常用的创造技法
5.2常用的创造技法
2、列举法 、
一、特性列举法 原理:通过对研究对象的特性进行详细分析, 原理:通过对研究对象的特性进行详细分析,迫使人民进行逐项 认真思考并深入研究,进而诱发创造性设想的方法。 认真思考并深入研究,进而诱发创造性设想的方法。 实施步骤: 实施步骤: 对象剖析:对对象进行系统(子系统)分析。 1、对象剖析:对对象进行系统(子系统)分析。 特性列举:列出系统的各种特性。 2、特性列举:列出系统的各种特性。 设想开发:姨各种特性进行推敲, 3、设想开发:姨各种特性进行推敲,对如何改变或改进原有特 性提出设想。 性提出设想。 4、设想处理:对获得的设想进行处理,给予实施、舍弃或再开 设想处理:对获得的设想进行处理,给予实施、 发。 二、缺点列举法 ----将物体的特性中的缺点罗列出来 然后提出改进设想。 将物体的特性中的缺点罗列出来, ----将物体的特性中的缺点罗列出来,然后提出改进设想。
5.2 常用的创造技法
1、“头脑风暴法” 、 头脑风暴法”
“头脑风暴法”是由现代创造学的创始人、美国学 头脑风暴法”是由现代创造学的创始人、 者阿历克斯-奥斯本于1938年首次提出, 1938年首次提出 者阿历克斯-奥斯本于1938年首次提出,最初用 于广告设计,是一种集体开发创造性思维的方法。 于广告设计,是一种集体开发创造性思维的方法。
头脑风暴的诞生
1941年,亚历克斯·奥斯本 一个广告总经理 年 亚历克斯 奥斯本 一个广告总经理, 奥斯本,一个广告总经理 发现传统的商业会议制约了新观点的生产。他提 发现传统的商业会议制约了新观点的生产。 出了帮助激发观点产生的规则。 出了帮助激发观点产生的规则。他在找寻把自由 赋予人们思想和行动以激发产生新观点的规则。 赋予人们思想和行动以激发产生新观点的规则。 想出”本来是他用来描述他开发的过程的词语, “想出”本来是他用来描述他开发的过程的词语, 后来逐渐变成“头脑风暴”而闻名于世。他把头 后来逐渐变成“头脑风暴”而闻名于世。 脑 风暴描述成一个小组试图通过聚集成员自发提出 的观点, 的观点,以为一个特定问题找到解决方法的会议 技巧。他提出了如下规则: 技巧。他提出了如下规则 ○没有对观点的批评 ○追求观点的数量 ○在彼此的观点之上建立新观点 ○鼓励狂热的和夸张的观点
高中通用技术《常用的创造技法—头脑风暴法》课后反思素材
高中通用技术《常用的创造技法—头脑风暴法》课后反思素材头脑风暴法(brainstorming)是一种常用的创造技法,用于激发创意和解决问题。
它通过集思广益的方式,使团队成员在一个自由开放的环境中,提出各种可能的解决方案和创意点子。
在高中通用技术课上学习了这一技法后,我深感其应用广泛、效果显著。
下面是我对这一技法的反思素材。
首先,头脑风暴法强调创造和开放思维。
在课上,我们模拟了一个实际问题:如何提高学校餐厅的食品品质。
作为团队的成员,我们被要求自由发挥,提出自己的想法和建议。
此时,没有限制或批评,每个人都有机会表达自己的观点。
这样的开放环境使每个人都能尽情发挥自己的创造力,在短时间内提供大量的解决方案。
这对于培养学生的创新思维和解决问题的能力非常有帮助。
其次,头脑风暴法能够激发团队合作和协作能力。
