第四章 图形变换——投影变换

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画法几何及机械制图 05投影变换

画法几何及机械制图 05投影变换
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练习3 已知AB∥MN,在MN上找一点C,
使∠ABC为60°,求点C的两面投影。
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本题高于考核难度
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本章学习结束
要熟悉:辅助投影面选择原则 点的投影变换规律及标记规范
a’
a1’
X
V H
a
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点在V/H1体系中的投影
a1 H1
a1
返回
3.点的两次变换
a1
a1 X1
返回
三、点的投影变换规
4、规定:
(1)新投影轴标记
▲进行第一次投影变换时:
新设立的投影面与原投影面的交线 记作“X1”
▲进行第二次投影变换时:
第二个新投影面与第一个新投影面的交线记作“X2”
(2)新投影面标记
要掌握:投影变换的基本规则及其应用
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▲在H面上设立的新投影面(⊥H) 记作:V1 在V面上设立的新投影面(⊥V) 记作:H1
▲在H1面上设立的新投影面(⊥H1) 亦记作:V1 在V1面上设立的新投影面(⊥V1) 亦记作:H1
(3)点的影像的标记
▲点A(或B)在H1面上的影像, 记作:a1 (b1) ▲点A(或B)在V1面上的影像, 记作:a1′(b1′)
a1’
返回
把一般位置直线变为H1投影面平行线
a’
b’ XV
H
a
b
a1
b1
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四、线的投影变换

《画法几何-投影变换》课件

《画法几何-投影变换》课件

H1
b
V
a1(b1)
B
a
b
X
A
b
H
a
a
X
换H面
正平线
“铅垂线”
a
b
换V面
水平线
“正垂线”
a1(b1)
将一般位置面变为投影面垂直面
a
X
取水平线
一般位置面
“正垂面”(α)
换V面
a
取正平线
一般位置面
“铅垂面”(β)
换H面
b d c
b d c
b1 a1(d1)
c1
X1
将投影面垂直面变为投影面平行面
c
a
X
换H面
换V面
一般位置线
“水平线”(实长,β)
“铅垂线” “正垂线”
把一般位置面变为投影面平行面
b
a
b1
c
a1
X
b c1
X1
X2
a
c
取水平线
一般位置面
“正垂面”(α)
换V面
换H面
b2
a2
c2
实形
“水平面”(实形)
把一般位置面变为投影面平行面
取水平线
一般位置面
“正垂面”(α)
换V面
换H面
“水平面”(实形)
例 已知平行二直线AB、CD之间的距离为15,完成CD的水平投影。
a1
b1 c1
a
c
d1
b d
c a
d
b
a 2(b 2) c 2(d 2)
例:等腰三角形ABC,底边AB,平面的α角为30°,高 的实长为L,补全其投影 。有几解?
c
a

推荐-第四讲投影变换 精品

推荐-第四讲投影变换 精品

2020/11/2
4
平面几何投影的分类
投影平面 & 投影方向
平面几何投影 平行投影
投影平面 & 投影中心
透视投影
正平行投影
斜平行投影 一点透视
顶视图
斜二测
(俯视图)
(Cabinet)
前视图 轴测平行投影 斜等测
(Axonometric) (Cavalier)
侧视图
One-point
二点透视
Two-point 三点透视
斜平行投影 (Oblique projections)
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z
三视图
是最常用的正平行投影图
俯视图
投影方向 平面
正视图
2020/11/2
侧视图
正视图:物体在YZ平面上的投影,也称为前立面图 侧视图:物体在XZ平面上的投影,也称为侧立面图 俯视图:物体在XY平面上的投影,也称为平面图
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轴测平行投影
轴测平行投影:投影平面不与坐标轴垂直 的正平行投影
其它
Three-point
等轴测平行投影
(Isometric) 其它
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透视投影
定义:
投影中心与投影平面距离为有限远(此时投影线汇聚于投影 中心)
特点:
真实感强 近大远小 平行线经投影后汇聚于一点
灭点:任何一束不平行于投影平面的平行线的透视投影 (或其延长线)将汇聚于一点,称为灭点。
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续:
主灭点
由平行于坐标轴的平行线对应的灭点称为主灭点
分类:一点透视;两点透视;三点透视投影
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例:一点透视投影
立方体投影到垂直于z 坐标轴的投影平面上

