主流动画与实验性动画的对比分析

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动画类型知识点总结大全

动画类型知识点总结大全

动画类型知识点总结大全动画的分类动画可以根据如何制作以及影片的类型来进行分类。

按照如何制作来进行分类,动画分为传统动画、计算机动画以及混合动画。

传统动画是最早出现的一种动画类型,它是通过手绘或者使用传统的动画机来制作的。

传统动画的代表作品包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。

计算机动画是在计算机上进行制作的动画,它是随着计算机技术的发展而出现的一种新型动画类型。

计算机动画的代表作品包括《玩具总动员》系列、《冰雪奇缘》等等。

混合动画则是将传统动画和计算机动画进行了结合,通过在计算机上对传统动画进行后期处理来制作的动画。

混合动画的代表作品包括《罗拉快跑》等等。

按照影片的类型来进行分类,动画可以分为儿童动画、成人动画以及实验动画。

儿童动画主要面向儿童观众,它的内容通常比较简单,色彩明快,情节简单,主题积极向上。

儿童动画的代表作品包括《小猪佩奇》、《米老鼠》等等。

成人动画则是面向成年观众的动画,它的内容通常比较复杂,题材也更加成熟。

成人动画的代表作品包括《辛普森一家》、《瑞克和莫蒂》等等。

实验动画则是一种试验性的动画类型,它通常不受商业因素的影响,主要目的是探索动画艺术的可能性。

实验动画的代表作品包括《天书奇谭》、《惊爆大作战》等等。

动画的制作流程动画的制作流程通常包括策划、分镜、美术、配音、动画制作、后期制作等多个环节。

策划是整个动画制作过程中的第一步,它主要包括确定动画的类型、内容、故事情节以及主要角色等等。

策划阶段的工作是整个动画制作过程中最为关键的一步,它直接影响到后续制作环节的顺利进行。

分镜是将策划中确定的故事情节进行逐一细化的过程,它主要包括制作故事板、设定关键镜头以及绘制草图等等。

分镜的工作是视觉化的策划,通过分镜可以清楚地了解到动画的整体布局和剧情节奏。

美术是动画制作过程中非常重要的一个环节,它主要包括角色造型、场景设计、道具设计以及色彩风格等等。

美术的工作是为整个动画制作过程提供视觉支持,通过美术设计可以让动画在视觉上更加吸引人。

电影动画的类型

电影动画的类型

电影动画的类型动漫资料2009-12-23 15:15:01 阅读23 评论0 字号:大中小订阅在动画片发展的初期,动画片的分类问题很简单。

随着动画片领域的不断发展,对动画片的分类已经不再是一件容易的事了。

经过归类,大致有如下几种分类方式。

按照形式类型可以分为:平面动画;立体动画;电脑动画。

按照叙事风格分可以为:文学性动画片;戏剧性动画片;记实性动画片;抽象性动画片。

按照传播途径可以分为:影院动画片;电视动画片;实验动画片。

另外根据播放时间可以分为:动画片长片、动画片短片。

根据体裁分为:单部动画片和系列动画片。

按照艺术表现形式可以分为:水彩画动画片、水墨画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、泥偶动画片等等。

? 平面动画、立体动画和电脑动画。

平面动画:平面动画相对立体动画而言。

这种类型的动画形式有单线平涂的,例如日本动画大师宫崎骏先生的作品《千与千寻》等,适合产业化生产规模,技术上容易统一管理,技术上比较程式化,但是一切都在计划之中,具有极强的可操作性。

素描动画,例如《种树的人》,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。

另外还有油画绘制的动画片《老人与海》,沙动画《天鹅》,胶片刻画的动画片《节奏》等等带有探索性质的动画片。

这些形式的动画片的工艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。

立体动画:立体动画具有代表性的动画片有《半夜鸡叫》,传承了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。

现代偶动画片有《小鸡快跑》、《圣诞夜惊魂》、《流放地》等,比较传统偶,现代偶的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,体形动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费事费工。

材料偶动画片《两团毛线》、《游移的光》、《钢丝的恶作剧》都是带有及时性和偶然性的个人化创作。

电脑动画:电脑动画是依靠电脑和现代高科技技术生成的虚拟偶动画片。

浅谈动画的分类

浅谈动画的分类

浅谈动画的分类作者:王娅玲来源:《昆明民族干部学院学报》2016年第06期【摘要】动画的分类按照动画技术分类可以分为二维手工传统动画技术、定格拍摄动画技术、三维动画技术;按照传播途径分类可以分为影院动画片、电视动画片;按照按创作目的分类可以分为主流商业动画、实验动画;按作品播放长度分类可以分为长片、中片、短片3个级别。

【关键词】动画的分类动画发展的早期,由于动画的表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。

随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。

按照不同的分类原则,动画可以有多种分类方法,经过归类,大致有以下几种分类方式:一、按照动画技术的分类动画技术和动画片,严格意义上说,并不是一个概念。

动画技术的含义更加广泛。

动画片只是其中的一个种类,运用动画技术的地方很多。

动画的影像构成有平面和立体两种构成形态。

动画的影像构成形态与动画的制作手段密切相关。

1.二维手工传统动画技术这种动画技术的历史是与动画史同样悠久的,即动画的诞生时期,就是以这种动画的形式出现的。

后来经过一百年的改进,渐渐形成现在成熟的二维动画技术。

二维动画是最基本、最主要的以传统方式制作的动画,它通过动体形象的逐格绘制实现的。

这种技术的特点简单点的说,就是逐帧绘制好每一副画,并且连续播放形成动画。

当然,这种技术经过改进,并不是和其刚刚诞生的时期似的,需要每秒24格全部绘制,而是通过减少拍摄张数,利用分层、循环等技术有效减少工作量,提高效率。

现在有一些计算机制作软件,例如Flash动画制作、无纸化动画制作,基本上都可以摆脱传统的制作手段,而直接在计算机上操作和绘制,获得二维动画效果。

2.定格拍摄动画技术这种动画技术同样具有悠久的历史。

这种技术的拍摄手法一般是用相机来逐个拍摄客观对象,然后连续播放。

被拍摄的客观对象理论上什么都可以,但一般是木偶、泥偶、布偶、剪纸、折纸等人工制作的具有一定形态变化能力的角色。

这种动画技术一般制作过程是:制作场景,角色,在适当的角度和位置摆放逐格相机,然后在场景中放置角色并做出适当的动作,拍摄一帧,接着对角色的形态进行微调,再拍摄一帧,以此步骤进行逐个拍摄,最终得到动作序列。