在课程中,我们分组进行头脑风暴,每个小组成员轮流提出自己的想法。
通过交流和讨论,我们能够互相启发和补充,从而达到更好的解决方案。
这种团队合作和协作的方式,能够培养我们的团队意识和沟通能力,提高我们的合作效率和团队凝聚力。
第三,头脑风暴法允许不受限制地表达各种观点和想法。
在头脑风暴过程中,任何一个观点都是被尊重和接受的。
即使一些看似不切实际的想法,也有可能激发其他成员的灵感,产生更好的解决方案。
这样的环境鼓励学生大胆表达自己的观点,增强了他们的自信心和勇气。
同时,也可避免阻碍创意产生的情绪和评判。
此外,头脑风暴法还可以提高学生的问题解决能力。
在头脑风暴过程中,我们不仅要提出问题,还要寻找解决方案。
通过不断的反思和探索,我们能够培养分析和解决问题的能力。
这对于我们未来的学习和工作是非常有帮助的。
需要注意的是,虽然头脑风暴法在解决问题和创新方面有很大的优势,但也存在一些限制。
例如,在一定的时间和空间限制下,我们可能无法提出所有的想法或解决方案。
此外,头脑风暴法在实际操作中可能会受到个人的主观因素影响,导致一些成员过于主导或被动参与。
发明创造的常用技法
发明创造的常用技法
所谓技法就是技巧和方法。
技巧是人们经验的总结和提炼,它有助于减少尝试与错误的任意性,节约解决问题所需的时间,提高解决问题成功的概率。
在发明创造的过程中,可以运用以下技法:1、缺点法缺点法,是指从操作方法、使用对象、功能结构等方面去寻找物品的缺点,通过改正这些缺点来形成创造目的的一种方法。
2、希望法希望法,也称希望点列举法,就是从社会和个人愿望出发,通过列举希望来形成创造目的的课题。
这是寻找发明课题的一种常用的方法.3、组合法组合法,就是将两个或两个以上已有的技术原理或不同的产品,通过巧妙的结合或重组,从而获得整体功能的新技术、新产品的创造方法。
4、扩大法发明技术中的扩大法,就是使现有物品的某些方面数量上变大、变多、或者质量上变好。
它包括扩大体积、延长寿命和增加用途等方面。
5、移植法移植法是将某一领域或某种物品已见成效的发明原理、方法、结构、材料、元件等,部分或全部引进到别的方面。
从而获得新成果或新产品。
6、拓展法将某产品不断向外进行拓展思维,所发现的有实用价值的新思维,并将其设计成可操作的工程。
7、延伸法在同一个方向上考虑思维下一步下一步的工程。
从而把发明不断的推向高尖端。
发明创造技法范文
发明创造技法范文创造技法是指一种用于发明和创造的方法或策略。
它可以帮助人们思考和解决问题,并激发他们的创造潜能。
在这篇文章中,我将介绍一些常用的发明创造技法,希望能对您有所启发。
1.客观观察法:观察是发明创造的基础。
通过仔细观察周围的事物、现象和情况,可以发现问题和机遇。
这需要对细节进行敏锐的观察和分析,并从中挖掘出新的思维角度。
2.反向思维法:这种方法是从相反的角度思考问题。
例如,如果问题是如何提高汽车的燃油效率,可以考虑如何增加燃料的消耗。
这种方法可以激发非常规的创意,帮助人们打破传统思维方式。
4.分解法:将一个大问题分解为更小的、更容易解决的子问题。
通过解决这些子问题,可以逐步解决整体问题。
这种方法可以帮助人们更好地组织和管理复杂的任务,并提供一个清晰的解决方案。
5.借鉴法:从其他领域或行业获取灵感和解决方案。