9-10讲 第4章 变换-几何变换及投影

9-10讲 第4章 变换-几何变换及投影
Yv = c ⋅ Yw + d
当a≠c时,即x 方向的变化与y方向的变化不同时, ≠ 时 方向的变化与 方向的变化不同时, 方向的变化不同时 视图中的图形会有伸缩变化,图形变形。 视图中的图形会有伸缩变化,图形变形。 当 a=c=1, b=d=0则 Xv=Xw,Yv=Yw, 图形完全相同 。 , 则 = , = , 图形完全相同。
14
4.2.3 窗口区和视图区的坐标变换
2. 变换过程 窗口-视图二维变换 窗口 视图二维变换
从应用程序得到 图形的用户坐标 对窗口区域 进行裁剪 窗口至视 区的变换 显示或 绘图
窗口-视图三维变换 窗口 视图三维变换
从应用程序得到图 形的三维用户坐标 投影 对窗口区 域裁剪 窗口至视 区的变换 显示或 绘图
16
4.3.1 齐次坐标
齐次坐标表示法: 维向量表示一个n维向量 齐次坐标表示法 用n+1维向量表示一个 维向量 维向量表示一个 (x,y)点对应的齐次坐标为 其中x 问题1:点对应的齐次坐标为(x 空间中的一点, 非齐次坐标表示方式唯一吗? 问题 点对应的齐次坐标为 h,yh,h), 其中 h=hx, yh=hy, 空间中的一点 非齐次坐标表示方式唯一吗 h≠0. 因此,普通坐标与齐次坐标的关系为“一对多” ? 因此,,(x,y)点对应的齐次坐标为三维空间的一条直 问题2: 空间中的一点 其齐次坐标表示方式唯一吗 问题 普通坐标与齐次坐标的关系为“一对多” 这样, 这样 空间中的一点, 其齐次坐标表示方式唯一吗? 点对应的齐次坐标为三维空间的一条直
y2 z2
5
4.1 变换的数学基础
4.1.2 矩阵基础知识
矩阵的加法运算 数乘矩阵 矩阵的乘法运算 零矩阵运算 单位矩阵 矩阵逆运算 转置运算 矩阵的基本性质

计算机图形学第4章图形变换(2)

计算机图形学第4章图形变换(2)

4.1.6 二维仿射变换
上面讨论的五种变换给出的都是点变换的公式, 图形的变换实际上都可以通过点变换完成。例如 直线段的变换可通过变换两个端点,并重画新端 点间的线而得到。多边形的变换可通过变换每个 顶点,并用新的顶点来生成多边形而实现。曲线 的变换可通过变换控制点并重画线来完成。 符合下面形式:
4.2 二维观察变换 在实际应用中,用户要求图形系统具有能从已 有的图形显示数据(对应一个完整的图形)中方 便地选出数据(对应某一区域的图形)进行显示 的能力,我们把在用户坐标系中预先选定的将产 生图形显示的区域称为窗口。 同样,在使用中用户也要求能控制显示图形 在显示屏上的位置和大小,我们把在显示器坐标 系中规定的显示图形区域称为视口。 观察变换就是把这种用户坐标系中窗口的图 形变换到显示器的视口中以产生显示。
上图给出了将坐标系从右手系转换到左手系的 对称变换例子,该变换改变z坐标符号,保持x坐 标和y坐标值不变,关于x-y平面的点对称变换矩 阵为:
类似的关于y-z平面和x-z平面的对称变换矩 阵分别将x和y的值取反。关于其它平面的对称变 换可以由平移、旋转及坐标平面对称变换复合而 得。
4.3.6 三维错切变换
4.1.7 二维复合变换
二维复合变换:前面所讨论的图形变换是相对于坐 标原点或坐标轴来进行的。在实际中,常常需要相 对于任意点或任意轴来进行变换。为了做到这一点, 可通过计算多个基本变换矩阵的乘积来得到总的变 换矩阵或称为复合变换矩阵,从而实现任意顺序的 组合变换。常见的组合变换有: 1、绕任意点的旋转 绕任意点(或称基准点)(xr,yr)的旋转:该 变换可分成如图所示的三个步骤来实现
作业在实际应用中用户要求图形系统具有能从已有的图形显示数据对应一个完整的图形中方便地选出数据对应某一区域的图形进行显示的能力我们把在用户坐标系中预先选定的将产生图形显示的区域称为窗口生图形显示的区域称为窗口

4、投影变换(换面法)

