忆触记发《少儿编程》课程介绍

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幼儿园编程启蒙教育教案:小小码农

幼儿园编程启蒙教育教案:小小码农

幼儿园编程启蒙教育教案:小小码农小小码农:幼儿园编程启蒙教育教案引言:在科技日新月异的今天,技术已经渗透到我们生活的方方面面。

编程作为其中的重要组成部分,已成为未来不可或缺的技能。

幼儿园编程启蒙教育成为了一个备受关注的话题。

本文将介绍一份针对幼儿园儿童的编程启蒙教案"小小码农",通过简单有趣的活动和游戏,帮助幼儿建立对编程的兴趣,并培养他们的逻辑思维、创造力和解决问题的能力。

一、概览1.1 课程目标通过"小小码农"教案,旨在培养幼儿的以下能力:1) 基本的计算机科学概念和术语的理解;2) 逻辑思维和问题解决能力的发展;3) 手眼协调和创造力的提升;4) 团队合作和沟通技巧的培养。

1.2 课时安排教案共分为10个课时,每节课45分钟。

以下是整个教学过程的概览:课时一:认识编程课时二:探索图形编程课时三:学习循环课时四:解决问题与创意课时五:编写故事课时六:网络安全教育课时七:培养团队合作课时八:数字化表达能力课时九:机器人编程体验课时十:总结与复习二、教案内容及方法2.1 课时一:认识编程通过引入“编程”的概念,介绍计算机科学的基本原理和术语。

借助图形化编程工具,让幼儿体验简单的编程活动,例如拖动图形块进行指令的组合。

2.2 课时二:探索图形编程通过图形化编程软件,引导幼儿完成简单的编程任务,如控制小人在屏幕上移动。

通过这个过程,幼儿将加深对基本指令(如前进、转向、停止)和变量的理解。

2.3 课时三:学习循环引导幼儿理解循环的概念,并在编程软件中进行简单的循环控制实验。

通过编程游戏,让幼儿通过自己的指挥控制机器人完成特定的任务,进一步提升他们的逻辑思维和解决问题的能力。

2.4 课时四:解决问题与创意引导幼儿思考并解决问题的能力。

通过设置编程难题,培养幼儿在解决问题时的灵活性和创新思维,同时加强他们的合作意识和团队精神。

2.5 课时五:编写故事通过讲述编程相关的有趣故事,激发幼儿的想象力和创造力。

忆触记发忆快学《少儿魔力思维》课程

忆触记发忆快学《少儿魔力思维》课程

《少儿魔力思维》 ——课程介绍忆触记发教育科技有限公司现在的家长都在烦恼什么?作文没方向,如何打破孩子的思维局限性?语文阅读理解总是丢分,如何提高孩子的分析能力?数学理解慢,如何提高孩子的逻辑思维?日常学习思考不主动,思维反应慢怎么办?很多家长甚至都不知道,孩子的思维是可以接受系统训练而改善的!•忆触记发《少儿魔力思维》课程助你解决!到底“魔力”在哪里?《少儿魔力思维》由八大思维图示构成,八种强大的思维模式,帮助学生快速解决在学习中遇到的各种难题。

圆圈图:联想发散气泡图:捕捉特征双气泡图:共性和区别树形图:分类归纳从中心词发散出与其相关的第一层联想的词语,打破思维局限性。

对中心事物进行描述,提升观察敏锐性。

把握事物间的共性和区别,建立对比思维。

将主题进行分类,再细化至项目,全面提高分类归纳意识。

括号图:拆分思维流程图:规划和步骤复流程图:因果分析桥型图:类比和规律从整体到部分,建立“宏观与微观”的认知。

思维更缜密,规划更清晰,目标更明确。

多角度、理性分析事件的因果,得出结论。

创造事物类比关系,发现事物新规律。

图示语文应用范例——双气泡图通过日常事物的练习,了解双气泡图的规则和作用,学会分析事物之间存在的共性和不同,掌握对比思维。

语文迁移,三年级上册重点课文《在牛肚子里旅行》,利用双气泡图分析出两位主人公性格特点,分析得出文章中心思想:遇事要沉着冷静、坚持不放弃,以及青头和红头间深厚的友谊。

图示数学应用范例——桥型图A B生活例子类比关系:A 是B 的标志性建筑AB数学迁移类比关系:A=B (单位换算)利用桥型图创造出类比关系,建立事物间新的联系,发现新规律。