很多时候,创新来自于将已经存在的方法和想法应用到新的领域。
通过借鉴其他行业的成功经验,可以在自己的领域发现新的解决方案。
6.逆向工程法:逆向工程是通过分析已经存在的产品或系统来了解其工作原理和设计思路。
这种方法可以帮助人们理解问题的本质,并找到改进或创新的机会。
7.创造性思维工具法:使用创造性思维工具可以帮助人们产生新的想法和解决方案。
例如,思维导图、脑暴和SWOT分析等都是常见的创造性思维工具。
通过运用这些工具,可以打开思维的局限,找到新的创意。
8.团队合作法:创造不是一个人的事情,团队的力量可以激发更多的创新和创造力。
通过团队合作,可以集思广益,各抒己见,从而找到最佳的解决方案。
9.步骤法:将创造过程分为不同的步骤,每一步都有特定的目标和方法。
通过有序地进行这些步骤,可以更有效地发现问题和解决方案。
10.实践和反思法:创造需要实践和反思。
通过不断实践和尝试,可以积累经验和知识;通过反思和总结,可以发现自己的不足和改进的机会。
常用的创造技法
2.延迟批判。在组织头脑风暴会议时,必须坚持当 延迟批判。在组织头脑风暴会议时, 延迟批判 场不对任何设想作出评价的原则。 场不对任何设想作出评价的原则。 3.以量求质。头脑风暴会议的目标是获得尽可能多 以量求质。 以量求质 的设想,增加设想的数量以获得有价值的创造。 的设想,增加设想的数量以获得有价值的创造。 4.综合改善。鼓励与会者对别人的设想完善成新的 综合改善。 综合改善 设想,会后对所有设想作综合改善的工作。 设想,会后对所有设想作综合改善的工作。 5.限时限人。会议通常限定时间为30~60分钟,人 限时限人。会议通常限定时间为 分钟, 限时限人 分钟 数为10人左右 人左右。 数为 人左右。
方案构思
是设计过程中最富有挑战性的环节,它要求 我们根据设计要求,大胆构思,努力挖掘自己 的创造潜力,提出解决问题的多个设想
创造技法
在设计中有着广泛的应用,它直接影响设 计方案的构思
二 常用的创造技法
1.头脑风暴法 2.列举法 3.设问法 ……
极具创意的一组广告
1.头脑风暴法
头脑风暴法
“头脑风暴法”是由现代创造学的 创始人、美国学者阿历克斯•奥斯本 于1938年首次提出的,最初用于广 告设计,是一种集体开发创造性思 维的方法。
头脑风暴法
自由畅想 延迟批判 以延迟批判
以量求质 综合改善
限时限人
1、自由畅想:要求参加者不受任何条条框框限制, 、自由畅想:要求参加者不受任何条条框框限制, 放松思想,让思维自由驰骋。 放松思想,让思维自由驰骋。
思维锻炼 流畅性: 流畅性: 练 一 练 ,要求
变通性: 变通性: : 练 一 练
性: 性: 练 一 练 ,
常用的创造技法
我们在上发现与明确问题一课时,发现了事物的不少问题。这 节课,我们就对其中的几个问题进行分析,想办法解决它。
常用的创造技法
运用缺点列举法发明成功的实例?
1、自洁水龙头 2、挤牙膏器 3、儿童剪 4、防风伞 5、水满自动报警器
常用的创造技法
(三)设问法
通过多角度提出问题,从问题中寻找思路,进而作出选择,并深入开发创造 性设想的一种创造技法。
设计是一个创新的过程 任何创新都是基于一定的创造性思维和方法 的 我们可以用具体的方法来激发学生的创意
一、什么是奥斯本检核表法?