4、投影变换(换面法)

b' a'
X
• i' a c i • b
H X1 V1
c'
•c ' 1
V O H O2 O1

c2
• a1' (i1')
•i 2
• a2
实形
• b1'
V1 H2
• b2
是以其中一直线为依据来选择,即将其中一条直线(一般 线)更换成平行线,投射线,其它元素跟着过来。另一种 是以其中一个平面为依据来选择新轴。即将一般面改换成 投射面、平行面。其它元素跟变换过来。
不动,设立新的投影面代替原有的投影面中的一个,使新
投影面与几何元素处于有利于解题的位置。
一、换面法的投影规律:
如图4-2中,先只看A点的投影。如图4-3 (a)所示。
a' V
A
a'1 x1
o
x ax a
V1
ax1 H a'1 V1
o1
图4-3 (a)
新的投影面必须垂直于原投影面体系中的一个投影面。 如 V1H ,这样 V1 与H才能构成一个新的两投影面体系。 a' a x Aa a1' a x1 展开时V不动, V1 摊平到与H在 由图可知 同一面上,然后H面连同 V1 一齐绕OX轴旋转到与V在同一 平面上。 画投影图时,为表示清楚,在OX以上标V,OX下标H,在 的一方标H,另一方标
工程上要解决的问题: (一) 定位问题:包括线面交点、两面交线、截交线、相 贯线
(二) 度量问题:包括求直线实长、平面实形、点线距、 点面距离、平行线间距、两交叉线距离、平行面距离、直 线及平面对投影面倾角、两面夹角、线面夹角等。 一、投影变换的目的:将原来处于一般位置的空间几何元 素,变换为有利于解题的位置。

投影变换(计算机图形学)资料

投影变换(计算机图形学)资料

2009-2010-2:CG:SCUEC
10
正投影之三视图
当投影面与某个坐标轴垂直 时,得到的空间物体的投影 为正投影(三视图)
1. 三视图分为正视图、侧视图
和俯视图.
2. 对应的投影平面分别与x轴, y 轴,z轴垂直。
三视图
三视图常用于工程制图,因为在其上可以测量距离和
角度。但一个方向上的视图只反映物体的一个侧面,只有 将三个方向上的视图结合起来,才能综合出物体的空间结 构和形状。
2009-2010-2:CG:SCUEC
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投影变换的概念
近平面
远平面 Z
X
投影平面 V′ U′
窗口 X′ Y′
Y 投影线
视点
透视投影
视点:三维空间中任意选择的一个点,亦称为投影中心 投影平面:不经过视点的任意一个平面 投影线:从视点向投影平面的引出的任意一条射线
2009-2010-2:CG:SCUEC
x
xq zc
yq
0
0 zc
xc yc
0 0
y z
xp
xq q
,
yp
yq q
q 0
0
1
zc
1
2009-2010-2:CG:SCUEC
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平行投影
平行投影可以看成投影中心移向无穷远时的极限情况。
设给定的投影方向为( xd , yd , zd )。在要投影的对象附近任取一点
(xs , ys , zs),以此点为起点作一射线,其指向是投影方向的反方向,
oz 和 轴的单位方向向量为 (a11, a12 , a13 ) 、 (a21, a22 , a23 ) 和
(a31, a32 , a33 ) ,那么从坐标系oxyz到 o xyz 的变换是

初中数学知识归纳正交投影与投影变换的概念与计算

初中数学知识归纳正交投影与投影变换的概念与计算

初中数学知识归纳正交投影与投影变换的概念与计算正交投影与投影变换是初中数学中的重要理论知识。

本文将对这两个概念进行归纳,并介绍它们的计算方法。

一、正交投影的概念与计算正交投影是指将一个立体图形在某个平面上的投影。

具体而言,对于一个三维空间中的点P(x, y, z),当它沿着某个法向量为n(a, b, c)的平面进行投影时,投影点P'的坐标可以通过以下计算方法得出:1. 计算投影向量的长度首先,需要计算投影向量的长度,即将平面法向量标准化。

设向量n的长度为d,即d = √(a^2 + b^2 + c^2)。

然后将a、b、c分别除以d,得到标准化后的法向量n',即n' = (a/d, b/d, c/d)。

2. 计算投影点的坐标接下来,需要计算点P在平面上的投影点P'的坐标。

根据向量投影的原理,可以得到以下计算公式:P' = P - Proj_n(P) = P - (P·n')n'其中,Proj_n(P)表示点P在向量n'上的投影,P·n'表示点P与向量n'的数量积。

二、投影变换的概念与计算投影变换是指将一个二维图形通过某种变换映射到另一个平面上的过程。

在数学中,通常使用矩阵的乘法运算来表示投影变换。

设原平面上的点为P(x, y),经过投影变换后的点为P'(x', y'),则有以下计算公式:x' = a*x + b*y + cy' = d*x + e*y + f其中,a、b、c、d、e、f为投影变换的参数,可以根据具体的变换要求进行确定。

