Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

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Scratch现场赛精彩试题(小学组)小学生教育Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛精彩试题(小学组)小学生教育Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。

比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。

(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。

)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。

当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。

创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。

如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。

(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。

再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标●思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。

小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

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小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。

2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。

3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。

4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。

(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。

要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。

(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。

(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。

(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。

(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。

6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。

以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。

每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。

生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。

直到一天飞来了一只小鸟。

那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。

(完整版)新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品

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新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品青少年Scratch语言趣味编程挑战赛试题第一题(100分):题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌要求:1、保存文件名:S3011***sb / S3011***sb2 (说明:S大写,S3011为参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母);2、每位同学独立完成,及时上交。

限时30分钟。

第二题(100分)题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下:1、有舞台、场景和两个或以上角色;2、其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制;3、每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积;4、被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2 ,文件只允许提交一次。

第三题(100分)题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣味程序更有趣味。

1、让趣味程序具有情节性;2、界面友好、美观耐看;3、设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现,并用文字描述每条规则功能。

要求:1、保存文件名:S3011」erry.sb / S3011」erry.sb2,文件只允许提交一次。

2、完整填写趣味程序说明书。

7 7 12、2014年杭州市青少年Scratch 语言趣味编程挑战赛趣味程序说明书参赛编号: 趣味程序说明书: 第三题中的规则功能描述:1、2、 ------------------3、 ----------------4、 ----------------5、---------------- 6、---------------- 7、---------------- 8、---------------- 9、---------------- 10、---------------- 11、。

小学scratch试题及 答案

小学scratch试题及 答案

小学scratch试题及答案小学Scratch试题及答案一、选择题1. Scratch是一款用于编程的软件,以下哪个选项是正确的?A. Microsoft WordB. ScratchC. Adobe PhotoshopD. Excel答案:B. Scratch2. Scratch是用什么编程语言进行编写的?A. PythonB. JavaScriptC. RubyD. Scratch自有的编程语言答案:D. Scratch自有的编程语言3. Scratch编程语言是为了方便哪个年龄段的学习者而设计的?A. 中学生B. 大学生C. 幼儿园儿童D. 小学生答案:D. 小学生4. 在Scratch中,下列哪个是用于控制角色在舞台上移动的积木?A. "播放音效" 积木B. "说出" 积木C. "移动" 积木D. "隐藏" 积木答案:C. "移动" 积木二、填空题1. 使用Scratch中的积木可将图形、声音、动作等进行组合编程,通常使用的积木数量为____个。

答案:多个2. Scratch的舞台默认尺寸为____像素。

答案:480x3603. Scratch中,可以使用____号键将角色设为不透明。

答案:14. Scrach编程语言中,将两个积木组合在一起形成代码块的操作被称为____。

答案:嵌套三、简答题1. 请简要解释Scratch中的循环积木是用来做什么的,并举例说明一个使用循环积木的情境。

答:循环积木是用来重复执行一系列的代码块,以实现重复性任务的目的。

在Scratch中,循环可以用于制作动画效果、控制角色移动等。

例如,我们可以使用“重复10次”积木使一个角色向前移动10步。

2. 在Scratch中,什么是事件积木?请举例说明一个使用事件积木的情境。

答:事件积木是指当特定事件发生时触发的代码块。

(完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷

(完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷

(完整版)第⼗三届Scratch编程⽐赛试卷第⼗三届Scratch 编程⽐赛试卷SCRATCH作品⽐赛试卷制作时间:三⼩时考号:机号:⼀、试题(⼀)基础部分(20 分)1. 做⼀只笔,红黄蓝三种颜⾊块,点哪个⾊块,笔就变为哪种颜⾊,并能画出红的圆,黄的三⾓形,蓝⾊的正五⾓星。

2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。

3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过⼆个,⼩猫能⾃动躲开。

4. 做⼀辆⼩车,能沿⼀条赛道开动。

(⼆)创作部分(80分。

第5题与第6题⼆选⼀,30分。

第7题与第⼋题⼆选⼀,50 分。

)如果时间有余的选⼿可以完成其它主题,酌情加分。

5. 展⽰类⼩猫跟随⿏标移动路线运动,按S键开始记录⼩猫移动路线,按E 键停业记录,按playback 按钮能重复播放⼩猫的运动轨迹。

6. 展⽰类做⼀个20 分钟倒计时,指针经过扇区⽤颜⾊显⽰,20 分钟到了,显⽰时间到。

如图所⽰7. 计算类完全数(Perfect number ),⼜称完美数或完备数,是⼀些特殊的⾃然数。

它所有的真因⼦(即除了⾃⾝以外的约数)的和(即因⼦函数),恰好等于它本⾝。

如果⼀个数恰好等于它的因⼦之和,则称该数为“完全数”。

例如:第⼀个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本⾝6外,其余3 个数相加,1+2+3=6 编程求10 到1000 之间所有的完全数。

8. 互动类编游戏:贪玩的蝴蝶⼀不⼩⼼闯⼊了蝙蝠的私⼈领地,遭到蝙蝠的追赶。

游戏说明:蝙蝠追着蝴蝶跑。

蝴蝶每被抓到1 次,蝴蝶的⽣命值减1。

蝴蝶躲过蝙蝠5 秒,蝴蝶的⽣命值恢复0.5。

蝴蝶每2 秒可释放1 处陷阱;蝙蝠碰到陷阱,⽣命值减1,⽣命值⽤完后结束游戏,蝴蝶胜。

蝴蝶被蝙蝠抓到10 次,游戏结束,蝙蝠胜。

游戏要求:⽤⿏标控制蝴蝶的位置。

1、⽣命值初设定蝴蝶的⽣命值为10初设定蝙蝠的⽣命值为20⼆、作品存放要求选⼿们独⽴编程,按照要求在D 盘根⽬录下,建⽴⽂件夹:⼩学+考号,程序以题⽬编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该⽂件夹。

优选小学生教育Scratch现场编程比赛精彩试题scratch比赛

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实用标准文档文案大全【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch 比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。