奥斯本检核表法是美国A•F•奥斯本博士提出 的一种创新思维方法 有“创新技法之母”的美誉 它罗列产品设计中的诸多相关问题,进而对 这些问题进行回答和分析而获得创意的一种 创造方法。 共分为9大类,75个问题
常用的创造技法
自由畅想
限时限人
延迟批判
综合改善
以量求质
常用的创造技法
各个小组自由组织头脑风暴活动(10分钟) 题目选择: 黑板设计:反光;擦黑板够不着;粉笔灰到处飞。 牙刷设计:牙膏易掉;水会倒流到手柄;牙刷不用时牙刷头易粘灰尘。 拐杖设计:功能单一,不能多方面的帮助老人。 文具盒设计:多功能文具盒。
常用的创造技法
头脑风 暴法
列举法
设问法
常用的创造技法
常用的创造技法
一、头脑风暴法 “头脑风暴法”是由现代 创造学的创始人、美国学者 阿历克斯•奥斯本于1938年 首次提出的,最初用于广 告设计,是一种集体开 发创造性思维的方法。
常用的创造技法
头脑风暴原指精神病患者头脑中短时间出现的思维紊乱、产生 各种各样的胡思乱想的现象。创造学中借用这个概念来比喻思维高 度活跃,打破常规的思维方式而产生大量创造性设想的状况。 原理
常用创新技法
以牙刷为例
(1)确定研究对象:新型牙刷。 (2)以普通绿塑料杆、尼龙刷毛牙刷为例进行属性分析 名词性特征:刷杆、刷毛、刷面、塑料、尼龙、刷头。 动词性特征:拿、放、刷、冲。 形容词性特征: ①刷杆——长的、实心的、扁的、透明的、绿色的、硬
举例
挖掘机的设计方案:挖掘机必须具备五个独立 的功能因素,即动力、移动、移动的传动系统、 挖掘和 挖掘的传动系统共五个功能因素。挖 掘机设计方案的形态学矩阵见下3—2。
挖掘机设计的形态学矩阵
形态表分析法特点
适合于能分解成子系统的问题。 适合于个人使用 可能的方案很多,包括变形方案和全新构想。
(1)希望点列举法
希望点列举法就是对创意对象提出一系列希 望,愈多愈好,愈新奇愈好,经过归纳,选出 最优希望点进行创意设计的技法。
对电视机的希望
看起来像立体; 具有每个人都可以分开看的镜框式装置; 想看的频道节目会自动出现; 拍摄的东西想看时就会在眼前出现; 能够看到全世界的节目; 观看时可以调节画面的宽度; 可以通过遥控选择节目; 有香味的画面; 像磁带一样,想看可以随时重放……
(2)缺点列举法
该法是通过对事物或对象的缺陷一一列举, 从而找出改革或创意方向,使之更臻完美的创 造技法。
消费者的欲望永远不会满足,这是产品创新的 不竭动力和源泉
尽可能多地列举出玻璃杯的缺点
容易碎; 较滑; 盛开水后手摸上去很烫手; 容易沾上脏物;有了小缺口会划手; 容易翻倒; 活动时带在身边不方便; 倒上热水后很容易凉; 成套的玻璃杯花色相同,喝水人稍一不注意就
的 ②刷毛——圆的、端面是平的、直的、单根的、密的。
《常用的创造技法—头脑风暴法》教学设计
《常用的创造技法—头脑风暴法》教学设计教学内容分析“常用的创造技法—头脑风暴法”是苏教版《技术与设计1》第五章第二节的内容,属选学内容。
该节虽为选学内容,但却是本章乃至整个课程中的一个很重要的内容。
“注重学生创造潜能的开发”是通用技术的一个很重要的课程理念,而头脑风暴法作为一种最常用而有效的创造技法,不仅是学生在学习“技术与设计”时必须要掌握的创造技法,而且是整个通用技术教学过程中一种很好的活动形式。
教学对象分析在前面章节学生学习了怎样发现和明确问题,在学习的过程中不仅发现了很多有待解决的问题,而且期望能够找到解决问题的办法,期望能够有属于自己的设计方案,其实头脑风暴法已经无数次在他们的生活学习中得以运用,现在我们只是将这个概念,这种方法理论化,并有针对性的就技术的问题展开,释放学生在《技术与设计1》中遇到的关于技术的困扰。