思维图示发展历程•1988年,海勒博士创造出思维图示。

•1992年,美国各州陆续在小学推广思维图示进行教学。

•2000年以后,新西兰、新加坡等国家和地区引入并使用。

•2004年,美国已有超过4000所学校应用思维图示进行教学。

•2020年,忆触记发研发出最适合中国学生并落地于学科知识的思维图示课程——《少儿魔力思维》。

阿儿法营少儿创意编程介绍ppt课件

阿儿法营少儿创意编程介绍ppt课件

创意编程是在创造 性的活动中学习电 脑程序设计,充分 利用电脑程序构建 虚拟世界,在充分 地启发和引导下, 在解决问题的过程 中,主动探索式的 学习编程。
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创意编程vs传统编程
VS
传统编程
创意编程
目的
职业技能培训,以就业 为主要目的
课程内容 编写的程序大多为数学 计算,枯燥、繁琐,孩 子很难产生兴趣
01 易学易用 02 寓教于乐 03 方便分享
04 合作开发
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独创“卡丁车”教育法则
(1)挑战性:无需了解卡 丁车内部构造,学生在 简单了解操控方法后, 就可以直接上路;
(3)操作性:驾驶过程 由学生独立操作,除非遇 到障碍无法前进时,才需 要老师指导,培养学生的 自我学习技能。
(2)兴奋度:让学生在 实践中发现问题,再解 决问题,这个学习 - 修 正 - 再学习的过程,帮 助孩子建立一个正向反 馈的学习循环;
2017年,中国的浙江等地也将把信息技术正式升级为高考科目。
目前,已有16 个欧美国家将编程纳入了公立学校的日常课程。
编程语言是人机对话的一种语言,它和汉语、英语等语言有着相似的习得过程,
越早接触,越能更好地掌握。同时,学习编程更像是一把钥匙,可以为孩子们
打开一扇全新世界的大门,培养孩子多方面的能力。
App,以及作为纽带的互联网。
无不来自于我们的编程!
学习编程很重要哦~
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学习编程的好处(1)
学编程从娃娃抓起,编程可以锻炼孩子的逻辑思维能力和创新能力, 培养孩子的科学素养。
锻炼逻辑
通过程序强逻辑性锻炼学生逻辑思维,学习 解决问题的核心思路
戒游戏瘾

小儿编程课程

小儿编程课程

小儿编程课程受时代与政策的共同影响,编程教育越发火热,不少家长都孩子报名了少儿编程课。

然而,不少家长依然对少儿编程一知半解:都说让孩子学编程好,但到底什么是编程课?少儿编程课程学什么?1. 什么是编程课?编程课是什么?解答这个疑惑,我们必须先知道编程是什么。

编程由于是新时代下的新学科,概念并非所有人都知道,听起来总感觉充满科技感和神秘感。

以下是百度百科上对编程的官方释义。

少儿编程教育是通过编程游戏启蒙、可视化图形编程等课程,培养学生的计算思维和创新解难能力的课程听起来很复杂,实际上编程就是将人类的语言,翻译成计算机听得懂的语言,录入计算机中,让计算机听懂然后按我们的指示去完成动作。

那么编程课是什么呢?既然是一门“课程”,就需要通过科学、系统的课程体系,给学员提供相应的学习平台,从而将编程的知识教给学生,掌握编程并运用编程完成实践需要。

2.什么是少儿编程课程?解释完了编程和编程课,那么少儿编程是什么?相对我们日常所说的编程它有什么区别?少儿编程课程又学习什么呢?接下来我们来一一说明。

不同于成人编程,少儿编程的内容并没有那么复杂,少儿编程的目的是启蒙孩子的编程兴趣、创意思维、培养孩子的科学素养、锻炼孩子逻辑思维,寓教于乐,趣味性较强,并非成人编程那样的枯燥、繁杂。

少儿编程与成人编程相比,首先,二者面对的群体就不同,成人编程普遍面向需要应对工作需求的青年学生,目的是为了培养能够应用于职业的程序员,而少儿编程面对的往往是5-16岁的儿童青少年,甚至更低龄的孩子,因此更重在激发孩子的编程兴趣、培养孩子的编程思维和掌握简单的编程知识;再者,二者的教育方式不同,成人编程教育往往是填鸭式地灌输,背诵、记忆知识点,而少儿编程是阶梯式的、循序渐进的,每一位零基础的学员都可以接触学习。

最后,我们再来讲讲少儿编程对应的少儿编程课程是什么?少儿编程课是适合于青少儿学习的、比职业编程课更简单一些的编程课程,没有大家想象中的那么难。

编程乐趣一年级编程启蒙课程

编程乐趣一年级编程启蒙课程

编程乐趣一年级编程启蒙课程编程乐趣是一个以培养儿童编程兴趣为目标的教育机构。

我们致力于为一年级学生提供全面的编程启蒙课程,让他们在快乐的学习氛围中掌握基本的编程概念和技能。

本文将介绍编程乐趣的一年级编程启蒙课程的内容和实施方式。

一、课程概述编程乐趣的一年级编程启蒙课程旨在培养学生对编程的兴趣,并通过趣味性的方式让他们学习基本的编程概念和技能。

课程内容涵盖以下几个方面:1. 认识编程:通过游戏和动画等趣味活动,引导学生初步了解编程的概念和作用,培养对编程的兴趣和好奇心。

2. 编程思维:通过解决问题和设计游戏等活动,培养学生的逻辑思维、创造思维和解决问题的能力。

3. 图形化编程:通过使用简单的图形化编程工具,让学生学习如何编写简单的程序,实现基础的编程功能。

4. 机器人编程:通过与机器人的互动,让学生学习如何控制机器人进行简单的动作和任务,培养他们对机器人编程的兴趣和热爱。

二、课程特色编程乐趣的一年级编程启蒙课程具有以下几个特色:1. 专业师资:我们拥有经验丰富的编程教师团队,他们具备深厚的编程知识和丰富的教学经验,能够针对一年级学生的特点和需求进行有针对性的教学。