2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。

3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。

4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。

(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。

要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。

(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。

(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。

(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。

(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。

6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。

以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。

每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。

生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。

直到一天飞来了一只小鸟。

那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。

小学小学六年级的信息技术Scratch试卷习题.doc

小学小学六年级的信息技术Scratch试卷习题.doc

⼩学⼩学六年级的信息技术Scratch试卷习题.doc ⼩学六年级信息技术Scratch 试卷⼀、选择题 .1.开始运⾏ Scratch 程序,应采⽤( A)指令 .A. 当绿旗被点击时B.当红旗被点击时C. 当黄旗被点击时D.当蓝旗被点击时2.(D)菜单可设置 Scratch 使⽤界⾯的语⾔ .A. 编辑菜单B.问号菜单C. ⽂件菜单D.地球仪菜单3.Scratch的⽂件在保存时,⼀般建议扩展名为(A).A.SB2B.TXTC.EXED.HTML4.(A)不是 Scratch ⾓⾊造型的设计⽅式 .A. 对着麦克风录⼊声⾳B.从本地⽂件中上传声⾳C. 在造型区绘制新⾓⾊D.从⾓⾊库中选取⾓⾊5.想使⽤绘制好的图画作为 Scratch 的背景,应选择( C)操作 . A.从背景库中选择背景 B. 拍摄照⽚当做背景C. 从本地⽂件中上传背景D. 在造型区绘制新背景6.要使 Scratch 中的⾓⾊切换造型,应选择( A)指令 .A. 下⼀个造型B.当作为克隆体启动时C. 将⾓⾊的⼤⼩增加10D.碰到边缘就反弹7.Scratch中⾓⾊旋转模式有(A)种.A.3B.2C.1D.48.Scratch是⼀款(B),它可通过⿏标拖拽,将⾊彩丰富的积⽊块进⾏搭建,创作出游戏、动画、故事等作品 .A. 画图软件B.程序设计软件C.游戏软件D.杀毒软件9.要使 Scratch 中的⾓⾊在舞台上绘图,应选择( D)命令 . A.将画笔颜⾊设定为 0 B. 清空并抬笔C. 将画笔粗细增加 1D.落笔并移动10步10.( D)指令可⽤于接收⼊ .A. ?? 2 秒B.接??和??C. 在??之前⼀直等待D.??并等待11.⾓⾊重复⾏某个作可⽤( A)指令 .A. 重复⾏B.等待1秒C. 在??之前⼀直等待12.“将??特效定??” 个指令在( B)模中 .A. 控制模B.外模C. 模D.画笔模13.要⾓⾊不⾛出舞台界限可⽤( A)指令 .A. 碰到就反B.下⼀个造型C. 当⾓⾊被点D.停播所有声⾳14.当背景有多个,想背景切到某个指定背景,可⽤(D)指令 .A. 下⼀个背景B.当收到消息1C. 清除所有形特效D. 将背景切??15.⾓⾊既唱歌⼜跳舞,采⽤( B)程⼿段 .A. 将运算果乘以 2B.采⽤多个“当旗被点”C. 重复⾏ 2 次D.采⽤⼀个“当⾓⾊被点”16.想⼩猫⼀直在舞台上移,采⽤( C)程序构 .A. 重复⾏ 100 次B.如果??那么C. 重复⾏D.如果??那么??否20. 在“摘苹果”游戏中,要想让分数随着摘的苹果数量增多可⽤(A)指令.A. 将变量“分数”增加 1B.播放声⾳“喵”C. 将⾓⾊的⼤⼩增加10D.移动10步21.Scratch是⼀款(A),它与所有的编程语⾔⼀样,可以⽤来编应⽤程序.A、程序设计软件B、演⽰⽂稿C、电⼦表格22.Scratch的⼯作界⾯可分为、、模块区和脚本区 4 块主要区域 . ()A、舞台区、⾓⾊区B、编辑区、控制区C、放⼤、缩⼩23.本学期所学的编程软件是( A)3 / 1024.Scratch区中,按的作⽤是().A、撤消B、重复⾏C、置造型中⼼25.打开 Scratch 出的默⾓⾊是( B).A、⼩狗B、⼩猫C、⼩⽼虎26.程是( A)A程就是解决某个⽽写的程序,并得出果;B程是写⾔;C程是定算机系的⼀个特定作;27.下列关于量的法的是( B)A量必以字母或下划打;B量的度必⼤于 255 个字符;C量不能是程序的关字;28.下列正确的是( A)A⽤画器画⼀个你⾃⼰的新的造型;B⼀个新的⾓⾊⼀个造型–或⼊⼀个完整的⾓⾊;C来个令⼈惊喜的⾓⾊吧 ;29.属于作模中的是( C)A 等待 1 秒;B ⿏的 X 坐;C 碰到就反;30.你能从当前⾓⾊信息看不到( C)A ⾓⾊的名字;B⾓⾊的x-y位置及⽅向; C ⾓⾊的造型;31.背景的置⽅式不包括( A)A直接点舞台⾏置或更;B利⽤画板器建或背景;C点右下⽅的舞台按⾏背景置;32.“在 1 到 10 之随机⼀个数”表⽰( B)A 除了 1 和 10 都不能其他数字;B 在 1、2、3?? 9、10 之任意抽取其中⼀个数字;C从 1 到 10 进⾏排列;33.界⾯分为左中右三个板块 . 其中位于中间的板块( A)A可以进⾏舞台中对象的脚本,背景和声⾳设置;B进⾏动作、声⾳等⼋⼤模块的选择;C设计好的程序进⾏运⾏的位置;34.对⾓⾊ 1 依次使⽤“移到 10 步”、“重复执⾏ 10”“碰到边缘”、“移到⿏标指针”“说你好”构成程序( C)A ⾓⾊ 1 移动 10 步移到⿏标的指针位置,重复执⾏10 次碰到边缘;B ⾓⾊ 1 重复 10 次移到⿏标指针,碰到边缘移到10 步;C⾓⾊ 1 重复执⾏ 10 次移到 10 步,碰到边缘则移到⿏标处;35.造型的设计步骤为( A)A选定⾓⾊—点击⾓⾊按钮—切换到造型区域—设计造型;B选中舞台中的⾓⾊—设计造型;C选中⾓⾊—点击新增⾓⾊中的绘制⾓⾊按钮—设计造型;36.表⽰( B)A如果条件为假,执⾏部件的脚本模块;B如果条件为真,执⾏部件的脚本模块;C如果条件为真,重复执⾏部件的脚本模块;37.