 任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。

4. 小组合作与探究- 学生在小组内讨论方案,编写脚本。

- 教师巡视,给予指导和帮助。

5. 作品展示与评价- 每个小组展示作品,讲解设计思路。

- 其他小组进行评价,提出改进建议。

6. 课堂小结- 总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。

- 强调团队合作在编程中的重要性。

7. 作业布置- 让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。

五、教学反思通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。

scratch编程双人走迷宫

scratch编程双人走迷宫

scratch编程走迷宫sratch编程中走迷宫是一个经典的小游戏,本人突发奇想让两个玩家都来走迷宫,看谁能赢了,仔细一想,其实也很简单。

操作步骤如下:1、先删除默认的小猫,导入一个迷宫或自己画一个也行,如上图,修改角色名:迷宫,初始化如下:2、绘制一个角色“玩家1”,两个造型,第二个造型是专为走迷宫时撞墙使用。

3、复制“玩家1”,修改名称“玩家2”,两个造型也同样修改,如下图:4、再选择一个终点角色bowl,改名为“碗”初始化程序如下:5、选择角色“玩家1”,初始化代码如下:造型2是为撞墙后使用的。

“玩家2”的代码基本相同,注意x坐标的变化。

这个x坐标,y坐标是根据实际情况确定的,小方块的大小也是一样的,要灵活应用,不是一成不变的。

点击绿旗,此时舞台上变为如图所示,可以编写走迷宫的代码了。

6、首先定义“玩家1”的小方块的移动,我们要用到下面这个侦测积木,当按下光标控制键时改变小方块的坐标从而改变小方块的位置。

为了使主程序简短易懂,此处我们用了自定义积木。

此处使用了画笔,按下“o”键就落笔,按下“p”键就抬笔,是为了标出已走过的路,防止走重复路。

7、只有这些显然是不够的,小方块在移动时会穿过迷宫(穿过墙),需要用到判断语句:是否碰到墙,以及碰到墙后怎么办?建立两个私有变量:小方块横坐标,小方块纵坐标;小方块在移动时同时把它的x坐标,y坐标赋予这两个变量,如果小方块碰到了墙,然后让小方块移动到这两个变量所代表的位置,,这是什么意思呢?相当于还回到刚才的位置,没有移动,明白了吗?不难理解吧。

程序代码如下:此处又定义了一个积木“检测是否碰到迷宫”使主程序看起来简单易懂。

因为加了“落笔”与“抬笔”,所以程序初始化时要“抬笔”与“全部擦除”,此时程序能正常运行了,也能正常走迷宫了,下面本人再润色一下。

8、在小方块移动的过程中,如果碰到墙,要换成第二个造型(红色的小方块),并发出一个警告音,等待0.5秒回到造型1,是不是很有意思?9、因为是两个玩家同时在走迷宫,所以谁先走出迷宫谁就赢了,添加代码如下:如果碰到“碗”就说我赢了,然后广播“玩家1赢了”,接着停止全部脚本,此时“玩家2”也停止了移动。

小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

《小猫走路—初识Scratch》说课稿一、说教材教材是教师和学生教学活动的重要工具,也是知识的载体。

《小猫走路——初识Scratch》是选自人民教育出版社五年级第6册第一单元的内容。

这个单元的主题是走进Scratch的神秘世界,本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,是培养学生程序设计思想的重要基石,通过本课的学习使学生掌握基本的程序设计流程,为学习Scratch的其它知识打下基础,起到衔接下文的作用。

二、说学情学生是教学活动的主体,本课教学的对象是小学五年级学生,这个阶段的学生以形象思维为主,好奇心比较强,喜欢尝试新鲜事物,但由于对Scratch编程还不太了解,因此在教学中要注意引导和示范,鼓励学生自主探究,大胆尝试。

三、说教学目标根据《2022年信息科技课程标准》的相关要求,结合学生具体情况,我制定了如下教学目标和学科素养:1.认识Scratch软件的基本界面,知道对应的功能区,并了解它们的功能。