动画的艺术性在实验动画影片中的体现

动画的艺术性在实验动画影片中的体现

河南科技上动画的艺术性在实验动画影片中的体现广西艺术学院设计学院刘丽娜工作模式、输入增益和输入极性等内容。

(3)时钟寄存器。

是一个可读/写的8位寄存器。

主要用于设置输出的更新速率。

(4)数据寄存器。

是一个16位只读寄存器,用于存放AD7705的最新转换结果。

二、AD7705的串行接口和读写时序AD7705的串行接口包括5个信号,即/CS 、S CLK 、DIN 、DOUT 和/DRDY 。

DIN 线用来向片内寄存器传输数据,而DOUT 线用来访问寄存器里的数据。

SCLK 是串行时钟输入,所有的数据传输都和S CLK 信号有关。

/DRDY 线作为状态信号,提示在什么时候可以从数据寄存器读数据。

/CS 用来选择器件,在有许多器件与串行总线相连的应用中,它也用于对系统中的AD7705进行解码。

图2和图3分别为用/CS 对AD7705进行读和写的时序图。

三、AD7705在起重机控制器中的应用1.AD7705与微处理器的接口电路。

在起重机智能控制器中,用AD7705与AT89S 52直接相连来对拉力传感器信号进行模数转换。

AD7705与AT89S 52的接口电路如图4所示,在将/CS 接低电平的情况下常用3线连接。

AT89S52的串行接口配置为方式0。

其数据串口线RXD (P3.0)与DIN 和DOUT 引脚相连,并接1个10k Ω的上拉电阻。

时钟接口TXD (P3.1)与AD7705的S CLK 相连,为传输数据提供时钟。

把/DRDY 接到AT 89S52的/INT0端,可以使AD7705在转换结束后使AT89S 52产生中断,从而实时读取最新的转换结果。

2.软件设计。

起重机A/D 转换部分的软件设计包括对D 5的复位和初始化,向D 5的内部寄存器写入数据以及从D 5的数据寄存器读取转换结果。

当今时代,影视文化已深入人们的生活,并且成为必不可少的一部分。

而动画作为影视文化的一个重要组成部分,也发挥着越来越大的作用。

动画的分类精讲

动画的分类精讲
粉,水彩,沙子等工具制作的动画片。 • 《老人与海》《种树的人》《音乐老师》《猫头
鹰与鹅之婚礼》
二、立体动画
立体动画又称动作中止动画,它和平面的区别 在于有长宽高的体积,而平面唯其 有面积。从 这个区别来看,立体动画的制作比较接近真实 电影的思考方式,但是在拍摄方式却有很大的 不同。立体动画的代表片种就是偶类动画。
• 一、文字性叙事方式
• 文学性叙事方式具有小说、诗歌、散文等性质。 这类影片没有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕 主人公或某个事件的生活线索展开故事,注重细 节刻画,而不注重编造情节和冲突,同时它还具 有可读性,即具有细腻的内心刻画,准确微妙的 刻画以及内涵的生活信息量等。
• 分块状和线性两种。
• 块状不强调时间的先后,不注重因果关系。 高火田勋的《回忆的点点滴滴》
三、电脑动画
• 1、电脑二维和电脑三维动画 • 二维软件: Flash、Animo、Softimage、Us Animation • 三维制作流程:建模、贴图、动作、特效、渲染、合成等
三维贴图
三维动画可与二维动画结合,可以产生很强的镜 头效果和层次感
《埃及王子》中三维背景与二维动画的结合
• 2、合成与特效 • 利用电脑里的遮罩或是蓝屏、绿屏的功能,将两
• 艺术动画片作为一种表达思想内涵的载体,经由影展在世 界各地传播,观众可以从中感受创作者对于人生独到的反 省、思索、情感,也可以观察动画最新的艺术发展形式。
• 艺术动画片的价值就在于其“个人化”和“原创性”。
• 电视动画片播出时间有5分钟、10分钟、20分钟几 种规格。
• 电视动画片以量取胜,制作成本比影院动画片低廉 许多,播出后要求得到及时的反馈好经济效益。
• 电视动画片几种常见的模式—— • 讲述固定角色在特定空间发生的故事,例如《猫和老鼠》

对主流动画与非主流动画的理解

对主流动画与非主流动画的理解

对主流动画与非主流动画的理解一、什么是主流动画和非主流动画主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片。

区分与非主流动画,非主流动画是以艺术为目的的创作,风格各异、个性很强的实验性动画。

创作者丰富的想像力和高超的艺术表现力,别出心裁的构思和令人耳目一新的画面,使这种动画形式充满了神奇的艺术魅力。

二、主流动画与非主流动画的艺术特性主流动画的艺术性质主流动画的发展主要体现在两个方面:迪斯尼公司的成立和发展;迪尼斯之外的美国动画及其他国家动画的发展。

非主流动画的艺术性质;所谓非主流动画也就是实验动画。

它包含两种类型的动画“实验”,一种是形式的“实验”,比如用各种材质做的实验;二是内涵上的“实验”,也就是除了形式上的实验外,在动画内容上的创新和研究三、主流动画和非主流动画的发展与联系上世纪30年代初期,当动画制作开始脱离个体创作,进入以资本为纽带的大生产商业运作模式时,华特·迪士尼用赛璐珞片进行多层次背景拍摄并以模式化的故事为主要内容的卡通动画,成了动画的主流,而其他风格、形式、技巧的动画制作方式就被推向了非主流的位置。

在国内,我们通常把这种非主流动画习惯性地称为动画艺术短片。

但是数十年来,伴随着商业动画,即主流动画日甚一日的影响,动画艺术短片的发展势头非但没有被遏制,反而在形式、内容、风格和地域诸多方面有了全面的发展。

尽管不如商业动画那样拥有广大的市场效益和众多的观众,却也自成体系,成为各大电影节的评奖项目,尤其为动画业内人士所看重。

四、非主流动画在内容上的特点(1)短小精悍,以情以景打动人这些短片最突出的一个特点就是短。

因为短,所以它便要求创作者不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想。

创作者们把多年的艺术修养和创作经验带进短片的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容,以流畅的镜头来传递细腻的情感,以独特的构图和色彩构成勾勒出情绪的波动,用细节的处理完成对心灵的刻画。