2. 互动教学:课程注重师生互动,在轻松有趣的氛围中进行。

学生可以通过实践和讨论,积极参与到课堂中,提升学习效果。

3. 手把手指导:我们针对一年级学生的学习特点,提供详细的操作指导,帮助学生逐步掌握编程技能,并能够独立完成编程作品。

4. 创意实践:课程注重培养学生的创造力和实践能力,鼓励他们运用所学的编程知识创作自己的作品,展示个人才华。

三、课程具体安排编程乐趣的一年级编程启蒙课程为期一学年,共分为三个学期。

每个学期包含多个模块,每个模块的内容和学时如下所示:1. 第一学期:- 模块一:认识编程(学时:8课时)- 模块二:编程思维(学时:10课时)- 模块三:图形化编程(学时:12课时)2. 第二学期:- 模块四:机器人编程入门(学时:8课时)- 模块五:机器人编程实践(学时:10课时)- 模块六:编程作品展示(学时:10课时)3. 第三学期:- 模块七:扩展编程技能(学时:8课时)- 模块八:项目实践(学时:10课时)- 模块九:编程比赛(学时:12课时)四、师生互动与评估在课堂中,教师将与学生进行互动,引导他们理解和掌握编程知识。

少儿编程Scratch第一讲:Scratch完美的初体验

少儿编程Scratch第一讲:Scratch完美的初体验

少儿编程Scratch第一讲:Scratch完美的初体验都说未来是人工智能、计算机程式控制的时代,如何让青少年接触计算机编程思想和技能,已经成为国家人才发展的重要战略之一。

Scratch是由美国麻省理工学院MIT设计开发的图形化少儿编程工具。

通过图形控件,小孩可以在不编写任何代码的情况下实现很多程序功能。

从初步体验来看,五六岁以上的小孩即可上手。

Scratch 使用了舞台、角色概念,内置的人物、动物、玩具等对小孩还是很有吸引力的。

小孩可以当做游戏来玩。

在小孩还不能独立完成程序人物的情况下,家长或老师可以指导小孩完成程序设计,做一个小动画,实现各种变化,通常来说,小孩的兴致还是很高的。

学员无需下载scratch软件,可以直接在MIT网站上使用。

可以存为本地文件,在本地scratch软件中修改,也可以直接保存到MIT网上。

我下载了一个2.0中文版的Scratch,控件的字体似乎不对,后来还是直接使用MIT网上的Scratch环境,这个网站支持中文,网页最下方可以选择语言-中文。

2018年,新年第一天上午,和六岁的小孩一起动手,完成了《雪地大战》,初步认识了Scratch的强大。

虽然今天的练习还不能独立完成,但已经初步培养的编程的兴趣,所有的操作都是在家长指导下由小孩自己完成的,因为小孩把这个当做一个游戏来做。

首先介绍了这个软件能够做什么。

然后直接在软件图库中选择了舞台背景,看了一遍系统提供的舞台背景以后,小孩选择了雪地雪山背景。

有了背景以后,就可以添加角色。

默认的角色是一个小猫咪,先把这个小猫咪删掉。

因此需要了解鼠标的左右键,点击右键,能够将选中的角色删除。

系统提供了动物、奇幻、字母、热恩无、物品、交通等角色分类。

小孩看到这些角色图库,着实兴奋了一把,都像把他们放进来。

我们确定今天的主题是让某个角色飞起来。

所以最后是选择了巫师,因为之前看过哈利波特的电影。

计划是让巫师从舞台左下角飞到舞台右上角,达到右上角以后,回到左下角原点。

小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第2课 小熊过马路 教案

小学三年级课后服务:scratch少儿编程 一阶第2课 小熊过马路 教案

第二节小熊过马路Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主 第一小节(自我介绍) (师生互动:提问模式)教师提问:现在先来一起回顾一下上节课我们都学习了哪些内 容。

首先来回顾一下SCratCh 的各个区域,在scratch 的右上角是什么区 域?学生回答:XXXXXX教师提问:右下角是什么区域?学生回答:XXXXX教师提问:脚本区域是在哪里呢?学生回答:XXXXX教师提问:上节课主要讲了什么内容,用到了哪些指令呢?学生回答:XXXXX教师提问:这些指令都是用来做什么的?(例如:拖出一条移动 10步指令,让学生们回答这是一条什么指令,可以用来干什么,怎么 用,以及最后会有什么样的效果。

)教师对学生回答讲解:听了同学们的回答,老师觉得大家对上节 课的知识都掌握的很不错,让我们一起来回顾一下吧!3分钟我们上节课主要讲了一个小熊觅食的故事,通过自己编写的程序 帮助米乐熊走过了木桥,成功的寻到了蜂蜜罐,吃到了蜂蜜。