这些参数可以表示平移、缩放、旋转等操作,从而实现对图形的不同变形效果。

三、实际应用举例正交投影和投影变换在几何学中应用广泛,下面以一些具体的应用举例说明:1. 工程制图在工程制图中,正交投影被广泛用于展示三维物体的平面图。

通过将三维物体沿着不同的方向进行投影,可以得到其俯视图、正视图、侧视图等平面图,便于工程师进行设计和分析。

图形变换基本概念

图形变换基本概念

图形变换基本概念图形变换是计算机图形学中的一个重要概念,它通过对图形进行特定操作来改变其形状、大小或位置。

图形变换常用于图像处理、动画制作和计算机图形学等领域,对于实现图像变换效果有着重要的作用。

本文将介绍几种常见的图形变换方法及其基本概念。

一、平移变换(Translation)平移变换是一种基本的图形变换方法,它将图形沿着指定的方向进行移动。

平移变换可以通过改变图形中所有点的坐标来实现。

设原始坐标为(x,y),平移变换后的坐标为(x',y'),则有如下公式:x' = x + dxy' = y + dy其中dx和dy分别是水平和垂直方向上的平移量。

通过改变dx和dy的值,可以实现图形的平移。

二、旋转变换(Rotation)旋转变换是将图形绕着指定点旋转一定角度的操作。

旋转变换可以通过改变图形中每个点的坐标来实现。

设原始坐标为(x,y),旋转变换后的坐标为(x',y'),则有如下公式:x' = x*cosθ - y*sinθy' = x*sinθ + y*cosθ其中θ表示旋转的角度。

通过改变θ的值,可以实现图形的旋转。

三、缩放变换(Scaling)缩放变换是将图形按比例进行放大或缩小的操作。

缩放变换可以通过改变图形中每个点的坐标来实现。

设原始坐标为(x,y),缩放变换后的坐标为(x',y'),则有如下公式:x' = x * sxy' = y * sy其中sx和sy分别表示在水平和垂直方向上的缩放比例。

通过改变sx和sy的值,可以实现图形的缩放。

四、错切变换(Shearing)错切变换是将图形在水平或垂直方向上斜向延伸的操作。

错切变换可以通过改变图形中每个点的坐标来实现。

设原始坐标为(x,y),错切变换后的坐标为(x',y'),则有如下公式:x' = x + myy' = nx + y其中n和m分别表示在水平和垂直方向上的错切系数。

工程制图 第四章 投影变换

工程制图 第四章 投影变换

例1 求两平行直线AB 和CD 之间的距离
—— 在V/H 投影体系中直接解题: 解题步骤: 1.过一条直线AB 上任一点E 作另 一条直线CD 的 垂面 2.求直线CD 与所 作垂面的交点F 3.连e’f’、ef即为 所求距离的投影
4.求作EF 的实长
实长
例1 求两平行直线AB 和CD 之间的距离
更换水平投影面
把一般位置线变为投影面垂直线
.
把一般位置平面变为投影面垂直面
正平线 垂直
把一般位置平面变为投影面平行面
1.两平行直线之间的距离
例1
求两平行直线AB 和CD 之间的距离 在V/H 投影体系中直接解题 应用换面法在H/V1体系或V1/H2体系中解题 应用换面法在V1/H2体系中解题

1. 把一般位置平面变为投影面垂直面 2. 把一般位置平面变为投影面平行面 3. 综合问题举例
点的一次变换
点在V1/H 体系中的投影
旧投影面 旧投影
不变投影面
不变投影 .
新投影
新投影面
点的一次变换
点在V/H1体系中的投影
不变投影
新投影
旧投影
点的二次变换
.
.
把一般位置直线变为投影面平行线
更换水平投影面
例2 求两交叉直线AB 和CD 的距离,并定出它们的公垂线的位置 —— 在V/H 投影体系中直接解题:
解题步骤: 1.过直线CD上任一点C 作直 线CG 平行于AB,连DG
2.过直线AB 上任一点M 作平 面CDG 的垂线,N 为垂足
3.过垂足N 作直线EF 平行于 直线AB,交CD 于点S
4.过点S 作直线MN 的平行线, 交直线AB 于点T,ST 即为 所求

投影变换4

投影变换4

第四章投影变换§4.1 概述在前三章中,我们分别讨论了点、线、面及其相对位置的投影。

我们知道,当直线或平面相对于某投影面处于平行或垂直的特殊位置时,它们的投影能反映实长、实形或倾角,见表4.1;当直线或平面相对投影面处于一般位置时,它们的投影就不具有这些特性。