实验动画创作主题与风格分析

实验动画创作主题与风格分析

实验动画创作主题与风格分析一、实验动画内涵概述随着我国动画产业逐步完善,动画艺术发展形式也日益多元化。

从创作手法与技巧应用方面都带有较为明显的个人特点及思想意识。

这种情况的出现完善了当下我国动画产业的整体建设,提升了个人创作思想及意识的鲜明融入。

基于此,一种新型动画创作模式应运而生,即实验动画创作风格。

实验动画创作不是单一片面的简单流程,而是更为科学、合理的系统布局,它将一种小团体、小组织,乃至个人化的动画创作风格进行艺术化体现。

分析相关文献资料后发现,我国实验动画创作形式起步较晚,主要形成于20 世纪90 年代初期。

当时实验动画多以短片形式出现,一般时长不会超过20 分钟。

实验动画创作形式具有以下特点。

第一,充分体现了个人主义及创作意识,在其内容方面角度独立、特点鲜明,往往与主流动画呈现对立局面。

这种对立性具有一定的褒义成分,即积极性差异化对立。

第二,在表现形式上,包括内容、语言及内涵等都以创作者、艺术家思想灵感为主。

在创作话语方面具有一定的个人主义色彩,不同于国家及政治主流层面。

第三,在动画技术及工艺选择方面多随心所欲、任意采纳,不局限于某种技术层面与意识形态,提高了自由创作及技术发挥的程度,即技术层面的随意性特征。

二、实验动画创作主题特点分析(一)自由化与开放性实验动画创作与其他动画创作形式不同,主要在于对其主题选择的开放程度。

主题选择主要包括战争、神话、历史、社会、科幻、名著等,可以从多个层面对动画内容进行体现。

针对当下我国动画产业的低迷情况,需要从状态激活角度出发,提升实验动画在主流动画产业及发展中的实际作用。

借助实验动画主题的开放性、自由化特点,让公众重新认识实验动画。

首先从实验动画的内容出发,它是反映创作人或者创作团队的思想精神,这就规避了大时代下主题的必然性,提升了主题选择的自由度。

如战争、神话、科幻等主题,这些主题往往与当下我国教育性质的动画特点不相符。

如战争与和平的对立性、神话与科学的对立性、科幻与现实的对立性。

动画概动画按不同种分类(共47张PPT)

动画概动画按不同种分类(共47张PPT)
《动画概论》
动画的分类
第二章:动画的分类
第一节 以技术形 式分类
一、平面动画
二、立体动画
三、电脑动画
四、其他形式
第二节 以传播途径分类
一、影院动画片 二、电视动画片 三、其他传播媒体
第三节 以性质分类
一、商业动画片
二、艺术动画片
以传播途径分类
影院动画片
影院动画片分为短片与长片。
影院动画片的叙事结构类似于传统戏剧,具有明确的因果关系、 鲜明的角色性格、完整的起承转合,以冲突引领剧情前进,最 终以解决冲突作为结束。
影院动画片
在影院公映的动画作品,通常片长为90分钟或以上。制作成本一般高 于OVA及TV动画。不论在人物动作的流畅感,还是使用的分色数,甚至每秒
的桢数上,都比前两者有明显的提升,因此画面精度是三者中最高的。 一般TV 动画大受欢迎后都会推出相应剧场版,但为了与前者有所分别,会在情节和角
色上做一定的伸展。也有一部分剧场版,只是将TV版中的情节经过重新剪接,
妈》、《曹冲称象》等,一般都在 20分钟左右。
体裁
单部动画片 系列动画片:小兔淘淘系列《不怕冷的大衣》
《回声》《补票》《雪孩子》
艺术表现形式
一部电视动画片的生产大致要经历策划立项、前期创作、中期制作和后期创(制)作四个工作阶段。
1.油画动画片《老人与海》 所谓非主流动画也就是实验动画。
是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突律和戏剧性的因果联系。
串联起来形成一部新作品。此外,原创的独立剧场动画作品在剧场动画中也占 有很大比重。
影院动画片在镜头语言方面包含了丰富的镜头运动、多变化 的景别、多层次的色彩与灯光、严谨的场面调度、规范的运 动轴线等。导演运用各种视听手段来讲述故事,追求超越实 拍电影的视觉冲击。

艺术设计的分类

艺术设计的分类

多媒体设计
影像设计
影视图像设计
计算机影像设计
网页设计
(见图片文件夹)
(5)视觉传达设计范畴
1.视觉传达设计 1.动画的起源:动画的原始意念
动、漫、游设计 远古时期:距今两三万年以前的旧石器时代,西班牙北部山区的 阿尔塔米拉洞穴的壁画
动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕 画
一、艺术设计的分类

自然
环 境 设 计
社会
摄 影




插 画




1.视觉传达设计
(1)概念: 视觉传达设计是指利用视觉图像进行信息传达的设 计,是探讨和解释艺术设计的功能和目的与美感的形式法 则。视觉传达设计主要处理和解决人与物之间视觉信息的 完美交流,进一步完善人类在设计领域的认识观念。 视觉传达设计,在西方有时也称为信息设计。它是 现代艺术设计的重要组成部分,是以通过视觉符号传达信
思计划以视觉形式进行组合配置。
1.视觉传达设计
(5)视觉传达设计范畴 书籍的版面形式是通过文字的排列、字体、字号的选用, 图片、图形的编排和栏行的划分等环节进行统一设计的。
书籍装帧设计的主要环节有:封面、扉页、环衬、题花、 尾花、目录页、版权页的设计。
装帧设计包括:平装、精装、封面材料(纸张、绸布、皮 革、漆布、塑料等)的选择,以及装订方式的确定等。
3、动画的起源:动画的最初诞生
1895年,法国的卢米.埃尔兄弟发明了电影机 火车进站 工厂大门 水浇园丁 标志:电影正式诞生
1895年,法国的卢米.埃尔兄弟发明了电影机
火车进站 标志:电影正式诞生
1906年,英国的史都华.布雷克顿《滑稽脸的幽默相》 粉笔脱口秀 世界上第一部动画影片

