青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案

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教学设计

教学环节过程与组织

教师活动学生活动

一、创设情境,引入主题(约5分钟)1.师:同学们,这节课我们一起来玩一个

“幸运大转盘”的游戏,请同学们用

Scratch软件打开桌面上的游戏程序并体

验一下

2.师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等

奖啊,想不想自己制作这个游戏?

师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如

果你来设计这个游戏,会是怎样的?

3.教师引导,构思主题(放映PPT)

1)游戏里有什么?

2)怎样进行游戏?

4.记录学生构思,归纳scratch设计元素:

背景:大转盘

角色:指针

学生体验“幸运大转盘”游戏。

学生思考老师提出的问题。

学生回答问题。

二、动手操作,开始设计(约8分

钟)1.设置舞台背景、角色

1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、

很大的转盘。下面我们一起来看任务一。

PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、

角色。

学生上台演示任务一,教师提示学生不要

忘记设置造型中心。

2.设置角色初始位置

1)师:同学们真棒,大转盘和指针都画好

了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教

师选择一个位置放置指针。

学生根据教材中提供的方法创建

角色,并上台演示交流。

三、进阶任务,突破难点(约10分钟)1.师:指针已经就位,那接下来要做什么?

2.PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机

度数并停下来?

提示:实现指针持续旋转,使用“重复执

行“指令。

使用积木,使指

针旋转随机度数。

学生演示,教师讲解。

小组合作完成任务二。

并汇报。

四、自主探

究,深入理

解(约12

分钟)

挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自

动报出奖次?

1)在这里,老师给大家补充scratch关于

方向的知识:

简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认

识。

如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表

这里需要用到运算模块的积木:且、大于、

小于和运动模块的变量

巩固练习:使用指令表示指针处在其它的

奖区。

2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎

样才能判断出指针位于哪个奖区呢?

判断语句

师:应该怎样设置?

学生根据老师的提示,完成巩固

练习。

学生根据老师的提示,完成任务

三。

并上台汇报。

学生完善并保存作业。

3)哪个命令可以使指针报出获奖等次?

根据老师的提示,请同学们完成任务三。学生汇报,教师讲解。

学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,也会有各种新奇的发现,教师在巡视的过程中,除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅谈发现,以激励学生的积极性。

请同学们完善并保存作业。

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