在这个 过程中我们用到了移动10步指令,我们可以根据自己的需要修改这个 数值,让米乐熊移动的更快或者更慢。

等待一秒指令,当我们使用了 多个移动十步指令,会发现米乐熊并没有一步一步的走动而是一步跨 越了两步甚至是多步的距离,这样显然是不符合常理的,所以就需要用到等待一秒指令,这样我们的小熊是不是就可以行走的自然一些。

切换造型指令,通过造型的切换让米乐熊像正常人一样走动,让整个画面看起来更加生动。

之后只需要不停的添加这样的组合指令就可以让米乐熊走到木桥底下,但是如何让米乐熊转弯向上方走去呢?这个时候就用到了面向方向指令,通过调节面向方向的数值可以改变小熊移动的方向。

这个时候小熊的移动方向虽然改变了,但是小熊也倒下了,可是我们并不想让他倒下,这个时候我们需要帮助米乐熊站起来,需要用到一条将旋转方式设为左右翻转指令,这个时候米乐熊虽然改变了移动的方向了但已经不会倒下了。

之后我们继续添加让米乐熊向上行走,当他走到蜂蜜旁说一句〃终于吃到蜂蜜了!“这些就是我们上节课的主要内容啦!2分钟(教师)同学们回答的很好,已经理解了我们今天程序的步骤,现在我们来使用更科学的方法,尝试着分解出我们今天要完成的步骤,用流程图规划出来吧。

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将使用教材《小学信息技术》第3章“趣味编程”中的第1节“初识Scratch”作为主要教学内容。

具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程积木的使用,通过创作一个小游戏来理解编程逻辑。

二、教学目标1. 知识目标:让学生理解Scratch编程的基本概念,掌握添加角色、背景和使用简单编程积木的方法。

2. 技能目标:培养学生动手操作的能力,激发学生的创新意识和解决问题的能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,提高学生对信息技术的兴趣,培养学生合作学习的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:理解编程逻辑,运用简单编程积木进行创作。

2. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和使用编程积木。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。

2. 学具:教材《小学信息技术》,每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用Scratch软件展示一个简单的小游戏,让学生感受编程的趣味性,激发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch的界面及功能,指导学生如何添加角色、背景,介绍简单编程积木的使用。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“猫捉老鼠”游戏为例,分步骤讲解编程逻辑和积木使用。

4. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,根据教材提示,尝试制作一个简单的动画或游戏。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(10分钟)让学生展示自己的作品,鼓励互相评价、交流。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:Scratch界面及功能添加角色、背景简单编程积木使用编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画或游戏。

2. 答案:根据教材提示,自主创作,无固定答案。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后自主探索Scratch编程,提高编程技能,为下一节课的学习打下基础。

少儿编程scratch桌面机器人教参—构造和编程环境教案

少儿编程scratch桌面机器人教参—构造和编程环境教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!第一课构造和编程环境活动目标1.本节课是学生第一次正式接触桌面机器人,所以要着重吸引学生的注意力,激发学生对于学习桌面机器人的兴趣。

2.桌面机器人所用传感器较多,老师要介绍清楚各个传感器的位置,这样的好处在于学生自主编程时不会在传感器的位置上出错。

(比如编写防跌程序时由于不清楚传感器位置,错把巡线传感器当做防跌传感器,从而影响桌面机器人的运行。

)各个传感器的工作原理不一定要在第一节课要求学生掌握,可以在后面课程学习到的时候进行逐个介绍学习。

3.要求学生掌握桌面机器人如何开关机、如何与电脑连接以及机器人的联机模式、脱机模式,还有程序的传输。

4.因为本阶段课程针对于学习过Scratch实验箱的学生群体,所以他们是有Scratch编程基础的,对于基础命令条的掌握应该是很熟悉的,所以老师主要着重于盛思模块的命令条介绍。

5.营造课堂良好学习氛围,整节课可以以学生为主体,老师抛出问题引发学生的积极思考与讨论,提高学生的学习主动性。

重点知识硬件:因为桌面机器人的构造以及各个传感器的位置在教材上都有清晰准确的体现,所以这里不再赘述。

防撞传感器拓展知识:防撞传感器就是利用红外信号遇到障碍物距离的不同,反射强度也不同的原理来进行障碍物远近的检测。

红外测距传感器具有一对红外信号发射与接收二极管,发射管发射特定频率的红外信号,接收管接收这种频率的红外信号,当红外的检测方向遇到障碍物时,红外信号反射回来被接收管接收,经过处理之后,通过数字传感器接口返回到中央处理器主机,中央处理器即可利用红外的返回信号来识别周围环境的变化。

软件:桌面机器人连接电脑后会自动安装驱动,若安装驱动失败,请参考如下方法:右键单击“我的电脑”——“属性”——“设备管理器”选择有黄色叹号的端口,右键单击“更新驱动程序软件”——“浏览计算机以查找驱动程序软件”,选择“D:\arduino\drivers”单击下一步进行安装。