浅谈中国当代影视动画中商业片与实验片的关系

浅谈中国当代影视动画中商业片与实验片的关系
第 1 ( 5期 总第 5 j l
No 5 Ge ealNo 51 .1 n r .
哲 理
P ls p y hio o h
21 第 1 00年 5期
No. 5 2 0 1 01
浅谈中国当代影视动画中商业片与实验 片的关系
王秀 珂
( 湖州职业技术学 院 浙 江 湖州 33 0 ) 10 0
中 图分 类 号 : 4 .2 J 3 1 9 文 献标 识 码 : A

Hale Waihona Puke 在 中国当前影视界里 , 习惯上把影视动画按空间表 种表现 自我 的艺术形式 的。它想 达到 的最终 目的 , 并 现划分为二维 和三维 : 二维如 中 国的经典名 片《 大闹 天 不是 为了得到 大众认 可甚 至从 中牟取 利益 的。从某种 它是漠视观众 的 , 是不 以市场为导 向 、 以盈 空》、 国迪斯尼的《 美 花木兰》 、 等 三维 的如 美 国的《 海底 意义上来说 , 这些影片制作人资金 上往往不是 由政府拨 总动员》前 时间风靡一世 的《 、 功夫熊猫》 中 国号称第一 利为 目的 的, 、 部全三维制作 , 其后 国产纯 三维动 漫基本沉 寂 的《 在 摩 款 , 而是通过基金 会 申请经 费得来 的 , 或是 通过个 人捐 比斯环》 ; 接受 群体 年龄 段划 分 为少 儿 片 、 等 按 成人 片 款的方式来解决 。而商业 性 的电影则 是指那 些进 电影 等; 按艺术 表现 语 言则 分 为 : 单线 平 涂 , 纸 、 墨 等。 院的影片 , 剪 水 其盈利方式是通过 电影 票房及其衍 生品的开 但是在影视动画商业性 与艺术性 的表述上 , 却没 有一个 发和授权 , 在成熟 的 电影 电视 市场 里 、 以一 级二级 三级 明确的定 义 , 在动 漫界具 有 话语 权 的《 画艺术 词典 》 等窗 口化市场运作的方 式来为商业片获得盈利 。 动 里, 也只是按照传统习惯把 动画片分 为“ 艺术 片 ” “ 和 实 当前 , 在欧美 日韩等商业性影视动 画大兵压境 的情 验片” 只在解释“ , 实验片 ” 词条时 , 简略地提 到了商业 性 况下 , 如一些论者指 出, 不宜 过度 强调 动画作 品 的艺 术 动画。 性。商业 片与实验片 的划分 其实更 有利 于动 漫人发 挥 重视艺术性 , 轻商业性 的心 理定式从这 种对影视 动 其主观能动性 。如是实验片 , 就不要为 大众是否接 受而 画只有“ 艺术片” 实验 片” 和“ 而没“ 商业性 ” 的表述 中可 取舍不下 , 而商 业 片则 不要 计较 于 某些 艺术 形 式 的得 窥其一斑 , 然在 当前经济 时代 , 商业大 片” 虽 “ 的提法越 失 , 不要去承担不能承受 之重 的“ 外任务 ” 要 根据 商 额 , 来越 多, 也越来越被人所接受 , 但不可 置疑 的是 , 商业性 业性 的要求 , 采取 应对 之策 。如美 国的商业 性 动画片 , 似乎仍包含着某种 贬义 , 创作 者在 语言 表述 上 , 了强 会运用所有 的商业运作机制 , 资源配置上 向商业性倾 除 在 调商业化运 作 在推 广作 品 、 响群 体 的不 可 或缺 性 之 斜 : 影 如电影电视 资源 , 人才和专业支持 服务 高度 集 中, 使 外, 在内心深处更乐于观众把 自己的动画 电影 归于艺术 制片商可 以充分利 用强 大的制 作人 才和精 端 的设备 为 片或实验片上 , 自己并 于“ 把 阳春 白雪 ” 的艺术家 之列 , 影 片艺术质量提供 保证 , 又如会 有专 门的调 研机 构 , 充 而一些影视评 论者 , 则常常因为 当前众 多影视动 画作 品 分深入地研究观众 定位 , 根据 不 同的接 受心理 、 会文 社 的过于“ 商业化” 口水 四起 , 而 这种心 理 , 实际上是 我 国 化 、 经济基础甚至地域特征 , 运用不 同的营销组合 , 从而 上传统文化上 “ 重文轻商” 及世纪八 十年前计划经 济下 , 会制作出一个强大的符合商业性 , 有巨大 回报 率的作 具 对商业性过度 敏感产生 的一个后遗症 。 品来 。 其实 , 对动画艺 术“ 艺术片 和实验 片” 的这 种提 法 , 成功的商业性动 画作 品与成 功 的实验性 作 品在拥 本身就是矛盾甚 至是 混乱 的, 正如一 些业 内人 士指 出 , 有的观众 量上 , 无疑是没有可 比性 的。万人空巷 的局 面 我们 当前在动 画电影领域研究 中, 往往会 把影片分 为艺 时有 发生 , 海报的铺 天盖 地 , 更显得 了实 验性 作品 的孤 术片和商业 片 , 么 , 那 商业 片是不 是艺 术 片?这 种答 案 寂和无奈 。但 当我 们认 识到 实验 片与商 业片 的方式 不 是肯定 的 , 斯尼的《 子王》 花木 兰》的艺 术 价值 谁 同 , 迪 狮 《 那么我们也就不会 斤斤计 较于具有 实验性作 品的观 又能否认得 了 !再 者 , 实验 片算 不算 艺术 片, 实际上 大 众 的多少 , 为是否 能赢得 足够 的鲜 花与掌 声 、 为赢得 得 多实验片都是艺术性很强的艺术 片, 如历届 的奥斯卡 获 盆满钵足 而耿耿于怀 , 毕竟 这世 上喜欢商 业性的还是 大 奖短片 。而这种矛盾还在于 , 我们 又把实验 片又叫艺术 多数人 。观众在欣赏动画片时 , 遍重视 的是商业性影 普 短片 ( 孙立军 主编 : 动画词典》同上 ) 这样 , 《 , 艺术 片 、 实 片所具有 的而实验片大多不完全具有 的整体效 果 , 包括 验片 、 实验片又 叫艺术短片 , 业片又 与艺术片 、 商 实验 片 动画造型 、 内容编排 、 音乐配置等组成 的综合 内容 。 分类 中的艺术片相交叉 , 这样 , 在分类上 就混在 了一起 。 但一点可 以肯定的是 , 不管是 商业性还是 实验性影 概念 的模糊 , 必然 会形 成研究 范 围的分 散性 和歧义 性 , 视动画 , 秀的作 品在艺术性 上都是统一 的。如商业性 优 也会影响到动漫人 在创作和 指导时的心理 准备 , 而影 大片《 从 花木兰》 在艺术要求上并没有丝毫懈怠 , 迪斯尼为 响到最终动画作 品的最终形成 和评 价 , 际情况也 是这 了能得到中国观众 的认 可 , 研 中国的 文化 , 实 深 他们 付 出 样, 当前 国内一些动漫人在对 国 内当前影 视动 画进 行批 了全方位的努力 : 首先 , 他们建 立了文化参 考机制 , 深研 评指导的同时 , 实际上也无 意中陷入实验 片等 同于商业 中国传统文化 , 把长笛 、 古筝 、 二胡等乐 器融入 到作 品之 片 的 混 乱思 维里 。 中, 在世界性上面 , 改变 了中国传统 故事中那个 “ 阿爷无 在美国等电影业相对成熟 的国家里 , 电影没有 艺术 大儿 , 木兰无长兄 , 为市鞍 马 , 此替爷 征 ” 愿 从 的温 柔善 片之说 。它们把 电影 分为 实验 片 和商业 片。实验 片 只 良、 懂事的形 象 , 孝顺 而使之成 了具有 当代价值观的 “ 实 在很小 的圈子里 放映 , 是不 进 电影 院也 不 给大众 看 的, 现 自己价值 ” 有用人 ” 在寻找 中 , 寻 自己的价值 , 的“ , 追 是少数人进行 电影表现 形式研究 或 者把 它纯粹 当成作 演绎一个爱 与责任 的主题来 , 商业性和 艺术性有机 的 使