代表的程序是( B)A 点击绿旗开始—重复执⾏旋转15 度移到⿏标指针,并使⽤图章⼯具留下痕迹;B 点击绿旗开始—旋转15 度—移到⿏标位置—使⽤图章留下痕迹—重复执⾏以上动作;C⽆法执⾏;38.数值与逻辑运算不包括( C)A 加减乘除运算;B⼤⼩判断、余数;C取⼩数;39.声⾳的使⽤不可以( C)A透过麦克风来录⾳;B通过导⼊⽅式从⽂件中导⼊已有的声⾳;C⼀次导⼊多个声⾳⽂件;40.对⾓⾊ 1 进⾏随机分配舞台位置的是( B)ABC41.下⾯正确的是( A)A标题栏是显⽰标题的名称;B菜单栏控制⾓⾊⼤⼩和复制;C⼯具条是与⽂件有关的选项;42.不是程序指令的功能是( B)A 移动;B 切换造型;C 旋转;43.下列正确的是( A)A使⾓⾊变⼤ ; B剪切⾓⾊;C选择和移动⾓⾊;44.不属于动作模块中的是( B)A 旋转 15 度;B ⿏标的 X 坐标;C 将 Y 坐标增加 0;45.你能够从当前⾓⾊信息看到( B)A ⾓⾊的声⾳⽂件;B⾓⾊的x-y位置及⽅向; C ⾓⾊的造型;46.下列属于外观控制模块的是( A)A 下⼀个背景;B停⽌所有声⾳; C ⽅向;47.新建的默认⾓⾊是( B)A 红⾊的 Scratch 猫;B 黄⾊ Scratch猫;C蓝⾊Scratch猫;48.代表( A)A如果两个条件都为真,返回真;B如果两个条件都为真,返回假;C如果两个条件都为假,返回真;49.声⾳的使⽤可以( B)A 透过⾓⾊ 1 来录⾳;B通过导⼊⽅式从⽂件中导⼊已有的声⾳;C⼀次导⼊多个声⾳⽂件;50.造型的设计步骤为( A)A选定⾓⾊—点击⾓⾊按钮—切换到造型区域—设计造型;B选中舞台中的⾓⾊—设计造型;C选中⾓⾊—点击新增⾓⾊中的绘制⾓⾊按钮—设计造型;51.表⽰舞台位置的是( B)A (1,1 );B ( 0,0 );C ( 2,2 );52.代表的程序是( B)A 按下 a,⾓⾊不旋转;B 按下 a ⾓⾊旋转 15 度;C⾓⾊旋转 15 度后按下 a;53.侦测控制模块中不包括( C)A ⿏标的 X 坐标;B碰到颜⾊;C取⼩数;54. 除了空格键外,还有其他⼏种选择,下列不属于的是(B)A 上下左右键;B数字键; C 26个字母;55.对⾓⾊ 1 依次使⽤“移到 10 步”、“碰到边缘”、“移到⿏标指针”“说你好”构成程序( C)A ⾓⾊ 1 移动 10 步移到⿏标的指针位置,执⾏碰到边缘;B ⾓⾊ 1 移到⿏标指针,碰到边缘移到10 步;C⾓⾊ 1 移到 10 步,碰到边缘则移到⿏标处;56.Scratch的⼯作界⾯主要由标题栏、菜单栏、指令控件区、⾓⾊列表区、()及等⼏部分组成 .A、脚本区、舞台B、编辑区、控制区C、放⼤、缩⼩57.Scratch中编写脚本时经常与“当绿旗被点击”组合使⽤的控件是()A、结束B、重复执⾏C、移动10步58.Scratch编辑区中按钮的作⽤是().A、撤消B、重复执⾏C、旋转59.要控制⼩狗向上移动 10 步,命令是(). A、移动 10 步B、⾯向 180 度,移动 10 步C、⾯向上⽅向,移动10 步.60. 要让⼩猫随机产⽣许多数字,必须要先使⽤()命令 .A、变量 B 、在 1-10 之间的随机选⼀个数 C 、印章61.Scratch 如初始进⼊界⾯是英⽂需选择( B)下拉改成中⽂语⾔ .A、设置 B 、⼩地球 C 、⽂件 D 、⾓⾊选择62.Scratch 编程中我们⼀般⽤到的是第⼀条命令是( A ) .A、当⼩绿旗被点击 B 、重复执⾏ C 、移动 10 步 D 、等待 1 秒63.Scratch 软件中由任务栏、舞台背景选择区、⾓⾊选择区、预览区,还有()⼏个部分组成 .A、脚本选择区、放⼤缩⼩区 B 、脚本区、⾓⾊控制区C、脚本区、脚本选择区 D 、放⼤缩⼩区、⾓⾊控制区⼆、填空题 .1.编写计算机程序,⾸先要分析问题、设计算法,这是⼀个极富创造性的⼯作 .2.算法的描述⽅法有⾃然语⾔、流程图、伪代码三种 .3.Scratch语⾔是⾯向少年开发的编程⼯具,在这种语⾔中,命令都被设计成⼀块块颜⾊各异的积⽊形状,选取需要的积⽊并把它们按⼀定的结构搭建起来,程序 / 脚本也就编好了 .4.有时,因为脚本运⾏速度过快,⽆法观察到⾓⾊的运动细节 . 此时,可采⽤在脚本中添加等待积⽊的⽅式,以改善这种状况 .三、判断题 .1.在⾓⾊列表区中 Scratch 默认的图形是⼩狗 . (×)2.Scratch不能编写演奏⾳乐的程序. ()3.启动 Scratch 软件除执⾏“开始”“程序”外,还可以双击桌⾯上图标 .(√)4.Scratch是⼀种积⽊式编程软件,通过⿏标拖曳积⽊,来实现对⾓⾊的编程.(√)5. 在 Scratch ⾥,不能进⾏⽂字输⼊ .()6.Scratch中的默认⾓⾊是⼀只可爱的⼩猫,我们也可以通过右下区域的新增和删除⾓⾊来实现⾓⾊的更换 . (√)7.当运⾏程序时,计算机按照程序中语⾔的顺序依次执⾏它们的指定操作,这种程序结构就是顺序结构 . (√)8.Scratch的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件----加、减、乘、除,三种关系运算符 ----⼩于、等于、⼤于,三种逻辑运算部件----且、或、不成⽴.(√)9. 在 Scratch 中,通过“⼴播”和“当收到⼴播”实现⾓⾊转换. (√)10.随机数,就是随机产⽣的、⽆规则的数,在 Scratch 中,只需调⽤随机选择部件便可产⽣随机数 . (√)11. 在 Scratch 中,画笔部件中的“落笔”将⾓⾊像⼀个个图章⼀样印在舞台上. (×)12.在 Scratch 中不能删除默认的⾓⾊,只能新增⾓⾊ . (×)13.Scratch不可以通过⿏标移动部件来实现对⾓⾊的编程. (×)14.Scratch中没有默认⾓⾊.(×)15.Scratch有⼋⼤控制模块,如动作,外观,声⾳等. (√)16.Scratch的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件----加、减、乘. (√)17.Scratch不可对⾓⾊设置颜⾊的变化,也不能设置舞台背景. (×)18. 变量是指在程序运⾏过程中其值会变化的量,变量可以直接使⽤,不必预先定义. (×)19. 在 Scratch 中,可以对⾓⾊进⾏造型的切换. (√)20.随机数,就是随机产⽣的、⽆规则的数,在 Scratch 中,只需调⽤随机选择部件便可产⽣随机数 . (√)21.“移⾄最上层”模块代表移动⾓⾊到所有⾓⾊的最上层.(√)22.我们可以使⽤其他的⾓⾊替换默认的⾓⾊,但是不能新增⾓⾊. (×)23. 在⾓⾊列表区中 Scratch 默认的图形是⼩狗 . (×)24.Scratch 不能编写演奏⾳乐的程序 . ()25. 制作提问时,需要⽤到 Scrtach 中的“询问并等待” . ()26. 在编写投票系统中,需要⽤到的变量 . ()27. 在使⽤脚本块“计时器归零”,可以使秒表归零 . ()。