小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第5课熊熊吃什么

小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第5课熊熊吃什么
3. 协作沟通:鼓励学生在课堂上积极分享自己的观点,学会与同学相互协作、交流,提高团队协作能力。
4. 创新创造:激发学生的创意潜能,鼓励他们在编程过程中尝试不同的解决方案,培养创新精神和实践能力。
5. 文化理解:通过熊熊的故事,引导学生关注生活中的细节,了解不同文化背景下的饮食习惯,提高学生的文化素养。
3. 成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。
五、总结回顾(用时5分钟)
今天的学习,我们了解了Scratch编程中“事件”模块的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对编程解决问题的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
本节课围绕“熊熊吃什么”主题,以Scratch少儿编程为载体,着重培养学生的核心素养。通过课程学习,使学生具备以下几方面的能力:
1. 信息素养:掌握Scratch软件的基本操作,能够运用编程语言表达自己的想法,创作简单的动画故事,提高学生在信息时代的信息处理和创新能力。
2. 逻辑思维:在编程过程中,培养学生分析问题、解决问题的逻辑思维能力,学会运用“事件”、“运动”和“外观”模块进行程序设计,形成有序、严谨的思考习惯。
b. 创作一个关于其他动物的动画故事,运用所学知识,提高编程实践能力。
2. 作业反馈:
(1)批改作业:
a. 对学生提交的编程作品进行批改,关注程序的逻辑性、创意性和技术性。
b. 指出作品中存在的问题,如代码错误、逻辑不清、角色动作不协调等。
c. 给出具体的修改建议,帮助学生改进编程技能。
(2)反馈方式:
3. 学生可能遇到的困难和挑战:在编程过程中,学生可能会遇到以下困难和挑战:(1)逻辑思维的局限性,导致在编写程序时难以形成完整的逻辑结构;(2)对“事件”模块的理解和应用不够熟练,影响程序的交互性;(3)在创作过程中,可能因为想象力丰富但实际操作能力有限,导致创作思路难以实现。针对这些困难和挑战,教师需要给予适当的引导和帮助,鼓励学生克服困难,不断提高编程能力。

第六课 初始scratch

第六课 初始scratch

第6课初识Scratch龙港四小方彩蕊一、教材分析随着省小学信息技术教科书的改版,scratch少儿编程软件作为全新的内容增加到了小学信息技术六年级下的教科书中(scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)开发的面向少儿的基于编程的多媒体创作工具)。

这是浙江省小学信息技术教科书中第一次出现跟少儿编程相关的教学内容。

学习一个新的软件,一般从认识软件的界面开始,《初识scratch》是第一课,scratch的界面具有强的新颖性,与学生熟悉的常规应用软件有较大的差别,因此本课从认识界面和基本功能开始。

介绍了舞台区、角色列表区、脚本区与指令面板区等基本区域,为学生认识界面和后续学生提供了定位框架。

二、学情分析六年级的学生,从三年级开始就接触信息技术课,学生对信息技术掌握的都是不错的。

而且学生对信息技术课兴趣很浓,主要原因在于对计算机的好奇以及计算机的游戏、娱乐功能,而本软件可以让学生自己设计游戏,只要引导好,学生会很有兴趣。

将游戏、娱乐适当蕴含于课堂,对教学效果的提高有着事半功倍的作用。

三、教学目标1、通过作品欣赏、界面操作等方式了解scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2、认识scratch软件的界面,能指出舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板区等基本的功能区域,并了解它们的功能。

3、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5、尝试利用等指令编写脚本。

四、教学重难点:重点:认识scratch界面。

难点:了解编写脚本的一般方法。

五、教学策略及方法通过作品欣赏激发学生的学习兴趣,让学生感受到scratch的神奇,从而使其产生强烈的学习兴趣和愿望。

再让学生动手自己编写脚本,体验和感受编写脚本的基本过程,收获成功的喜悦。

六、教学过程一、认识scratch(时间:10分钟)1、教师简单介绍scratch软件。

儿童编程入门Scratch简介

儿童编程入门Scratch简介

儿童编程入门Scratch简介有一个老见笑,是关于程序员的:某程序员退休后决定练习书法,因此重金购买文房四宝。

一日,饭后突生雅兴,一番研墨拟纸,并点上檀香。

定神片刻,泼墨挥毫,郑重地写下一行字:Hello World!哈哈,假如你笑了,那你就不但暴露了职业,还暴露了年龄!不要小看那个"Hello World!",这但是大龄程序员入门的必经之路啊!奶爸邓博士还记得自己当年在一台单色的显示器,努力的敲入了几行代码,然后看着屏幕上输出了“Hello World!”时的兴奋表情(一条码农的不归路从此慢慢展开....)话说回来,假如现在给小鱼同学还用这种方法来教编程的话,估量小鱼同学早就暴走了!相伴着乐高和iPad长大的小孩们,如何能还用这么老土的方法呢?我们自然有更好的选择。