动画本体的突破:实验动画的价值及启示

动画本体的突破:实验动画的价值及启示

动画本体的突破:实验动画的价值及启示动画本体的突破:实验动画的价值及启示引言动画是一种通过连续变化的图象以及音频的配合,创造出动态的视觉效果的艺术形式。

近年来,实验动画作为一种非传统的动画形式,逐渐受到了人们的关注和喜爱。

实验动画通过突破传统动画的限制,尝试新的技术手段和创作方式,为观众呈现出独特的视觉体验。

本文旨在探讨实验动画的价值,并从中获得启示。

第一部分:实验动画的定义与发展1.1 实验动画的定义实验动画是指一种以艺术性为主导,通过尝试新的技术手段和创作方式,突破传统动画形式的表现力,并探索新的视觉效果和传达方式的动画形式。

1.2 实验动画的发展历程实验动画的发展可以追溯到20世纪初,当时的先锋艺术家开始尝试运用动画技术来表达他们的艺术想法。

在20世纪60年代,实验动画开始受到更多关注,并逐渐成为一种独立的艺术形式。

随着计算机技术的发展和数字动画的兴起,实验动画的形式和内容也得到了更大的发展空间。

第二部分:实验动画的艺术价值2.1 突破传统动画的限制传统动画形式主要通过有限的手绘和摄影技术来表现,而实验动画则尝试了更多的技术手段,如数字动画、3D动画、手工动画等,为艺术家提供了更多的创作可能性。

2.2 探索新的视觉语言实验动画通过与其他艺术形式的结合,如绘画、雕塑、舞蹈等,为观众呈现出丰富多样的视觉效果,使观众能够体验到不同于传统动画的艺术魅力。

2.3 注重艺术表达相比于商业动画,实验动画更注重艺术表达。

艺术家们通过实验动画表达个人的情感、思考和审美观念,使观众能够感受到独特的艺术体验。

第三部分:实验动画的启示3.1 创新与突破实验动画的发展给予了我们一个重要的启示,那就是创新和突破的重要性。

只有不断尝试新的创作方式和技术手段,才能在艺术领域中保持活力,并为观众带来新的艺术体验。

3.2 跨界合作与多元表达实验动画的方式常常与其他艺术形式进行跨界合作,如与音乐、舞蹈、绘画等领域的艺术家合作。

不为人知的动画片——实验动画概述

不为人知的动画片——实验动画概述

不为人知的动画片——实验动画概述何晓溪【期刊名称】《陕西档案》【年(卷),期】2013(000)006【总页数】2页(P52-53)【作者】何晓溪【作者单位】西安美术学院【正文语种】中文实验性动画即非主流动画。

所谓“实验”就是尝试,就是探索和先锋,代表着很多艺术家的综合想法。

无论从主题、技术、艺术风格都大胆创新所出的作品。

表达个人观点和行为,作品多为短片,或是具象或是抽象,主要面对的群体是成人。

只为创新和表达更深刻的社会问题。

说道动画片,相信每个人都并不陌生,相信大家都有童年时看电视动画片的记忆,节假日年轻人结伴去电影院观看欧美动画大片也是常有的娱乐项目。

但其实动画产业在中国还处在相对很落后的状态,各方面发展都还不是很健全。

对于动画的类型,大多数非专业人士的中国人基本都不了解。

对于普通的动画片观众,大多数时间也只能观看到通过商业媒体播放的主流动画,我们在简述动画概念的同时,将为大家介绍一类大家较为陌生的动画片——实验动画。

要了解动画,首先就要知道到底什么是动画片。

从广义的概念讲,凡是原来不活动的物体,经过人为的处理制作与放映,使单个画面连结起来,即是动画。

“动画”这个词最早来自日本,二战之后,日本称用单独线条描绘的漫画作品为“动画”。

随着科技的进步和发展,动画俨然不再是“卡通”的概念,作为交流传达媒介,具有娱乐、教育、传播等多种功能。

也可以是个模糊的概念,用来传达艺术家个人思想和情感,对生活的探索和表达,以及对精神世界的探索等。

表示动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。

现在引用较多的也比较正式的是“Animation”,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。

所以animation这个词很生动的把动画解释为:人即创作者赋予某物生命,使之动起来具有生命力。

关于中国动画,薛燕平先生有很恰切的描述:“在很多人眼里,动画就意味着'滑稽、幽默、搞笑',是专门给儿童观看的,其表现的内容也无非是童话故事、传说、寓言等,动画甚至成了迪斯尼卡通的代名词。