从这里我们可以看出,如果能把一般位置的几何元素变换成特殊位置,那么其定位和度量问题就容易解决了,投影变换就是为了这个目的。

表4.1 空间几何元素对投影面处于特殊位置时度量问题实长(形) 问题距离问题线段的实长平面是实形点到直线的距离两直线间的距离点到平面的距离距离问题角度问题直线到平面的距离两平面之间的距离两直线的夹角直线与平面的夹角两平面之间的夹角投影变换的方法很多,常用的有两种:换面法和旋转法。

(a) (b) (c)图4.1 点的一次换面(更换V 面).§4.2 换面法一 换面法的基本概念换面法就是保持空间几何元素的位置不动,通过改变投影面的位置来改变空间几何元素与投影面的位置关系,从而有利于解题。

如图4.1(a)所示:点A 在V /H 体系中,正面投影为a ’,水平投影为a 。

现H 面不变,取一铅垂面V l 代替正立面V ,构成新的两投影面体系V 1/H 。

过点A 向V 1面作垂线,得到点A 在V l 面上的投影a ’1,V /H 体系为旧投影体系,X 轴为旧投影轴,而V 1/H 体系为新投影体系,X l 轴为新投影轴,V 面为旧投影面,H 面为不变投影面,V 1面为新投影面。

相应地,V 面上的投影a ’为旧投影,H 面上的投影a 为不变投影、V 1面上的投影a 1’为新投影。

在新投影体系V 1/H 中,新投影面V l 必须与旧体系V /H 中不变投影面H 垂直,才能继续保持两投影面体系中的投影规律。

当然,也可以用一个垂直于V 面的新投影面H l 替换V /H 中的H 面,从而组成如图4.2(a)所示的V /H 1体系。

工程制图 04投影变换的基本概念

工程制图 04投影变换的基本概念

1.11
第4章 章
投影变换的基本概念 4.2 点的换面
(2) 点的辅助投影到辅助投影轴X1的距离等于被更换的投影到原投影轴OX 点的辅助投影到辅助投影轴 的距离等于被更换的投影到原投影轴 的距离。 的距离。 表4-1 点的一次投影变换及投影变换规律
1.12
第4章 章
4.2.2 点的二次换面
投影变换的基本概念 4.2 点的换面
2 1 1
1.13
第4章 章
投影变换的基本概念 4.2 点的换面
(a) (b) 图4.5 点的二次投影变换
1.14
第4章 章
投影变换的基本概念
用换面法解决的4 4.3 用换面法解决的4个基本作图问题
如何将一般位置直线或平面转换为特殊位置直线或平面 ,是换面法所要解决的最基本问题。
1.15
第4章 章
1.4
第4章 章
投影变换的基本概念
4.1 投影变换概述
(a) (b) 图4.1 寻求梯形的实形
图4.2
(a) (b) 寻求点到平面的真实距离
1.5
第4章 章
投影变换的基本概念
4.1 投影变换概述
由此可知,在进行空间问题的图示和图解过程中, 由此可知,在进行空间问题的图示和图解过程中,如果能通过 某种变换规则, 某种变换规则,使空间几何元素相对于投影面由一般位置转换 为特殊位置,使其投影或直接反映实形,或具有积聚性, 为特殊位置,使其投影或直接反映实形,或具有积聚性,那么 问题就可以得到简化。这种变换规则就称为投影变换。 ,问题就可以得到简化。这种变换规则就称为投影变换。 常用的投影变换方法有更换投影面法(换面法 换面法)和旋转几何元素法 常用的投影变换方法有更换投影面法 换面法 和旋转几何元素法 (旋转法 两种。本章仅简单介绍其中的换面法,并以基本绘图软 旋转法)两种 旋转法 两种。本章仅简单介绍其中的换面法, 为例, 件AutoCAD为例,介绍如何利用其三维功能图解空间问题的基 为例 本思想。 本思想。 投影变换研究的是如何改变空间几何元素与投影面的相对位置 借助于改变以后所得的新投影(即辅助投影 即辅助投影), ,借助于改变以后所得的新投影 即辅助投影 ,以简便地解决空 间问题。 间问题。 换面法的基本解题思路是: 换面法的基本解题思路是:空间几何元素本身在空间的位置不 而在其所在的两投影面体系中,保持一个投影面不动, 动,而在其所在的两投影面体系中,保持一个投影面不动,用 某一辅助投影面代替另一个投影面, 某一辅助投影面代替另一个投影面,使其相对于该辅助投影面