2.学生通过完成任务让角色动起来,掌握“绿旗被点击”、“移动10步”、“重复执行”三条指令,体验Scratch编程的乐趣。

3.通过编写简单的程序,培养学生的创新能力,增强对信息科技的学习兴趣。

四、说教学重难点根据以上教学目标,结合教材内容及特点。

我将重难点确定为:教学重点:Scratch软件各个功能区的认识与基本操作。

教学难点:尝试搭建简单的脚本。

五、说教法、学法为了充分尊重学生的主体地位,发挥教师的主导作用,本节课我将采用情境教学法、任务驱动法、启发式教学法、小组讨论法等多种教学方法相结合,让学生在任务的驱动下,自主完成知识的构建。

六、说教学过程围绕已定目标和重难点,我将教学过程分为新课导入、新课讲授、拓展巩固、总结回顾、作业布置等环节。

环节一:新课导入我采用成果展示的导入法,通过展示提前制作的程序:小猫先前进再后退,表演“太空步”,引导学生仔细观察后说出感受。

学生回答后因势利导的提出问题:同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?我们应该运用什么样的软件来实现呢?设计意图:用成果展示的方法导入新课,吸引学生的有意注意,然后顺势提出问题,引发学生的思考,顺利开展我本节课的教学。

scratch教学 小猫沿线走(课件PPT)

scratch教学 小猫沿线走(课件PPT)

等它变得
这么小时,
再把它拖
拽到位置,
参考如右
图。
9
07
• 添加程序:【右图】
10
08
• 演示过了,发现小猫没动! • 为什么呢?
• 要添加造型【下一页】
没看清,再看一遍
11
添加造型
OK!
12
09
• wow,动起来了!
13
10
• 如果速度嫌快,就加一个“等 待0.1秒”。
14
11
• 速度减慢了!
15
12
• 添加“移动{10}步”。
16
前进
• 你看,小猫没有沿线走!
17
为什么呢?
•因为缺乏“判断‘小猫在黑线内’” 的程序,所以要添加。
18
13
先绘制 “信息素”, 如上 幻灯片。
我再看看吧!
19
14
照着刚才的步骤, 把“cat1-b”造型 也添加一个 “信息素”。
20
14.2
•通过信息素,可以用 来判断是否碰到了线的颜色。
2
scratch图片
3
01
• 1.我们先打开scratch。 • 2.运行。
4
02
• 1.打开界面。
5
03
• 1.先把舞台绘制成这样: • (步骤)见下一页 • 单击切换幻灯片。
6
上一页
前一页 下一页
7
我们再绘制小猫造型。
上一页
8
06
• 我们再把小猫缩小
• 点击 ,鼠标就变成这样,
再点击小猫身上,他会变小,
scratch教学——小猫沿线走
制作人:碳烤牛排 请大家付1个下载券下载,谢谢! 注意:不下载的话会有一些效果无法预览!

scratch小猫走迷宫教学设计

scratch小猫走迷宫教学设计

小猫走迷宫
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、进一步了解背景的使用。

2、学会自制迷宫地图。

3、能完成迷宫程序设计。

【过程方法】
通过小组合作讨论完成迷宫地图及小猫在走迷宫时会遇到的各种问题,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个迷宫的初步创建。

【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、逻辑思维能力和创新精神。

二、教学设计思路
本课的重点是迷宫地图的绘制和程序设计,主要是对小猫在行走过程中遇到问题的处理,我设计了以下几个教学环节:
1.通过同桌讨论确定迷宫地图的设计,并能进行自主绘制。

2. 出示任务,驱动教学。

通过对迷宫地图的分析,找出需要解决的问题(碰壁),通过讨论引导学生说出“如果…那么…”脚本。

3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

趣味编程入门-小猫散步教学设计新部编版

趣味编程入门-小猫散步教学设计新部编版

精品教学教案设计| Excellent teaching plan教师学科教案[ 20–20学年度第__学期]任教学科: _____________任教年级: _____________任教老师: _____________xx市实验学校《趣味编程入门—小猫散步》教学设计学科信息技术年级五年级备课人王佳教材分析本课属于Scratch 学习的第二课时,第一课时中,学生们熟悉了Scratch 的界面以及一些简单的脚本。

从本课开始,Scratch 的学习进入到了实际操作阶段,将用生动有趣的“小猫散步”动画实例,让学生在实践中初步掌握一些简单脚本的设置,提高学生的编程兴趣,培养学生的编程思维。