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案四年级上册scratch试题及答案一、填空题(共15题,每题1分)1. Scratch是一种________________________编程语言。

2. 在Scratch中,我们用____________来创建程序。

3. 在Scratch中,角色可以通过使用____________来移动。

4. Scratch中,用来控制程序运行顺序的是____________。

5. 在Scratch中,如果我们要让角色移动10步,我们可以使用_________积木。

6. 使用__________积木可以让角色播放声音。

7. 当我们需要重复一段程序多次时,可以使用_____________积木。

8. 用于判断条件是否成立的是_______________积木。

9. 当我们需要检测角色是否碰到边界时,可以使用_________积木。

10. 在Scratch中,_________积木可以让角色说出指定的文字。

11. 使用_________积木可以控制角色隐藏或显示。

12. 用于保存数据的是_____________积木。

13. 当我们希望某个程序块只在特定条件下执行时,可以使用_________积木。

14. 在Scratch中,我们可以使用_________积木来获取用户的键盘输入。

15. 利用_____________积木可以制作交互式的游戏。

二、选择题(共10题,每题2分)1. 以下哪个积木可以用来控制程序运行的顺序?A. 移动B. 跳跃C. 等待D. 开始2. 下列哪个积木可以让角色说出指定的文字?A. 说话B. 移动C. 转动D. 隐藏3. 在Scratch中,下列哪个积木可以让角色在指定的时间内旋转指定的角度?A. 旋转B. 跳跃C. 移动D. 隐藏4. 使用下列哪个积木可以让角色播放声音?A. 旋转B. 说话C. 移动D. 播放音乐5. 在Scratch中,以下哪个积木可以用来判断条件是否成立?A. 如果B. 跳跃C. 移动D. 隐藏6. 当我们希望一个程序块只在特定条件下执行时,应使用以下哪个积木?A. 如果B. 重复C. 移动D. 转动7. 当我们需要重复一段程序多次时,可以使用以下哪个积木?A. 重复B. 移动C. 跳跃D. 开始8. 在Scratch中,以下哪个积木可以用来获取用户的键盘输入?A. 等待B. 旋转C. 跳跃D. 按键9. 当我们需要让角色移动指定的步数时,可以使用以下哪个积木?A. 移动B. 旋转C. 翻转D. 隐藏10. 利用以下哪个积木可以保存数据?A. 保存B. 旋转C. 移动D. 翻转三、编程题请编写一个程序,实现以下功能:1. 一个角色从屏幕的左边移动到右边,移动10步后停止。

中国电子学会-Scratch编程挑战赛 小学组4-6年级样题-解析

中国电子学会-Scratch编程挑战赛 小学组4-6年级样题-解析

高年级组题目1.如下图所示,核桃君从舞台中心点出发,运行以下代码后,离中心点的距离为多少步?(B)A、60B、80C、90D、100解析:本题考察的是顺序执行、移动和面向的关系。

根据代码的执行顺序,核桃君从中心点出发,先向右走了 100 步,接着向上走了 80 步,然后向左走了 100 步。

最终核桃君在中心点上方,距离为 80 步,答案选 B。

2.如下图,小鱼儿的初始坐标为(x:0,y:0),运行代码之后,小鱼儿的坐标为(D )A、(x:120,y:120)B、(x:-120,y:60)C、(x:-60,y:-120)D、(x:-60,y:-60)解析:此题考察坐标的计算,以及面向、移动和坐标的关系。

使用移动代码块,角色会向着当前方向移动。

修改角色的坐标,角色位置移动,但它的面向不受影响。

根据代码所示,小鱼的 x 坐标先增加 100,接着又向左移动了 160 步,所以 x 坐标为 100-160=-60。

然后向上移动了 120 步,最后将 y 坐标减小了 180,所以y 坐标为 120-180=-60。

答案选 D。

3.下列代码中可以让骑兵角色一直只在前 4 个造型里来回切换的代码是(A )A、B、C、D、解析:骑兵的初始造型为“前进1”,换到“前进4”造型需要执行 3 次【下一个造型】。

接着再直接将造型换成“前进1”,就可以实现在前4 个造型中来回切换的效果。

答案选 A。

B 选项中的判断条件应该为如果“造型编号等于 4,那么换成前进 1 造型”。

C 选项相当于一直切换所有造型。

D 选项的代码会让角色先切换到第 5 个造型,然后再切回第 1 个造型,是在前 5 个造型里一直切换。

4.鸟儿能够吃掉农田的害虫,帮助农民伯伯增加收成,是人类的好朋友。

运行以下程序,舞台区会变成( A )(小鸟现在面向 90 方向)A、B、C、D、解析:考察角色本体和克隆体的区分。

根据代码可知,鸟儿的本体和克隆体分别说的话为“我是 1 号”和“我是 2 号”,排除选项 B。

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-Scratch编程是一种为小学生设计的图形化编程语言,它通过简单的拖拽和连接积木块的方式让孩子们轻松地创作自己的动画、游戏和交互式故事。