图形变换技巧归纳总结

图形变换技巧归纳总结

图形变换技巧归纳总结图形变换是计算机图形学中常用的技术之一,通过对图像进行转换、调整,能够实现图像的旋转、缩放、翻转等效果。

本文将对图形变换的常见技巧进行归纳总结,旨在帮助读者更好地应用和理解这些技巧。

一、旋转变换旋转变换是指将图像按照一定角度进行旋转,常见的旋转变换有顺时针旋转和逆时针旋转。

在计算机图形学中,常用的旋转变换方法有仿射变换和投影变换。

1. 仿射变换仿射变换是一种线性变换,通过对图像的平移、旋转和缩放等操作,能够实现图像的旋转效果。

在仿射变换中,通过定义一个变换矩阵,可以对图像进行平移、旋转、缩放等操作。

2. 投影变换投影变换是一种非线性变换,能够实现更加复杂的图像变换效果。

投影变换通常用于实现一些特殊的效果,比如透视变换和仿射变换的组合。

通过投影变换,可以实现对图像的扭曲、转换等操作,使图像达到更加逼真的效果。

二、缩放变换缩放变换是指改变图像的比例大小,常用于图像的放大和缩小操作。

在图形学中,缩放操作通常是通过改变图像的像素点来实现的。

常见的缩放变换方法包括最近邻插值法、双线性插值法和双三次插值法。

1. 最近邻插值法最近邻插值法是一种简单的缩放变换方法,其原理是将源图像中某个像素点的值复制到目标图像中对应的位置。

这种方法操作简单,但会导致图像边缘的锯齿状现象。

2. 双线性插值法双线性插值法是一种常用的缩放变换方法,通过对源图像中像素点的插值来计算目标图像中对应位置的像素值。

这种方法可以提高图像的质量,减少锯齿状现象。

3. 双三次插值法双三次插值法是一种更加精确的缩放变换方法,它通过对源图像中一定范围内的像素点进行插值,计算目标图像中对应位置的像素值。

这种方法可以提高图像的质量,减少锯齿状现象,并且能够更好地保持图像的细节信息。

三、翻转变换翻转变换是指将图像按照水平或垂直方向进行翻转,常见的翻转变换有水平翻转和垂直翻转。

在计算机图形学中,翻转变换通常是通过对图像的像素点进行重新排列来实现的。

工程制图投影变换.

工程制图投影变换.

投影变换基本要求掌握换面法的基本原理.换面法作图的投影变换规律对投影面的倾角M量问题形的实形、§6-1概述投影变换就是将直线或平面从一般位置变换为投影 面平行或垂直的位置,以简便地解决它们的度量和 定楼间题。

当直线或平面相对于投影面处于特殊位置时,它们 的投影反映线段的实长.平面的实形及其与投影面 的倾角。

当直线或平面相对于投影面处于一般位置时,它们 的投影不具备上述特性。

HI 1:11=1 1:1 HI 珂点之间距离换面法一、换面法的基本概念二、新投彩面的选择原则三、点的投影变换规律四、四个基本问题五、旋转法简介用新的投影换面法一空间几何元素的位置保持不动,面来代替旧的投影面,使对新投影面的相对位置变成有利解题的位置,然后找出其在新投形面上的投影.二、新投影面的选择原则新投形面的选择必须符合以下两个基本条件:1.新投影面必须和空间几何元素处于有利解题的位置.2.新投影面必须垂直于一个不变投影面.三、点的投影变换规律1.点的一次变换2.点的投影变换规律3.点的两次变换2.点的投影变换规律(1)点的新投影和不变投影的连线,必垂直于新投影轴(2 )点的新投影到新投影轴的距离弟于点的旧投影到旧投够轴的距离。

"-点在V7H/体系中的投影3点的两次变换(一)把一般位置直线变为投影面平行线(二)把一般位置直线变为投影面垂直线(三)把一般位置平面变为投影面垂直面(四)把一般位置平面变为投影面平行面-(一)把一般位置直线变为投影面平行线[例题1]把一般位置直线变为投影面平行线(二)把一般位置直线变为投影面垂直线把一般位置直线变为投影面垂直线1例题2]求点C到直线A3的距离作图(三)把一般位置平面变为投影面垂直面[例题4]求点S到平面的距离距离求E 点的正面投影"。

『例题5]己知E 到平面ABC 的距离为N, (四)把一般位置平面变为投影面平行面 实形五、旋转法简介旋转法是让几何元素在空间绕垂直轴线转 动,产生新的投影的方法。