微软公司的创始人比尔盖茨,在给儿童的编程课程上,就举荐使用积木式编程语言:Scratch。

作为一款面向青青年的图形化编程工具,Scratch可谓身出名门:它是由美国麻省理工学院(MIT)设计开发的。

在Scratch环境中,小孩不需要写任何编码,只要使用鼠标拖拽部件就能够组成游戏、卡通和动画。

Scratch利用类似搭积木的方式来编写程序。

在老师的指导下,小学的小孩都能够完整的摆出一个能运行的程序。

专门重要的是,那个过程充满了趣味。

在了解Scratch之前,我们先来看几组数字,对Scratch的普及度有个差不多了解:(1)多少人在用Scratch?从Scratch的官网上能够获知,全球有超过两千万用户在学习使用Scratch。

第一名不用说是美国,大约900万,占44%。

第二名的是英国,大约185万。

加拿大和中国的学习人数分别是是56万和20万,说明这是一个充满活力的社区。

(2)哪些人在学习Scratch?最小的年龄有4岁,大约有3.8万人,要紧集中在7-15岁那个时期。

什么缘故15岁以上不学了呢?那是因为觉得Scratch太简单了,那个年龄都差不多上高中了,依旧来直截了当敲代码吧!(3)Scratch社区规模好吧,这是全球最大的程序员社区,没有之一!之因此受到如此广泛的认同,与Scratch语言良好的设计密不可分。

儿童编程培训主要是培训些什么

儿童编程培训主要是培训些什么

儿童编程培训主要是培训些什么也许大伙儿对程序设计、程序员都有一些了解,但实际上真正了解儿童编程的并不多,专门是儿童学习编程对TA的早期教育,怎么说有多大的阻碍。

以Scratch为例进行展现(后面通篇默认都以Scratch为基础工具)。

Scratch是MIT研发并开放的一个儿童图形化编程的工具平台。

能够在web上进行操作和分享,也能够下载到运算机本地。

儿童甚至成人都能够使用它,来制作动画贺卡,制作游戏,制作音乐,制作各种他们能够用编程完成的任务。

专门的酷炫,因此也有人说,会编程的小孩以后就像摇滚巨星一样,在小孩他们的群体中。

Scratch是一个图形编程的工作方式,专门适合儿童,但相应的它的编程语言设计,相比较专业运算机语言而言,确实是一个简版——关于儿童起步而言,刚刚好。

小孩明白得这些指令的差不多含义之后(他完全能够探究式的尝试,弄明白大部分简单指令的含义),他就能够把中间的指令拖拽到右边,享受他操纵小猫咪的乐趣,制造一些活动场景和游戏的乐趣——这些确实是编程过程。

因此那个儿童编程的过程,不是像我们软件开发工程师那样,对着符号化的运算机语言来工作。

而是面向一个图形化界面,面向一个具有丰富角色和操作性的、能够让他操纵全部的新游戏。

儿童编程就像一个创世纪的游戏一样。

儿童编程关于教育的作用三个层面来回答儿童编程关于儿童教育的庞大作用。

第一层:儿童编程有着丰富的差不多技能内涵,能够在各个方面关心到儿童。

第二层:儿童编程是一个学科融合的最佳平台(之一),能够提供跨学科的学习。

第三层:儿童编程能够完成专门多高阶能力的培养,在以后公立教育中的地位也会不断提高。

儿童编程培养的差不多技能儿童编程涉及到的差不多技能专门丰富,不仅仅是编程本身。

我们前面说,就以Scratch 为例,至少有如下四个方面的差不多技能方向:1.数学方面第一个方面确实是数学。

儿童编程图形化编程,第一技能方向确实是数学。

我们前面注意到,儿童学儿童编程,第一注意的确实是一个或一些角色在舞台上的行动——这其中就包括:坐标系:舞台是一个以中心为原点的直角坐标系,x轴正方向为右,y轴正方向为上。

幼儿园创客教育案例分享:编程入门

幼儿园创客教育案例分享:编程入门

幼儿园创客教育案例分享:编程入门幼儿园创客教育案例分享:编程入门教育理念随着信息时代的快速发展,计算机语言已成为必修课程。

建立从幼儿园开始的编程教育体系,是我们的教育目标。

本案例以幼儿园“编程入门”为主题,通过教学内容的设计和方法的运用,帮助幼儿初步了解计算机语言,培养其创新思维和动手能力,为未来的学习做铺垫。

教学内容1.基础创客概念介绍我们采用了简单的模块化编程理念,以幼儿园儿歌《小星星》为例,让幼儿们逐步了解编程的基本概念。

启发幼儿的动手能力和逻辑思维,加深对编程的理解。

2.编程语言入门——Scratch采用Scratch编程语言,让幼儿体验编程的快乐和神奇。

初始阶段,我们以绘画为主题,借助Scratch的各种命令,让幼儿们在自己创作过程中逐步掌握语言。

3.机器人编程我们以乐高机器人为主要工具,将Scratch语言和实际操作相结合。

通过设置机器人的指令,让幼儿们编写程序,并通过编程指令,控制乐高机器人执行不同的动作。

教学方法1.探索式学习在Scratch编程过程中,我们将幼儿们分为小组进行学习,以探索式学习的方法,让幼儿自主探索Scratch语言的各种指令和组合方法,进一步加深对编程的理解。