为了鼓励小学生积极参与编程,提升他们的创新思维和解决问题的能力,学校决定举办一场小学生Scratch现场编程比赛。

参赛选手需要在比赛现场根据给定的试题进行编程,以下是本次比赛的试题。

1. 画廊秀试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个画廊秀的作品。

画廊秀需要有多个画框,每个画框内可以显示不同的图片或者动画。

你可以自由创作画框的数量和大小,选择自己喜欢的图片或者通过Scratch绘制新的图案。

另外,你可以添加一些特效,比如过渡效果、图片的旋转等。

请参赛选手在45分钟内完成作品,并展示给评委和观众。

2. 迷宫游戏试题描述:你需要利用Scratch编程设计一个迷宫游戏。

游戏中有一个角色需要通过迷宫找到出口。

迷宫可以自由设计,包括墙壁的位置和形状等。

角色可以通过键盘控制移动,如果碰到墙壁则不能通过。

你可以添加一些特殊元素,比如陷阱或者道具,来增加游戏的趣味性和难度。

请参赛选手在60分钟内完成迷宫游戏,并邀请观众挑战你设计的关卡。

3. 故事讲述试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个交互式故事。

故事中可以包含多个角色和场景,通过点击或者按键触发剧情的发展。

你可以设计对话框,让角色之间进行对话和互动。

故事情节可以自由发挥,参赛选手需要在60分钟内完成故事的设计和实现,并通过展示让观众参与其中。

以上是本次小学生Scratch现场编程比赛的试题内容。

通过这些试题,我们希望孩子们能够发挥自己的想象力和创造力,通过编程来实现自己的创意。

比赛不仅仅是一场竞争,更是一个学习和交流的机会,我们鼓励选手们互相学习和分享自己的作品和经验。

小学生Scratch现场编程比赛即将开始,期待参赛选手们的精彩表现!让我们一起见证孩子们编织的奇妙创意和梦想世界!。

新SCRATCH作品比赛试题

新SCRATCH作品比赛试题

新SCRATCH作品比赛试题SCRATCH作品比赛试题(小学组)制作时间:三小时抽签号:机号:一、试题(一)基础部分(20分)1.在坐标(0,0)开始,一个球向右下300出发,碰到边缘就反弹。

2.小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。

3.用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。

4.猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。

(二)创作部分(80分)在给出5-7这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

1.展示类制作一个介绍二十四节气的宣传册:在“素材1”中截取或选取5-10个不同的节气图,按顺序对节气进行解说,解说词在文本文件中。

背景、解说角色、节气图等利用“素材1”中的图片用图片处理软件进行处理后使用。

也可以制作节气的动画模拟效果(在“素材1”中提供雨滴、雪花等素材)。

2.故事类根据“素材2”中“童话故事-丑小鸭”为情节,用SCRATCH制作一个动画故事,背景、角色利用“素材2”中的图片。

所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。

3.互动类根据“素材3”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如“马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。

(提示:今年是“马”年。

十二生肖的顺序是:1鼠2牛3虎4兔5龙6蛇7马8羊9猴10鸡11狗12猪)二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+抽签号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

第十三届Scratch编程比赛试卷

第十三届Scratch编程比赛试卷

第十三届Scratch编程比赛试卷SCRATCH作品比赛试卷制作时间:三小时考号:机号:一、试题(一)基础部分(20分)1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。

2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。

3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。

4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。

(二)创作部分(80分。

第5题与第6题二选一,30分。

第7题与第八题二选一,50分。

)如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 展示类小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。

6. 展示类做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20分钟到了,显示时间到。

如图所示7.计算类完全数(Perfect number),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。

它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。

如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。

例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。

编程求10到1000之间所有的完全数。

8. 互动类编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。

游戏说明:●蝙蝠追着蝴蝶跑。

●蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1。

●蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。

●蝴蝶每2秒可释放1处陷阱;●蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。

●蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。

游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。

1、生命值●初设定蝴蝶的生命值为10●初设定蝙蝠的生命值为20二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

小学scratch竞赛试题及答案

小学scratch竞赛试题及答案

小学scratch竞赛试题及答案小学 Scratch 竞赛试题及答案第一题:选择题1.以下哪个选项是正确的 scratch 队伍搭建的顺序?A. 选择队长→ 确定队员人数→ 分配任务→ 开始编程B. 确定队员人数→ 选择队长→ 开始编程→ 分配任务C. 分配任务→ 确定队员人数→ 选择队长→ 开始编程D. 开始编程→ 确定队员人数→ 分配任务→ 选择队长答案:A2. 在 scratch 编程中,下面哪个选项是事件类积木?A. 运动B. 外观C. 音效D. 绿旗被点击时答案:D3. 下列哪个不是 scratch 中的控制类积木?A. 重复B. 条件C. 运动D. 循环答案:C4. 以下哪个是正确的 scratch 中的克隆积木?A. 克隆B. 复制C. 重复D. 按需创建答案:A5. 在 scratch 中,如何让角色在舞台上移动?A. 使用音效积木B. 使用克隆积木C. 使用控制积木D. 使用运动积木答案:D第二题:填空题1. 在 scratch 中,用于播放音效的积木是_________。

答案:音效2. 以下是 scratch 中的循环积木,其中“若是正确,一直重复”所对应的积木是_________。

答案:重复直到3. 若想让 scratch 角色无限复制出多个克隆,需要使用_________这个积木。

答案:克隆第三题:编程题1. 编写一个 scratch 程序:当点击绿旗时,角色从舞台左侧移动到右侧,然后从右侧移动到左侧。

解答示例:当绿旗被点击无限循环向右移动 10 步如果 x > 240,那么向左移动 10 步否则向右移动 10 步结束如果结束循环第四题:判断题1. scratch 是一种专门用于音乐制作的软件。

答案:错误2. scratch 中的角色可以通过编程实现自动移动。

答案:正确3. 通过 scratch 编程可以制作交互式故事。

答案:正确4. scratch 中的条件积木只能判断数字大小。

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案一、选择题1. 以下哪个选项是Scratch的编程语言?A. PythonB. ScratchC. JavaD. C++答案:B2. Scratch中用于控制角色移动的积木是?A. 移动10步B. 说“你好”2秒C. 等待1秒D. 重复10次答案:A3. 在Scratch中,以下哪个积木用于重复执行某段代码?A. 条件判断B. 循环C. 事件D. 变量答案:B二、填空题1. 在Scratch中,我们可以通过_________积木来改变角色的大小。

答案:改变大小2. 如果想要让角色在屏幕上来回移动,可以使用_________积木来实现。

答案:重复直到3. Scratch中,我们可以通过_________积木来创建一个变量。

答案:创建变量三、判断题1. Scratch是一个适合小学生学习的编程语言。

(对/错)答案:对2. 在Scratch中,我们不能创建自定义角色。

(对/错)答案:错3. Scratch中,我们可以使用“广播”积木来实现多个角色同时执行相同的动作。

(对/错)答案:对四、简答题1. 请简述Scratch中“事件”积木的作用是什么?答案:Scratch中的“事件”积木用于响应用户的输入或程序中的特定条件,例如当绿旗被点击时开始执行程序。

2. 在Scratch中如何实现角色的循环移动?答案:在Scratch中实现角色的循环移动,可以通过使用“重复”积木来实现。

首先选择一个角色,然后在“运动”类别中选择“移动10步”积木,接着在“控制”类别中选择“重复10次”积木,将“移动10步”积木放入“重复10次”积木内,这样角色就会在点击绿旗后重复移动10步。