教学目标及分析1、知识目标:熟悉头脑风暴法及其活动规则,理解头脑风暴法的原理2、能力目标:能根据活动规则组织好“头脑风暴”活动,能动用“头脑风暴”法寻求解决问题的方法。
3、情感目标:积极参与“头脑风暴”活动,感受“头脑风暴”法的活动氛围和实效,培养富于想象、敢于表现、勇于创新的个性品质及良好的合作交流态度。
4、教学重点:让学生在活动中体验“头脑风暴法”的活动规则、理解其原理。
5、教学难点:如何让学生在活动中更好掌握“延迟批判”的规则。
教学策略让学生掌握这种创造技法最好方法就是让学生亲自在活动中体会这种“头脑风暴法”,而无须讲过多的原理和理论。
所以这堂课的关键就是组织好活动,让活动真正产生“头脑风暴法”应有的效果。
那怎样才能使活动产生效果呢?关键在营造气氛,这也是头脑风暴法的精髓所在,头脑风暴法就是要营造一些自由畅想的氛围,大家相互影响,强化信息刺激,从而促使思维者展开想像,引起思维扩散,在短期内产生大量设想,从而为我们进一步构思方案打下基础。
为了营造气氛,我打算从以下四个方面入手:一、把学生分成六个小组,每个小组围成一桌;二、多媒体展示富有创意的广告图片、小组间的“纸船载珠”比赛和锻炼发散思维;三、在课堂上要大量使用激励性的语言,不仅老师对学生,学生相互之间也要使用激励性语言。
流行的25种创意技法
流行的25种创意技法1. 变奏:对一个已有的主题或创意进行改变和重新演绎,加入新的元素或视角,使其变得与众不同。
2. 反转:在原有的基础上,将其完全颠倒或对称处理,从而创造出独特的效果。
3. 融合:将两个或多个看似不相关的概念、元素或风格结合在一起,创造出新的作品或产品。
4. 品牌延伸:将一个已有品牌的核心元素或概念应用于其他领域,扩展产品线,增强品牌影响力。
5. 故事化:将产品、服务或品牌与一个有趣、引人入胜的故事相结合,以吸引受众的注意力和共鸣。
6. 表演艺术:将表演艺术(如戏剧、舞蹈、音乐等)元素与其他领域相结合,创造出独特的艺术表达形式。
7. 本土化:根据当地文化、传统和习俗进行创意设计,使产品或服务更好地适应目标市场的需求和口味。
8. 可持续发展:将可持续发展理念融入产品设计、生产和销售过程中,提供环保和社会责任意识的创意解决方案。
9. 虚拟现实:利用虚拟现实技术创造沉浸式的体验,为用户带来与现实世界不同的感官刺激。
10. 互动设计:通过引入互动元素,增强用户参与感,打造更有趣、更吸引人的产品或体验。
11. 素材创新:利用非常规的材料、工艺或技术进行设计创新,创造与众不同的产品或作品。
12. 心理学设计:运用心理学原理和理论来理解受众需求和行为,从而设计出更符合人性化的产品或服务。
13. 社区参与:将公众或用户的意见、建议和贡献融入到设计过程中,增强产品的用户适应性和受欢迎程度。
14. 增强现实:利用增强现实技术在现实世界中嵌入虚拟元素,提供更多信息、娱乐或学习的可能性。
15. 可扩展性:设计可扩展的产品或服务,能够随着需求和市场的变化而进行扩展和升级,增强竞争力。
16. 博物馆化:将产品或服务设计成可参观或体验的博物馆样式,提供更丰富的知识和文化体验。
17. 沉浸式设计:通过创造沉浸式的环境或体验,将用户完全融入到产品或服务中,提供更深入的感官体验。
18. 数据驱动:利用大数据和分析技术,了解用户需求和行为,为产品或服务提供个性化和定制化的创意解决方案。
常用十种的发明创造技法
常用十种的发明创造技法
