青岛版五年级上册小学信息技术《幸运大转盘》教案
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教学设计
教学环节过程与组织
教师活动学生活动
一、创设情境,引入主题(约5分钟)1.师:同学们,这节课我们一起来玩一个
“幸运大转盘”的游戏,请同学们用
Scratch软件打开桌面上的游戏程序并体
验一下
2.师:这个游戏好玩吗,你们都得了几等
奖啊,想不想自己制作这个游戏?
师:首先,请大家闭上眼睛,深呼吸,如
果你来设计这个游戏,会是怎样的?
3.教师引导,构思主题(放映PPT)
1)游戏里有什么?
2)怎样进行游戏?
4.记录学生构思,归纳scratch设计元素:
背景:大转盘
角色:指针
学生体验“幸运大转盘”游戏。
学生思考老师提出的问题。
学生回答问题。
二、动手操作,开始设计(约8分
钟)1.设置舞台背景、角色
1)师:刚才同学们说了,要有一颗很大、
很大的转盘。下面我们一起来看任务一。
PPT出示:任务一:手动绘制合适的背景、
角色。
学生上台演示任务一,教师提示学生不要
忘记设置造型中心。
2.设置角色初始位置
1)师:同学们真棒,大转盘和指针都画好
了,那么你想把指针放在哪个地方呢?教
师选择一个位置放置指针。
学生根据教材中提供的方法创建
角色,并上台演示交流。
三、进阶任务,突破难点(约10分钟)1.师:指针已经就位,那接下来要做什么?
2.PPT出示:任务二:指针怎样旋转随机
度数并停下来?
提示:实现指针持续旋转,使用“重复执
行“指令。
使用积木,使指
针旋转随机度数。
学生演示,教师讲解。
小组合作完成任务二。
并汇报。
四、自主探
究,深入理
解(约12
分钟)
挑战任务:怎样让指针根据所处的奖区自
动报出奖次?
1)在这里,老师给大家补充scratch关于
方向的知识:
简单介绍舞台的方向,让学生有直观的认
识。
如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表
示
这里需要用到运算模块的积木:且、大于、
小于和运动模块的变量
巩固练习:使用指令表示指针处在其它的
奖区。
2)师:我们对舞台有了更多的认识,那怎
样才能判断出指针位于哪个奖区呢?
判断语句
师:应该怎样设置?
学生根据老师的提示,完成巩固
练习。
学生根据老师的提示,完成任务
三。
并上台汇报。
学生完善并保存作业。
3)哪个命令可以使指针报出获奖等次?
说
根据老师的提示,请同学们完成任务三。学生汇报,教师讲解。
学生在操作的过程中,会遇到各种不同的问题,也会有各种新奇的发现,教师在巡视的过程中,除了个别辅导外,还要请学生上台展示作品、畅谈发现,以激励学生的积极性。
请同学们完善并保存作业。