3. 描述一下Scratch中“变量”积木的用途。

答案:在Scratch中,“变量”积木用于存储和修改数据。

可以通过创建变量来记录分数、时间或其他需要跟踪的信息。

变量可以在程序中被读取和修改,从而实现更复杂的逻辑和功能。

小学scratch竞赛试题及答案

小学scratch竞赛试题及答案

小学scratch竞赛试题及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 在Scratch中,哪个选项是用来控制角色移动的?A. 移动10步B. 等待1秒C. 播放声音D. 重复执行答案:A2. 以下哪个积木块可以用来改变角色的方向?A. 移动10步B. 转向C. 等待1秒D. 重复执行答案:B3. Scratch中,哪个积木块是用于控制程序的开始?A. 当绿旗被点击B. 当角色被点击C. 当背景被点击D. 当程序开始答案:A4. 以下哪个选项是Scratch中用于控制重复执行的积木块?A. 重复执行B. 等待C. 移动D. 播放声音答案:A5. 在Scratch中,哪个积木块是用来检测角色是否碰到边缘?A. 碰到边缘就反弹B. 碰到鼠标指针C. 碰到颜色D. 碰到键盘答案:A二、填空题(每题2分,共10分)1. 在Scratch中,我们可以通过________积木块来控制角色的音量大小。

答案:设置音量为2. 当我们想要角色在屏幕上消失时,可以使用________积木块。

答案:隐藏3. 在Scratch中,________积木块可以用来改变角色的大小。

答案:改变大小4. 要让角色在Scratch中说话,我们可以使用________积木块。

答案:说5. 如果我们想要角色在碰到边缘时反弹,应该使用________积木块。

答案:碰到边缘就反弹三、简答题(每题5分,共20分)1. 描述在Scratch中如何创建一个新的角色。

答案:在Scratch中,创建一个新的角色可以通过点击“选择一个角色”按钮,然后从角色库中选择一个角色或者上传自己的图片来创建。

2. 简述如何使用“广播”积木块在Scratch中实现多个角色之间的交互。

答案:在Scratch中,可以通过发送广播积木块来实现多个角色之间的交互。

首先,选择一个角色,然后使用“广播”积木块发送一个消息。

其他角色可以通过“当接收到”积木块来响应这个消息。

3. 说明在Scratch中如何使用变量来存储和显示数据。

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。

比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。

(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。

)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。

当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。

创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。

如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。

(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。

再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标●思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。

中小教师Scratch现场编程比赛试题(模拟)

中小教师Scratch现场编程比赛试题(模拟)

中小教师Scratch现场编程比赛试题(模拟)制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1.按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,要求:(1):小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。

(2):小球碰到边缘后影藏,再次按下空格键将重复以上动作,并可以连续发射多个小球。

2.绿旗被点击时,要求:(1):猫以(0,0)为中心点画一个边长为100步的正方形,等待2秒清除,再画一个圆形(不要求直径具体大小)。

(2):猫依次画出边长为50步的正六边形、正八边形、正十边形,每个图形画好后等待2秒再清除画下一个。

3.猫在舞台中心点,要求:(1):老鼠在舞台左上角,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位;(2):老鼠在舞台随机位置(距离猫150步以上),按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位;4.要求:(1):猫被单击后,随机提问一个问题(共3个问题,问题不能一样),回答正确头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失,回答错误,说“回答错误”。

(2):猫被单击后,分别输入3个问题和3个答案(不重复一样的问题和答案),然后小猫从这三个问题中随机选一个问题提问,回答正确出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失,回答错误,说“回答错误”。

(二)创作部分(80分)在疫情面前,我们万众一心、众志成城,一定会打赢疫情防控阻击战的胜利,早日归还我们一个美丽的人间。

请以此为背景,制作一个与“新冠肺炎”相关的Scratch作品,可以是故事类、动漫类、游戏类等形式不限,要求内容积极向上,体现正能量。

二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求上传到钉钉群文件夹,分类存放,程序以题目编号+姓名命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