2.跨学科课程我们将Scratch编程与其他学科紧密结合起来,让幼儿们在编程的过程中学到科学、艺术和语言等方面的知识,逐步形成导出式的教学方法,从而增强幼儿们的兴趣。

3.教师辅导我们安排专业的编程教师进行辅导,提供相应的学习资源和参考资料,及时帮助幼儿解决难题。

在学习过程中,还能及时评估幼儿的学习水平,制订适合的教学计划,快速提升幼儿的学习效果。

教育成果在教学实践中,我们发现幼儿们在创客教育过程中取得初步成果:1.激发创新思维通过编程学习,幼儿们逐渐培养出创新思维,利用自己所学的技能,创作出不同的作品,为提升幼儿们的综合素质积累了经验。

2.增强动手能力创客教育重在实践动手能力,令学生在创作中逐渐获得实证知识,提高实际操作能力。

幼儿园小艺术编程课程

幼儿园小艺术编程课程

幼儿园小艺术编程课程幼儿园小艺术编程课程是为3-6岁的幼儿设计的一种新型教育课程。

该课程旨在结合艺术和计算机编程技术,让孩子在充满趣味和创意的环境下学习编程知识,同时提升孩子们的创造力、想象力、逻辑思维和计算机科学能力等多方面的能力。

一、课程内容及安排幼儿园小艺术编程课程涵盖多个模块,包括听课、拼图、绘画、探索、编程、展示等。

每个模块的内容和安排都经过了严格的策划和设计,充分考虑了幼儿的认知特点和年龄特征。

1. 听课模块听课模块主要是通过故事、游戏、视频等方式,向幼儿介绍编程知识、语言和技术。

在这个模块中,教师会使用幼儿喜欢的卡通形象和音乐,在环境温馨舒适的情况下,向孩子们传达知识和概念。

2. 拼图模块拼图模块是让幼儿通过拼图游戏来认识编程的基础语言和技术,在这个模块中,孩子们会通过完成一些简单的拼图游戏来掌握编程中常用的概念和技巧。

3. 绘画模块绘画模块是让幼儿通过绘画来理解编程的逻辑,这个模块会引导孩子们用动画和图像来创造一些有趣的故事性场景,以此来理解编程的基本逻辑和构成。

4. 探索模块探索模块是让孩子们在实践中探索编程技术,这个模块会配合一些实际编程的案例,让孩子们亲自操作动手进行编程,这样不仅可以让孩子们更深入地了解编程知识,也可以帮助孩子们通过实践来提高实际操作的能力。

5. 编程模块编程模块是让幼儿进行复杂的编程学习,这个模块会提供简单的编程示例,让孩子们通过编程脚本来完成一些具有挑战性的任务,帮助孩子们理解编程的整体架构和设计思路。

6. 展示模块展示模块是让孩子们展示自己编程的成果和想法,让孩子们在别人的欣赏中感受到成功的喜悦和自信的锻炼。

二、课程目标幼儿园小艺术编程课程的目标是让孩子们在学习编程知识的同时,也能够提高自己的创造力、想象力、逻辑思维和计算机科学能力等多方面的能力,具体包括以下几个方面:1. 让孩子们了解编程的基本语言和技术,掌握编程中的基本概念和常用技巧。

2. 增强孩子们的创造力和想象力,通过创新、设计、工程等方法,培养孩子们的创新能力和想象能力。

幼儿园青年编程课程方案

幼儿园青年编程课程方案

幼儿园青年编程课程方案一、课程简介随着科技的快速发展,编程已成为当今最热门的技能之一。

幼儿园阶段是孩子们认识电脑、编程语言和算法的绝佳时期。

青年编程课程旨在培养幼儿园学生的计算思维和创造性思维,通过互动游戏和趣味性的编程挑战,激发他们对计算机科学的兴趣,并为他们未来学习打下坚实基础。

二、课程目标1. 培养幼儿园学生对计算机科学的兴趣和基本认知;2. 培养幼儿园学生的计算思维和创造性思维能力;3. 通过互动游戏和趣味性的编程挑战,提高幼儿园学生解决问题和合作的能力;4. 为孩子们未来深入学习计算机科学打下坚实基础。

三、教材及教具1. 教材:《Scratch小猫钓鱼》、《Scratch太空遨游》等Scratch系列编程书籍;2. 教具:计算机、Scratch编程软件、手把手教学视频。

四、课程内容1. Scratch基础知识通过介绍Scratch编程软件的基本功能,让幼儿园学生了解如何创建角色、添加背景、移动角色等基本操作。

同时,还要让孩子们学会在Scratch中使用音效、图像和文字。

2. 动画编程通过制作简单的动画,让孩子们掌握Scratch中的变量、循环和条件语句等概念。

3. 游戏编程通过制作简单的互动游戏,让孩子们掌握Scratch中的碰撞检测、鼠标事件等概念。

同时,还要让孩子们学会如何添加分数和关卡设置。

4. 特效编程通过介绍特效制作方法,让孩子们了解如何使用Scratch实现火焰特效和雨滴特效等。

五、课程评估及考核方式1. 课堂表现:包括参与度、合作精神等;2. 作业完成情况:根据每次课堂任务完成情况进行评分;3. 编程挑战:定期举行编程挑战赛,并根据比赛结果进行评分。