发明创造技法是指通过创造性思维和创新方法,开发新的产品、服务或解决问题的方法和技巧。
下面是常用的十种发明创造技法:
1.分解法:将问题或产品分解为若干个部分,然后研究各个部分的特点、问题和优化方法,最终整合成新的解决方案。
2.反向思维法:尝试从相反的角度思考问题,挑战现有的观念和思维模式,寻找非传统的解决方案。
3.类比法:将一个问题与其他领域或事物进行比较,寻找类似的特征和模式,借鉴其他领域的解决方法。
4.利用随机性:通过使用随机因素(如抛硬币、掷骰子、随机数等)来引发创造性的灵感,探索新的思路和可能性。
5.形象化思维:将抽象的问题转化为形象的模型或图像,通过观察和分析模型来找到新的解决方案。
6.逆向思维法:反向思考问题的解决思路,找到问题或产品的逆向路径,从而得到创新的解决方案。
7.改进法:对现有产品、服务或流程进行改进和优化,通过对细节和细小问题的改进来实现整体的创新。
8.多元化思维:尝试从不同的角度和观点来看待问题,加强多样性思维,从而扩大解决方案的范围。
9.流程再造法:对现有的流程进行重新设计和重组,优化流程和资源的利用,提高效率和创新性。
10.合作创新法:通过与其他人或团队合作,共同思考和解决问题,充分利用各方的专业知识和资源,实现创新。
以上是常用的十种发明创造技法,每种技法都有其特点和适用范围。
在实际创造活动中,可以根据具体的问题和需求选择适合的技法进行创新和发明。
创造性思维和创新方法的运用,可以帮助我们挖掘潜力和发现新的解决方案,推动社会和科技的进步。
常用十种的发明创造技法
常用十种的发明创造技法
在创造新的发明或创新时,有许多技法可以用来激发创造力和解决问题。
以下是常用的十种发明创造技法:
1.倒反思维:反转传统的思维模式,寻找新的角度和解决方案。
例如,将问题从逐步解决变为逐步制造。
3.分解思维:将问题或发明分解为更小的部分,以便更好地理解和解决。
例如,将复杂的机器分解为多个简单的组件。
4.组合思维:将不同领域的元素和概念组合在一起,形成新的创意。
例如,将音乐和画画结合,创造出音乐绘画。
5.归纳思维:通过观察和分析现象和事物的共性,寻找新的规律和思
维方式。
例如,通过观察飞鸟和鱼的共同特点,创造出鸟类潜水装置。
6.反馈思维:利用反馈信息来改进和优化发明。
例如,通过用户反馈
来改进产品的设计和功能。
7.模拟思维:从已有的系统或事物中提取元素和特性,应用到不同的
领域。
例如,将航空系统中的自动驾驶技术应用到智能家居系统中。
8.逆向思维:以相反的方式思考问题,通过逆向思维找到新的解决方法。
例如,通过逆向思维解决交通拥堵问题,从而不间断地流动交通。
9.顺序思维:按照一定的顺序和步骤进行创新和发明。
例如,通过顺
序思维解决大规模生产的挑战,先建立原型,再进行批量生产。
10.视觉化思维:通过图形、图表和模型等工具将思维过程可视化,
以便更好地理解和创新。
例如,使用思维导图和流程图来组织和展示发明
过程。
这些发明创造技法可以帮助人们打破传统思维的边界,激发创造力和解决问题。
通过灵活应用这些技法,可以创造出更具创意和创新的发明和解决方案。
《常用的创造技法--头脑风暴法》教学设计案例
《常用的创造技法—头脑风暴法》教学设计案例山东省青岛第一中学唐昆一、教材依据:“常用的创造技法—头脑风暴法”是江苏教育出版社《通用技术》必修教材《技术与设计1》第五章第二节的内容,属选学内容。
二、教学内容分析:“常用的创造技法—头脑风暴法”是江苏教育出版社《通用技术》必修教材《技术与设计1》第五章第二节的内容,该节虽为选学内容,但却是本章乃至整个课程中的一个很重要的内容,因为“注重学生创造潜能的开发”是通用技术的一个很重要的课程理念。