国外实验动画对国内实验动画的影响及启示

国外实验动画对国内实验动画的影响及启示

国外实验动画对国内实验动画的影响及启示内容摘要:实验动画是动画艺术的重要表现形式之一,其凭借极强的创造性和多样的表现手法,在动画领域占有重要的地位。

中国的实验动画尽管取得了长足的进步,但动画材料的局限、创造性不足等问题,却限制了其在中国的发展。

文章通过介绍实验动画的含义及发展,具体分析了实验动画存在的问题,并有针对性地借鉴了国外实验动画的先进理念,以促进中国实验动画的发展。

关键词:实验动画创造性借鉴启示一、实验动画的概念及发展实验动画的源头是动画短片,但它本身的表现手法不同于一般的动画短片,相对于常规动画而言是极具创造性的动画艺术形式,属于影视艺术。

它的艺术表现形式通常体现创作者的个人风格和思想意识,崇尚个人独创。

实验动画最早的实践者是一群热衷于达达主义的德国画家,他们称实验动画为“原创美术电影”。

之后,由于受到康定斯基点、线、面理论的影响及他对绘画与音乐的透彻分析,银幕上的表现手法有了抽象画的介入。

抽象本身就是一种概念的表现,抽象动画在艺术上的表现也是受物所支配,人本身是被物化的,是生活影像本质的探索。

二、中国实验动画的现状中国早在上个世纪50年代就已经开始对实验动画表现手法进行探索。

中国动画发展初期受中国传统绘画的影响,从创作初期就要力图摆脱外来的影响,做具有中国民族特色的动画,所以在汲取的手法中有中国传统绘画、戏曲以及民间艺术的表现手法,也因此创作出很多优秀的动画作品。

在国内动画创作初期,有3部被称为中国水墨动画的扛鼎之作——《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《山水情》。

其中《小蝌蚪找妈妈》是最早的短片,1960年由特伟导演,这3部作品为中国动画的发展开辟了新路。

因为它们打破了历来动画所采用的“单线平涂”模式,不再以线条结构为主。

在丰富动画的表现手法上,传统动画主要采用了中国传统的绘画技法来绘制人物造型及进行场景的设计,同时也营造出一种空灵的意境美,增强了画面本身的层次感,创造出天水合一的自然美景。

艺术设计的分类

艺术设计的分类
1824年,英国科学家皮特.马克.罗杰特《移动物体的视觉 暂留现象》形象刺激最初显露后,能在视网膜上停留若干 时间。
1825年,著名的英国物理学家约翰 A帕瑞斯博士光学玩具 原型——魔术画片
小鸟进笼
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托
《论光线在视感上产生印象的几个特征》
快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化。
◆以公共信息为核心的非商业性标识设计
商业性标识设计
宝马轿车的标志选用了内外双 圆圈,在双圆圈环的上方标有“B MW”字样,这是公司全称3个词的 首位字母缩写。 内圆的圆形蓝白间隔图案,表 示蓝天、白云和运转不停的螺旋桨, 创意新颖,既体现了该公司悠久的 历史,显示公司过去在航空发动机 技术方面的领先地位,又象征着公 司在广阔的时空旅程中, 最创新的 科技、最先进的观念,满足消费者 最大的愿望,反映了宝马公司蓬勃 向上的气势与日新月异的面貌。
视觉流程的形式:
单 向 流 程
斜 向 流 程
曲 线


导 向 流 程


流 程


流 程
群 化 流 程
1.视觉传达设计
(3)视觉传达设计的特性
视觉美感
1.视觉传达设计
(3)视觉传达设计的特性
视 觉 象 征
1.视觉传达设计
(3)视觉传达设计的特性
视觉可视性
1.视觉传达设计
(3)视觉传达设计的特性
(5)视觉传达设计范畴 1、包装设计的功能 ◆保护、保存及储藏内容物 ◆便于使用和管理 2、包装设计的分类特性 ◆不同材料的分类 ◆根据不同用途进行分类 ◆便于移动、携带
◆刺激引导消费
◆把不同档次的包装进行分类

影视动画与游戏动画在制作上的差异

影视动画与游戏动画在制作上的差异

影视动画与游戏动画在制作上的差异影视动画与游戏动画在制作上的差异数字化艺术是泛指借用计算机载体实现的艺术形式,影视动画和游戏动画都属于数字艺术这一范畴,但是在制作上却有很大区别。

下面YJBYS店铺为大家搜索整理了关于影视动画与游戏动画在制作上的差异,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!一、影视动画与游戏动画的概念自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用,如广告片头、影视动画、网络游戏、这些数字化艺术形式的成果随处可见。

数字艺术作品是以技术和艺术相结合的产物,从业人员除了具备一定的艺术修养外,还必须具备数字媒体制作与处理的专业知识与能力。

本文中阐述的影视动画仅指渲染成片的三维动画。

所涉及到的游戏动画指电子游戏,网络游戏具体的内容。

(1)影视动画的概念。

动画片是以一种以“逐格拍摄”为基本的摄制手法,利用人们视觉残留的原理,并以一定的美术形式作为其内容的影片形式。

在三维影视动画中的角色动作是将人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼来带动角色运动,就像是真实的角色动作,最后渲染后以图片输出的形式,将其连续播放从而达到动态的影片效果。

(2)游戏动画的概念。

游戏是一种极其古老的行为,现在意义上的游戏是指在一定时间空间范围内,人们基于自愿而参加的某种具有规则无关功利的非常严肃的活动,这种活动往往伴有愉快、紧张、或沉浸的情感体验。