六、教学方法1. 互动式教学:采用师生互动、小组讨论等方法,让孩子们积极参与课堂教学;2. 手把手指导:通过手把手引导和演示视频,让孩子们更好地理解Scratch编程软件的使用方法;3. 游戏式学习:通过制作简单的游戏和动画,激发孩子们对编程的兴趣和热情。

幼儿园小小编程师:简单编程启蒙与科技认知教案

幼儿园小小编程师:简单编程启蒙与科技认知教案

幼儿园小小编程师:简单编程启蒙与科技认知教案幼儿园小小编程师:简单编程启蒙与科技认知教案1. 前言在当今社会,科技越来越成为人们日常生活的重要组成部分。

随着人工智能和大数据的快速发展,编程已经成为一项必备的技能,对于未来职场竞争力的提升有着重要的作用。

从幼儿园阶段开始就进行简单编程启蒙教育,对于培养孩子的逻辑思维、创造力和解决问题的能力十分重要。

本文将从幼儿园小小编程师的角度,探讨如何进行简单编程启蒙和科技认知教育。

2. 幼儿园小小编程师的定义和重要性幼儿园小小编程师是指在幼儿园阶段就开始接触和学习简单编程的孩子。

通过学习编程,孩子们能够了解计算机是如何工作的,培养解决问题的能力和主动探索的意识。

编程还能够培养孩子的团队合作和沟通能力,提升他们的主动学习和自主思考能力。

幼儿园小小编程师的角色十分重要,对于孩子的全面发展具有积极的影响。

3. 简单编程启蒙教育的内容和方法在幼儿园阶段,编程教育可以通过一些简单有趣的活动来引导孩子进行学习。

可以通过玩具积木来教授孩子如何组装和编程小机器人,或者通过游戏和谜题来培养孩子的逻辑思维能力。

也可以通过故事和绘本的方式,向孩子们介绍一些与科技相关的知识,让他们在轻松愉快的氛围中接触到编程的基本概念。

4. 科技认知教育的重要性和方法除了编程教育,科技认知教育也同样重要。

在幼儿园阶段,可以通过观察自然、玩具和游戏等方式,让孩子们了解科技产品是如何改变生活的,培养他们对科技的兴趣和好奇心。

也可以适当向孩子们介绍一些简单的科技原理和发明创造,让他们在玩中学,激发他们对科技的浓厚兴趣。

5. 个人观点和理解在我看来,幼儿园小小编程师的教育不仅仅是简单的技能培养,更重要的是培养孩子们对未知世界的好奇心和探索欲。

在今后的发展中,科技将成为世界发展的推动力,因此从小培养孩子对科技的认知和理解,对于他们未来的发展将会产生积极的作用。

6. 总结与回顾通过本文的探讨,我们了解了幼儿园小小编程师简单编程启蒙和科技认知教育的重要性,以及实施的方法和手段。

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忆触记发《少儿编程》课程介绍
【课程介绍】
日本在中小学普及编程教育科目;
英国教育大纲规定计算机编程是5-16岁儿童必修课程;
新加坡全面推动少儿编程教育,中小学考试中加入编程考试科目;
美国政府投资40亿美元开展少儿编程教育,呼吁全国青少儿学习编程;
在国内,2015年9月,教育部发指导意见,鼓励探索STEAM教育等新教育模式。

2017年起中国浙江地区将把信息技术作为高考选考科目,其高考考试范围包括编程、
数据库处理、表格处理等。

2017年国务院关于印发《新一代人工智能发展规划的通知》“实施全民智能教育
项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与
寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广”。

少儿编程有望成为继数学和英语后的第三大刚需。

《忆触记发少儿编程》将编程思维与游戏相结合,让孩子由玩游戏变成做游戏,
激发孩子学习兴趣。

全面讲授编程语法、算法,真正锻炼逻辑思维、编程思维等核心素养。

与学科内容相结合,培养数学思维、物理知识、美术基础等。

授课系统全面,包含课件讲解、软件操作、编程实例学习等。

多元层级认知课程体系,完整阶梯式课程体系设计,帮助孩子从编程入门到实战。

【课程效果】
1.学会scratch软件基础操作,独立完成scratch小动画;
2.全面掌握编程语法基础,包括条件语句、循环语句、基本数据类型、变量等;
3.学会基础编程语言,提升逻辑思维,运用scratch完成小游戏制作;
4.补充数学、物理、美术等学科知识,包括平面直角坐标系、位移、重力、抛物线等;
5.学会computer计算原理,自制编程公式,完成进阶版游戏制作;
6.学会小组探究式学习,在导师启发下完成编程项目。

【课程设置】
【学员要求】
年龄在6岁及以上小学生(先从启蒙班开始学起)。

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