我们知道许多问题并不是随着闪现在头脑中的第一个念头而自动解决的。
为了寻求最佳解决方案,需要考虑多种可能的解决方案,目前被认为是最好的行动方法之一就是头脑风暴法。
头脑风暴法是定义一个问题、概念以及与主题相关的任何事情的行动,它从不忽视来自任何微弱声音中的建议。
所有的主意都将被记录下来并,仅当头脑风暴结束以后才予以评价。
而头脑风暴法作为一种常用而有效的创造技法,不仅是学生在学习“技术设计”时必然要掌握的创造技法,而且是整个通用技术教学过程中一种很好的活动形式。
它能够充分挖掘每个参与者的潜能,激发出活跃的思维,体会到创造技法的神奇和妙处。
三、重点和难点:1.教学重点:让学生在活动中掌握头脑风暴法的活动规则方法,理解头脑风暴法的原理、原则。
2.教学难点:组织好“风脑风暴”活动,使课堂活动产生较好的实际效果,让每一位学生都积极参与到活动中四、教学目标:1.知识目标:熟悉头脑风暴法及其活动规则,理解头脑风暴法的原理、原则和实施步骤。
2.能力目标:能根据活动规则组织好“头脑风暴”活动,能动用“头脑风暴”法寻求解决问题的方法。
3.情感目标:积极参与“头脑风暴”活动,感受“头脑风暴”法的活动氛围和实效,培养富于想象、敢于表现、勇于创新的个性品质及良好的合作交流态度。
五.教学策略:学生获取知识不是通过教师教育,而是学习者在一定情境中,借助他人的帮助,利用必要学习资料,能通过自我建构重组的方式获得知识。
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常用的创造技法
缺点列举法的优点是精力集中,节省时间,容易取得显著效果,有时候只要找出 原有事物的一个缺点并加以改进就能产生巨大效益。然而,采用这一技法开发设想只 能对原有事物“拾遗补缺”, 它是一种被动型的创造技法。
从发展的眼光来看,世界上的一切事物都不可能尽善尽美,一旦找到这些事物的“ 缺点”并加以改进,事物就会在原有基础上得到新的提高。
头脑风暴法的原理是通过强化信息刺激,促使思维者展开想象,引起思维扩散,在 短时间内产生大量设想,并进一步诱发创造性的设想。
常用的创造技法
原则 1、鼓励自由畅想,大家不任何条条框框限制,放飞你想象的翅膀,任思维凭空翱翔。
2、延迟批判,在头脑风暴活动中,每一个提出的设想当场不做评价,消除影响自由畅想的 一切负面因素,鼓励发言,才能强化信息同时不断刺激思维,诱发新的思想。
我们在上发现与明确问题一课时,发现了事物的不少问题。这节课,我们就对其中的几个 问题进行分析,想办法解决它。
常用的创造技法
运用缺点列举法发明成功的实例? 1、自洁水龙头 2、挤牙膏器 3、儿童剪 4、防风伞 5、水满自动报警器
常用的创造技法
(三)设问法 通过多角度提出问题,从问题中寻找思路,进而作出选择,并深入开发创造性设想的
一种创造技法。 主要类型有: 检核表法、5W2H法、和田12动词法等。
设问法的作用就在于提供多种可供选择的并列因素。设问法借助各种思维技巧抓住 事物具有普遍意义的方面进行提问。
5W2H法:
常用的创造技法
Why 为什么是这样的颜色、形状,为什么使用这种材料 What 任务是什么,条件是什么,方法是什么,重点是什么 Who 谁会做,谁来做,谁不能做,谁会赞同,谁会反对 When 何时开始,何时结束 Where 何处可以做 How 怎样去做,怎么样效果会好,怎样得到,怎样改进 How much 需要多少人力,物力,财力,产量多少,有多少获利