学情分析本课的教学对象是五年级学生,学生已经熟悉了 Scratch的界面以及一些简单的脚本,为本节课制作小猫散步故事动画奠定了基础。

教学目标知识与能力: 1.初步掌握控制模块中的“重复执行”和“等待”设置。

2.初步尝试动作模块中的移动几步、碰到边缘反弹、翻转类型设置。

3.了解每个角色需要设定相应脚本,才能在舞台中运动。

过程与方法: 1.结合动画实例,熟悉模块的功能。

2.通过“小猫散步”,掌握 Scratch 的基本编程过程,培养编程思维。

情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点1.初步掌握控制模块中的“重复执行”和“等待”。

2.初步尝试动作模块中的移动几步、碰到边缘反弹、翻转类型设置。

3.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。

教学难点初步掌握控制模块中的“重复执行”,并能和其他脚本综合运用完成小猫散步动画设计。

教学方法微课演示法、演练法、任务驱动法、自主探究学习法教学准备教学课件、启动 Scratch 软件、教学微课视频教学过程设计意图一、情景导入师:上一节课我们认识了一个新朋友—小猫,它居住在一个叫 Scratch 的城堡里,春天来了,外面阳光明媚,同学们都去春游踏青了,小猫也很想出去散散步,可是他现在还不会走路,怎么办呢?同学们帮它走起来好吗?这节课我们一起学习《小猫散步》( ppt 出示课题)通过设置情景,动画演示激起学生对计算机编程的兴趣。

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新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品
辅导计划
Scratch传感器教学-滑竿小车
滑竿小车(教学设计)
滑杆小车
教学目标
一.能用嵌入,实现角色侦测到条件后控制内部指令的执行。

二.在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握条件判断指令的使用,实现游戏。

三.在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。

课时安排
安排1课时。

教学重点与难点
1、教学重点
能用和指令获取传感器滑杆的值和运算自己需要的值来判断小车向左还是向右的移动。

2、教学难点
脚本积木的嵌套与搭建。

教学方法与手段
自主探究、任务驱动法、范例教学法
课前准备
PPT课件、实例程序、学件
一、激趣导入
师:同学们,老师给大家带来了一个自己制作的滑杆小车的游戏,大家看在一条路上停着一辆小车,我们可以用传感器的滑杆控制小车来回移动,当小车碰到白色边框时翻车游戏失败,如果能坚持30秒不碰到白色边框,游戏成功。

演示游戏
今天,我们就来当一次游戏设计师,运用侦测和判断创作属于自己的滑杆小游戏。

师:同学们想一想,如果是你,你会怎么来制作编写这个游戏呢?
二、感知游戏
1.接下来请同学们同时打开桌面上老师下发的文件夹中滑杆小车和探究问题的文档,先体验一下这个游戏,再浏览一下他的脚本,看看有没有和你的想法不谋而合的地方,最后探究以下三个问题:
1.哪些脚本能让小车向左或向右移动?
是由哪两个积木组成的?拆开看看
小车如何判断向左移动还是向右移动?
小车移动的快慢有由什么指令决定呢?
2.哪些脚本能让小车碰到白色边框翻车并说失败?
造型2在哪里添加?
3.哪些脚本能让小车在30秒不碰到白色边框说成功?
起什么作用?如果去掉它行不行?
计时器积木前面选项框打钩有什么作用?
三、分析游戏
同学们探究问题的过程都很认真,接下来请同学们放下手中的工作,分享一下你都探究出哪些问题,
一).大家看这里有三大块的指令组,哪一块指令组能实现小车用滑杆来控制移动?
1.我们再来具体分析一下具体是哪个指令能让小车判断出向左还是向右?
2.谁来说说如果中间的六角形条件指令要填什么
3.哪个指令决定小车移动的快慢?
同学们看这个指令组有哪些指令组成?
为什么单击绿旗时小车没有回到路中间的位置呢?
为什么一开始就是翻车的造型呢?怎样切换造型?
二)哪些脚本控制小车到白色边框翻车并说失败?
三)哪些脚本能让小车在30秒不碰到白色边框说成功?
四、搭建脚本
同学们你觉得这个游戏怎么样?
你有什么好的想法要加入到这个游戏中吗?
从滑杆你有什么新的灵感出现吗?
接下来你们可以在这个游戏上直接修改,加入自己的创意或者自己新开一个Scratch文档试着从头开始创作出自己的滑杆控制游戏。

五、展示
老师看到些同学的作品特别有意思,谁愿意来分享,展示一下自己的作品。

六、总结
通过今天的学习,你有哪些收获?。

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