广义来说游戏最主要的功能是互动,互动游戏的原理主要是通过感应系统感应玩家的动作,然后进行分析计算,从而执行相关的游戏命令。

因此互动游戏主要的核心在于感应系统的灵敏程度以及游戏设计的多元性。

二、影视动画与游戏动画制作各阶段的分析1.影视动画与游戏动画的准备阶段(1)模型面数的差异。

影视动画片中的模型通常是采用四边形的高模,高模指高细节高精度的3D模型,模型的点线面的数量较多,细节丰富角色很逼真,能很好的表现出原物的结构。

高模大多作用于电影制作,广告等等。

实验动画研究

实验动画研究

浅析实验动画短片的艺术魅力[摘要]目前影视艺术领域中的动画艺术,商业动画的审美度和深度空间越来越狭小,随着社会物质文明和精神文明的不断提高,人们对创新事物的追求与好奇程度也与日俱增,不断重复的模式、平庸无个性的艺术形式渐渐无法满足人们的精神需求,实验动画以自身独特的魅力将会对动画片的发展乃至电影艺术的进步起到积极的推动作用。

[关键词]商业动画;实验动画;理论分析;比较研究绝大多数人都欣赏过商业动画片,它以通俗易懂的情节,用具有时代性的审美观和价值观感染着观众,同时,具有实验性质的动画艺术短片相比之下好像更需要人发掘,但人们却不应该忽略其自身存在的意义和价值。

因为,它在动画的创作形式上开拓了新的思维,时常给动画创作注入新的活力与生机,它不但传递了动画中丰富多彩的审美信息,同时也启发着人们的哲学上的思辨,并打破了狭隘的创作思路和审美模式!也是对现实更加深入的理解和批判。

它在探索的历程中,也拓宽了商业动画的审美局限,现在有很多的商业动画片中无不渗透出实验动画的艺术基底,例如,在1993年蒂·姆波顿推出的定格动画片《圣诞夜惊魂》,片中怪诞夸张的变形人物、诡异神秘的美术风格设计、魔幻现实主义的故事结构、都具有实验动画的一些元素,再配其黑色幽默的喜剧风格,就更有实验的味道,因此,此片也获得了最佳视觉效果提名。

还有2003年由法国、比利时和加拿大联合制作的商业动画《疯狂美丽都》,此片的创作手法和当今的主流动画截然不同,主要人物的形象设计并不符合现代人的审美胃口,而是从人物性格的深度上挖掘出特质设计出富有张力的、夸张的,并不好看的形象,主要人物也都不是完美的,而是有欠缺的生活中的弱势群体,但他们都具有和恶势力抗争的精神,还有片中在情节设计中运用的一些隐喻,只要58句的台词和华丽外表的都市下对比灰暗的小人物的生活,这些都渗透着实验动画的意味!该片凭借此独特的艺术魅力,突破以往商业主流文化的一贯模式,当年荣获纽约影评人组织大奖,被选为最佳动画影片,它在产生商业价值的同时也丰富了受众们的审美情趣,是给在附庸文化的商品世界里已经审美疲劳的人们一剂兴奋剂。

动画的起源与发展

动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的活动雏形
单纯的绘画:记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或是连续性绘画,都只是把 不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望 19世纪初,艾米尔.雷诺 1888年 光学影戏机 最初:图形画在丝带上,缠绕在两个卷轴上 光学影戏机:数个转盘,外加投射光源
第一章 动画的起源与发展
动画
动画的起源与发展
• 1.动画的起源 • 2.动画的发展 • 3.主流动画与实验性动画
动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
远古时期:距今两三万年以前的旧石器时代,西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞 穴的壁画
动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
17世纪,欧洲教士:魔术幻灯 一个铁箱,里面一盏灯,铁箱的一边开一个小洞,洞上安透镜,将绘有图案的 玻璃放在透镜后
第一章 动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的活动雏形
单纯的绘画:记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或是连续性绘画,都只是把 不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望
第一章 动画的起源与发展
• 3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
日本动画 东映动画株式会社:日本 动画工业的摇篮 手冢治虫 “漫画之神” 主要作品《街角的故事》, 《铁臂阿童木》
第一章 动画的起源与发展
• 3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
日本动画 东映动画株式会社:日本动画工业的摇篮 宫崎骏 20世纪80年代日本动画界巨头 1978年,《未来少年柯南》 1979年,第一部影院动画片《风之谷》 日本大藤奖,第14届巴黎国 际科幻电影节最佳作品

浅谈实验动画短片

浅谈实验动画短片

浅谈实验动画短片浅谈实验动画短片[摘要]在实验动画的开展过程中。

不同艺术风格形式与技巧的创新为世界动画艺术开辟了一个迥异的视角,使动画充满了与众不同的魅力,形式多样,手法自由,能在很短的时间里反映一个深刻的道理,具有很强的实验性、革命性和刺激性。

它表现的是一种强烈的感性风格,以抽象图形及其结合作为艺术表现主体,实验动画以其独特的风格和强烈的艺术性与创新性成为动画史上不可或缺的重要组成局部。

[关键词]实验动画;动画短片;风格;技巧动画跟电影一样,是一门综合艺术。

需要很高的素质和多方面的知识。

实验动画是指还在探索时期的动画作品,可以说是具象形成的前期,抽象概念的表现占有更大的空间。

而随着动画作品进入了商业化的运作后期,它们的创作就已脱离了实验的性质,并成为人们常在电视上看到的动画片。

当动画制作开始进入群众化运作时,创意是动画艺术的生命,而实验动画在脱离了商业动画主流文化产业模式之际,仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式。

实验动画短片具有张扬的反叛个性。

脱离俗套的故事情节。

艺术家以冷峻的态度和创新的制作方式表达自身的态度。

可以说,实验动画是偶然的,是非标准化的制造。

实验动画短片创作是提高创作者创意思维水平和导演能力的最正确途径,实验动画在开展过程中所形成的风格形式与技巧创新为世界动画开辟了一个迥异的视角,像一朵远离媚俗的花朵,散发着迷人的冷光,开放在在灯火阑珊之处。

