浅谈二维、三维动画的概念与区别(陈中瑞)3

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浅谈二维、三维动画的概念与区别

陈中瑞

江西财经大学艺术学院江西南昌 330032

摘要:浅谈二、三维动画的概念、区别、学习技巧。

关键词:二、三维动画;概念;区别;技术

1 动画的概念

1)二维画面。它是平面上的画面,如纸张、照片或计算机屏幕显示。无论画面的立体感有多强,毕竟是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。三维画面,画中景物有正面、侧面和反面。通过调整三维空间的视点,可看到不同的内容。二维画面无论怎样看,内容是不变的。特点:它是对手工传统动画的改进。只要将手工制作的原动画逐帧的进行输入计算机,并且辅助完成绘线上色的工作和控制完成纪录即可。

2)三维动画。它分为动画和美术,又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术发展产生的新兴技术。在计算机中建立一个虚拟的世界,这是软件的作用。按照需要表现的对象形状尺寸,建立模型和场景,然后再根据要求设定的模型运动轨迹、虚拟摄影机的运动及其5B83相关动画参数,最终才能按要求为模型赋上特定的材质,同时打上灯光。全部完成后,即可让计算机自动运算,自动生成最后的画面。3D动画技术模拟真实物体的方式具有精确性、真实性和无限的可操作性。现已应用在医学、教育、军事、娱乐等领域。在影视广告制作上,该技术能给人耳目一新的感觉。它还可以用于广告和电影电视剧的特效制作等。

3)CG动画。CG(Computer Graphics的缩写)实质上是利用计算机为工具,并进行视觉设计与生产系列相关产业的形成。在国际上,将其视觉设计和生产的领域通称为CG。技术、艺术和所有的电脑视觉艺术创作活动(网页设计、影视特效、平面印刷品的设计、三维动画、多媒体技术和以计算机辅助设计为主的建筑、工业造型设计等)都属于此范畴。日本将CG常指为数码化的作品,从纯艺术创作到广告设计都是它的范围,既可为二维或三维的,也可为静止或动画的。从广义上说,既包括DIP,又包括CAD,其概念也在逐步扩大。由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,如今都归属了CG范畴,也逐步形成了可观的经济产业。

CG划可分四个主要领域:①游戏(Game)软件。美国开始于电子游戏,此后日本的软件便发展起来。像任天堂游戏公司,就凭借着动画、漫画文化积累,并运用CG,形成了大的游戏产业,至此诸如任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等企业成了国际知名者,以至于成为电子游戏的代名词。②CG艺术和设计(包括二、三维,静止画、动画)。从电视广告(CM)、工业设计、自由创作、服装设计,以致于到网页设计等。③动画(Animation)。动画是运动的艺术,与其运动是分不开的,而运动又是动画的本质。动画也是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,然后通过放映机播放在银幕上,从而产生动态视觉形象的技术与艺术。④漫画(Comic)。在导入CG前,漫画在日本已是成熟的文化产业,后来成为人们喜爱的大众文化。漫画主要为手绘,之后用扫描仪进行数码化,或便贴纸等方法,这些技法多采用photoshop之类软件处理。如今多习惯于用数码输入板和illustrator paitner类软件直接创作,或者使用数码相机的素材加工成漫画。

2 二三维动画方面区别

二维动画画面比较精致,而三维就略显粗糙。其三维动画真实感要比二维动画强多了,就是立体与平面的区别。它们的主要区别在于采用不同方法获得的景物运动效果和制作手法不同:对二维动画,是依靠场景和人物的平面绘制,做成一幅一幅图片后再连续起来的。而三维则是使用三维设计软件进行人物场景的建模,然后再连续起来的。①一般二维动画相对三维动画要差些,它们也有各自的特点。既能用夸张的手法介绍一个事物,又能做企业的卡通形象(如海尔兄弟)。

②三维动画。虚拟空间的三维技术随着电脑技术的发展达到了巅峰。现利用三维技术可以“克隆”所有的东西,并能创造出精彩的画面。其虚拟的空间技术所表达的事物,让人真切的感受到它的价值存在,从视觉、听觉上都达到一种震撼感。

3 学习动画的技巧

人们普遍性都有一定的绘画功底,但比较浅薄。先画才能动,要是把人体基本结构画错了,动起来就扭曲变形了。学好提高绘画的基础课程,才能使绘画水平得到提高,进而达到商用动画的标准。初学者都会感到在开始学习动画之前的学习强度准备不够,且无足够的信心。做动画也是一项很辛苦的事业,一般比较聪明和具有创造性的人,都能感到直面于做动画的辛苦。只有基础做好了,才能

使技能放飞希望;重点吸收那些好的经验、巧妙和方法,这是一向很勤奋人的做法,不然在做动画时能感到更辛苦。

①掌握学做动画的要点。要想做出好的动画作品,其技术和意识都必须达到一定的层次才能发挥出来,若向技术与意识发起“挑战”,就会把自己搞蒙。所以,学习动画最好的办法就是注重阶段性的提高。将技术和意识逐个的学,达到交替提高的目的和效果,同时要注重“心态”。自己的不足要充分认识到,对接纳新知识,应从新起点重新做心理准备,不然不会帮助你,反而会阻碍你的进步。

②动画创作“习惯”问题。作为专业创作,创作过程、步骤与非专业创作间的利弊都有关,需要掌握之。比如前期调研、策划、设计、中期分工与制作、后期合成与总结,以致于调研等工作,必须将整体难度和风险分散在每个过程中逐一解决,确保其创作成功;作为非专业创作,不能只凭“热情”,只有正面作用掌握的时候才可能带来超常的发挥。假如只靠热情,当遇到困难时就难以进行下去了,这就需要专业技能和专业的态度去克服。有计划的进行是个好习惯,应该根据自身条件决定计划的多少。

③把握动作柔和的问题。在技术处理上,其动作前后关键状态的中间帧,补得越多,动作看起来就越柔和。把握“动作柔和”有两个要点:一是动作能慢得下来;二是动画不能抖动和跳帧。显然,必须补足帧。要做到动画不抖动和不跳帧,其动画过程中必须结构准确,前后完全连贯。另外,辅助手段(比如打辅助线等)的采用,其技术规格只适用于逐格动画,要是使用元件动画,其原理也适用。要给人们以好的感受,动作节奏越舒缓,其运动轨迹就越流畅,看起来就越柔和。不同的动作本身,给人的感受也不同(“微笑”使人感觉柔和,咬牙切齿使人感觉恐惧)。

④动画技术在创作中的位置很重要。动画产品一般是通过技术手段创作成的,要使人们能看清楚画面,听懂台词,理解剧情,并跟着角色发生感情变化,关键就是要看创作者所使用的技术是否高超了。要想获取高超技术,最好就是从作品中吸取营养,吸纳在自己的作品之中。对学习者,在看到优秀作品的时需要换上一幅学习的眼镜,逐格仔细观看,去分析画面。同时,应尽量接受高层次的学习,深刻思考,最好自己动手临摹作品中的动作,也可配合动起来模仿,或经实际表演过。通过这样的创作活动,也能快速提高自己的水平。

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