计算机图形学投影变换

计算机图形学投影变换

Xs Z2
Z1 X
P0 : 视点 S平面:投影面,屏幕画面 点Qw的透视:P0Qw与平面S的交点
当投影面与某轴垂直时为一点 透视;当投影面平行于某坐标 轴,但与另外两轴不垂直时为 二点透视;否则为三点透视
简单的一点透视投影变换(续)
利用几何关系可得:X s
Z2 Z1 Z2 Zw
Xw
Ys
Z2 Z1 Z2 Zw
Yw
若令用户坐标系(屏幕坐标)的原点在O,则 Z1= 0,
上式可简化为:
Xs
Z2 Z2 Zw
Xw
Xw 1 Zw
Z2
讨论:
Ys
Z2 Z1 Z2 Zw
Yw
Yw 1 Zw
Z2
(1) 若 Z2 , 为平行投影, Xs = Xw , Ys = Yw, 结论显然正确
讨论(续): (2) 上述变换可写为
➢三点透视有三个主灭点,即投影面与三个坐标轴都 相交。
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附录C 投影变换
灭点
灭点
灭点
灭点
灭点
(a)一点透视
(b)二点透视
7-20 透视投影
灭点 (c)三点透视
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一、 简单的一点透视投影变换
Ys S
Y
Qw
QsBiblioteka P0ZOQw (Xw, Yw, Zw) Qs (Xs, Ys)
正等测图(等轴测)
分析:对于正等测图OA=OB=OC
z
z
z
C 投影平面
O
B
A
y
x
投影平面 O
y
x
投影平面 O
y
x
z
z
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(4) 由变换后的所有二维点绘出三维物体投影 后的三视图。
1、主视图(V)面
•将三维物体向xoz面(又称 V面)作垂直投影(即正平 行投影),得到主视图。
• 设三维点为(x, y, z),则正向投影点为(x’,y’,z’ )
( x' y ' z ' 1) ( x 1 0 z 1) 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
2
取 3516' 45 3516' 代入 TISO 得到正等轴测投 将 影变换矩阵为:
3516'
TISO
0.707 0.707 0 0
Байду номын сангаас
0 0.408 0 0.408 0 0.816 0 0
0 0 0 1
轴间变形系数:
0 1 0 0
0 0 0 0
0 0 0 1
• 设三维点为(x, y, z),则正向投影点为(x’, y’, z’ )
1 0 TH 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
0 0 1 0 cos( ) sin( ) 2 2 Tr 0 sin( ) cos( ) 2 2 0 0 0
4.2.1.1 三视图
• 三视图包括主视图、侧视图和俯视图三种, 观察平面分别与Y轴、X轴和Z轴垂直。 • 把三维空间的图形在三个方向上所看到的棱 线分别投影到三个坐标面上。再经过适当变 换放置到同一平面上。
三视图
计算步骤:
(1) 确定三维物体上各点的位置坐标
(2) 引入齐次坐标表示位置坐标
(3) 将所作变换用矩阵表示,通过矩阵运算求 得三维物体上各点(x,y,z)经变换后的相应点 (x’,y’)(xoy平面)或(y’,z’ ) (yoz平面)

(cos2 sin 2 ) (cos2 sin 2 ) sin 2 0 得:
2 2 2 2 2 2
cos sin sin sin cos sin cos2 cos2 0(∵cos2 sin 2 cos2 ) 即:
x y z cos3516' 0.8165
因此正等轴测投影变换就是用图形点集 [X Y Z 1]×TISO即可。
例:若有一个边长为100的正六面 体,其各顶点坐标为: O(0, 0, 0),A(0, 0, 100), B(100, 0, 100),C(100, 100,100), D(0, 100, 100),E(100, 0, 0), F(100, 100, 0),G(0, 100, 0)。
TISO
0 0 0 1
,得正二轴测投影变
T正二
轴向变形系数:
x z cos19 28' 0.94
1 y x 0.47 2
因此正二轴测投影变换就是用图形点集[X Y Z 1]×T正二即
1 0
0 0 1TISO cos 0 sin sin 1
1 0 1TISO sin 0 cos sin 1
0
0 1 1TISO 0 0 cos 1
X,y,z三个轴向的变形系数为:
( cos sin ) / 1 sin cos sin
• 指定一个投影面,再取景物面片上的一条 线段AB,把线段投影到投影面上,如图: • 投影中心、观察平面、投影线:
•透视投影:物体位置沿收敛于一点的直线变 换到观察平面,投影中心到观察平面之间的 距离是有限的。 •平行投影:物体位置沿平行线变换到观察平 面上,投影中心到观察平面之间的距离是无 限的。
原坐标轴经轴测投影变换后,其在V面上 的 投 影 长 度 发 生 变 化 , 我 们 把 O'X'/OX=ηx, O'Y'/OY =ηy ,O'Z'/OZ =ηz 分别称为OX轴, OY 轴和OZ轴的轴向变形系数。 为了便于讨论,沿X,Y,Z方向各取一单位长 度,可得三点的齐次坐标分别为:A[1 0 0 1], B[0 1 0 1],C[0 0 1 1 ]。 对其进行正轴测投影变换,变换得:
0 0 0 1
1 0 Tt 0 0
0 0 1 0 0 1 0 n
0 0 0 1
1 0 T 0 0 1 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0 cos( ) sin( ) 2 2 0 0 0 sin( ) cos( ) 2 2 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 n 1
的角度,然后再向XOY平面(H 面)作正投影
二、先将三维实体绕X 轴和Z 轴分别旋转一定 的角度,然后再向XOZ平面(V 面)作正投影; 三、先将三维实体绕Y 轴和Z 轴分别旋转一定 的角度,然后再向YOZ平面 (W 面)作正投影。 最常用的是第二种方式
1、正轴测投影变换矩阵
第二种方式的正轴测投影过程为:
2 sin 2 sin 2 4 sin cos2 1 2 (1 sin ) (1 sin 2 ) 4 sin 2 (1 sin 2 ) 4 cos2 sin 2 1 sin 2 sin 2 4 sin 2 4 sin 4 4 sin 2 (1 sin 2 ) 1 1 si n 8
①将三维实体绕Z轴逆时针转α角;
②将三维实体绕X轴顺时针转β角;
③向XOZ平面(V面)作正投影。
TISO
cos sin 0 0
sin cos 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
0 1 0 cos 0 sin 0 0
0 sin cos 0
平面几何投影分为透视投影和平行投影
平行投影
• 根据投影线方向与投影平面的夹角,平行 投影分为两类:正投影和斜投影。
4.3.1 正投影
•正投影又可分为:三视图和正轴测。
•当观察平面与某一坐标轴垂直时,得到的投 影为三视图;否则,得到的投影为正轴测图。
4.2.1.1 三视图
•三视图:正视图、侧视图和俯视图
0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
cos 2 sin Tr 2 0 0
sin