一、实验动画与动画短片的联系动画短片篇幅虽然短,却凝聚了创作者丰富的想象力和高超的艺术表现力。

动画短片形式特征主要表达在以下几个方面。

首先,动画短片最突出的一个特点就是短,简洁而写意。

这一特征决定了创作者在有限的时间内将更多的精力放在表达情感和思想上,具有短小精悍的特性。

其次,与制作动画长片相比,动画短片的创作手段更加多样化,冈而也更显独特。

除了传统的手绘与偶动画以外,使用不同材料(如沙、纸、食品、工业零件等)创作的作品也屡见不鲜。

创作手段独特,这种形式的创意和富于象征意义的风格十分相配。

词源学视角下先锋实验动画和实验性动画的区分

词源学视角下先锋实验动画和实验性动画的区分

词源学视角下先锋实验动画和实验性动画的区分摘要:先锋实验动画是动画艺术领域内十分重要的概念之一,但在中文语境下,这一概念常常遭到误用,目前尚未有明确的定义和判定标准。

笔者将从“先锋”、“实验”、“实验性”三个词汇的词源学研究和文艺创作领域的应用研究入手,分析“先锋实验动画”这一术语背后隐藏的艺术理论内涵,树立正确的“先锋实验动画”和“实验性动画”概念和判断标准,为后来者在该领域的研究提供正确的框架,树立正确的创新方向,助力研究和实践的推进。

关键词:先锋动画;实验动画;动画艺术先锋动画(avant-garde animation),又称为实验动画(experimental animation)或者先锋实验动画,是动画艺术领域内十分重要的基本概念之一。

纵观国内众多以先锋实验动画为主体的研究,这一名词自从西方引入开始就从未停止对其定义和判定标准的争论,也从未停止被各类研究人员和学子误用,对于国内本就薄弱的实验动画理论体系研究造成了深重的影响,“实验”的先锋性在动画艺术领域的语义大大削弱,甚至误以为形式创新才是动画探索的核心目的,忽略其思想性和哲学性。

为了进一步明确二者的来源和区分方法,笔者将从“先锋”、“实验”、“实验性”三个词汇的词源学研究和文艺创作领域的应用研究入手,分析“先锋实验动画”这一术语背后隐藏的艺术理论内涵,树立正确的“先锋实验动画”和“实验性动画”概念和判断标准,为后来者在该领域的研究提供正确的框架,树立正确的创新方向。

1.先锋实验动画概念溯源1.1 “先锋”“实验”的词源学解读英语“avant-garde”这一词汇来源于法语。

根据法国国家科学研究院于2005年建立的法语词汇语料网站CNRTL记载,avant-garde最初作为指代军队中的前哨部队,在此基础上被广泛用于形容政治、工业等社会活动的领导者和先驱者,1845年,乌托邦社会主义的拥护者加布里埃尔-德西雷·拉威尔在一篇评论文章中提出“艺术家是不是属于先锋派”的造句,将“先锋”这一隐喻引入了艺术批评,并且沿用至今。

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主流动画与实验性动画的对比分析
答:根据对动画艺术的两种不同倾向以及艺术家的不同追求,可分为主流动画与非主流动画。

(实验性动画也称非主流动画)
1.主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片。

由于讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,一些实力雄厚的动画公司就把这类动画片创作变成规模化的工业化生产,并以文化商业理念建立系统的市场营销模式,逐步发展为商业性很强的主流动画。

简单地说,主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片。

代表作时下流行的《火影忍者》《海贼王》《死神》《名侦探柯南》。

2.非主流动画是以艺术为目的的创作,风格各异、个性很强的实验性动画。

非主流动画是和主流动画相对而言的,它是指更加注重个体化制作和自己的创作体验。

在非主流动画中,艺术家们把动画当作一门艺术来加以发挥,创作了许多风格各异、个性很强的实验性动画。

因其在动画行业中不占主导地位,故称为非主流动画。

代表作《雄猫弗利茨》《南方公园》《小混蛋》《摇椅》。

3.艺术家们分别向这两个方向发展,最后形成两种倾向:一种是以讲故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后发展成为商业性很强的主流动画片;一种是强调画面感觉,发挥创作者自己的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术来潜心追求,这一倾向的动画最后发展为艺术实验短片,也就是非主流动画。

对动画发展方向的预测
答:中国动漫产业不发达主要体现在四个方面:原创能力不足,将其作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,动漫还只是一种“小众”艺术;社会意识影响大,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作;盗版严重,影响创作热情;竞争机制不完善、市场动作能力大。

用一句话概括,中国动漫产业“绘画技能一流,编写故事二流,动作能力三流。

”人们希望中国动漫产业方面要起到“牵头、示范”作用。

而要实现这一点:
1.政策支持很重要:
政府的支持是必不可少的。

据了解,中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。

要扭转这一局面,政府部门应给予动漫产业政策、资金和人才培养等诸方面的支持。

2.要好模式的引导示范:
对仍处于初级阶段的中国动漫产业而言,少不了要建基地,但关键是要摸索出一个好的模式。

有了好模式,就可以起到引导示范的作用。

要避免缺乏科学论证和长远规划、自身具不具资源和市场、利用动漫基地的名义圈地,致使发展特色不明显,发展模式不清晰,重复建设严重。

对于诸多的动漫基地,专家预测经过两三年的孵化期,会有一批基地倒下去,同时有一些会慢慢好起来,成为动漫原创的中坚力量。

3.要形成完整的动漫产业链:
中国的动漫产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发。

再加上盗版的影响,使得很多动漫企业因此难以回收成本,赚取利润。

同时动漫行业缺乏专业运营和管理
团队,这也大大制约了动漫产业化的发展速度。

怎样进行成功的产业运营,形成良性的产业链条,已成为动漫企业亟待解决的难题。

4.要解决动漫人才的紧缺:
国内动漫产业较难补充新鲜血液,长期以来,中国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。

然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时甚者需要的是极富夸张的想象,这是一门艺术也是一门学问。

原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。

据了解,国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。

目前,全国动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3,因此中国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。

5.要与时俱进强调新颖
中国动漫作品,在制作理念上始终显得过于保守。

一位动漫迷认为,中国的一些动漫作品有时过于强调教育意义,就像一个古板的老学究一样,全然没有漫画作品本身应有的娱乐元素。

现在我国许多动漫作品都是翻版,故事情节平淡无味,缺乏创作性作品,许多作品都是换人头不换情节。

国产动漫形象不可爱、缺乏幽默夸张之感;动漫故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新,这些困扰中国动漫界多年的老问题依旧没有多少改观。

因此,在人们心中,动漫世界尚没有“中国制造”的概念。

要改变这一观念,就要与时俱进,强调新颖。

滕敏
环艺1101班。

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