三、其它说明(一)选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。

小学小学六年级的信息技术Scratch试卷习题.doc

小学小学六年级的信息技术Scratch试卷习题.doc

小学六年级信息技术Scratch 试卷一、选择题 .1.开始运行 Scratch 程序,应采用( A)指令 .A. 当绿旗被点击时B.当红旗被点击时C. 当黄旗被点击时D.当蓝旗被点击时2.(D)菜单可设置 Scratch 使用界面的语言 .A. 编辑菜单B.问号菜单C. 文件菜单D.地球仪菜单3.Scratch的文件在保存时,一般建议扩展名为(A).A.SB2B.TXTC.EXED.HTML4.(A)不是 Scratch 角色造型的设计方式 .A. 对着麦克风录入声音B.从本地文件中上传声音C. 在造型区绘制新角色D.从角色库中选取角色5.想使用绘制好的图画作为 Scratch 的背景,应选择( C)操作 . A.从背景库中选择背景 B. 拍摄照片当做背景C. 从本地文件中上传背景D. 在造型区绘制新背景6.要使 Scratch 中的角色切换造型,应选择( A)指令 .A. 下一个造型B.当作为克隆体启动时C. 将角色的大小增加10D.碰到边缘就反弹7.Scratch中角色旋转模式有(A)种.A.3B.2C.1D.48.Scratch是一款(B),它可通过鼠标拖拽,将色彩丰富的积木块进行搭建,创作出游戏、动画、故事等作品 .A. 画图软件B.程序设计软件C.游戏软件D.杀毒软件9.要使 Scratch 中的角色在舞台上绘图,应选择( D)命令 . A.将画笔颜色设定为 0 B. 清空并抬笔C. 将画笔粗细增加 1D.落笔并移动10步10.( D)指令可用于接收入 .A. ⋯⋯ 2 秒B.接⋯⋯和⋯⋯C. 在⋯⋯之前一直等待D.⋯⋯并等待11.角色重复行某个作可用( A)指令 .A. 重复行B.等待1秒C. 在⋯⋯之前一直等待D.如果⋯⋯那么12.“将⋯⋯特效定⋯⋯” 个指令在( B)模中 .A. 控制模B.外模C. 模D.画笔模13.要角色不走出舞台界限可用( A)指令 .A. 碰到就反B.下一个造型C. 当角色被点D.停播所有声音14.当背景有多个,想背景切到某个指定背景,可用(D)指令 .A. 下一个背景B.当收到消息1C. 清除所有形特效D. 将背景切⋯⋯15.角色既唱歌又跳舞,采用( B)程手段 .A. 将运算果乘以 2B.采用多个“当旗被点”C. 重复行 2 次D.采用一个“当角色被点”16.想小猫一直在舞台上移,采用( C)程序构 .A. 重复行 100 次B.如果⋯⋯那么C. 重复行D.如果⋯⋯那么⋯⋯否20. 在“摘苹果”游戏中,要想让分数随着摘的苹果数量增多可用(A)指令.A. 将变量“分数”增加 1B.播放声音“喵”C. 将角色的大小增加10D.移动10步21.Scratch是一款(A),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序.A、程序设计软件B、演示文稿C、电子表格22.Scratch的工作界面可分为、、模块区和脚本区 4 块主要区域 . ()A、舞台区、角色区B、编辑区、控制区C、放大、缩小23.本学期所学的编程软件是( A)A、 B 、C、D、3 / 1024.Scratch区中,按的作用是().A、撤消B、重复行C、置造型中心25.打开 Scratch 出的默角色是( B).A、小狗B、小猫C、小老虎26.程是( A)A程就是解决某个而写的程序,并得出果;B程是写言;C程是定算机系的一个特定作;27.下列关于量的法的是( B)A量必以字母或下划打;B量的度必大于 255 个字符;C量不能是程序的关字;28.下列正确的是( A)A用画器画一个你自己的新的造型;B一个新的角色一个造型–或入一个完整的角色;C来个令人惊喜的角色吧 ;29.属于作模中的是( C)A 等待 1 秒;B 鼠的 X 坐;C 碰到就反;30.你能从当前角色信息看不到( C)A 角色的名字;B角色的x-y位置及方向; C 角色的造型;31.背景的置方式不包括( A)A直接点舞台行置或更;B利用画板器建或背景;C点右下方的舞台按行背景置;32.“在 1 到 10 之随机一个数”表示( B)A 除了 1 和 10 都不能其他数字;B 在 1、2、3⋯⋯ 9、10 之任意抽取其中一个数字;C从 1 到 10 进行排列;33.界面分为左中右三个板块 . 其中位于中间的板块( A)A可以进行舞台中对象的脚本,背景和声音设置;B进行动作、声音等八大模块的选择;C设计好的程序进行运行的位置;34.对角色 1 依次使用“移到 10 步”、“重复执行 10”“碰到边缘”、“移到鼠标指针”“说你好”构成程序( C)A 角色 1 移动 10 步移到鼠标的指针位置,重复执行10 次碰到边缘;B 角色 1 重复 10 次移到鼠标指针,碰到边缘移到10 步;C角色 1 重复执行 10 次移到 10 步,碰到边缘则移到鼠标处;35.造型的设计步骤为( A)A选定角色—点击角色按钮—切换到造型区域—设计造型;B选中舞台中的角色—设计造型;C选中角色—点击新增角色中的绘制角色按钮—设计造型;36.表示( B)A如果条件为假,执行部件的脚本模块;B如果条件为真,执行部件的脚本模块;C如果条件为真,重复执行部件的脚本模块;37.代表的程序是( B)A 点击绿旗开始—重复执行旋转15 度移到鼠标指针,并使用图章工具留下痕迹;B 点击绿旗开始—旋转15 度—移到鼠标位置—使用图章留下痕迹—重复执行以上动作;C无法执行;38.数值与逻辑运算不包括( C)A 加减乘除运算;B大小判断、余数;C取小数;39.声音的使用不可以( C)A透过麦克风来录音;B通过导入方式从文件中导入已有的声音;C一次导入多个声音文件;40.对角色 1 进行随机分配舞台位置的是( B)ABC41.下面正确的是( A)A标题栏是显示标题的名称;B菜单栏控制角色大小和复制;C工具条是与文件有关的选项;42.不是程序指令的功能是( B)A 移动;B 切换造型;C 旋转;43.下列正确的是( A)A使角色变大 ; B剪切角色;C选择和移动角色;44.不属于动作模块中的是( B)A 旋转 15 度;B 鼠标的 X 坐标;C 将 Y 坐标增加 0;45.你能够从当前角色信息看到( B)A 角色的声音文件;B角色的x-y位置及方向; C 角色的造型;46.下列属于外观控制模块的是( A)A 下一个背景;B停止所有声音; C 方向;47.新建的默认角色是( B)A 红色的 Scratch 猫;B 黄色 Scratch猫;C蓝色Scratch猫;48.代表( A)A如果两个条件都为真,返回真;B如果两个条件都为真,返回假;C如果两个条件都为假,返回真;49.声音的使用可以( B)A 透过角色 1 来录音;B通过导入方式从文件中导入已有的声音;C一次导入多个声音文件;50.造型的设计步骤为( A)A选定角色—点击角色按钮—切换到造型区域—设计造型;B选中舞台中的角色—设计造型;C选中角色—点击新增角色中的绘制角色按钮—设计造型;51.表示舞台位置的是( B)A (1,1 );B ( 0,0 );C ( 2,2 );52.代表的程序是( B)A 按下 a,角色不旋转;B 按下 a 角色旋转 15 度;C角色旋转 15 度后按下 a;53.侦测控制模块中不包括( C)A 鼠标的 X 坐标;B碰到颜色;C取小数;54. 除了空格键外,还有其他几种选择,下列不属于的是(B)A 上下左右键;B数字键; C 26个字母;55.对角色 1 依次使用“移到 10 步”、“碰到边缘”、“移到鼠标指针”“说你好”构成程序( C)A 角色 1 移动 10 步移到鼠标的指针位置,执行碰到边缘;B 角色 1 移到鼠标指针,碰到边缘移到10 步;C角色 1 移到 10 步,碰到边缘则移到鼠标处;56.Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令控件区、角色列表区、()及等几部分组成 .A、脚本区、舞台B、编辑区、控制区C、放大、缩小57.Scratch中编写脚本时经常与“当绿旗被点击”组合使用的控件是()A、结束B、重复执行C、移动10步58.Scratch编辑区中按钮的作用是().A、撤消B、重复执行C、旋转59.要控制小狗向上移动 10 步,命令是(). A、移动 10 步B、面向 180 度,移动 10 步C、面向上方向,移动10 步.60. 要让小猫随机产生许多数字,必须要先使用()命令 .A、变量 B 、在 1-10 之间的随机选一个数 C 、印章61.Scratch 如初始进入界面是英文需选择( B)下拉改成中文语言 .A、设置 B 、小地球 C 、文件 D 、角色选择62.Scratch 编程中我们一般用到的是第一条命令是( A ) .A、当小绿旗被点击 B 、重复执行 C 、移动 10 步 D 、等待 1 秒63.Scratch 软件中由任务栏、舞台背景选择区、角色选择区、预览区,还有()几个部分组成 .A、脚本选择区、放大缩小区 B 、脚本区、角色控制区C、脚本区、脚本选择区 D 、放大缩小区、角色控制区二、填空题 .1.编写计算机程序,首先要分析问题、设计算法,这是一个极富创造性的工作 .2.算法的描述方法有自然语言、流程图、伪代码三种 .3.Scratch语言是面向少年开发的编程工具,在这种语言中,命令都被设计成一块块颜色各异的积木形状,选取需要的积木并把它们按一定的结构搭建起来,程序 / 脚本也就编好了 .4.有时,因为脚本运行速度过快,无法观察到角色的运动细节 . 此时,可采用在脚本中添加等待积木的方式,以改善这种状况 .三、判断题 .1.在角色列表区中 Scratch 默认的图形是小狗 . (×)2.Scratch不能编写演奏音乐的程序. ()3.启动 Scratch 软件除执行“开始”“程序”外,还可以双击桌面上图标 .(√)4.Scratch是一种积木式编程软件,通过鼠标拖曳积木,来实现对角色的编程.(√)5. 在 Scratch 里,不能进行文字输入 .()6.Scratch中的默认角色是一只可爱的小猫,我们也可以通过右下区域的新增和删除角色来实现角色的更换 . (√)7.当运行程序时,计算机按照程序中语言的顺序依次执行它们的指定操作,这种程序结构就是顺序结构 . (√)8.Scratch的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件----加、减、乘、除,三种关系运算符 ----小于、等于、大于,三种逻辑运算部件----且、或、不成立.(√)9. 在 Scratch 中,通过“广播”和“当收到广播”实现角色转换. (√)10.随机数,就是随机产生的、无规则的数,在 Scratch 中,只需调用随机选择部件便可产生随机数 . (√)11. 在 Scratch 中,画笔部件中的“落笔”将角色像一个个图章一样印在舞台上. (×)12.在 Scratch 中不能删除默认的角色,只能新增角色 . (×)13.Scratch不可以通过鼠标移动部件来实现对角色的编程. (×)14.Scratch中没有默认角色.(×)15.Scratch有八大控制模块,如动作,外观,声音等. (√)16.Scratch的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件----加、减、乘. (√)17.Scratch不可对角色设置颜色的变化,也不能设置舞台背景. (×)18. 变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义. (×)19. 在 Scratch 中,可以对角色进行造型的切换. (√)20.随机数,就是随机产生的、无规则的数,在 Scratch 中,只需调用随机选择部件便可产生随机数 . (√)21.“移至最上层”模块代表移动角色到所有角色的最上层.(√)22.我们可以使用其他的角色替换默认的角色,但是不能新增角色. (×)23. 在角色列表区中 Scratch 默认的图形是小狗 . (×)24.Scratch 不能编写演奏音乐的程序 . ()25. 制作提问时,需要用到 Scrtach 中的“询问并等待” . ()26. 在编写投票系统中,需要用到的变量 . ()27. 在使用脚本块“计时器归零”,可以使秒表归零 . ()10 / 10。