2
cos 2 0 0
0 0 0 0 1 0 0 1
0 0 TW 0 0
1 0 Tt 0 k
0 0 0 0
1 0 0 0
0 0 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
cos sin 0 0
0 sin sin 0 cos sin 0 cos 0 0
0 0 0 1
2.轴向变形系数
cos2 sin 2 sin 2 1 sin 2 sin 2 (1 sin 2 ) 1 cos2 s in 2 sin 2 (1 sin 2 )
代入 4(sin
2
cos sin ) cos ,解得:
2 2 2
2
1 sin , 8
则:γ
1 取 sin 8
20 42'

2
sin sin , 2 1 sin
取正值
19 28'

将 20 42' , 19 28' 代入 换矩阵:
0.935 0.354 0 0 0 0.118 0 0.312 0 0.943 0 0
0 1 0 0 0 0 1 0
0 1 0 0
0 0 1 n
0 0 0 1
点在H面上投影的坐标变换为:
3、侧视图(W面)
侧视图是将三维物体往yoz面(侧面W) 0 作垂直投影。 0 (1) 侧视图的投影变换 TW 0 (2)使W面绕z轴逆时针旋转90° 0 (3)使W面沿负x方向平移一段距离-k
2 2 2 2
( sin )
y
2
(cos ) / 1 cos
2 z
3.正等轴测投影变换
所谓正等轴测投影就是当ηx=ηy=ηz 时所 得到的正等轴测图。由ηx=ηy=ηz 得:
cos2 sin 2 sin 2 sin 2 cos2 sin 2 cos2
y
x' x y' 0 z' 0
2、 俯视图(H)面
• 三维物体向xoy面(又称H面)作 垂直投影得到俯视图, (1) 投影变换 (2)使H面绕x轴顺时针旋转90° (3)使H面沿z方向平移一段距离-n
三 维 型 体 及 其 三 视 图
1 0 TH 0 0
相等时为等轴测; •当观察平面与两个坐标轴之间的夹角相 等时为正二测;
•当观察平面与三个坐标轴之间的夹角都不 相等时为正三测。
正轴测投影方式: 先将三维实体分别绕两个坐标轴旋转一定的 角度,然后再向由这两个坐标轴所决定的坐 标平面作正投影。 正轴测投影有三种方式:
一、先将三维实体绕X 轴和Y 轴分别旋转一定
y
z 1 TW y k
0 z 1
注意:由上述我们可以看出,三个视图中y’均 为0,这是由于变换后三个视图均落在X’O’Z’ 平面上的缘故。 因此,可用x',z'坐标直接画出三个视图。
4.2.1.2 正轴测图
★正轴测有等轴测、正二测和正三测三种。 •当观察平面与三个坐标轴之间的夹角都
cos 2 sin 2 0 0
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