徐长青数学广角教学设计

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学会会学乐学——徐长青“数学广角(重复)”教学设计

学会、会学、乐学

——“数学广角(重复)”教学设计与思考

徐长青

教学内容:人教版《数学》第六册第八单元“数学广角(重复)”。教学目标:

“学会”:使学生借助贴近生活的情境,利用集合的思想方法,解决简单的实际问题,并能运用数学语言进行描述。

“会学”:使学生掌握解决重复问题的一些基本策略,体验解决问题策略的多样性。

“乐学”:通过丰富、直观的游戏活动,发展形象思维,提升抽象思维能力;使学生在主动参加数学活动的过程中获得成功的体验,提高学生学习数学的兴趣与能力。

教学重点:通过具有现实意义的数学活动,帮助学生自主建构集合思想,初步理解集合思想的基本内涵。

教学难点:借助学生熟悉的题材,渗透集合的有关思想,并利用直观图的方式求出两个小组的总人数。

教学方法:集合和等量代换的理论都是比较系统、抽象的数学思想方法,在这里,只是让学生通过生活中容易理解的题材初步体会这两种思想方法,为后继学习打下必要的基础,学生只要能够用自己的方法解决问题就可以了。教学时,教师不要使用集合、集合的元素、基数、交集、并集、等量代换等数学化的语言进行描述,而应设置情境、安

排游戏活动,营造平等、自由的学习氛围并鼓励学生自主创新。

一、情景引入,感受新知

1.播放课件:理发师的困惑

某理发师正在给客人理发,就听门一声响,“叔叔,我和爸爸要剃头”。门又一声响,“师傅,给我和我父亲剃个头”。这时,理发师抬起头一看,他很纳闷……

师:你们猜猜,理发师为什么纳闷啊?

期待生成:学生纷纷猜测,可能回答“我认为是他该给几个人理发”或是“该用什么顺序给他们理发”。

开始学生会觉得是四个,继续猜想,发现也有可能是三个人。

【设计意图:设计悬念,理解感受、鼓励猜想,引发多元思维。】2.提出疑惑

师:真有同学猜对了!可为什么是三个人?(教师此时应故作茫然状)期待生成:鼓励学生积极表述。

一般在几次回答之后就会有学生提到“爷爷”“爸爸”“儿子”的关系。

【设计意图:两对父子,却只有三个人,以此制造认知冲突,激活学生思维。】

3.师生互动:教师挑战

教师激疑:故事里只提到父子,没有“爷爷”呀?

期待生成:有一个人既是儿子的爸爸,又是爷爷的儿子。

教师板书:既……又……

【设计意图:让学生初步感受重复。同时,对“既……又……”的强调实现了学科间的整合,为学生思考重复提供了语言“拐杖”。】4.共同揭示:手指演示

师:看来,问题出在谁身上?

期待生成:一个人代表了两个身份。

教师板书:两个身份。

【设计意图:利用生活模型,初步揭示重复元素的特点,为后续深入的认识埋下伏笔。】

二、活动体验,揭示新知

1.游戏体验

(1)“抢椅子”游戏

师:找两个同学,两把椅子进行抢椅子游戏。

期待生成:学生马上表示无法游戏。教师趁机提出:应该如何安排人数与椅子数?

教师提供选择:你们是选减少椅子呀还是增加人?

生成1:增加人。(其实,这是必然的,要是再减少椅子,两个人抢一把椅子,一轮就分出胜负,游戏就结束了。教师根据学生“增加人”的要求,顺势而为,有意识地叫上四名学生)

生成2:增加椅子。(其实这和增加人是一样的,增加了椅子后,必须相应地增加人才能玩“抢椅子”的游戏。教师根据学生最高的呼声,进一步组织教学)

【设计意图:安排游戏,激发所有学生参与学习的兴趣。同时,让学

生再次体验新知,渗透一一对应的思想。】

(2)“猜拳”游戏

师:对不起,人数太多了,但椅子不能再增加了,怎么办?(根据生成1组织教学)

期待生成:学生们用“石头、剪子、布”的方法决定游戏选手,并确定为一个新的游戏活动——猜拳游戏。(前面教师叫上四名学生,而这又为猜拳游戏埋下伏笔,教学巧妙地过渡到下一个环节)

学生猜拳游戏后,淘汰三名学生,剩下一名参与“抢椅子”游戏。【设计意图:自主决策,体现游戏公平,同时让教师组织的活动变成学生自己决定的活动,让学生乐于参与。】

三、深度体验,理解新知

第一层体验:

情景激励:对抢椅子游戏的获胜者采访并提出表扬。

期待生成:每一个参加游戏活动的同学都应受到表扬。

师:请参加游戏活动的7位同学起立,接受大家的掌声!(学生起立后,教师再次作茫然状)少一个人啊!谁没站起来?

【设计意图:教师的茫然,是挑起认知冲突,把学生推上前台。】师生“对抗”:学生坚持“就6个人”,教师坚持“不,7个人!3个抢椅子,4个猜拳”。(此时,教师应给学生充分的时间,别忙着下结论,和学生多“对抗”几个回合,让每个学生都关注到结论的矛盾性)

教师为说明自己的观点,板书:3+4=7,引发学生争议。

期待生成:学生不断地表述,描述实际的情况,教师故意固执己见。第二层体验:

情景探究:取出两个呼啦圈,并分别表示两个游戏活动,引导学生认同。

师:一个圈里有3个人,另一个圈里有4个人,一共6个人你们对了,7个人我就对了。

引发冲突:其中一个学生在两个圈中不断地跑动。

教师适时强调:一个圈里有3个人,另一个圈里有4个人才行,你们不能不守规则。

师退生进:教师退出活动现场,要求学生自己解决两个呼啦圈分别圈住玩两个游戏的学生的问题。

【设计意图:在这里,呼啦圈是集合图的生活模型。】

期待生成:由于6人不能满足一个圈里有3个人,另一个圈里有4个人的条件,从而将两个圈交叉在一起,玩了两个游戏的学生站在中间交叉的位置。期待学生们自发的掌声。(教师应注意等待,相信学生会成功,避免暗示与干扰)

教师现场计数,确认实际人数是6人。

【设计意图:教师的离开,将活动的主动权交给了学生。学生的潜能被激发,利用呼啦圈很好地解决了矛盾。这个过程看似在游戏,其实却是引导学生深入地认识重复。】

第三层体验:

教师根据呼啦圈中一共有6个人,顺势板书:3+4=6,再次引发学生

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