小学scratch试卷

小学scratch试卷

小学scratch试卷一、选择题(每题2分,共20分)1. Scratch是一款由哪个机构开发的编程工具?A. 微软公司B. 麻省理工学院C. 谷歌公司D. 苹果公司2. 在Scratch中,以下哪个积木块用于控制角色移动?A. 循环积木B. 事件积木C. 运动积木D. 声音积木3. 当你想让角色在Scratch中说话时,应该使用哪个积木块?A. 外观积木B. 控制积木C. 事件积木D. 声音积木4. Scratch中的变量可以用于存储哪些类型的数据?A. 仅数字B. 仅文本C. 数字和文本D. 不能存储数据5. 在Scratch中,以下哪个积木块用于设置角色的大小?A. 显示B. 隐藏C. 改变大小D. 切换造型6. 以下哪个不是Scratch的编程概念?A. 循环B. 条件判断C. 变量D. 指针7. 在Scratch中,如果想让角色在按下空格键时执行某个动作,应该使用哪个事件积木?A. 当绿旗被点击B. 当按下空格键C. 当按下任意键D. 当角色被点击8. Scratch中,以下哪个积木块用于控制程序的开始和结束?A. 广播积木B. 事件积木C. 控制积木D. 变量积木9. 在Scratch中,以下哪个积木块用于实现角色的随机移动?A. 移动10步B. 改变x坐标C. 随机移动D. 旋转一定角度10. 以下哪个不是Scratch中的声音效果?A. 播放声音B. 停止所有声音C. 改变音量D. 切换频道二、判断题(每题1分,共10分)1. Scratch是一款适合小学生学习的编程工具。

()2. 在Scratch中,角色不能同时执行多个动作。

()3. 变量在Scratch中只能存储数字。

()4. Scratch中的循环积木可以设置执行次数。

()5. 事件积木只能用于开始程序。

()6. Scratch中的条件判断积木可以控制程序的流程。

()7. 角色在Scratch中不能实现自主对话。

()8. 广播积木可以用于角色之间的通信。

SCRATCH作品比赛试题

SCRATCH作品比赛试题

SCRATCH作品比赛试题SCRATC作品比赛试题SCRATCH品比赛试题(小学组)制作时间:三小时抽签号:机一、试题(一)基础部分(20分)1.在坐标(0,0)开始,一个球向右下30°出发,碰到边缘就反弹。

2.小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。

3.用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。

4.猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。

(二)创作部分(80分)在给出5-7这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

1.展示类制作一个介绍二十四节气的宣传册:在“素材1”中截取或选取5-10个不同的节气图,按顺序对节气进行解说,解说词在文本文件中。

背景、解说角色、节气图等利用“素材1”中的图片用图片处理软件进行处理后使用。

也可以制作节气的动画模拟效果(在“素材1”中提供雨滴、雪花等素材)。

2.故事类根据“素材2”中“童话故事—丑小鸭”为情节,用SCRATCH作一个动画故事,背景、角色利用“素材2”中的图片。

所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。

3.互动类根据“素材3”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如“马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。

(提示:今年是“马”年。

十二生肖的顺序是:1鼠2牛3虎4兔5龙6蛇7马8羊9猴10鸡11狗12猪)二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D 盘根目录下,建立文件夹:小学+抽签号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

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Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛
试题
小学生Scratch现场编程比赛试题
(小学组制作时间:3个小时)
说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。

比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题
(一)基础部分(20分)
说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。

(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。


第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。

当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)
选手从下述3个主题中任选一个主题
....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。

创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。

如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。

(图片素材在“参考和素材”文件夹中)
主题1:寓言故事《乌鸦喝水》
主题2:遵守交通规则
主题3:保护野生动物
2.作品保存
作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。

再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标
●思想性:
1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
●完整性:
1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
●创造性:
1.内容新颖,构思独特,设计合理;
2.鼓励创新,创意设计成分多;
●艺术性:
1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2.界面美观、布局合理,设计富有新意;
●技术性:
1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2.各种衔接、交互流畅。

scratch教案。

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