3、以量求质,头脑风暴会议的目标是获取尽可能多的设想,从中提取有价值的创造,因 此同学们的设想越多越好。 4、综合改善,这是一个吸收与完善的过程,也是一个相互补充一齐提升的过程。
5、限人限时,会议通常限定时间30~60分钟,人数10人左右。
常用的创造技法
各个小组自由组织头脑风暴活动(10分钟) 题目选择: 1.黑板设计:反光;擦黑板够不着;粉笔灰到处飞。 2.牙刷:牙膏易掉;水会倒流到手柄;牙刷不用时牙刷头 易粘灰尘。 3.拐杖:功能单一,不能多方面的帮助老人。 4.文具盒:
常用的创造技法
“头脑风暴活动”不是简单起到集中多人智慧的作用, 还有一个在小组营造氛围,强化信息刺激的作用。“头 脑风暴活动”力图在小组内营造一种自由畅想的氛围, 大家相互影响,强化信息刺激,从而促使思维者展开想 像,引起思维扩散,在短期内产生大量设想,从而为我 们进一步构思方案打下基础。现在我们回过头来看看“ 头脑风暴”的活动原则,就不难理解,为何要制定这样 的原则了,这些原理这些从各个方面来营造这种自由畅 想氛围(自由畅想),消除一切可能影响成员自由畅想 积极发言的因素(延迟批判、限时限人),引导活动朝 一个良性的信息激刺循环方面发展(综合改善、以量求 质)
分组分任务,确定小组长及明确组长职责,讲解活动注 意事项及时间限制。
小组会议时间:10分钟 小组代表发言时间:2-3分钟
常用的创造技法
每个小组推举一个小组长,小组长就是会议的主持人和记录员和小组发言代表,小组长 必须明确以下职责:
(1)控制讨论进程。 (2)承认每个人作出的贡献。 (3)确保没有人侮辱、贬低、或者评价另一参与者或者他 的/她的回应。 (4)声明没有一个答案是错误的。 (5)记录每一个回答,除非它被一再重复。 (6)注意时间限制,到时立即终止讨论发言。 (7)发言时,不仅要汇报小组讨论情况和讨论结果,还要 汇报小组活动是如何体现活动原则的
常用的创造技法
头脑风暴法 列举法 设问法
常用的创造技法
一、头脑风暴法
“头脑风暴法”是由现代创造学的创始人、美国学者阿历克斯于1938年首次提出,最 初用于广告设计,是一种集体开发创造性思维的方法。
头脑风暴原指精神病患者头脑中短时间出现的思维紊乱、产生各种各样的胡思乱想的现 象。创造学中借用这个概念来比喻思维高度活跃,打破常规的思维方式而产生大量创造性 设想的状况。 原理:
常用的创造技法ห้องสมุดไป่ตู้
(二)列举法 1、特性列举法: 是通过对研究对象的特性进行详细分析,迫使人们进行逐项认真思考并深入研究,进而 诱发创造性设想的方法。 实施步骤:1、对象剖析 2、特性列举 3、设想开发 4、设想处理
2、缺点列举法:
缺点列举法是应用广泛、效果显著的一种创造技法。其宗旨在于通过分析研究对象各 个方面的不足之处,并予以罗列,从而有针对性地提出各种设想来加以改进和完善。
不管哪一种形式的设问法,其操作过程都是通过提出各种问题来产生大量设想,从中诱 发创造性思维,进而作出判断和选择。至于创造成果的完成,往往还要做许多付诸实施的 工作。
常用的创造技法
小结:
创造技法的种类多达数百种,除今天学习的头脑风暴法、列举法、设问法外还有如 :综摄法(类比法)、组合法、等值变换法、专利创造法等,应用后也能取得较好的 效果。
1、创造教育的根本在于开发人的创造力潜能。创造教育得以实施的两个基本前提: 1)人人都具有创造力潜能; 2)人的创造力潜能可以通过适当的方式加以训练和引导。 2、任何事物都是有缺陷的。只要我们具有一双发现的眼睛,用我们智慧的大脑和灵巧 的双手去改进它,我们这个世界就会完善起来,变得更加美好!
谢谢!